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Integración de tecnologías
  de la información a la
     escuela y al aula.



                  Hugo Martínez Alvarado
             hugo.martinez@educarchile.cl

                                            1
Agenda

• Tecnologías de la Información y
  Comunicaciones y Aprendizaje


•Propósitos en la incorporación de
  tecnologías de la información en la
  escuela y el aula
•Modelos de integración.
•Preguntas y Comentarios.
                                        2
El futuro no es ya lo que solía ser.
                        Arthur Charles Clarke




                                                3
Pregunta 1:

¿Cómo se imaginaba que
sería el mundo del 2010?




                           4
Proyecto Natal (Xbox 360) Microsoft


                                      5
6
¿En qué están nuestros
  estudiantes hoy?



                         7
Conectados al mundo en tiempo real, a través de
medios masivos y de dispositivos personales.




                                  Turning On the Lights,
                                          Marc Prensky
                                                           8
Aprenden y se comunican participando local y
globalmente generando redes sociales dinámicas y
flexibles.




                                   Turning On the Lights,
                                           Marc Prensky
                                                            9
Intentan detener el calentamiento global, la
extinción y maltrato de animales apoyando causas
humanitarias en todo el planeta.




                                   Turning On the Lights,
                                           Marc Prensky
                                                            10
Crean, recolectan, editan y comparten toda clase de
contenidos.




                                     Turning On the Lights,
                                             Marc Prensky
                                                              11
Han observado guerras en países lejanos y
explorado planetas distantes.




                              Turning On the Lights,
                                      Marc Prensky
                                                       12
Han estado cerca de animales salvajes y participado
en expediciones a lugares lejanos.




                                     Turning On the Lights,
                                             Marc Prensky
                                                              13
Han conducido autos de formula uno, helicópteros,
trasatlánticos y naves espaciales.




                                    Turning On the Lights,
                                            Marc Prensky
                                                             14
Han diseñado ciudades, dirigido equipos
profesionales de fútbol, administrado empresas y
construido imperios.




                                   Turning On the Lights,
                                           Marc Prensky
                                                            15
¿Cuánto, cómo y qué?



                       16
http://www.generacionesinteractivas.org/

                                           17
Tabla 2.3.1. DIFERENCIAS POR PAÍSES ENTRE POSESIÓN DE PLATAFORMA DE JUEGO Y SU USO (10-18 AÑOS)


                                 Videoconsola                 Videoconsola portátil                     PC            Móvil                Internet
     Argentina
     Tener                                31                                9                           79              94                     57
     Usar para jugar                     40                                  8                          87              62                     42
     Brasil
     Tener                                52                                10                          67               79                    58
     Usar para jugar                     67                                 11                          72               42                    41
     Chile
     Tener                                47                                10                          82               93                    52
     Usar para jugar                     64                                 10                          78              60                     41
     Colombia
     Tener                                18                                11                          43               72                    27
     Usar para jugar                     38                                 15                          52               52                    33
     México
     Tener                                47                                30                          69               83                    47
     Usar para jugar                      61                                33                          64               59                    34
     Perú
     Tener                                25                                15                          52               82                    34
     Usar para jugar                     39                                 16                          73               55                    48
     Venezuela
     Tener                               39                                 18                          65               83                    46
     Usar para jugar                     54                                 20                          68               55                    38

Fuente: Encuesta Generaciones Interactivas en Iberoamérica. Elaboración propia con las respuestas a las preguntas Nº8 «De la siguiente lista de cosas selec-
ciona todas aquellas que tengas en casa», Nº11 «¿Tienes Internet en tu casa?» y Nº42 ¿Con qué? (tras haber preguntado «Habitualmente, ¿sueles jugar con
videojuegos?»): N=20.941 escolares de 10 a 18 años.



 forma, por el 61%. Aunque tres de cada cuatro                                     Sexo, edad y posesión aparecen como las tres
 chicos opta por la videoconsola (75%). Además,                                  variables clave a la hora de determinar la actitud
 aunque en términos absolutos no es mayorita-                                    ante el juego digital y la plataforma utilizada. Los                          18
ACCESO A INTERNET EN EL PERÚ
08_GENER_INTER    30/10/08       11:09   Página 284




