El documento introduce conceptos clave de la programación orientada a objetos como clases, atributos, métodos y relaciones. Explica los elementos de un diagrama de clases UML incluyendo clases, relaciones de asociación, agregación, composición, dependencia e herencia. También describe cómo representar gráficamente cada elemento en un diagrama de clases.
Programacion Orientada a Objetos en pythonwozgeass
Este documento presenta conceptos clave de la programación orientada a objetos (POO) y su implementación en Python. Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo y métodos especiales. También describe cómo definir clases, crear objetos e instancias de clases, y sobrecargar operadores en Python.
El documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos y constructores. Explica cómo crear una clase Persona y una clase Triángulo con sus respectivos atributos y métodos. También presenta ejemplos de uso de la clase String y cómo hacer que clases interactúen mediante el ejemplo de una clase Banco y una clase Cliente.
El documento describe los conceptos de UML (Unified Modeling Language) y diagramas de clases. UML es un lenguaje de modelado para sistemas orientados a objetos que permite construir, visualizar y documentar los elementos de un sistema de software. Los diagramas de clases son diagramas estáticos que describen la estructura de un sistema mediante la representación de sus clases, atributos y relaciones. Se explican los conceptos de herencia, composición, agregación, dependencia e interfaces en UML. Finalmente, se incluyen ejemplos de diagramas de clases.
El documento explica los diagramas de clases en UML. Resume los conceptos clave de clases, atributos, métodos, herencia, agregación, asociación e instanciación. Explica que los diagramas de clases muestran las clases del sistema y sus relaciones, y son utilizados para el análisis y diseño de sistemas.
Programación Orientada a Objetos (POO) y UMLGabriel Cortez
La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código de programas informáticos. La programación orientada a objetos (POO) usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones, representando el mundo real a través de clases y objetos. El lenguaje unificado de modelado (UML) es un estándar para describir sistemas de software a través de diagramas.
Una clase de Java define los atributos y métodos para los objetos que se crearán a partir de ella. Los atributos son propiedades de la clase como números en una clase calculadora, mientras que los métodos definen funciones como sumar y restar. El encapsulamiento controla la visibilidad de los atributos y métodos, y la herencia permite crear nuevas clases a partir de clases existentes para compartir su comportamiento.
El diagrama de clases modela un sistema para el seguimiento y control de trámites en un ministerio. Incluye clases como Trámite, Acto Administrativo y Almacén de Actos, y relaciones como un trámite puede tener múltiples actos y un acto pertenece a un único almacén.
Este documento presenta información sobre diagramas de objetos UML. Explica que un diagrama de objetos ilustra instancias de clases en un momento dado y puede ayudar a explicar clases y herencia de una manera más concreta que los diagramas de clases. Describe que un objeto tiene atributos y acciones y se representa como un rectángulo de tres compartimentos. También cubre características de los diagramas de objetos como objetos anónimos y la diferencia entre diagramas de clases y objetos.
Programacion Orientada a Objetos en pythonwozgeass
Este documento presenta conceptos clave de la programación orientada a objetos (POO) y su implementación en Python. Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo y métodos especiales. También describe cómo definir clases, crear objetos e instancias de clases, y sobrecargar operadores en Python.
El documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos y constructores. Explica cómo crear una clase Persona y una clase Triángulo con sus respectivos atributos y métodos. También presenta ejemplos de uso de la clase String y cómo hacer que clases interactúen mediante el ejemplo de una clase Banco y una clase Cliente.
El documento describe los conceptos de UML (Unified Modeling Language) y diagramas de clases. UML es un lenguaje de modelado para sistemas orientados a objetos que permite construir, visualizar y documentar los elementos de un sistema de software. Los diagramas de clases son diagramas estáticos que describen la estructura de un sistema mediante la representación de sus clases, atributos y relaciones. Se explican los conceptos de herencia, composición, agregación, dependencia e interfaces en UML. Finalmente, se incluyen ejemplos de diagramas de clases.
El documento explica los diagramas de clases en UML. Resume los conceptos clave de clases, atributos, métodos, herencia, agregación, asociación e instanciación. Explica que los diagramas de clases muestran las clases del sistema y sus relaciones, y son utilizados para el análisis y diseño de sistemas.
Programación Orientada a Objetos (POO) y UMLGabriel Cortez
La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código de programas informáticos. La programación orientada a objetos (POO) usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones, representando el mundo real a través de clases y objetos. El lenguaje unificado de modelado (UML) es un estándar para describir sistemas de software a través de diagramas.
