DISEÑO DE RECURSOS DIGITALES EDUCATIVOS
Estos toman el nombre de Recursos Educativos Digitales
cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa,
cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y
cuando su diseño responde a unas características
didácticas apropiadas para el aprendizaje.
CONTEXTO DE USO
La importancia radica en que cada alumno debería hacer uso de un
computador (1:1) para acceder a los recursos con el objeto de
reforzar el aprendizaje en el aula. Además la figura del profesor es
clave en este proceso de enseñanza - aprendizaje, ya que ejerce el
papel de facilitador y asesor en dicho proceso.
CONCRECIÓN CURRICULAR
Es importante tener los objetivos claros con relación a los
contenidos, competencias y criterios de evaluación que
se pretenden trabajar. La fuente inicial debe ser el
currículum oficial, porque de lo contrario es posible que el
resultado no sea fácilmente aplicable en el contexto de
aula.
 Adecuación
 Idoneidad.
 Prioridad
 Necesidad.
 Interactividad
 Transferencia.
CARACTERÍSTICAS DE LOS RECURSOS DIGITALES
EDUCATIVOS
 Multimedia.
 Interactividad
 Accesibilidad.
 Flexibilidad
 Modularidad
 Adaptabilidad y reusabilidad
 Interoperabilidad.
 Portabilidad
EL MODELO DE “OBJETO DIGITAL EDUCATIVO”
Un Objeto Digital Educativo es un contenido sobre soporte digital
que tiene 3 características básicas:
 Su finalidad es facilitar un cierto aprendizaje del usuario.
 Es independiente de los demás porque tiene significado propio
por sí mismo.
 Admite una integración modular de jerarquía creciente, es
decir, se puede integrar con otros objetos para dar lugar a otro
más complejo.
Un ejemplo de DLO podría ser una interacción de varias pantallas
donde el usuario debe arrastrar y colocar los objetos del escenario,
elegir la opción correcta, introducir por teclado una palabra
correcta.
PRINCIPIOS DE DISEÑO ESTRUCTURAL DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
• Objetos y secuencias.
• Información e
interacción.
• Independencia.
• Variedad de actividades.
• Simplicidad.
• Esfuerzo cognitivo.
• Feedback inmediato.
PRINCIPIOS DE DISEÑO DEL ENTORNO AUDIOVISUAL
En la composición del entorno audiovisual se mimarán los siguientes aspectos:
•Navegabilidad.
•Instrucciones.
•Ventanas emergentes.
•Carga de contenidos.
•Simbología.
•Resolución de pantalla.
•Economía..
PAUTAS DE ACCESIBILIDAD DE LOS RECURSOS DIGITALES EDUCATIVOS
Los estándares que deben cumplir los contenidos web deben estar sometidos a
algunas directrices como por ejemplo:
• Norma UNE 139802
• Legislación española sobre accesibilidad
• Directrices de Accesibilidad del W3C
• Como también algunas de las recomendaciones que debe cumplir una
aplicación en temas de accesibilidad son:
• Refuerzo textual que debe proporcionar contenidos alternativos multimedia
• El uso del color no es necesario, únicamente debe ser comprensible.
• Correcto uso de marcas y hojas de estilo
• El lenguaje debe expresarse de forma clara y concisa.
• Para el tamaño de fuente se utilizaran tipos, tamaños y colores de fuente
adecuados.
• Proporcionar control al usuario para detener movimientos y actualizaciones de
páginas.
ESTÁNDARES BÁSICOS PARA EL DISEÑO DE RECURSOS DIGITALES EDUCATIVOS
Las condiciones de desarrollo técnico de un proyecto de producción de
materiales deben ser:
El producto final integrará recursos en formatos estándares: desarrollo
(HTML, XML, Javascript, CSS, Flash-ActionScript y Java), imagen
(JPG,GIF y PNG), audio (MP3 y OGG), vídeo (FLV y MP4), documentos
(PDF), etc.
También disponemos de herramientas como Adobe Flash que aunque
son comerciales, el recurso final es accesible por los usuarios/as
usando un reproductor gratuito. vy se evitará en lo posible el uso de
plugins o extensiones de pago para el acceso a los recursos por parte
de los usuarios finales.
De esta forma se podrá usar tanto en local como en la web a través de
los principales navegadores: IExplorer, Firefox, Chrome, Safari y Opera.