      LA GENERACIÓN INTERACTIVA EN IBEROAMÉRICA


      Tabla 3.8. ACCESO A INTERNET

         Total de la población                  Varones       Mujeres            Urbano           Rural
         29,40%                                  33,12%        25,76%            36,90%           7,62%



      Otras características de la vida cotidiana peruana,    Tabla 3.9. ESPACIO DE ACCESO PREDOMINANTE
      sin embargo, son comunes a Lima y a las provin-           Cabina pública                            70,63%
      cias. Entre ellos el alto consumo de Internet a tra-      Hogar                                     14,50%
      vés de las cabinas públicas o la facilidad de consu-      Trabajo                                   9,28%
      mo de contenidos piratas.                                 Establecimiento educativo                  3,38%
                                                                Otros (incluido acceso celular)            2,22%
      3.7.2. Contexto mediático: la
      transformación de la vida mediática                    la oportunidad de escoger entre ofertas significa-
                                                             tivas de banda ancha desde 2008, con dos opera-       19
¿Qué hacen en Internet?



             • Buscadores
             • Redes Sociales
             • Generadores de
              contenido (blogger)

             • Referencia



                                    20
¿Y qué van a hacer en
     el futuro?



                        21
Las promesas de las tecnologías de
 la información y comunicaciones


                  • Fin a los cables
                  • Movilidad sin límites
                  • Conectividad total
                  • Aplicaciones en “la nube”
                  • Inteligencia Artificial


                                                22
Tomado de “Profesiones Emergentes” de Alejandro Piscitelli
       http://www.slideshare.net/apiscite/c-i-g-e-h-sept09
                                                             23
Pregunta 2:

 ¿En qué van a trabajar
nuestros alumnos en diez
       años más?




                           24
Tomado de “Profesiones Emergentes” de Alejandro Piscitelli
       http://www.slideshare.net/apiscite/c-i-g-e-h-sept09

                                                             25
¿Cómo van a adquirir
 estas habilidades y
   conocimientos?


                       26
• Equivocándose para aprender (la magia del botón
  deshacer)
• Manipulando sistemas flexibles
• Utilizando recursos pertinentes con resultados
  inmediatos                                        Fotos: calendario
                                                   educarchile.cl 2009

                                                                         27
Pausa



        28

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Integración Recursos Tic (I Parte)

