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INNOVACIÒN TECNOLÒGICA EN
          INFORMATICA




MIRIAM FCA. TOLEDO JIMENEZ
LIC. EN INFORMATICA ADMINISTRATIVA
INDICAR SI EL INTERNIT Y LA TELEFONIA
MOVIL SON EJEMPLODS DE LA INNOVACIÒN
TENOLÒGICAS.
   En la actualidad el sector tecnológico, audiovisual
    se encuentra en un momento de expansión como
    consecuencia de esto la posibilidad de producir,
    distribuir y exhibir los contenidos mediante
    innovadores y distintos soportes de la tecnología
    Es la mejor opción sin duda alguna.
    Por un lado, los sistemas de distribución, a través
    del ordenador, y a través de la propia televisión,
    rentabilizan el material audiovisual almacenado, y,
    por otro, la comunicación móvil, está despuntando
    como uno de los sectores más dinámicos de la
    economía global.

   Está transformando diferentes aspectos de la vida
    social, desde las formas de relacionarse hasta los
    procesos de producción, distribución y consumo
    cultural.
   Por tanto, la llegada del tercer milenio y sus
    innovaciones, se asocia a un momento de cambios
    profundos en la estructura y en el proceso de
    producción de contenidos. La era digital ha abierto
    las puertas a una de las mayores revoluciones en
    los métodos de producción de los medios.
¿QUÈ IDENTIFICAN LAS COMPETENCIAS
SISTEMATICAS?
   Es una técnica que se utiliza para la identificación
    de las competencias laborales requeridas por una
    función productiva. Considera el trabajo de cada
    uno en una relación sistémica con el logro del
    propósito de la organización o sector en el que se
    realiza.
 Algunas de sus características son:
 Identifica conocimientos, actitudes, aptitudes y
  comprensión necesarios
 para un desempeño competente.

 Incluye las condiciones de calidad, seguridad y
  salud en el trabajo.
 Los trabajadores y trabajadoras, junto con los
  supervisores.
 participan para estructurar las competencias
  requeridas por la
 función que se analiza.

 Se aplica de lo general a lo particular. Se inicia con
  la definición.
 del propósito clave de la organización, sector, o
  rama, y concluye
 con las funciones productivas simples -llamadas
  elementos.
   de competencia-, que son las funciones realizables por
    una persona.
   Por tratarse de un método de análisis de la situación de
    trabajo
   que posibilita la reflexión sobre ella, tiene carácter
    formativo.
   Durante el proceso, los trabajadores, trabajadoras,
    empresarios
   y empresarias van adquiriendo un conocimiento
    acabado
   de los procesos productivos, sus dificultades y la forma
    de cómo
   resolverlos.
ESCRIBE UN MITO Y UNA RELIDAD DE LA
INNOVACIÒN TECNOLOGICA.
 Es curioso como para el mundo mercantil y la
  mercadotecnia barata todo es innovación, cuando
  la disciplina de la innovación es difícil de alcanzar.
  Por un lado están las empresas que parecen creer
  el dinero compra la innovación o que la voracidad
  material es sinónimo de innovación. No es así.
 Tomando como inspiración al reconocido autor y
  empresario Scott Anthony colocamos a manera de
  síntesis el presente artículo, esperando dejar en el
  lector cierto estímulo para la investigación
  posterior.
 Mito: La innovación es aleatoria.
 Realidad: La innovación es una disciplina, puede
  ser medida y dirigida. Un ejemplo es la empresa
  P&G, que ciertamente recae en excesos, ya que es
  una empresas sumamente competitiva, rayando en
  lo poco saludable. La estructura de este tipo de
  empresas genera el doble de innovación de lo que
  las empresas comunes llegan a consolidar.
   Aunque vale la pena preguntarse, ¿cual es el
    costo?, ya que ciertamente este tipo de empresas
    promociona únicamente el éxito laboral por encima
    de otras dimensiones humanas, ya que la
    innovación requiere por lo general demasiado
    tiempo y conocimiento técnico que se aleja de lo
    ético. He ahí un gran dilema, pero también un reto
    para los directores y empresas congruentes.
 Mito: Solo genios creativos pueden innovar.
 Realidad: Son diferentes la creatividad y la
  innovación. Ciertamente la creatividad ayuda, pero
  una persona que no es intrínsecamente creativa
  puede crear innovaciones de alto impacto si siguen
  los procesos adecuados.
LÍNEA DEL TIEMPO DEL HADWARE
  Primera generación     segunda generación




