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¿PARA QUÉ SIRVEN LAS COMPUTADORAS SI YA
SABEMOS CONTAR?
(i) ¿qué cantidad de individuos
menores de 18 años del
nordeste argentino (Formosa,
Chaco, Corrientes y Misiones)
terminó el secundario y tiene
trabajo?;
(ii) ¿cuántos mayores de 65 años
del Nuevo Cuyo (Mendoza, San
Juan, San Luis y La Rioja)
utilizan una computadora?;
(iii)¿qué cantidad de habitantes de
la Patagonia (Neuquén, Río
Negro, Chubut, Santa Cruz,
Tierra del Fuego, Antártida
Argentina e Islas del Atlántico
Sur) que no haya completado
la primaria tiene trabajo?
RESULTADOS
¿Cuánto tiempo estimás que te llevaría responder las preguntas de la primera consigna con los datos de esta
tabla? ¿Y si la tabla contuviera los datos de los más de 40 millones de personas que se censaron en el 2010 en la
Argentina?
Según el censo del 2010
vivían en Argentina
40.091.359 personas. Se
usaron muchas
computadoras con una
gran capacidad de
procesamiento. Eso
permitió la publicación de
la información apenas dos
meses después
ORIGEN Y EVOLUCIÓN DE LAS
COMPUTADORAS
(i) qué problemas motivaron su creación.
(ii) por qué fueron significativas en el momento de su aparición.
(iii) qué impacto tuvieron en la sociedad.
UN POCO DE HISTORIA…
¿CUÁNDO CREEN QUE COMENZARON A EXISTIR
LAS COMPUTADORAS?
COMPUTADORAS SOBRE LAS QUE VAN A
INVESTIGAR…
UN PASO MAS…
• ¿Quiénes se imaginan que usaban cada una de las máquinas analizadas?
• ¿qué máquinas les parece que podríamos tener en el salón de clases?
• ¿Alrededor de qué año fue posible acceder a una computadora para uso personal?
HECHOS VINCULADOS
EL HARDWARE Y EL SOFTWARE
EL HARDWARE Y EL SOFTWARE
• ¿Qué representan los íconos que se ven en el pantalla?
• ¿Todas las aplicaciones de la imagen están en el
teléfono inteligente desde el primer día?
• ¿Cómo se hace para instalar las aplicaciones que no
vienen en el teléfono?
• ¿Se pueden sacar del teléfono?
• ¿Es necesario tener instaladas estas aplicaciones para
que un teléfono funcione?
EL HARDWARE Y EL SOFTWARE
¿Para qué son esos permisos?
EL HARDWARE Y EL SOFTWARE
• ¿Quiénes crean software? ¿Qué hace falta para hacerlo?
• ¿Cualquiera puede crear hardware? ¿Qué hace falta para
hacerlo?
• ¿Todos los programas son gratuitos?
• ¿Hay hardware gratuito?
• ¿Es complicado instalar programas?
• ¿Es fácil armar un teléfono inteligente?
HARDWARE
PLACA MADRE
CPU
Unidad central de procesamiento
HARDWARE
MEMORIA RAM
UNIDADES DE
ALMACENAMIENTO
HARDWARE
DISPOSITIVOS
DE ENTRDA
DISPOSITIVOS DE
SALIDA
HARDWARE
GABINETE
¡SAQUEMOS AL ROBOT DEL AULA!
Programa
Un programa es una descripción del comportamiento que se espera
que siga una computadora y tiene como objetivo solucionar algún
problema. Puede ser creado, leído e interpretado por personas.
Autómata
Es una máquina que se puede programar para realizar ciertas
acciones de manera automática. Las computadoras y los robots
son ejemplos de autómatas. Las instrucciones que puede ejecutar
un autómata se denominan comandos.
¡SAQUEMOS AL ROBOT DEL AULA!
COMANDOS
¡SAQUEMOS AL ROBOT DEL AULA!
COMANDOS
¡SAQUEMOS AL ROBOT DEL AULA!
¡SAQUEMOS AL ROBOT DEL AULA!
POSIBLE SOLUCIÓN
¡SAQUEMOS AL ROBOT DEL AULA!
Lo que hicimos fue realizar una simulación en la que
escribimos un programa (software) para guiar el
comportamiento de un robot o autómata (computadora)
dándole instrucciones respecto de cómo moverse
utilizando sus partes como piernas, brazos y manos
(hardware).
PROGRAMAS
Los programas sirven para automatizar las
soluciones de algunos problemas. Por lo
general, estos problemas se modelan en
términos de elementos y operaciones, que en
conjunto se conocen como dominio del
problema.
JUEGO
El objetivo del juego es que los estudiantes
consigan que un robot llamado Kioscobot
reparta un caramelo a cada Alumno y, una
vez que los hayan comido, recoja todos los
envoltorios.
JUEGO
Comandos para operar a Kioscobot
JUEGO
Comandos para operar a Kioscobot
COMANDOS EFECTO
Ir al próximo estudiante
Lo desplaza hacia el
siguiente estudiante de la ronda
Volver al escritorio Lo ubica en la posición inicial
Dar un caramelo
Hace que entregue un caramelo al
estudiante más próximo
Tomar el envoltorio
Provoca que retire el envoltorio del
estudiante que se encuentra a su lado.
