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Informática y teorías del Aprendizaje

La utilización de un software
amalgama determinados
objetivos de aprendizaje, que
puede ser explícitos e
implícitos.

Los software tienen
intencionalidades y eso
responde a la orientación
pedagógica o cómo el
diseñador concibe el proceso
de enseñanza/aprendizaje.

Es fundamental indicar que el
software puede tener una
intencionalidad educativa, pero en
su uso y manipulación pueden
tener otras orientaciones
Clasificaciones de software educativo
Gros (1997)
Tutorial: enseña un
determinado contenido.

Práctica y ejercitación: Ayuda a
adquirir destreza.
.
Simulación: proporciona
entonos de aprendizaje
similares a situaciones reales..
Hipertexto e hipermedia:
Entono de aprendizage no
lineal.

Colom, Sureda y Salinas
(1988)

Martínez y Sauleda
(1995

Aprendizaje a través del
ordenador:
Aquí estarían englobados los
programas de Enseñanza
Asistida por Ordenador (EAO).

"Uso instruccional" que
engloban a programas tutoriales
como de ejercitación y práctica

Aprendizaje con el ordenador:
los autores se refieren
específicamente a los lenguajes
de programación (LOGO)
elemento gráfico que identifica
a una entidad ya sea pública o
privada y lo que distingue a una
marca.

"Uso demostrativo o
conjetural“
estarían situados los
programas de simulación
(añadiendo los que ellos
denominan "juegos realísticos"
y "juegos de rol").
Teorías del aprendizaje y teorías de la instrucción
"teorías del aprendizaje"

se refiere a aquellas teorías
que intentan explicar cómo
aprendemos. Tienen, por
tanto, un carácter
descriptivo.

"teorías de la instrucción"

pretenden determinar las
condiciones óptimas para
enseñar. En este caso,
tienen un carácter
prescriptivo.
Corrientes pedagógicas y
teorías que sustentan la
integración de las TIC en el
proceso de enseñanza
aprendizaje.
La perspectiva conductista: Skinner
Planteamiento
Básico

Derivaciones
Educativas
1. Papel pasivo
sujeto.

"toda consecuencia
de la conducta que
sea recompensante
o, para decirlo más
técnicamente,
reforzante,
aumenta la
probabilidad de
nuevas respuestas".
E-R

Acciones Actuales

del

2. Organización externa
de los aprendizajes.
3. Los
aprendizajes
pueden
ser
representados
en
unidades
básicas
elementales.
4. Leyes de aprendizaje
comunes a todos los
individuos.

Pese a las muchas críticas
recibidas, según Gros
(1997, 38) muchos
programas actuales se
basan en los presupuestos
conductistas:
"descomposición de la
información en unidades,
diseño de actividades que
requieren una respuesta y
planificación del refuerzo".
Ejemplo: Exámenes y
ejercicios virtuales
Al aprendizaje significativo de Ausubel
Planteamiento Básico

Para que un contenido
sea significativo ha de
ser incorporado al
conjunto de
conocimientos del
sujeto, relacionándolo
con sus conocimientos
previos. Tiene su
oposición a lo
"memorístico" o
"mecánico".

Enseñanza Aprendizaje por
Ordenador (EAO)

1. "no
proporciona
interacción
de
los
alumnos entre sí ni de
éstos con el profesor”.
2. "ninguna computadora
podrá
jamás
ser
programada
con
respuestas a todas las
preguntas
que
los
estudiantes formularán

Acciones Actuales

En cuanto a su influencia en el
diseño de software educativo,
Ausubel, comenta que se trata
de medios eficaces sobre todo
para proponer situaciones de
descubrimiento y
simulaciones, pero no pueden
sustituir la realidad del
laboratorio.
Aprendizaje por descubrimiento: Bruner
Planteamiento Básico

Derivaciones Educativas
1.

Es el método del
descubrimiento guiado
que implica dar al
aprendiz las
oportunidades para
involucrarse de
manera activa y
construir su propio
aprendizaje a través de
la acción.

2.

3.

se ayude a los niños a pasar
progresivamente
de
un
pensamiento concreto.
se desarrolla a través de la
asimilación de elementos del
ambiente y de la acomodación
de esos elementos por la
modificación de los esquemas y
estructuras
mentales
existentes, como resultado de
nuevas experiencias"
Establece tres estadios del
desarrollo, que tienen un
carácter
universal:
sensoriomotor,
operaciones
concretas
y
operaciones
formales.

Acciones Actuales

1.

El software
Ha de estar ligada al nivel de
desarrollo del individuo.

2.

La secuencia ha de ser
flexible.