Una clase de Java define los atributos y métodos para los objetos que se crearán a partir de ella. Los atributos son propiedades de la clase como números en una clase calculadora, mientras que los métodos definen funciones como sumar y restar. El encapsulamiento controla la visibilidad de los atributos y métodos, y la herencia permite crear nuevas clases a partir de clases existentes para compartir su comportamiento.
El diagrama de clases modela un sistema para el seguimiento y control de trámites en un ministerio. Incluye clases como Trámite, Acto Administrativo y Almacén de Actos, y relaciones como un trámite puede tener múltiples actos y un acto pertenece a un único almacén.
Este documento presenta información sobre diagramas de objetos UML. Explica que un diagrama de objetos ilustra instancias de clases en un momento dado y puede ayudar a explicar clases y herencia de una manera más concreta que los diagramas de clases. Describe que un objeto tiene atributos y acciones y se representa como un rectángulo de tres compartimentos. También cubre características de los diagramas de objetos como objetos anónimos y la diferencia entre diagramas de clases y objetos.
El diagrama de clases representa las clases, interfaces y colaboraciones que se utilizarán dentro de un sistema y las relaciones entre ellas. Se utiliza para modelar la vista estática de diseño de un sistema. Incluye clases con atributos, métodos y visibilidad, así como relaciones como herencia, composición, agregación, asociación y uso. Representa la estructura y el comportamiento de un sistema a través de las clases y sus interrelaciones.
Un diagrama de clases describe la estructura de un sistema mediante la representación de sus clases, atributos, operaciones y relaciones. Muestra lo que el sistema puede hacer y cómo puede construirse. Un diagrama de clases contiene clases, atributos, métodos, y relaciones como herencia, agregación y asociación.
Este documento presenta los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que la POO se basa en objetos que encapsulan datos y métodos, y que las clases describen conjuntos de objetos con características comunes. Define objetos, clases, atributos, métodos, mensajes y la relación entre clases y objetos. Además, muestra un ejemplo de la declaración de una clase Rectángulo con sus atributos, método constructor y métodos para calcular el área y perímetro.
El documento describe el polimorfismo y la herencia en programación orientada a objetos. El polimorfismo permite que diferentes objetos respondan de manera diferente al mismo mensaje. La herencia permite que las clases derivadas hereden propiedades de clases padre. Se provee un ejemplo de sobrecarga de operadores para ilustrar polimorfismo y se explica herencia simple y múltiple. También se describen funciones virtuales.
Este documento introduce el lenguaje de modelado unificado (UML) y sus diagramas. Explica que UML permite especificar, construir, visualizar y documentar sistemas mediante una notación gráfica. Describe los principales diagramas de UML como casos de uso, secuencia, clases y actividades. Luego, se enfoca en los diagramas de clases, explicando sus elementos como atributos y métodos, y las relaciones entre clases como dependencia, agregación, generalización y composición. Finalmente, presenta ejemplos para ilustrar estas relaciones.
El documento presenta una introducción al paradigma de programación orientada a objetos. Explica que un objeto es una entidad con comportamiento ante estímulos, y que pueden ser tanto físicos como abstractos. Describe los conceptos básicos de clase, objeto, encapsulamiento, herencia, polimorfismo y abstracción. Finalmente, propone ejercicios prácticos para aplicar estos conceptos.
Actividad 10: Reporte de polimorfismo, herencia & encapsulamientograchika
Este documento resume tres conceptos clave de la programación orientada a objetos: la herencia permite que una clase herede atributos y métodos de otra clase; el polimorfismo permite enviar mensajes a objetos de diferentes tipos; y el encapsulamiento reúne los componentes relacionados de una entidad para aumentar la cohesión del sistema.
Este documento presenta información sobre tipos de datos, variables, constantes y operadores en pseudocódigo. Explica que una variable representa un valor de datos y que las constantes definen valores que no cambian. También describe tipos de datos como enteros, reales y caracteres, y estructuras como enumerados. Finalmente, proporciona ejemplos de pseudocódigo y diagramas de flujo.
DFD es una herramienta gratuita que permite resolver algoritmos mediante diagramas de flujo de forma gráfica y sencilla sin necesidad de usar un lenguaje de programación específico. DFD facilita el aprendizaje de estructuras y funciones comunes en programación como variables, funciones matemáticas, ciclos y decisiones mediante su uso intuitivo. Los diagramas creados en DFD pueden transcribirse fácilmente a cualquier lenguaje de programación.
El documento describe el lenguaje UML y los diagramas de clases. Explica que UML se usa para modelar sistemas de software y que los diagramas de clases representan las clases, atributos, operaciones y relaciones. También cubre los diferentes tipos de relaciones entre clases como asociación, herencia, agregación y composición.
