El documento proporciona instrucciones para programadores que desarrollan actividades digitalizadas educativas. Detalla la estructura de carpetas y archivos requerida, incluyendo carpetas para actividades, audio, guiones, imágenes, páginas, presentación, script y video. También especifica consideraciones como usar solo caracteres alfanuméricos en nombres, comentar código, y seguir estándares de software libre.
Presentacion que describe la actividad seleccionada para la unidad ddiactica seleccionada para implementar en la expereincia de aprendizaje descrita y que integra estandares ISTE, matriz TIM, habilidades del siglo XXI y modelo SAMR.
Instructivo de-diseño-grafico- para las Adascpset cojedes
Este documento provee instrucciones sobre el diseño gráfico para la creación de Actividades Digitalizadas para los Aprendizajes (ADA) en Venezuela. Detalla consideraciones importantes como la estructura de carpetas, uso de imágenes, colores, distribución de elementos, tipografía y más. El objetivo es especificar los aspectos clave del diseño gráfico para crear recursos educativos digitales de alta calidad que cumplan con lineamientos pedagógicos y técnicos.
Este documento presenta los objetivos y temarios del área de informática en el Instituto Técnico Industrial de Zipaquira. Los objetivos generales son servir de apoyo al área técnica y desarrollar habilidades para el uso de tecnologías de información. Los objetivos específicos incluyen desarrollar destrezas en procesamiento de texto, hojas de cálculo, presentaciones, programación y herramientas web. Los temarios cubren estas áreas para diferentes grados, con un enfoque en sistemas operativos, office, programación y multimedia
Este documento contiene observaciones técnicas y pedagógicas sobre varios ADA. Entre las observaciones técnicas se mencionan nombres de archivos incorrectos, falta de carpetas y estructura de carpetas adecuada. Las observaciones pedagógicas incluyen sugerencias como mejorar imágenes, corregir uso de mayúsculas y minúsculas, agregar preguntas y actividades. Se pide realizar cambios en varios ADA para mejorar el diseño, programación y contenido educativo.
Esta información ha sido adecuada a los requisitos solicitados por nuestro facilitador, con el objetivo de dar fiel cumplimiento a las actividades propuesta en la unidad III de la asignatura Tecnologías Aplicadas a la Educación.
Herramientas para la creación y publicación de contenido didácticosSaul sosa
El documento describe una herramienta llamada eXeLearning que permite a profesores y académicos crear y publicar contenidos educativos digitales sin necesidad de experiencia en HTML o XML. eXeLearning ofrece características como mejoras en accesibilidad, exportación a formatos como SCORM e IMS, y es software libre desarrollado por universidades. El documento resalta las características y usos de eXeLearning para la creación de contenidos educativos.
Presentacion que describe la actividad seleccionada para la unidad ddiactica seleccionada para implementar en la expereincia de aprendizaje descrita y que integra estandares ISTE, matriz TIM, habilidades del siglo XXI y modelo SAMR.
Instructivo de-diseño-grafico- para las Adascpset cojedes
Este documento provee instrucciones sobre el diseño gráfico para la creación de Actividades Digitalizadas para los Aprendizajes (ADA) en Venezuela. Detalla consideraciones importantes como la estructura de carpetas, uso de imágenes, colores, distribución de elementos, tipografía y más. El objetivo es especificar los aspectos clave del diseño gráfico para crear recursos educativos digitales de alta calidad que cumplan con lineamientos pedagógicos y técnicos.
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Este documento contiene observaciones técnicas y pedagógicas sobre varios ADA. Entre las observaciones técnicas se mencionan nombres de archivos incorrectos, falta de carpetas y estructura de carpetas adecuada. Las observaciones pedagógicas incluyen sugerencias como mejorar imágenes, corregir uso de mayúsculas y minúsculas, agregar preguntas y actividades. Se pide realizar cambios en varios ADA para mejorar el diseño, programación y contenido educativo.