3.

El aprendizaje se entiende
como proceso.

4.

importancia de la actividad
en el desarrollo de la
inteligencia.

5.

Los medios deben estimular
experiencias que lleven al
niño a preguntar, descubrir o
inventar.

6.

Importancia del ambiente.
La teoría de Piaget
Planteamiento
Básico

Derivaciones Educativas

1.
El enfoque básico de
Piaget es la epistemología
genética, es decir, el
estudio de cómo se llega
a conocer el mundo
externo a través de los
sentidos atendiendo a
una perspectiva
evolutiva.

desarrollo
de
la
inteligencia
es
una
adaptación del individuo al
medio.

2.

Organización externa de
los aprendizajes.

3.

Los aprendizajes pueden
ser
representados
en
unidades
básicas
elementales.

4.

Leyes
de
comunes a
individuos.

aprendizaje
todos los

Acciones Actuales

Pese a las muchas críticas recibidas,
según Gros (1997, 38) muchos
programas actuales se basan en los
presupuestos conductistas:
"descomposición de la información
en unidades, diseño de actividades
que requieren una respuesta y
planificación del refuerzo".
Ejemplo: Exámenes y ejercicios
virtuales
Procesamiento de la información: Gagné
Planteamiento
Básico

Derivaciones Educativas

1.
El fundamento básico es
que para lograr ciertos
resultados de aprendizaje
es preciso conocer (Gros,
1997):
a) Las condiciones
internas que intervienen
en el proceso.
b) Las condiciones
externas que pueden
favorecer un aprendizaje
óptimo.

2.

Organizar las condiciones
externas para alcanzar un
determinado resultado de
aprendizaje, adecuando la
instrucción a cada proceso
de aprendizaje: ordenar los
factores externos para
mejorar la motivación del
alumno, su atención, su
adquisición, su retención.
Es necesario capacidades
como:
habilidades
intelectuales, información
verbal,
estrategias
cognitivas, actitudes o
destrezas motoras.

Acciones Actuales

la teoría de Gagné proporciona
unas pautas de trabajo para la
selección y ordenación de los
contenidos y las estrategias de
enseñanza, siendo así de gran
utilidad para los diseñadores de
software.
Desarrollo de modelos
prescriptivos para la elaboración de
materiales educativos
informáticos"
El constructivismo de Papert
Planteamiento
Básico

Derivaciones
Educativas
1.

Para Papert, el
ordenador
reconfigura las
condiciones de
aprendizaje y
supone
nuevas formas de
aprender, a través
de Inteligencia
Artificial.

2.

Acciones Actuales

El lenguaje LOGO será el
primer
lenguaje
de
programación diseñado para
niños. Utilizará instrucciones
muy sencillas para poder
desplazar por la pantalla el
dibujo de una tortuga
Intentará que mediante el
ordenador el niño pueda
llegar
a
hacerse
planteamientos acerca de su
propio pensamiento, tarea
esta difícilmente realizable sin
su concurrencia.

3.

la programación favorecerá
las actividades metacognitivas.

4.

El
ordenador
será
herramienta interactiva.

una

"interés por simular con el
ordenador los procesos
cognitivos con el fin de
estudiar con más detalle su
naturaleza“
Existen multiplicidad de
programas virtuales que
ayudan a desarrollar las
capacidades de los estudiantes
de todos los niveles.
A través de la exploración individual
el sujeto puede adquirir
determinados esquemas generales de
conocimiento, pero mucho más difícil
será que consiga alcanzar aprendizajes
específicos.

Tener en cuenta las
características específicas del
medio. Así, el ordenador propiciará
un contexto de aprendizaje
diferente al de
otro medio.

Constructivismo y
Mediación.

el mismo software usado con
combinaciones
diferentes de maestros y
alumnos en ocasiones
diferentes, generará
actividades distintas.

Bajo el concepto de la Zona de
Desarrollo Próximo (ZDP).
Como Vygotsky señala la
resolución de un problema bajo
la guía de un adulto o en
colaboración con otro
compañero más capaz"
Reflexiones Finales
El
diseño del mismo

Condicionará totalmente
el resultado final de la
aplicación ya que
reflejará los presupuestos
teóricos de los autores,
cómo consideran que el
programa ha de ofrecer la
información al sujeto, de
qué manera puede actuar
éste; en suma, reflejará sus
concepciones sobre la
enseñanza y el aprendizaje.