El documento habla sobre el polimorfismo en Java. Explica que el polimorfismo permite referirse a objetos de diferentes clases mediante el mismo elemento de programa y realizar la misma operación de diferentes formas dependiendo del objeto. Menciona que existen tres técnicas de polimorfismo: sobrecarga de funciones y métodos, sobrescritura en la herencia e implementación de interfaces. Proporciona ejemplos de cada una.
Este documento describe los conceptos de generalización, especialización y herencia. La generalización permite compartir información entre clases mediante el establecimiento de una clase base común. La especialización crea clases derivadas más específicas a partir de la clase base. La herencia permite que las clases derivadas hereden atributos y métodos de la clase base y agreguen características propias. Se proveen ejemplos de cómo estas técnicas pueden utilizarse para evitar la redundancia de código y promover la reutilización.
Programación orientada a objetos presentacionfranciscocain
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación basado en objetos que interactúan entre sí. Los objetos tienen estado, comportamiento e identidad, y se agrupan en clases. Este paradigma surgió en los años 1960 y se popularizó en los años 1990, siendo usado hoy en día en muchos lenguajes de programación.
02 python Programación orientada a objetos y funcionalJuan Rodríguez
Este documento describe los conceptos básicos de programación orientada a objetos en Python. Explica cómo crear clases, objetos, herencia y polimorfismo. También cubre temas como sobrecarga de operadores, métodos especiales y tratamiento de excepciones.
Este documento describe el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), incluyendo que proporciona un vocabulario y reglas para representar sistemas gráficamente de manera independiente del proceso de desarrollo. UML se compone de elementos, relaciones y diagramas como casos de uso, clases, objetos, secuencia y componentes. Sus funciones son visualizar, especificar, construir y documentar un sistema a través de su ciclo de vida.
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que un objeto posee atributos y métodos, y que las clases agrupan objetos similares. También describe conceptos como herencia, polimorfismo, modularidad, abstracción, y las relaciones entre clases como asociación y agregación.
El documento describe el modelo conceptual de una base de datos utilizando el modelo entidad-relación (E/R). El modelo E/R representa los datos como entidades y relaciones entre entidades, y fue desarrollado originalmente por Peter Chen en 1976-1977. El documento explica los elementos clave del modelo E/R, incluyendo entidades, atributos, relaciones, cardinalidades y cómo representarlos gráficamente.
Este documento presenta información sobre seguridad en bases de datos SQL Server. Explica los tres tipos de usuarios en un DBMS, los roles de seguridad en SQL Server incluyendo roles fijos y flexibles, y cómo habilitar la autenticación de SQL y crear usuarios e inicios de sesión. También cubre la creación de vistas y su uso para seguridad y rendimiento.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Explica cómo los objetos se organizan en clases y cómo interactúan mediante el intercambio de mensajes.
Este documento presenta los conceptos clave de los diagramas de clases como herramienta para el análisis y diseño de sistemas. Explica las características de las clases, atributos, métodos, relaciones como asociación, agregación y generalización. También incluye ejemplos de cómo representar estas características en diagramas de clases y construir un diagrama de clases de diseño.
Los diagramas de clases muestran las clases y sus relaciones en un sistema. Se usan para modelar tanto el análisis como el diseño. Representan la estructura estática de un sistema mediante la visualización de clases, atributos, métodos, relaciones y cardinalidades.
El diagrama de clases representa las clases, interfaces y colaboraciones que se utilizarán dentro de un sistema y las relaciones entre ellas. Se utiliza para modelar la vista estática de diseño de un sistema. Incluye clases con atributos, métodos y visibilidad, así como relaciones como herencia, composición, agregación, asociación y uso. Representa la estructura y el comportamiento de un sistema a través de las clases y sus interrelaciones.
Un diagrama de clases describe la estructura de un sistema mediante la representación de sus clases, atributos, operaciones y relaciones. Muestra lo que el sistema puede hacer y cómo puede construirse. Un diagrama de clases contiene clases, atributos, métodos, y relaciones como herencia, agregación y asociación.
Este documento presenta los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que la POO se basa en objetos que encapsulan datos y métodos, y que las clases describen conjuntos de objetos con características comunes. Define objetos, clases, atributos, métodos, mensajes y la relación entre clases y objetos. Además, muestra un ejemplo de la declaración de una clase Rectángulo con sus atributos, método constructor y métodos para calcular el área y perímetro.
El documento describe el polimorfismo y la herencia en programación orientada a objetos. El polimorfismo permite que diferentes objetos respondan de manera diferente al mismo mensaje. La herencia permite que las clases derivadas hereden propiedades de clases padre. Se provee un ejemplo de sobrecarga de operadores para ilustrar polimorfismo y se explica herencia simple y múltiple. También se describen funciones virtuales.