Esta información ha sido adecuada a los requisitos solicitados por nuestro facilitador, con el objetivo de dar fiel cumplimiento a las actividades propuesta en la unidad III de la asignatura Tecnologías Aplicadas a la Educación.
Herramientas para la creación y publicación de contenido didácticosSaul sosa
El documento describe una herramienta llamada eXeLearning que permite a profesores y académicos crear y publicar contenidos educativos digitales sin necesidad de experiencia en HTML o XML. eXeLearning ofrece características como mejoras en accesibilidad, exportación a formatos como SCORM e IMS, y es software libre desarrollado por universidades. El documento resalta las características y usos de eXeLearning para la creación de contenidos educativos.
Los recursos educativos digitales son recursos diseñados con una intencionalidad educativa para lograr objetivos de aprendizaje. Estos recursos incluyen tutoriales, laboratorios virtuales, páginas web, simulaciones y videos. Los recursos digitales educativos se caracterizan por ser multimedia, interactivos, accesibles, flexibles y adaptables. El diseño de estos recursos implica seleccionar elementos curriculares, buscar recursos existentes, diseñar un guión multimedia y crear y editar activos para crear el recurso digital educativo.
Herramientas para la creación y publicación de contenido didácticosSaul sosa
El documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico, incluyendo Constructor, Ardora, Cuadernia y eXeLearning. Explica que estas herramientas permiten a los maestros crear lecciones interactivas, juegos educativos y otros recursos digitales para facilitar el aprendizaje de los estudiantes. También proporciona detalles sobre las características y usos de estas herramientas para la enseñanza en línea.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Explica que estas herramientas permiten a los profesores crear y publicar contenidos en formatos digitales sin necesidad de experiencia en programación. Luego menciona 10 herramientas como eXeLearning, Hot Potatoes y Ardora, resaltando sus características. El documento también describe los objetivos, ventajas y desventajas de estas herramientas.
Este documento presenta información sobre herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Detalla los objetivos de estas tecnologías, como facilitar el aprendizaje en línea y guiar actividades educativas. Explica cómo funcionan estas herramientas en sistemas Windows y Linux y menciona ventajas como la publicación rápida de contenido, y desventajas como la necesidad de que los profesores aprendan a usar estas herramientas. También describe características como la organización de materiales y niveles de acceso de
es una herramienta de autoría para la creación de actividades
interactivas basadas en la web semántica. Permite crear actividades tipo crucigrama
semántico, sopas de letras, etc.
Este documento propone utilizar la herramienta HTML-Kit para enseñar HTML y CSS a estudiantes. Explica las ventajas e inconvenientes de HTML-Kit, así como una serie de ejercicios prácticos para que los estudiantes aprendan las etiquetas básicas, cómo enlazar páginas y hojas de estilo, y cómo crear un sitio web completo. El objetivo es que los estudiantes se familiaricen con una herramienta de edición y aprendan los fundamentos de desarrollo web de forma práctica.
El documento describe las funciones de los miembros de una celda de producción educativa y los pasos involucrados en el diseño instruccional y desarrollo de materiales educativos. Incluye información sobre la elaboración de guiones didácticos, corrección de estilo, diseño gráfico y desarrollo web para implementar los contenidos en un entorno virtual de aprendizaje.
El documento presenta las instrucciones para un estudiante de la Universidad Abierta Para Adultos para investigar sobre herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. El estudiante debe crear un documento en Word sobre este tema y luego publicarlo en SlideShare, siguiendo los pasos indicados en el documento y en un video.
Este documento presenta una guía para el desarrollo de un proyecto multimedia, e incluye 13 elementos que deben integrarse como parte del producto final, tales como una portada, introducción, objetivos, estructura, diseño visual, contenidos, cronograma y presupuesto. El documento provee ejemplos y recomendaciones para cada elemento con el fin de guiar adecuadamente el desarrollo del proyecto multimedia.
