Ciencia y Tecnología, se han constituido en los factores dominantes de la innovación y de la transformación social, cultural y ambiental a escala mundial. Los avances de la Ciencia y la Tecnología, impactan nuestra cotidianidad, por esta razón es necesario hacer ciencia con responsabilidad ética y social, desde una visión transdisciplinar
Ciencia y Tecnología, se han constituido en los factores dominantes de la innovación y de la transformación social, cultural y ambiental a escala mundial. Los avances de la Ciencia y la Tecnología, impactan nuestra cotidianidad, por esta razón es necesario hacer ciencia con responsabilidad ética y social, desde una visión transdisciplinar
La revolucion digital provoca cambios en los procesos educativos, cambio de actitud o mentalidad en los docentes, provoca cambio en los roles de los docentes y los estudiantes, cambio en las relaciones docente-estudiante. El desafío es mantener la calidad de la enseñanza conociendo y manejando las tecnologías emergentes.
Esta presentación se realizó durante el evento de agrofuturo, donde se explicó a diversos empresarios el significado de cada uno de los términos ciencia, tecnología e innovación y la importancia de estos para la formulación de proyectos ante las fuentes financiadoras.
La revolucion digital provoca cambios en los procesos educativos, cambio de actitud o mentalidad en los docentes, provoca cambio en los roles de los docentes y los estudiantes, cambio en las relaciones docente-estudiante. El desafío es mantener la calidad de la enseñanza conociendo y manejando las tecnologías emergentes.
Esta presentación se realizó durante el evento de agrofuturo, donde se explicó a diversos empresarios el significado de cada uno de los términos ciencia, tecnología e innovación y la importancia de estos para la formulación de proyectos ante las fuentes financiadoras.
Un análisis del pensamiento creativo e innovador de grandes pensadores de la era de la sociedad de la información para descubrir como ser un innovador en la era virtual.
2. INDICAR SI EL INTERNIT Y LA TELEFONIA
MOVIL SON EJEMPLODS DE LA INNOVACIÒN
TENOLÒGICAS.
En la actualidad el sector tecnológico, audiovisual
se encuentra en un momento de expansión como
consecuencia de esto la posibilidad de producir,
distribuir y exhibir los contenidos mediante
innovadores y distintos soportes de la tecnología
Es la mejor opción sin duda alguna.
3. Por un lado, los sistemas de distribución, a través
del ordenador, y a través de la propia televisión,
rentabilizan el material audiovisual almacenado, y,
por otro, la comunicación móvil, está despuntando
como uno de los sectores más dinámicos de la
economía global.
Está transformando diferentes aspectos de la vida
social, desde las formas de relacionarse hasta los
procesos de producción, distribución y consumo
cultural.
4. Por tanto, la llegada del tercer milenio y sus
innovaciones, se asocia a un momento de cambios
profundos en la estructura y en el proceso de
producción de contenidos. La era digital ha abierto
las puertas a una de las mayores revoluciones en
los métodos de producción de los medios.
5. ¿QUÈ IDENTIFICAN LAS COMPETENCIAS
SISTEMATICAS?
Es una técnica que se utiliza para la identificación
de las competencias laborales requeridas por una
función productiva. Considera el trabajo de cada
uno en una relación sistémica con el logro del
propósito de la organización o sector en el que se
realiza.
6. Algunas de sus características son:
Identifica conocimientos, actitudes, aptitudes y
comprensión necesarios
para un desempeño competente.
Incluye las condiciones de calidad, seguridad y
salud en el trabajo.
Los trabajadores y trabajadoras, junto con los
supervisores.
7. participan para estructurar las competencias
requeridas por la
función que se analiza.
Se aplica de lo general a lo particular. Se inicia con
la definición.
del propósito clave de la organización, sector, o
rama, y concluye
con las funciones productivas simples -llamadas
elementos.
8. de competencia-, que son las funciones realizables por
una persona.
Por tratarse de un método de análisis de la situación de
trabajo
que posibilita la reflexión sobre ella, tiene carácter
formativo.