Este documento introduce el lenguaje de modelado unificado (UML) y sus diagramas. Explica que UML permite especificar, construir, visualizar y documentar sistemas mediante una notación gráfica. Describe los principales diagramas de UML como casos de uso, secuencia, clases y actividades. Luego, se enfoca en los diagramas de clases, explicando sus elementos como atributos y métodos, y las relaciones entre clases como dependencia, agregación, generalización y composición. Finalmente, presenta ejemplos para ilustrar estas relaciones.
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Actividad 10: Reporte de polimorfismo, herencia & encapsulamientograchika
Este documento resume tres conceptos clave de la programación orientada a objetos: la herencia permite que una clase herede atributos y métodos de otra clase; el polimorfismo permite enviar mensajes a objetos de diferentes tipos; y el encapsulamiento reúne los componentes relacionados de una entidad para aumentar la cohesión del sistema.
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DFD es una herramienta gratuita que permite resolver algoritmos mediante diagramas de flujo de forma gráfica y sencilla sin necesidad de usar un lenguaje de programación específico. DFD facilita el aprendizaje de estructuras y funciones comunes en programación como variables, funciones matemáticas, ciclos y decisiones mediante su uso intuitivo. Los diagramas creados en DFD pueden transcribirse fácilmente a cualquier lenguaje de programación.
El documento describe el lenguaje UML y los diagramas de clases. Explica que UML se usa para modelar sistemas de software y que los diagramas de clases representan las clases, atributos, operaciones y relaciones. También cubre los diferentes tipos de relaciones entre clases como asociación, herencia, agregación y composición.
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Programación orientada a objetos presentacionfranciscocain
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación basado en objetos que interactúan entre sí. Los objetos tienen estado, comportamiento e identidad, y se agrupan en clases. Este paradigma surgió en los años 1960 y se popularizó en los años 1990, siendo usado hoy en día en muchos lenguajes de programación.
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Los diagramas de clases muestran las clases y sus relaciones en un sistema. Se usan para modelar tanto el análisis como el diseño. Representan la estructura estática de un sistema mediante la visualización de clases, atributos, métodos, relaciones y cardinalidades.
El documento describe tres tipos de diagramas utilizados en el análisis y diseño orientado a objetos: diagrama de objetos, diagrama de clases y diagrama de estados. Explica la notación y elementos de cada diagrama, incluyendo objetos, clases, atributos, operaciones, relaciones y estados. También incluye ejemplos para ilustrar los diagramas.
UML (Lenguaje Unificado de Modelado) es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar y documentar sistemas de software. Ofrece estándares para describir aspectos conceptuales y concretos de un sistema a través de diagramas. Los diagramas incluyen diagramas estructurales como diagramas de clases y diagramas de comportamiento como diagramas de secuencia. UML permite modelar sistemas de software pero no especifica metodologías de desarrollo.
El documento describe los elementos clave de un diagrama de clases UML, incluyendo clases, relaciones y interfaces. Las clases representan conceptos u objetos, las relaciones muestran las dependencias entre clases como asociación, agregación, composición o herencia, e interfaces definen contratos de comportamiento.
El documento explica el lenguaje de modelado unificado (UML), que es un estándar para visualizar, especificar, construir y documentar componentes de sistemas de software. UML incluye diagramas como diagramas de clases, objetos, casos de uso y secuencia que representan diferentes perspectivas de un sistema. El documento se enfoca en los diagramas de clases UML, que muestran las relaciones entre clases a través de herencia, asociación, agregación y otros elementos.
El documento describe los conceptos fundamentales del diseño orientado a objetos, incluyendo diagramas de interacción como diagramas de secuencia y colaboración para modelar las interacciones entre objetos, diagramas de clases para modelar las relaciones entre clases, y el mapeo de los objetos a un esquema de base de datos relacional.
Este documento describe los diagramas UML (Unified Modeling Language) y sus componentes principales. Explica que UML consta de vistas, diagramas y elementos de modelo que se combinan para modelar sistemas orientados a objetos. Luego resume los diagramas más comunes de UML, incluyendo diagramas de clases, objetos, casos de uso, estados y secuencias.
Este documento introduce el Lenguaje Unificado de Modelado (UML) y describe varios tipos de diagramas UML. Explica diagramas de clases, que representan la estructura de una aplicación, así como diagramas de comportamiento como casos de uso, secuencias y actividades, que muestran la funcionalidad y flujos de una aplicación. También cubre conceptos como clases, relaciones, interfaces y visibilidad.