El contexto de
aprendizaje

Ello incluye no sólo el lugar
donde se va a utilizar sino
también el rol del educador, en
el caso de que lo hubiera, como
diseñador de situaciones de
enseñanza. Así, un programa
concebido para el aprendizaje
individualizado
puede
ser
utilizado por un educador en
el
aula
para
realizar
actividades de aprendizaje
cooperativo.

El papel del sujeto ante el
aprendizaje

Este podrá oscilar entre dos
extremos, entre un
comportamiento
activo o totalmente pasivo. Estará
muy ligado a las características
personales
del sujeto ante el aprendizaje y
determinará diversos tipos de
interacción con el
programa.
Baguagrande@gmail.com

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Teorias y las TIC

  • 1.
  • 2. Informática y teorías del Aprendizaje La utilización de un software amalgama determinados objetivos de aprendizaje, que puede ser explícitos e implícitos. Los software tienen intencionalidades y eso responde a la orientación pedagógica o cómo el diseñador concibe el proceso de enseñanza/aprendizaje. Es fundamental indicar que el software puede tener una intencionalidad educativa, pero en su uso y manipulación pueden tener otras orientaciones
  • 3. Clasificaciones de software educativo Gros (1997) Tutorial: enseña un determinado contenido. Práctica y ejercitación: Ayuda a adquirir destreza. . Simulación: proporciona entonos de aprendizaje similares a situaciones reales.. Hipertexto e hipermedia: Entono de aprendizage no lineal. Colom, Sureda y Salinas (1988) Martínez y Sauleda (1995 Aprendizaje a través del ordenador: Aquí estarían englobados los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO). "Uso instruccional" que engloban a programas tutoriales como de ejercitación y práctica Aprendizaje con el ordenador: los autores se refieren específicamente a los lenguajes de programación (LOGO) elemento gráfico que identifica a una entidad ya sea pública o privada y lo que distingue a una marca. "Uso demostrativo o conjetural“ estarían situados los programas de simulación (añadiendo los que ellos denominan "juegos realísticos" y "juegos de rol").
  • 4. Teorías del aprendizaje y teorías de la instrucción "teorías del aprendizaje" se refiere a aquellas teorías que intentan explicar cómo aprendemos. Tienen, por tanto, un carácter descriptivo. "teorías de la instrucción" pretenden determinar las condiciones óptimas para enseñar. En este caso, tienen un carácter prescriptivo.
  • 5. Corrientes pedagógicas y teorías que sustentan la integración de las TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje.
  • 6. La perspectiva conductista: Skinner Planteamiento Básico Derivaciones Educativas 1. Papel pasivo sujeto. "toda consecuencia de la conducta que sea recompensante o, para decirlo más técnicamente, reforzante, aumenta la probabilidad de nuevas respuestas". E-R Acciones Actuales del 2. Organización externa de los aprendizajes. 3. Los aprendizajes pueden ser representados en unidades básicas elementales. 4. Leyes de aprendizaje comunes a todos los individuos. Pese a las muchas críticas recibidas, según Gros (1997, 38) muchos programas actuales se basan en los presupuestos conductistas: "descomposición de la información en unidades, diseño de actividades que requieren una respuesta y planificación del refuerzo". Ejemplo: Exámenes y ejercicios virtuales
  • 7. Al aprendizaje significativo de Ausubel Planteamiento Básico Para que un contenido sea significativo ha de ser incorporado al conjunto de conocimientos del sujeto, relacionándolo con sus conocimientos previos. Tiene su oposición a lo "memorístico" o "mecánico". Enseñanza Aprendizaje por Ordenador (EAO) 1. "no proporciona interacción de los alumnos entre sí ni de éstos con el profesor”. 2. "ninguna computadora podrá jamás ser programada con respuestas a todas las preguntas que los estudiantes formularán Acciones Actuales En cuanto a su influencia en el diseño de software educativo, Ausubel, comenta que se trata de medios eficaces sobre todo para proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones, pero no pueden sustituir la realidad del laboratorio.
  • 8. Aprendizaje por descubrimiento: Bruner Planteamiento Básico Derivaciones Educativas 1. Es el método del descubrimiento guiado que implica dar al aprendiz las oportunidades para involucrarse de manera activa y construir su propio aprendizaje a través de la acción. 2. 3. se ayude a los niños a pasar progresivamente de un pensamiento concreto. se desarrolla a través de la asimilación de elementos del ambiente y de la acomodación de esos elementos por la modificación de los esquemas y estructuras mentales existentes, como resultado de nuevas experiencias" Establece tres estadios del desarrollo, que tienen un carácter universal: sensoriomotor, operaciones concretas y operaciones formales. Acciones Actuales 1. El software Ha de estar ligada al nivel de desarrollo del individuo. 2. La secuencia ha de ser flexible. 3. El aprendizaje se entiende como proceso. 4. importancia de la actividad en el desarrollo de la inteligencia. 5. Los medios deben estimular experiencias que lleven al niño a preguntar, descubrir o inventar. 6. Importancia del ambiente.