SOFTWARE PARA EL DISEÑO DE RECURSOS DIGITALES EDUCATIVOS
• Hotpotatoes
• Lim
• Jclic
• Constructir Atenex
• Exe Learning
• Adobe Flash
EL GUIÓN MULTIMEDIA
El diseño de un guión multimedia que el documento
o storyboard que contiene toda la información
relativa al diseño del recurso.
Recoge los detalles de estructura y funcionamiento
de cada objeto educativo y de la secuencia
didáctica en general.
Recopilación de activos
Si decidimos incorporar activos ajenos (léase
imágenes, audios, vídeos, etc) debemos conocer y
respetar las condiciones de uso que han definido los
autores de esos materiales.
RECOPILACIÓN DE ACTIVOS
Para incorporar activos multimediales ajenos, debemos conocer y respetar
las condiciones de uso que han definido los autores de esos materiales.
Esto es significativo especialmente cuando el material que elaboramos,
supera el contexto de uso en el aula y se pretende publicar en Internet.
No se puede justificar la apropiación indiscriminada de materiales ajenos
para elaborar un material propio
Para la edición/producción de activos se pueden utilizar
algunos programas gratuitos instalados en el ordenador:
Textos: OpenOffice Writer o Impress, PDF Creator,
etc.
Imágenes: GIMP
Audios: Audacity.
Vídeos: Live Movie Maker, WinFF, etc.
También es posible incorporar recursos Web 2.0 pero
teniendo en cuenta que con ello se renuncia a su
explotación sólo en local:
Textos: Scribd.com, Issuu, Google Docs, etc.
Imágenes: Flickr, Picasa Albumes, PhotoBucket,
Google Maps, etc.
Audios: Ivoox, Sound Cloud, etc.
Vídeos: Youtube, etc.
EDICIÓN Y MONTAJE DEL RECURSO
El ensamblado y montaje del
material del Material Digital
Educativo empieza una vez
recopilados el guión y los activos
multimediales.
Para acceder al Material Digital
suele iniciarse desde una página
HTML.
GUÍA DIDÁCTICA Y MATERIAL COMPLEMENTARIO
Todo Material Digital Educativo debe
tener una guía didáctica, pero no
como parte del contenido principal
del material terminado sino como un
complemento informativo adicional,
que este orientado al profesorado y
familia.
En la guía didáctica se suele registrar los siguientes
elementos:
Ficha de catalogación o metadatos (título,
descripción, autoría, destinatarios, edades, materia,
temática y derechos de autor).
Objetivos didácticos.
Contenidos curriculares.
Requisitos previos.
Relación con las áreas curriculares.
Competencias.
Requisitos de hardware y software.
Guía de navegación.
Recomendaciones didácticas de uso (metodología).
Criterios e instrumentos de evaluación.
PILOTAJE DE LA VERSIÓN BETA
Luego del diseño y elaboración del
recurso se deberán realizarse las
respectivas pruebas para
depurarlo, estas pruebas se las
recomienda se las haga no el
diseñador del material sino un
docente y estudiantes diferentes
para que pueda ser analizado y
establecer las fallas o errores y
deficiencias correspondientes.
PUBLICACIÓN DE LA VERSIÓN DEFINITIVA
Una vez finalizado el recurso se puede publicar en Internet
para su utilización por el resto de la comunidad educativa.
Es posible subirlo a un espacio web personal o institucional.
Otra posibilidad es subirlo a la carpeta Public de una cuenta
en DropBox.
El recurso alojado en estos servidores se puede publicitar
en un blog, wiki, moodle, etc situando el correspondiente
enlace en una imagen o texto.
Al compartir un recurso es recomendable facilitar la
descarga completa mediante un archivo comprimido en
formato zip o rar, para facilitar su utilización en local por
parte de otros docentes o estudiantes.
FASES DEL DISEÑO
• Selección de los elementos del currículo.
• Búsqueda de recursos digitales existentes.
• Definición de los principios de diseño
estructural y funcional.
• Elección de la herramienta de edición.
• Diseño del guión multimedia.
• Creación y recopilación de activos.
• Edición y montaje del recurso.
• Elaboración de la guía didáctica y material
complementario.
• Pilotaje de la versión beta.
• Publicación de la versión definitiva.
CONCLUSIÓN
Para el diseño y la elaboración de material digital
educativo es necesario e imprescindible
primeramente realizar un análisis de la forma y del
fondo del producto que pretendemos ofrecer y
posteriormente publicar.