El documento describe los diferentes tipos de diagramas UML utilizados en el diseño de sistemas de software, incluyendo diagramas de clases, objetos, componentes, actividades, casos de uso, máquinas de estados, secuencia, comunicación, tiempo e interacción. Define los componentes clave de cada diagrama y su propósito en el modelado de sistemas de software.
Una clase define los atributos y métodos de un grupo de objetos. Todas las instancias de una clase comparten el mismo comportamiento y conjunto de atributos. Las clases se representan visualmente en UML y pueden mostrar atributos, métodos, asociaciones con otras clases y herencia.
Este documento describe los diferentes diagramas del Lenguaje de Modelado Unificado (UML), incluyendo diagramas de clases, objetos, casos de uso, estados, secuencias y actividades. Explica que cada diagrama presenta una perspectiva diferente de un sistema, como la estructura estática o la dinámica de interacción entre objetos.
Este documento describe los diagramas de clases en UML 1.1, incluyendo:
1) Los diagramas de clases son una técnica central para modelar la estructura estática de un sistema desde una perspectiva conceptual, de especificación o de implementación.
2) Los elementos esenciales de un diagrama de clase incluyen clases (representadas por rectángulos), atributos, operaciones y asociaciones (representadas por líneas) entre clases.
3) Las asociaciones representan relaciones binarias o n-arias entre clases, con
Este documento describe diferentes tipos de diagramas utilizados en el análisis y diseño orientado a objetos, incluyendo diagramas de objetos, diagramas de clases y diagramas de estados. Explica que un diagrama de objetos muestra una "foto" del estado de un sistema en un punto en el tiempo y proporciona un ejemplo. Luego describe los componentes clave de un diagrama de clases como clases, atributos, métodos y relaciones. Finalmente, define un diagrama de estados como una representación de cómo cambia el estado de un objeto en
El documento describe los diferentes elementos estructurales de los diagramas UML, incluyendo clases, interfaces, colaboraciones, casos de uso, clases activas, componentes y nodos. También explica los diagramas de estructura estática, que muestran las clases, objetos y relaciones de un sistema, y los diagramas de caso de uso y de interacción, que representan las interacciones entre actores y el sistema.
El documento describe los diferentes elementos estructurales de los diagramas UML, incluyendo clases, interfaces, colaboraciones, casos de uso, clases activas, componentes y nodos. También explica los diagramas de estructura estática, que muestran las clases, objetos y relaciones de un sistema, y los diagramas de caso de uso y de interacción, que representan las interacciones entre actores y el sistema.
Los diagramas de clases muestran las clases de un sistema y cómo se relacionan, incluyendo atributos, métodos y asociaciones como generalizaciones, asociaciones, composiciones y acumulaciones. Las clases representan objetos con el mismo comportamiento y atributos, mientras que interfaces son clases abstractas y otros componentes incluyen tipos de datos, enumeraciones y paquetes.
El documento describe los diagramas de clases y objetos en UML para el análisis y diseño orientado a objetos. Explica que el diagrama de clases muestra las clases del sistema con sus relaciones y herencia, incluyendo atributos y operaciones. También cubre las relaciones entre clases como asociación, agregación, dependencia y herencia, así como la notación para clases, atributos, métodos y objetos.
Este documento describe conceptos básicos de modelado de objetos en UML como clases, objetos, atributos, métodos, relaciones entre clases y tipos de relaciones. Explica cómo las clases se representan gráficamente y contienen información sobre los objetos que describen como nombre, atributos y métodos. También define conceptos como asociación, agregación, composición y herencia que describen diferentes tipos de relaciones entre clases.
Similar a Introducción a la progrogramación orientada a objetos - UML (20)
La Unión Europea ha acordado un embargo petrolero contra Rusia en respuesta a la invasión de Ucrania. El embargo prohibirá las importaciones marítimas de petróleo ruso a la UE y pondrá fin a las entregas a través de oleoductos dentro de seis meses. Esta medida forma parte de un sexto paquete de sanciones de la UE destinadas a aumentar la presión económica sobre Moscú y privar al Kremlin de fondos para financiar su guerra.
La Unión Europea ha acordado un paquete de sanciones contra Rusia por su invasión de Ucrania. Las sanciones incluyen restricciones a las importaciones de productos rusos de alta tecnología y de doble uso, así como la congelación de activos de bancos rusos. Los líderes de la UE también acordaron excluir a varios bancos rusos del sistema SWIFT de mensajería financiera.
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Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
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https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
2. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.
4. Bibliografía
C++ para Ingeniería y
Ciencia. Editorial
Cengage Learning
Editores S. A. de C. V.
Segunda edición. 2007.