   1951 -1958                   1958 - 1964


  SUPER COMPUTADORAS        MICROPROCESADORES




1956 SUPERCOMPUTADORAS    1971 Intel 4004
Tercero generación   Carta generación          Quinta generación




    1964 - 1971           1971 -1988
                                                      1983 – hasta el
                                                      presente
      MAINFRAMES     MICROPROCESADOR Y LA REDUCCIÒN
            Y        DE COSTOS.
 MINICOMPUTADORAS




   1970 XEROX ALTO         1977 APPLE II
LINEA DEL TIEMPO DEL SOFTWARE
 PRIMERA ETAPA                                SEGNDA ETAPA
                                            Se busca simplificar código.
 Se trabajaba con la idea de “Codificar y   Aparición de Multiprogramación y Sistemas
 Corregir”.                                 Multiusuario.
 No existía un planteamiento previo.        Sistemas de Tiempo Real apoyan la toma de
 No existía documentación de ningún         decisiones.
 tipo.                                      Aparición de Software como producto. (Casas
 Existencia de pocos métodos formales y     de Software).
 pocos creyentes en ellos.                  INICIO DE LA CRISIS DEL SOFTWARE.
 Desarrollo a base de prueba y error.       Se buscan procedimientos para el desarrollo
                                            del Software




   1950 - 1965
                                                          1965 - 1972
TERCERA ETAPA                                 CUARTA ETAPA



Nuevo         Concepto:      Sistemas   Impacto Colectivo de Software.
Distribuidos.                           Aparecen:      Redes     de     Información,
Complejidad en los Sistemas de          Tecnologías Orientadas a Objetos.
Información.                            Aparecen: Redes Neuronales, Sistemas
Aparecen: Redes de área local y         Expertos y SW de Inteligencia Artificial.
global, y Comunicadores Digitales.      La información como valor preponderante
Amplio Uso de Microprocesadores.        dentro de las Organizaciones.




                                                  1989 – HASTA LA FECHA
    1972 - 1989
GLOSARIO
 Despuntando: Quitar, romper o gastar la punta.
 Voracidad:    f. Calidad de voraz. Hambre,
  insaciabilidad.
 Intrínsecamente:     adv.    m.     Interiormente,
  esencialmente.