Unidad iii herramientas para la creación y publicación de contenidos didáct...Marina_Velasquez
Este documento describe herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico. Explica que estas herramientas facilitan el proceso de elaboración y distribución de materiales educativos de forma digital. Además, menciona diez herramientas específicas como Cuadernia Online, Tikatok y eXeLearning, resaltando sus características principales como la facilidad de uso, la posibilidad de incluir contenido multimedia y la generación de paquetes estándar como SCORM.
PROYECTO DE APRENDIZAJE "ENFRENTO LOS CONFLICTOS PACÍFICAMENTE"Mariana Munguia Cruz
Este documento proporciona una guía para docentes sobre una unidad didáctica de 3 sesiones para estudiantes de secundaria sobre cómo enfrentar los conflictos pacíficamente. La guía incluye información sobre el tema, la población objetivo, el equipo y herramientas tecnológicas requeridas, y especificaciones para un producto final como un folleto, encuesta o video que promueva una convivencia basada en el diálogo y la solidaridad. Los estudiantes aprenderán sobre los principales conflictos en la escuela y
El documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos, incluyendo SlideShare y eXeLearning. Explica que estas herramientas facilitan el aprendizaje en línea y proporcionan guías y criterios de evaluación. También menciona 10 herramientas populares como Cuadernia Online, Tikatok y Calaméo, resaltando sus características principales.
Este documento describe las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Explica que estas herramientas facilitan la transmisión de ideas y conocimiento de forma digital e integrada. También describe objetivos como facilitar el aprendizaje en línea y atender a la diversidad de estudiantes. Explica cómo funcionan estas herramientas en diferentes sistemas operativos y cómo generan objetos digitales educativos. Finalmente, menciona ventajas como la facilidad de uso y desventajas como la necesidad de que los profes
Las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos permiten construir contenidos educativos de forma online y publicarlos para facilitar el trabajo de los docentes. Algunas de estas herramientas son Ardora, Constructor y Cuadernia, las cuales permiten crear actividades interactivas, juegos y recursos multimedia para motivar a los estudiantes. Estas herramientas funcionan bajo sistemas operativos Windows y Linux y generan paquetes de contenido digital educativo.
El documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico, incluyendo SlideShare y Constructor. Explica que estas herramientas digitales facilitan la transmisión de ideas y conocimientos de forma accesible. También discute las ventajas y desventajas de estas herramientas, así como características como su uso gratuito y organización de contenido. Luego proporciona ejemplos de 10 herramientas como Ardora, Constructor y Hot Potatoes, resaltando sus características.
Este documento presenta información sobre objetos virtuales de aprendizaje (OVA), incluyendo definiciones de OVA y sus componentes, estándares como SCORM para OVA, herramientas para crear y probar OVA como ReloadPlayer y Reload Editor, y herramientas para crear actividades didácticas como Hot Potatoes y JClic. El documento también proporciona detalles sobre SCORM y sus especificaciones constituyentes.
Este documento presenta una introducción al curso de edición multimedia en internet. Explica conceptos clave como sitios web, lenguaje HTML, y herramientas como Dreamweaver. También describe elementos básicos de HTML como etiquetas, comentarios, y cómo crear y visualizar sitios web locales.
Plan de Evaluación Electiva I Lapso II 2020sullinsan
Este documento presenta una serie de actividades para una unidad sobre diseño de páginas web. Las actividades incluyen la elaboración de mapas conceptuales, cuadros comparativos, participación en foros virtuales, creación de páginas web básicas con diferentes elementos de HTML como tablas y formularios, y el desarrollo de hojas de estilo en CSS. El objetivo general es que los estudiantes aprendan conceptos clave relacionados con el funcionamiento de Internet, diseño web y lenguajes HTML y CSS a través de diversos proyectos práct
El documento describe las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Explica que estas herramientas digitales permiten a los docentes crear y publicar contenidos que facilitan la enseñanza y el aprendizaje de los estudiantes. Luego menciona 10 herramientas comunes como eXeLearning, Edilim y Hot Potatoes, resaltando sus características.