Gary J. Bronson. Ficha
9a . Páginas 64 – 88.
5. Bibliografía
Fundamentos de
Programación con el
Lenguaje de Programación
C++. Dpto. Lenguajes y
CC. Computación E.T.S.I.
Informática. 2017. Vicente
Benjumea y Manuel
Roldán. Capítulo 13.
Páginas: 167 - 168.
6. Bibliografía
C++ / OOP. Un enfoque
práctico. Ricardo Devis
Botella. Capítulo 1.
Páginas: 7 – 10, 13 – 15,
17 – 20, 22 – 26.
7. Diagrama de clases.
En ingeniería de software, un diagrama de clases en Lenguaje Unificado
de Modelado (UML) es un tipo de diagrama de estructura estática que
describe la estructura de un sistema mostrando las clases del sistema,
sus atributos, operaciones (o métodos), y las relaciones entre los
objetos.
Miembros: UML proporciona mecanismos para representar los
miembros de la clase, como atributos y métodos, así como
información adicional sobre ellos.
Visibilidad: Para especificar la visibilidad de un miembro de la clase
(es decir, cualquier atributo o método), se coloca uno de los siguientes
signos delante de ese miembro
8. Diagrama de clases.
+ Público
- Privado
# Protegido
/ Derivado (se puede combinar con otro)
~ Paquete
9. Diagrama de clases.
El diagrama UML de clases está formado por los elementos: clases,
relaciones e interfaces.
Las clases son el elemento principal del diagrama y representa, como su
nombre indica, una clase dentro del paradigma de la orientación a
objetos. Este tipo de elementos normalmente se utilizan para representar
conceptos o entidades del “negocio”. Una clase define un grupo de
objetos que comparten características, condiciones y significado. La
manera más rápida para encontrar clases sobre un enunciado, sobre una
idea de negocio o, en general, sobre un tema concreto es buscar los
sustantivos que aparecen en el mismo. Por poner algún ejemplo, algunas
clases podrían ser: Animal, Persona, Mensaje, Expediente…
10. Diagrama de clases.
Es un concepto muy amplio y resulta fundamental identificar de forma
efectiva estas clases, en caso de no hacerlo correctamente se obtendrán
una serie de problemas en etapas posteriores, teniendo que volver a
hacer el análisis y perdiendo parte o todo el trabajo que se ha hecho
hasta ese momento.
Bajando de nivel una clase está compuesta por tres elementos: nombre
de la clase, atributos, funciones. Estos elementos se incluyen en la
representación (o no, dependiendo del nivel de análisis).
11. Diagrama de clases.
Para representar la clase con estos elementos se utiliza una caja que es
dividida en tres zonas utilizando para ello lineas horizontales:
La primera de las zonas se utiliza para el nombre de la clase. En caso de
que la clase sea abstracta se utilizará su nombre en cursiva.
La segunda de las zonas se utiliza para escribir los atributos de la clase,
uno por línea y utilizando el siguiente formato:
visibilidad nombre_atributo : tipo = valor-inicial { propiedades }
Aunque esta es la forma “oficial” de escribirlas, es común simplificando
únicamente poniendo el nombre y el tipo o únicamente el nombre.
La última de las zonas incluye cada una de las funciones que ofrece la
clase. De forma parecida a los atributos, sigue el siguiente formato:
13. Diagrama de clases.
Tanto los atributos como las funciones incluyen al principio de su
descripción la visibilidad que tendrá. Esta visibilidad se identifica
escribiendo un símbolo y podrá ser:
(+) Pública. Representa que se puede acceder al atributo o función
desde cualquier lugar de la aplicación.
(-) Privada. Representa que se puede acceder al atributo o función
únicamente desde la misma clase.
(#) Protegida. Representa que el atributo o función puede ser accedida
únicamente desde la misma clase o desde las clases que hereden de
ella (clases derivadas).
Pueden incluirse otros tipos de visibilidad, según el lenguaje de
programación que se esté usando. Por ejemplo: (/) Derivado o (~)
Paquete.
15. Diagrama de clases.
Las relaciones en el diagrama de clases tienen varias propiedades, que
dependiendo la profundidad que se quiera dar al diagrama se
representarán o no. Estas propiedades son las siguientes:
Multiplicidad. Es decir, el número de elementos de una clase que
participan en una relación. Se puede indicar un número, un rango…
Se utiliza n o * para identificar un número cualquiera.
Nombre de la asociación. En ocasiones se escriba una indicación de
la asociación que ayuda a entender la relación que tienen dos clases.
Suelen utilizarse verbos como por ejemplo: “Una empresa contrata a n
empleados”
17. Diagrama de clases.
Tipos de relaciones
Un diagrama de clases incluye los siguientes tipos de relaciones:
Asociación.