Con este análisis se lograría cubrir y tener en cuenta
todos los factores y requerimientos del docente y de
sus estudiantes.

Presentacion recursos digitales

  • 1.
    DISEÑO DE RECURSOSDIGITALES EDUCATIVOS Estos toman el nombre de Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje.
  • 2.
    CONTEXTO DE USO Laimportancia radica en que cada alumno debería hacer uso de un computador (1:1) para acceder a los recursos con el objeto de reforzar el aprendizaje en el aula. Además la figura del profesor es clave en este proceso de enseñanza - aprendizaje, ya que ejerce el papel de facilitador y asesor en dicho proceso.
  • 3.
    CONCRECIÓN CURRICULAR Es importantetener los objetivos claros con relación a los contenidos, competencias y criterios de evaluación que se pretenden trabajar. La fuente inicial debe ser el currículum oficial, porque de lo contrario es posible que el resultado no sea fácilmente aplicable en el contexto de aula.  Adecuación  Idoneidad.  Prioridad  Necesidad.  Interactividad  Transferencia.
  • 4.
    CARACTERÍSTICAS DE LOSRECURSOS DIGITALES EDUCATIVOS  Multimedia.  Interactividad  Accesibilidad.  Flexibilidad  Modularidad  Adaptabilidad y reusabilidad  Interoperabilidad.  Portabilidad
  • 5.
    EL MODELO DE“OBJETO DIGITAL EDUCATIVO” Un Objeto Digital Educativo es un contenido sobre soporte digital que tiene 3 características básicas:  Su finalidad es facilitar un cierto aprendizaje del usuario.  Es independiente de los demás porque tiene significado propio por sí mismo.  Admite una integración modular de jerarquía creciente, es decir, se puede integrar con otros objetos para dar lugar a otro más complejo. Un ejemplo de DLO podría ser una interacción de varias pantallas donde el usuario debe arrastrar y colocar los objetos del escenario, elegir la opción correcta, introducir por teclado una palabra correcta.
  • 6.
    PRINCIPIOS DE DISEÑOESTRUCTURAL DE OBJETOS DE APRENDIZAJE • Objetos y secuencias. • Información e interacción. • Independencia. • Variedad de actividades. • Simplicidad. • Esfuerzo cognitivo. • Feedback inmediato.
  • 7.
    PRINCIPIOS DE DISEÑODEL ENTORNO AUDIOVISUAL En la composición del entorno audiovisual se mimarán los siguientes aspectos: •Navegabilidad. •Instrucciones. •Ventanas emergentes. •Carga de contenidos. •Simbología. •Resolución de pantalla. •Economía..
  • 8.
    PAUTAS DE ACCESIBILIDADDE LOS RECURSOS DIGITALES EDUCATIVOS Los estándares que deben cumplir los contenidos web deben estar sometidos a algunas directrices como por ejemplo: • Norma UNE 139802 • Legislación española sobre accesibilidad • Directrices de Accesibilidad del W3C • Como también algunas de las recomendaciones que debe cumplir una aplicación en temas de accesibilidad son: • Refuerzo textual que debe proporcionar contenidos alternativos multimedia • El uso del color no es necesario, únicamente debe ser comprensible. • Correcto uso de marcas y hojas de estilo • El lenguaje debe expresarse de forma clara y concisa. • Para el tamaño de fuente se utilizaran tipos, tamaños y colores de fuente adecuados. • Proporcionar control al usuario para detener movimientos y actualizaciones de páginas.
  • 9.
    ESTÁNDARES BÁSICOS PARAEL DISEÑO DE RECURSOS DIGITALES EDUCATIVOS Las condiciones de desarrollo técnico de un proyecto de producción de materiales deben ser: El producto final integrará recursos en formatos estándares: desarrollo (HTML, XML, Javascript, CSS, Flash-ActionScript y Java), imagen (JPG,GIF y PNG), audio (MP3 y OGG), vídeo (FLV y MP4), documentos (PDF), etc. También disponemos de herramientas como Adobe Flash que aunque son comerciales, el recurso final es accesible por los usuarios/as usando un reproductor gratuito. vy se evitará en lo posible el uso de plugins o extensiones de pago para el acceso a los recursos por parte de los usuarios finales. De esta forma se podrá usar tanto en local como en la web a través de los principales navegadores: IExplorer, Firefox, Chrome, Safari y Opera.
  • 10.