Durante el proceso, los trabajadores, trabajadoras,
empresarios
y empresarias van adquiriendo un conocimiento
acabado
de los procesos productivos, sus dificultades y la forma
de cómo
resolverlos.
9. ESCRIBE UN MITO Y UNA RELIDAD DE LA
INNOVACIÒN TECNOLOGICA.
Es curioso como para el mundo mercantil y la
mercadotecnia barata todo es innovación, cuando
la disciplina de la innovación es difícil de alcanzar.
Por un lado están las empresas que parecen creer
el dinero compra la innovación o que la voracidad
material es sinónimo de innovación. No es así.
Tomando como inspiración al reconocido autor y
empresario Scott Anthony colocamos a manera de
síntesis el presente artículo, esperando dejar en el
lector cierto estímulo para la investigación
posterior.
10. Mito: La innovación es aleatoria.
Realidad: La innovación es una disciplina, puede
ser medida y dirigida. Un ejemplo es la empresa
P&G, que ciertamente recae en excesos, ya que es
una empresas sumamente competitiva, rayando en
lo poco saludable. La estructura de este tipo de
empresas genera el doble de innovación de lo que
las empresas comunes llegan a consolidar.
11. Aunque vale la pena preguntarse, ¿cual es el
costo?, ya que ciertamente este tipo de empresas
promociona únicamente el éxito laboral por encima
de otras dimensiones humanas, ya que la
innovación requiere por lo general demasiado
tiempo y conocimiento técnico que se aleja de lo
ético. He ahí un gran dilema, pero también un reto
para los directores y empresas congruentes.
12. Mito: Solo genios creativos pueden innovar.
Realidad: Son diferentes la creatividad y la
innovación. Ciertamente la creatividad ayuda, pero
una persona que no es intrínsecamente creativa
puede crear innovaciones de alto impacto si siguen
los procesos adecuados.
13. LÍNEA DEL TIEMPO DEL HADWARE
Primera generación segunda generación
1951 -1958 1958 - 1964
SUPER COMPUTADORAS MICROPROCESADORES
1956 SUPERCOMPUTADORAS 1971 Intel 4004
14. Tercero generación Carta generación Quinta generación
1964 - 1971 1971 -1988
1983 – hasta el
presente
MAINFRAMES MICROPROCESADOR Y LA REDUCCIÒN
Y DE COSTOS.
MINICOMPUTADORAS
1970 XEROX ALTO 1977 APPLE II
15. LINEA DEL TIEMPO DEL SOFTWARE
PRIMERA ETAPA SEGNDA ETAPA
Se busca simplificar código.
Se trabajaba con la idea de “Codificar y Aparición de Multiprogramación y Sistemas
Corregir”. Multiusuario.
No existía un planteamiento previo. Sistemas de Tiempo Real apoyan la toma de
No existía documentación de ningún decisiones.
tipo. Aparición de Software como producto. (Casas
Existencia de pocos métodos formales y de Software).
pocos creyentes en ellos. INICIO DE LA CRISIS DEL SOFTWARE.
Desarrollo a base de prueba y error. Se buscan procedimientos para el desarrollo
del Software
1950 - 1965
1965 - 1972
16. TERCERA ETAPA CUARTA ETAPA
Nuevo Concepto: Sistemas Impacto Colectivo de Software.
Distribuidos. Aparecen: Redes de Información,
Complejidad en los Sistemas de Tecnologías Orientadas a Objetos.
Información. Aparecen: Redes Neuronales, Sistemas
Aparecen: Redes de área local y Expertos y SW de Inteligencia Artificial.
global, y Comunicadores Digitales. La información como valor preponderante
Amplio Uso de Microprocesadores. dentro de las Organizaciones.
1989 – HASTA LA FECHA
1972 - 1989
17. GLOSARIO
Despuntando: Quitar, romper o gastar la punta.
Voracidad: f. Calidad de voraz. Hambre,
insaciabilidad.
Intrínsecamente: adv. m. Interiormente,
esencialmente.