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Innovacion tecnologica

  • 1. INNOVACIÒN TECNOLÒGICA EN INFORMATICA MIRIAM FCA. TOLEDO JIMENEZ LIC. EN INFORMATICA ADMINISTRATIVA
  • 2. INDICAR SI EL INTERNIT Y LA TELEFONIA MOVIL SON EJEMPLODS DE LA INNOVACIÒN TENOLÒGICAS.  En la actualidad el sector tecnológico, audiovisual se encuentra en un momento de expansión como consecuencia de esto la posibilidad de producir, distribuir y exhibir los contenidos mediante innovadores y distintos soportes de la tecnología Es la mejor opción sin duda alguna.
  • 3. Por un lado, los sistemas de distribución, a través del ordenador, y a través de la propia televisión, rentabilizan el material audiovisual almacenado, y, por otro, la comunicación móvil, está despuntando como uno de los sectores más dinámicos de la economía global.  Está transformando diferentes aspectos de la vida social, desde las formas de relacionarse hasta los procesos de producción, distribución y consumo cultural.
  • 4. Por tanto, la llegada del tercer milenio y sus innovaciones, se asocia a un momento de cambios profundos en la estructura y en el proceso de producción de contenidos. La era digital ha abierto las puertas a una de las mayores revoluciones en los métodos de producción de los medios.
  • 5. ¿QUÈ IDENTIFICAN LAS COMPETENCIAS SISTEMATICAS?  Es una técnica que se utiliza para la identificación de las competencias laborales requeridas por una función productiva. Considera el trabajo de cada uno en una relación sistémica con el logro del propósito de la organización o sector en el que se realiza.
  • 6.  Algunas de sus características son:  Identifica conocimientos, actitudes, aptitudes y comprensión necesarios  para un desempeño competente.  Incluye las condiciones de calidad, seguridad y salud en el trabajo.  Los trabajadores y trabajadoras, junto con los supervisores.
  • 7.  participan para estructurar las competencias requeridas por la  función que se analiza.  Se aplica de lo general a lo particular. Se inicia con la definición.  del propósito clave de la organización, sector, o rama, y concluye  con las funciones productivas simples -llamadas elementos.
  • 8. de competencia-, que son las funciones realizables por una persona.  Por tratarse de un método de análisis de la situación de trabajo  que posibilita la reflexión sobre ella, tiene carácter formativo.  Durante el proceso, los trabajadores, trabajadoras, empresarios  y empresarias van adquiriendo un conocimiento acabado  de los procesos productivos, sus dificultades y la forma de cómo  resolverlos.
  • 9. ESCRIBE UN MITO Y UNA RELIDAD DE LA INNOVACIÒN TECNOLOGICA.  Es curioso como para el mundo mercantil y la mercadotecnia barata todo es innovación, cuando la disciplina de la innovación es difícil de alcanzar. Por un lado están las empresas que parecen creer el dinero compra la innovación o que la voracidad material es sinónimo de innovación. No es así.  Tomando como inspiración al reconocido autor y empresario Scott Anthony colocamos a manera de síntesis el presente artículo, esperando dejar en el lector cierto estímulo para la investigación posterior.
  • 10.  Mito: La innovación es aleatoria.  Realidad: La innovación es una disciplina, puede ser medida y dirigida. Un ejemplo es la empresa P&G, que ciertamente recae en excesos, ya que es una empresas sumamente competitiva, rayando en lo poco saludable. La estructura de este tipo de empresas genera el doble de innovación de lo que las empresas comunes llegan a consolidar.
  • 11. Aunque vale la pena preguntarse, ¿cual es el costo?, ya que ciertamente este tipo de empresas promociona únicamente el éxito laboral por encima de otras dimensiones humanas, ya que la innovación requiere por lo general demasiado tiempo y conocimiento técnico que se aleja de lo ético. He ahí un gran dilema, pero también un reto para los directores y empresas congruentes.
  • 12.  Mito: Solo genios creativos pueden innovar.  Realidad: Son diferentes la creatividad y la innovación. Ciertamente la creatividad ayuda, pero una persona que no es intrínsecamente creativa puede crear innovaciones de alto impacto si siguen los procesos adecuados.
  • 13. LÍNEA DEL TIEMPO DEL HADWARE Primera generación segunda generación 1951 -1958 1958 - 1964 SUPER COMPUTADORAS MICROPROCESADORES 1956 SUPERCOMPUTADORAS 1971 Intel 4004
  • 14. Tercero generación Carta generación Quinta generación 1964 - 1971 1971 -1988 1983 – hasta el presente MAINFRAMES MICROPROCESADOR Y LA REDUCCIÒN Y DE COSTOS. MINICOMPUTADORAS 1970 XEROX ALTO 1977 APPLE II
  • 15. LINEA DEL TIEMPO DEL SOFTWARE PRIMERA ETAPA SEGNDA ETAPA Se busca simplificar código. Se trabajaba con la idea de “Codificar y Aparición de Multiprogramación y Sistemas Corregir”. Multiusuario. No existía un planteamiento previo. Sistemas de Tiempo Real apoyan la toma de No existía documentación de ningún decisiones. tipo. Aparición de Software como producto. (Casas Existencia de pocos métodos formales y de Software). pocos creyentes en ellos. INICIO DE LA CRISIS DEL SOFTWARE. Desarrollo a base de prueba y error. Se buscan procedimientos para el desarrollo del Software 1950 - 1965 1965 - 1972
  • 16. TERCERA ETAPA CUARTA ETAPA Nuevo Concepto: Sistemas Impacto Colectivo de Software. Distribuidos. Aparecen: Redes de Información, Complejidad en los Sistemas de Tecnologías Orientadas a Objetos. Información. Aparecen: Redes Neuronales, Sistemas Aparecen: Redes de área local y Expertos y SW de Inteligencia Artificial. global, y Comunicadores Digitales. La información como valor preponderante Amplio Uso de Microprocesadores. dentro de las Organizaciones. 1989 – HASTA LA FECHA 1972 - 1989
  • 17. GLOSARIO  Despuntando: Quitar, romper o gastar la punta.  Voracidad: f. Calidad de voraz. Hambre, insaciabilidad.  Intrínsecamente: adv. m. Interiormente, esencialmente.