    SOFTWARE PARA ELDISEÑO DE RECURSOS DIGITALES EDUCATIVOS • Hotpotatoes • Lim • Jclic • Constructir Atenex • Exe Learning • Adobe Flash
  • 11.
    EL GUIÓN MULTIMEDIA Eldiseño de un guión multimedia que el documento o storyboard que contiene toda la información relativa al diseño del recurso. Recoge los detalles de estructura y funcionamiento de cada objeto educativo y de la secuencia didáctica en general. Recopilación de activos Si decidimos incorporar activos ajenos (léase imágenes, audios, vídeos, etc) debemos conocer y respetar las condiciones de uso que han definido los autores de esos materiales.
  • 12.
    RECOPILACIÓN DE ACTIVOS Paraincorporar activos multimediales ajenos, debemos conocer y respetar las condiciones de uso que han definido los autores de esos materiales. Esto es significativo especialmente cuando el material que elaboramos, supera el contexto de uso en el aula y se pretende publicar en Internet. No se puede justificar la apropiación indiscriminada de materiales ajenos para elaborar un material propio
  • 13.
    Para la edición/producciónde activos se pueden utilizar algunos programas gratuitos instalados en el ordenador: Textos: OpenOffice Writer o Impress, PDF Creator, etc. Imágenes: GIMP Audios: Audacity. Vídeos: Live Movie Maker, WinFF, etc. También es posible incorporar recursos Web 2.0 pero teniendo en cuenta que con ello se renuncia a su explotación sólo en local: Textos: Scribd.com, Issuu, Google Docs, etc. Imágenes: Flickr, Picasa Albumes, PhotoBucket, Google Maps, etc. Audios: Ivoox, Sound Cloud, etc. Vídeos: Youtube, etc.
  • 14.
    EDICIÓN Y MONTAJEDEL RECURSO El ensamblado y montaje del material del Material Digital Educativo empieza una vez recopilados el guión y los activos multimediales. Para acceder al Material Digital suele iniciarse desde una página HTML.
  • 15.
    GUÍA DIDÁCTICA YMATERIAL COMPLEMENTARIO Todo Material Digital Educativo debe tener una guía didáctica, pero no como parte del contenido principal del material terminado sino como un complemento informativo adicional, que este orientado al profesorado y familia.
  • 16.
    En la guíadidáctica se suele registrar los siguientes elementos: Ficha de catalogación o metadatos (título, descripción, autoría, destinatarios, edades, materia, temática y derechos de autor). Objetivos didácticos. Contenidos curriculares. Requisitos previos. Relación con las áreas curriculares. Competencias. Requisitos de hardware y software. Guía de navegación. Recomendaciones didácticas de uso (metodología). Criterios e instrumentos de evaluación.
  • 17.
    PILOTAJE DE LAVERSIÓN BETA Luego del diseño y elaboración del recurso se deberán realizarse las respectivas pruebas para depurarlo, estas pruebas se las recomienda se las haga no el diseñador del material sino un docente y estudiantes diferentes para que pueda ser analizado y establecer las fallas o errores y deficiencias correspondientes.
  • 18.
    PUBLICACIÓN DE LAVERSIÓN DEFINITIVA Una vez finalizado el recurso se puede publicar en Internet para su utilización por el resto de la comunidad educativa. Es posible subirlo a un espacio web personal o institucional. Otra posibilidad es subirlo a la carpeta Public de una cuenta en DropBox. El recurso alojado en estos servidores se puede publicitar en un blog, wiki, moodle, etc situando el correspondiente enlace en una imagen o texto. Al compartir un recurso es recomendable facilitar la descarga completa mediante un archivo comprimido en formato zip o rar, para facilitar su utilización en local por parte de otros docentes o estudiantes.
  • 19.
    FASES DEL DISEÑO •Selección de los elementos del currículo. • Búsqueda de recursos digitales existentes. • Definición de los principios de diseño estructural y funcional. • Elección de la herramienta de edición. • Diseño del guión multimedia. • Creación y recopilación de activos. • Edición y montaje del recurso. • Elaboración de la guía didáctica y material complementario. • Pilotaje de la versión beta. • Publicación de la versión definitiva.
  • 20.
    CONCLUSIÓN Para el diseñoy la elaboración de material digital educativo es necesario e imprescindible primeramente realizar un análisis de la forma y del fondo del producto que pretendemos ofrecer y posteriormente publicar. Con este análisis se lograría cubrir y tener en cuenta todos los factores y requerimientos del docente y de sus estudiantes.