JUEGO
Comandos - Acciones para operar a Kioscobot
JUEGO
Comandos - Acciones para operar a Kioscobot
JUEGO
Comandos - Acciones para operar a Kioscobot
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Introducción a la programación

  • 1. ¿PARA QUÉ SIRVEN LAS COMPUTADORAS SI YA SABEMOS CONTAR? (i) ¿qué cantidad de individuos menores de 18 años del nordeste argentino (Formosa, Chaco, Corrientes y Misiones) terminó el secundario y tiene trabajo?; (ii) ¿cuántos mayores de 65 años del Nuevo Cuyo (Mendoza, San Juan, San Luis y La Rioja) utilizan una computadora?; (iii)¿qué cantidad de habitantes de la Patagonia (Neuquén, Río Negro, Chubut, Santa Cruz, Tierra del Fuego, Antártida Argentina e Islas del Atlántico Sur) que no haya completado la primaria tiene trabajo?
  • 2. RESULTADOS ¿Cuánto tiempo estimás que te llevaría responder las preguntas de la primera consigna con los datos de esta tabla? ¿Y si la tabla contuviera los datos de los más de 40 millones de personas que se censaron en el 2010 en la Argentina? Según el censo del 2010 vivían en Argentina 40.091.359 personas. Se usaron muchas computadoras con una gran capacidad de procesamiento. Eso permitió la publicación de la información apenas dos meses después
  • 3. ORIGEN Y EVOLUCIÓN DE LAS COMPUTADORAS (i) qué problemas motivaron su creación. (ii) por qué fueron significativas en el momento de su aparición. (iii) qué impacto tuvieron en la sociedad.
  • 4. UN POCO DE HISTORIA…
  • 5. ¿CUÁNDO CREEN QUE COMENZARON A EXISTIR LAS COMPUTADORAS?
  • 6. COMPUTADORAS SOBRE LAS QUE VAN A INVESTIGAR…
  • 7. UN PASO MAS… • ¿Quiénes se imaginan que usaban cada una de las máquinas analizadas? • ¿qué máquinas les parece que podríamos tener en el salón de clases? • ¿Alrededor de qué año fue posible acceder a una computadora para uso personal?
  • 9. EL HARDWARE Y EL SOFTWARE
  • 10. EL HARDWARE Y EL SOFTWARE • ¿Qué representan los íconos que se ven en el pantalla? • ¿Todas las aplicaciones de la imagen están en el teléfono inteligente desde el primer día? • ¿Cómo se hace para instalar las aplicaciones que no vienen en el teléfono? • ¿Se pueden sacar del teléfono? • ¿Es necesario tener instaladas estas aplicaciones para que un teléfono funcione?
  • 11. EL HARDWARE Y EL SOFTWARE ¿Para qué son esos permisos?
  • 12. EL HARDWARE Y EL SOFTWARE • ¿Quiénes crean software? ¿Qué hace falta para hacerlo? • ¿Cualquiera puede crear hardware? ¿Qué hace falta para hacerlo? • ¿Todos los programas son gratuitos? • ¿Hay hardware gratuito? • ¿Es complicado instalar programas? • ¿Es fácil armar un teléfono inteligente?
  • 17. ¡SAQUEMOS AL ROBOT DEL AULA! Programa Un programa es una descripción del comportamiento que se espera que siga una computadora y tiene como objetivo solucionar algún problema. Puede ser creado, leído e interpretado por personas. Autómata Es una máquina que se puede programar para realizar ciertas acciones de manera automática. Las computadoras y los robots son ejemplos de autómatas. Las instrucciones que puede ejecutar un autómata se denominan comandos.
  • 18. ¡SAQUEMOS AL ROBOT DEL AULA! COMANDOS
  • 19. ¡SAQUEMOS AL ROBOT DEL AULA! COMANDOS
  • 20. ¡SAQUEMOS AL ROBOT DEL AULA!
  • 21. ¡SAQUEMOS AL ROBOT DEL AULA! POSIBLE SOLUCIÓN
  • 22. ¡SAQUEMOS AL ROBOT DEL AULA! Lo que hicimos fue realizar una simulación en la que escribimos un programa (software) para guiar el comportamiento de un robot o autómata (computadora) dándole instrucciones respecto de cómo moverse utilizando sus partes como piernas, brazos y manos (hardware).
  • 23. PROGRAMAS Los programas sirven para automatizar las soluciones de algunos problemas. Por lo general, estos problemas se modelan en términos de elementos y operaciones, que en conjunto se conocen como dominio del problema.
  • 24. JUEGO El objetivo del juego es que los estudiantes consigan que un robot llamado Kioscobot reparta un caramelo a cada Alumno y, una vez que los hayan comido, recoja todos los envoltorios.
  • 26. JUEGO Comandos para operar a Kioscobot COMANDOS EFECTO Ir al próximo estudiante Lo desplaza hacia el siguiente estudiante de la ronda Volver al escritorio Lo ubica en la posición inicial Dar un caramelo Hace que entregue un caramelo al estudiante más próximo Tomar el envoltorio Provoca que retire el envoltorio del estudiante que se encuentra a su lado.
  • 27. JUEGO Comandos - Acciones para operar a Kioscobot
  • 28. JUEGO Comandos - Acciones para operar a Kioscobot
  • 29. JUEGO Comandos - Acciones para operar a Kioscobot
  • 30. JUEGO • ¿Qué elementos manipuló Kioscobot? • ¿Qué hizo Kioscobot con ellos? • ¿Qué otras cosas hizo Kioscobot?