  • 9. La teoría de Piaget Planteamiento Básico Derivaciones Educativas 1. El enfoque básico de Piaget es la epistemología genética, es decir, el estudio de cómo se llega a conocer el mundo externo a través de los sentidos atendiendo a una perspectiva evolutiva. desarrollo de la inteligencia es una adaptación del individuo al medio. 2. Organización externa de los aprendizajes. 3. Los aprendizajes pueden ser representados en unidades básicas elementales. 4. Leyes de comunes a individuos. aprendizaje todos los Acciones Actuales Pese a las muchas críticas recibidas, según Gros (1997, 38) muchos programas actuales se basan en los presupuestos conductistas: "descomposición de la información en unidades, diseño de actividades que requieren una respuesta y planificación del refuerzo". Ejemplo: Exámenes y ejercicios virtuales
  • 10. Procesamiento de la información: Gagné Planteamiento Básico Derivaciones Educativas 1. El fundamento básico es que para lograr ciertos resultados de aprendizaje es preciso conocer (Gros, 1997): a) Las condiciones internas que intervienen en el proceso. b) Las condiciones externas que pueden favorecer un aprendizaje óptimo. 2. Organizar las condiciones externas para alcanzar un determinado resultado de aprendizaje, adecuando la instrucción a cada proceso de aprendizaje: ordenar los factores externos para mejorar la motivación del alumno, su atención, su adquisición, su retención. Es necesario capacidades como: habilidades intelectuales, información verbal, estrategias cognitivas, actitudes o destrezas motoras. Acciones Actuales la teoría de Gagné proporciona unas pautas de trabajo para la selección y ordenación de los contenidos y las estrategias de enseñanza, siendo así de gran utilidad para los diseñadores de software. Desarrollo de modelos prescriptivos para la elaboración de materiales educativos informáticos"
  • 11. El constructivismo de Papert Planteamiento Básico Derivaciones Educativas 1. Para Papert, el ordenador reconfigura las condiciones de aprendizaje y supone nuevas formas de aprender, a través de Inteligencia Artificial. 2. Acciones Actuales El lenguaje LOGO será el primer lenguaje de programación diseñado para niños. Utilizará instrucciones muy sencillas para poder desplazar por la pantalla el dibujo de una tortuga Intentará que mediante el ordenador el niño pueda llegar a hacerse planteamientos acerca de su propio pensamiento, tarea esta difícilmente realizable sin su concurrencia. 3. la programación favorecerá las actividades metacognitivas. 4. El ordenador será herramienta interactiva. una "interés por simular con el ordenador los procesos cognitivos con el fin de estudiar con más detalle su naturaleza“ Existen multiplicidad de programas virtuales que ayudan a desarrollar las capacidades de los estudiantes de todos los niveles.
  • 12. A través de la exploración individual el sujeto puede adquirir determinados esquemas generales de conocimiento, pero mucho más difícil será que consiga alcanzar aprendizajes específicos. Tener en cuenta las características específicas del medio. Así, el ordenador propiciará un contexto de aprendizaje diferente al de otro medio. Constructivismo y Mediación. el mismo software usado con combinaciones diferentes de maestros y alumnos en ocasiones diferentes, generará actividades distintas. Bajo el concepto de la Zona de Desarrollo Próximo (ZDP). Como Vygotsky señala la resolución de un problema bajo la guía de un adulto o en colaboración con otro compañero más capaz"
  • 13. Reflexiones Finales El diseño del mismo Condicionará totalmente el resultado final de la aplicación ya que reflejará los presupuestos teóricos de los autores, cómo consideran que el programa ha de ofrecer la información al sujeto, de qué manera puede actuar éste; en suma, reflejará sus concepciones sobre la enseñanza y el aprendizaje. El contexto de aprendizaje Ello incluye no sólo el lugar donde se va a utilizar sino también el rol del educador, en el caso de que lo hubiera, como diseñador de situaciones de enseñanza. Así, un programa concebido para el aprendizaje individualizado puede ser utilizado por un educador en el aula para realizar actividades de aprendizaje cooperativo. El papel del sujeto ante el aprendizaje Este podrá oscilar entre dos extremos, entre un comportamiento activo o totalmente pasivo. Estará muy ligado a las características personales del sujeto ante el aprendizaje y determinará diversos tipos de interacción con el programa.