Este documento proporciona información técnica y curricular sobre un recurso educativo llamado ADA. Describe los datos técnicos como el título, fecha de creación, tipo de archivo, requisitos del sistema, tamaño, herramientas utilizadas y más. Además, detalla aspectos curriculares como las áreas interdisciplinarias cubiertas, la audiencia a la que va dirigido y los contenidos y fines educativos. El recurso es un ADA creado para estudiantes de tercer grado de primaria y aborda temas de lengu
Este guión de audio describe las etapas del proceso de siembra de semillas, incluyendo la recolección y clasificación de semillas, herramientas agrícolas, tipos de semilleros, construcción de un semillero y trasplante de las plantas al terreno definitivo. Un narrador guía al oyente a través de las diferentes pistas que explican cada etapa del proceso.
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Este documento presenta un instrumento de validación para evaluar los recursos didácticos digitalizados para la educación primaria del proyecto Canaima Educativo. El objetivo del instrumento es evaluar la pertinencia y confiabilidad del contenido del recurso didáctico. El instrumento incluye preguntas sobre lo que el usuario aprendió, lo que más le gustó, lo que no le gustó, su opinión general sobre el recurso y qué cambiaría.
El documento proporciona instrucciones para programadores que desarrollan actividades digitalizadas educativas. Detalla la estructura de carpetas y archivos requerida, incluyendo carpetas para actividades, audio, guiones, imágenes, páginas, presentación, script y video. También especifica los formatos permitidos para archivos y los nombres de archivos sin caracteres especiales.
1. PROYECTO CANAIMA EDUCATIVO
INSTRUCTIVO DE PROGRAMADORES
PARA LA ELABORACION DE ACTIVIDAD DIGITALIZADAS PARA LOS
APRENDIZAJES
DGC/PCE/MV/coordinacióntécnica
2. Introducción
La finalidad de este instructivo es proporcionar en los programadores que laboran para
el Proyecto Canaima Educativo la estructura y consideraciones que deben tener las
carpetas y archivos a la hora de elaborar un contenido educativo o para su adecuación.
Sin embargo también muestra a través de ejemplos la estructura que se debe tener al
trabajar en páginas de Lenguaje de Marcas de Hipertexto (HTML), hojas de estilos en
cascadas (CSS) y javascript (js).
Se plantean para la elaboración de contenidos trabajar bajo las políticas de software
libre GNU/Linux, fomentar la investigación y el desarrollo del mismo, para ello se toma
como referencia a:
LEY DE INFOGOBIERNO publicada en la Gaceta Oficial de la República Bolivariana de
Venezuela N° 40.274 el 17 de octubre de 2013.
• Artículo 1: “…promover el desarrollo de las tecnologías de información libres en
el Estado; garantizar la independencia tecnológica; la apropiación social del
conocimiento; así como la seguridad y defensa de la Nación”.
• Artículo 3: en su numerales 3 y 5:
◦ Universalizar el acceso de las personas a las tecnologías de información
libres y garantizar su apropiación para beneficio de la sociedad.
◦ Promover el empoderamiento del Poder Popular a través de la generación de
medios de participación y organización de las personas, haciendo uso de las
tecnologías de información.
• Y demás artículos de la Ley que entró en vigencia derogando el decreto presi-
dencia 3390 del 2004.
Objetivo: Especificar la estructura de carpetas y archivos para la creación o adecua-
ción de las Actividades Digitalizadas para los Aprendizajes.
DGC/PCE/MV/coordinacióntécnica
3. Definición de Actividad Digitalizada para los Aprendizajes (ADA): Recurso para
el aprendizaje con formato digital que permite pedagógicamente y de manera
dinámica, mostrar aspectos de las áreas de aprendizaje que refuerzan los
conocimientos, saberes y destrezas de las y los estudiantes de Educación Primaria, los
contenidos se presentan con distintos niveles de complejidad a través de conceptos,
actividades lúdicas, lecturas, preguntas generadoras, validaciones, entre otras,
incorporándose en ellas audios y videos referentes al contenido de la misma.