Agregación.
Composición.
Dependencia.
Herencia.
18. Diagrama de clases.
Tipos de relaciones
Un diagrama de clases incluye los siguientes tipos de relaciones:
Asociación.
Agregación.
Composición.
Dependencia.
Herencia.
Las relaciones de agregación se basan en
la idea de observar o entender un objeto
como una composición de otros objetos.
Desde nuestro punto de vista, las relaciones
de agregación se entenderán como relaciones
en las cuales una serie de clases aparecen
como tipos de los atributos de otra clase.
19. Diagrama de clases.
Tipos de relaciones
Un diagrama de clases incluye los siguientes tipos de relaciones:
Asociación.
Agregación.
Composición.
Dependencia.
Herencia.
Estas relaciones se conocen también como
relaciones “todo - partes”. El “todo” está
representado por la clase que aglutina a
las otras clases, y las “partes” están dadas
por las diversas clases que aparecen.
20. Diagrama de clases.
Tipos de relaciones
Un diagrama de clases incluye los siguientes tipos de relaciones:
Asociación.
Agregación.
Composición.
Dependencia.
Herencia.
La mejor forma de identificar si nos
encontramos ante una relación de agregación
es preguntarnos si la clase que queremos
definir “tiene un” (en Inglés, “has-a”) atributo
de la otra clase que estemos usando (de ahí
que en ciertas referencias se definan como
relaciones “has - a”).
21. Diagrama de clases.
Asociación
Este tipo de relación es el más común y se utiliza para representar
dependencia semántica. Se representa con una simple linea continua
que une las clases que están incluidas en la asociación.
Un ejemplo de asociación podría ser: “Una mascota pertenece a una
persona”.
22. Diagrama de clases.
Agregación
Es una representación jerárquica
que indica a un objeto y las partes
que componen ese objeto. Es
decir, representa relaciones en las
que un objeto es parte de otro,
pero aun así debe tener existencia
en sí mismo.
Se representa con una línea que
tiene un rombo en la parte de la
clase que es una agregación de la
otra clase (es decir, en la clase
que contiene las otras).
24. Diagrama de clases.
Agregación
“CircunferenciaCentrada” es el resultado de la agregación de la clase
“Punto”, que permite representar el centro de la circunferencia, a la
clase “CircunferenciaCentrada”. De nuevo, se puede examinar la
validez de la relación entre ambas clases por medio del test: Una
“CircunferenciaCentrada” “tiene - un” atributo de tipo “Punto”. Además,
el diagrama de clases UML nos indica también cómo debemos
implementar posteriormente la relación de agregación que introduce.
En este caso, se hará por medio de un atributo de la clase “Punto”
dentro de la clase “CircunferenciaCentrada”.
26. Diagrama de clases.
Agregación
“CircunferenciaCentrada” resultado de agregar un atributo de la clase
“Punto” y un atributo de la clase “Circunferencia”. Esta representación
no tiene por qué ser errónea, pero podemos observar como gran parte
de los métodos que hemos requerido de la clase
“CircunferenciaCentrada” se encuentran replicados en la clase
“Circunferencia”. Una representación más adecuada será considerar
la clase “CircunferenciaCentrada” como una clase que “tiene un”
Punto (relación de agregración) y que “es una” “Circunferencia”
(relación de herencia), lo cual permitirá acceder directamente a todos
los métodos de la clase “Circunferencia”.
27. Diagrama de clases.
Agregación
Un ordenador es el resultado de “agregar” una serie de componentes,
como un “CPU”, una “Pantalla”, un “Teclado” y un “Raton” (y quizá
algunos adicionales). De nuevo podemos aplicar el “test” de un objeto
de la clase “Odenador” “tiene – un” “CPU” y “tiene – una” “Pantalla”, y
“tiene – un” “Teclado” y “tiene – un” “Raton”.
28. Diagrama de clases.
Composición
La composición es similar a la agregación, representa una relación
jerárquica entre un objeto y las partes que lo componen, pero de una
forma más fuerte. En este caso, los elementos que forman parte no
tienen sentido de existencia cuando el primero no existe. Es decir,
cuando el elemento que contiene los otros desaparece, deben
desaparecer todos ya que no tienen sentido por sí mismos sino que
dependen del elemento que componen. Además, suelen tener los
mismos tiempo de vida. Los componentes no se comparten entre varios
elementos, esta es otra de las diferencias con la agregación. Se
representa con una linea continua con un rombo relleno en la clase que
es compuesta. Un ejemplo de esta relación sería: “Un vuelo de una
compañía aerea está compuesto por pasajeros, que es lo mismo que
decir que un pasajero está asignado a un vuelo”
30. Diagrama de clases.
La diferencia entre agregación y composición es semántica, por lo que
a veces no está del todo definida. Ninguna de las dos tienen análogos
en muchos lenguajes de programación (como por ejemplo Java).