  • 1. Integración de tecnologías de la información a la escuela y al aula. Hugo Martínez Alvarado hugo.martinez@educarchile.cl 1
  • 2. Agenda • Tecnologías de la Información y Comunicaciones y Aprendizaje •Propósitos en la incorporación de tecnologías de la información en la escuela y el aula •Modelos de integración. •Preguntas y Comentarios. 2
  • 3. El futuro no es ya lo que solía ser. Arthur Charles Clarke 3
  • 4. Pregunta 1: ¿Cómo se imaginaba que sería el mundo del 2010? 4
  • 5. Proyecto Natal (Xbox 360) Microsoft 5
  • 6. 6
  • 7. ¿En qué están nuestros estudiantes hoy? 7
  • 8. Conectados al mundo en tiempo real, a través de medios masivos y de dispositivos personales. Turning On the Lights, Marc Prensky 8
  • 9. Aprenden y se comunican participando local y globalmente generando redes sociales dinámicas y flexibles. Turning On the Lights, Marc Prensky 9
  • 10. Intentan detener el calentamiento global, la extinción y maltrato de animales apoyando causas humanitarias en todo el planeta. Turning On the Lights, Marc Prensky 10
  • 11. Crean, recolectan, editan y comparten toda clase de contenidos. Turning On the Lights, Marc Prensky 11
  • 12. Han observado guerras en países lejanos y explorado planetas distantes. Turning On the Lights, Marc Prensky 12
  • 13. Han estado cerca de animales salvajes y participado en expediciones a lugares lejanos. Turning On the Lights, Marc Prensky 13
  • 14. Han conducido autos de formula uno, helicópteros, trasatlánticos y naves espaciales. Turning On the Lights, Marc Prensky 14
  • 15. Han diseñado ciudades, dirigido equipos profesionales de fútbol, administrado empresas y construido imperios. Turning On the Lights, Marc Prensky 15
  • 16. ¿Cuánto, cómo y qué? 16
  • 18. Tabla 2.3.1. DIFERENCIAS POR PAÍSES ENTRE POSESIÓN DE PLATAFORMA DE JUEGO Y SU USO (10-18 AÑOS) Videoconsola Videoconsola portátil PC Móvil Internet Argentina Tener 31 9 79 94 57 Usar para jugar 40 8 87 62 42 Brasil Tener 52 10 67 79 58 Usar para jugar 67 11 72 42 41 Chile Tener 47 10 82 93 52 Usar para jugar 64 10 78 60 41 Colombia Tener 18 11 43 72 27 Usar para jugar 38 15 52 52 33 México Tener 47 30 69 83 47 Usar para jugar 61 33 64 59 34 Perú Tener 25 15 52 82 34 Usar para jugar 39 16 73 55 48 Venezuela Tener 39 18 65 83 46 Usar para jugar 54 20 68 55 38 Fuente: Encuesta Generaciones Interactivas en Iberoamérica. Elaboración propia con las respuestas a las preguntas Nº8 «De la siguiente lista de cosas selec- ciona todas aquellas que tengas en casa», Nº11 «¿Tienes Internet en tu casa?» y Nº42 ¿Con qué? (tras haber preguntado «Habitualmente, ¿sueles jugar con videojuegos?»): N=20.941 escolares de 10 a 18 años. forma, por el 61%. Aunque tres de cada cuatro Sexo, edad y posesión aparecen como las tres chicos opta por la videoconsola (75%). Además, variables clave a la hora de determinar la actitud aunque en términos absolutos no es mayorita- ante el juego digital y la plataforma utilizada. Los 18
  • 19. ACCESO A INTERNET EN EL PERÚ 08_GENER_INTER 30/10/08 11:09 Página 284 LA GENERACIÓN INTERACTIVA EN IBEROAMÉRICA Tabla 3.8. ACCESO A INTERNET Total de la población Varones Mujeres Urbano Rural 29,40% 33,12% 25,76% 36,90% 7,62% Otras características de la vida cotidiana peruana, Tabla 3.9. ESPACIO DE ACCESO PREDOMINANTE sin embargo, son comunes a Lima y a las provin- Cabina pública 70,63% cias. Entre ellos el alto consumo de Internet a tra- Hogar 14,50% vés de las cabinas públicas o la facilidad de consu- Trabajo 9,28% mo de contenidos piratas. Establecimiento educativo 3,38% Otros (incluido acceso celular) 2,22% 3.7.2. Contexto mediático: la transformación de la vida mediática la oportunidad de escoger entre ofertas significa- tivas de banda ancha desde 2008, con dos opera- 19
  • 20. ¿Qué hacen en Internet? • Buscadores • Redes Sociales • Generadores de contenido (blogger) • Referencia 20
  • 21. ¿Y qué van a hacer en el futuro? 21
  • 22. Las promesas de las tecnologías de la información y comunicaciones • Fin a los cables • Movilidad sin límites • Conectividad total • Aplicaciones en “la nube” • Inteligencia Artificial 22
  • 23. Tomado de “Profesiones Emergentes” de Alejandro Piscitelli http://www.slideshare.net/apiscite/c-i-g-e-h-sept09 23
  • 24. Pregunta 2: ¿En qué van a trabajar nuestros alumnos en diez años más? 24
  • 25. Tomado de “Profesiones Emergentes” de Alejandro Piscitelli http://www.slideshare.net/apiscite/c-i-g-e-h-sept09 25
  • 26. ¿Cómo van a adquirir estas habilidades y conocimientos? 26
  • 27. • Equivocándose para aprender (la magia del botón deshacer) • Manipulando sistemas flexibles • Utilizando recursos pertinentes con resultados inmediatos Fotos: calendario educarchile.cl 2009 27
  • 28. Pausa 28