Consideraciones para adecuar un contenido educativo:
1) El presente instructivo suprime deliberadamente las tilde en las palabras
referidas a los nombres de carpetas y documentos debido que las mismas
deben estar escritas sin acentos, mayúsculas, espacios en blanco, números, ni
ningún tipo de carácter especial ( ñ,/,_ ).
2) Solo deben existir las carpetas que se necesitan para la realización de la
Actividades Digitalizados para los Aprendizajes.
3) Los nombres de las carpetas no deben poseer acentos, mayúsculas, espacios en
blanco, números, ni ningún tipo de carácter especial ( ñ,/,_ ).
4) Los nombres de las páginas creadas en html, js y css no deben poseer acentos,
mayúsculas, espacios en blanco, números, ni ningún tipo de carácter especial
( ñ,/,_ ).
5) Los nombres de las imágenes no deben poseer acentos, mayúsculas, espacios
en blanco, números, ni ningún tipo de carácter especial ( ñ,/,_ ).
6) No cablear las rutas para llamar imágenes o archivos.
Ejemplo: ,,/actividades-en-los-espacios-libres/imagenes/png/pantallazo.png
Utilizar rutas relativas:
Ejemplo: ../imagenes/png/pantallazo.png
DGC/PCE/MV/coordinacióntécnica
4. Consideraciones generales para los archivos en HTML, JS y CSS.
1) Solo deben existir páginas en html, js y css que se estén utilizando en el
contenido educativo.
2) Todas las páginas de html deben tener la etiqueta <title>Nombre del
contenido educativo</title>, bien sean actividades, orientaciones,
sugerencias, cuento, libro, entre otros.
3) Debe ser un código limpio sin basura, es decir, sin funciones o llamados a ima-
genes que no se estén realizando en el contenido educativo.
4) Se debe comentar el código, para saber que hace en cada paso y así de realizar-
se algunas adecuaciones en dicho código, se tenga una idea en donde se deben
realizar.
5) Se debe identar las líneas del código, para una visualización óptima y entendi-
ble.
6) Solo deben poseer llamados a JS o CSS que hagan interacción con el contenido
educativo en las paginas de HTML.
DGC/PCE/MV/coordinacióntécnica
6. a) Nombre del contenido educativo: dicho nombre deberá estar en minúscula
y con guión normal, esta carpeta contendrá las sub-carpetas que se necesitan
en el contenido educativo.
Carpeta principal del contenido educativo
b) Carpetas internas: solo debe llevar las carpetas que se estén empleando en
el contenido educativo.
Sub-carpetas del contenido educativo
c) Carpeta actividades: aquí se ubicarán las páginas que contienen las activida-
des que se visualizarán en el recurso, las cuales pueden elaborarse en un editor
de texto y guardarse con la extensión (.html).
Carpeta actividades
Archivos de la carpeta actividades
DGC/PCE/MV/coordinacióntécnica
7. d) Carpeta audio: esta carpeta solo estará presente si existe un audio que se uti-
lizará en el contenido educativo, el formato para los audios solo debe ser ogg
que es una extensión libre.
Carpeta audio
Archivos de la carpeta audio
e) Carpeta guiones: esta carpeta contendrá la caracterización, guión de audio de
ser necesario y el guión pedagógico, dichos documentos solo pueden estar en
formato odt.
Carpeta guiones
Sub-carpetas de guiones
• caracterizacion: consta de dos partes, la primera muestra la primera pantalla
del contenido educativo con su título y la segunda parte suministra la informa-
ción en relación a la creación de las ADAs. (ver carpeta anexos)
DGC/PCE/MV/coordinacióntécnica
8. • guion-audio: el técnico en programación lo construye si en el ADA aparecen
diálogos, allí se debe especificar los botones y los diálogos que se muestran en
el ADA. (ver carpeta anexos)
• guion-pedagogico: dicho archivo detalla el contenido de cada pantalla, boto-
nes e interacciones, actividades y posee sugerencias en cuanto a la elaboración
de diseño gráfico. (ver carpeta anexos)
f) Carpeta imagenes: esta carpeta posee las imágenes que se van a incluir en el
contenido educativo y los editables, bien sean en gráficos vectoriales redimen-
sionables (svg) o archivos de imagen rasterizada asociados con GIMP (xcf).
Carpetas imagenes
Sub-carpetas de imagenes
• png: formato gráfico basado en un algoritmo de compresión sin pérdida para
imagen en mapa de bits no sujeto a patentes, estas son las imágenes que serán
utilizadas en el desarrollo del contenido educativo, las cuales al ser exportadas
no deben poseer caracteres especiales, guión bajo, acentos o numeración al
principio del nombre, solo deben ser exportadas en formato png.
Carpeta png
DGC/PCE/MV/coordinacióntécnica
9. Archivos de la carpeta png
• svg: editables de los diseños que se han elaborado para un determinado conte-
nido educativo, estos deben estar en la carpeta svg, dado que se pueden nece-
sitar para la adecuación de alguna imagen o texto que posea el contenido edu-
cativo.
Carpeta svg
Archivos de la carpeta svg
• xcf: es el formato nativo de Gimp, esta carpeta contendrá los editables de las
imágenes reales que se han desarrollado para el contenido educativo.
Carpeta xcf
DGC/PCE/MV/coordinacióntécnica
10. Archivos de la carpeta xcf
g) Carpeta paginas: son archivos con extensión Lenguaje de Marcas de Hipertex-
to (html), aquí se ubican las páginas en donde se presentará el contenido, las
cuales serán elaboradas en un editor de texto y guardado con la extensión
(.html).
Carpeta paginas
Archivos de la carpeta pagina
h) Carpeta presentacion: en esta carpeta se ubica la primera página de html
que se realiza para la presentación del tema a tratar, el único nombre para
guardar el archivo es index y es elaborada en un editor de texto, se guarda con
la extensión (.html).
Carpeta presentacion
DGC/PCE/MV/coordinacióntécnica
11. Archivo de la carpeta presentacion
Estructura del código para todas las paginas de HTML
DGC/PCE/MV/coordinacióntécnica
12. i) Carpeta script: esta carpeta contiene los JavaScript (js) y Hoja de estilo en
cascada (css), que permitirán la interactividad del recurso y el estilo que se le
pueden dar a las páginas de html.
Carpeta script
Sub-carpeta de script
• js: carpeta que contendrá todos los archivos que permiten la interactividad del
contenido educativo, los cuales no deben llevar acentos, guiones bajos, carate-
res especiales, o numeración al principio del nombre, estas pueden ser elabora-
das en un editor de texto y guardados con la extensión (.js).
Archivo de la carpeta js
DGC/PCE/MV/coordinacióntécnica
13. Estructura del código para todos los JS
• css: es un lenguaje usado para definir la presentación de un documento estruc-
turado escrito en HTML, los cuales no deben llevar acentos, guiones bajos, ca-
racteres especiales, o numeración al principio del nombre, pueden ser elabora-
dos en un editor de texto y guardadas con la extensión (.css).
Archivo de la carpeta css
DGC/PCE/MV/coordinacióntécnica
15. j) Carpeta video: aquí se ubicarán los videos que se incorporaran en el conteni-
do educativo, solo estará presente dicha carpeta si existe algún video.
Carpeta video
Archivo de la carpeta video
Joycé Rosal
Coordinadora Técnica
Proyecto Canaima Educativo
DGC/PCE/MV/coordinacióntécnica