Un “agregado” representa un todo que comprende varias partes; de
esta manera, un Comité es un agregado de sus Miembros. Una reunión
es un agregado de una agenda, una sala y los asistentes. En el
momento de la implementación, esta relación no es de contención. (Una
reunión no contiene una sala). Del mismo modo, las partes del
agregado podrían estar haciendo otras cosas en otras partes del
programa, por lo que podrían ser referenciadas por varios objetos que
nada tienen que ver.
31. Diagrama de clases.
En otras palabras, no existe una diferencia de nivel de implementación
entre la agregación y una simple relación de “usos”. En ambos casos,
un objeto tiene referencias a otros objetos. Aunque no existe una
diferencia en la implementación, definitivamente vale la pena capturar la
relación en el diagrama UML, tanto porque ayuda a comprender mejor
el modelo de dominio, como porque puede haber problemas de
implementación que pueden pasar desapercibidos. Podría permitir
relaciones de acoplamiento más estrictas en una agregación de lo que
haría con un simple “uso”, por ejemplo.
32. Diagrama de clases.
La composición, por otro lado, implica un acoplamiento aún más estricto
que la agregación, y definitivamente implica la contención. El requisito
básico es que, si una clase de objetos (llamado “contenedor”) se
compone de otros objetos (llamados “elementos”), entonces los
elementos aparecerán y también serán destruidos como un efecto
secundario de crear o destruir el contenedor. Sería raro que un
elemento no se declare como privado. Un ejemplo podría ser el nombre
y la dirección del Cliente. Un cliente sin nombre o dirección no tiene
valor. Por la misma razón, cuando se destruye al cliente, no tiene
sentido mantener el nombre y la dirección. (Compare esta situación con
la agregación, donde destruir al Comité no debe causar la destrucción
de los miembros, ya que pueden ser miembros de otros Comités).
33. Diagrama de clases.
En la composición (o también agregación fuerte), los objetos agregados
no tienen sentido fuera del objeto resultante. También se puede
entender la composición como una relación en la que, los objetos
siendo agregados, deben dejar de existir cuando lo hace el objeto
compuesto.
Otro ejemplo, que podemos considerar de composición es la relación
que existe entre un libro y sus páginas.
34. Diagrama de clases.
Dependencia
Se utiliza este tipo de relación
para representar que una
clase requiere de otra para
ofrecer sus funcionalidades.
Es muy sencilla y se
representa con una flecha
discontinua que va desde la
clase que necesita la utilidad
de la otra flecha hasta esta
misma.
Un ejemplo de esta relación
podría ser la siguiente:
35. Diagrama de clases.
Herencia
Otra relación muy común en el
diagrama de clases es la herencia.
Este tipo de relaciones permiten que
una clase (clase hija o subclase)
reciba los atributos y métodos de
otra clase (clase padre o
superclase). Estos atributos y
métodos recibidos se suman a los
que la clase tiene por sí misma. Se
utiliza en relaciones “es un”. Un
ejemplo de esta relación podría ser
la siguiente: Un pez, un perro y un
gato son animales.
36.
37.
38.
39. Diagrama de clases.
Relaciones
Una relación es un término general que abarca los tipos específicos de
conexiones lógicas que se pueden encontrar en los diagramas de clases
y objetos. UML presenta las siguientes relaciones:
40. Diagrama de clases.
Asociación
Una asociación binaria (entre dos clases) normalmente se representa
con una línea continua. Una misma asociación puede relacionar
cualquier número de clases. Una asociación que relacione tres clases se
llama asociación ternaria.
A una asociación se le puede asignar un nombre, y en sus extremos se
puede hacer indicaciones, como el rol que desempeña la asociación, los
nombres de las clases relacionadas, su multiplicidad, su visibilidad, y
otras propiedades.
Hay cuatro tipos diferentes de asociación: bidireccional, unidireccional,
agregación (en la que se incluye la composición) y reflexiva. Las
asociaciones unidireccional y bidireccional son las más comunes.
41. Diagrama de clases.
Por ejemplo, una clase vuelo se asocia con una clase avión de forma
bidireccional. La asociación representa la relación estática que
comparten los objetos de ambas clases.
42. Diagrama de clases.
Agregación
La agregación o agrupación es una variante de la relación de asociación
“tiene un”: la agregación es más específica que la asociación. Se trata de
una asociación que representa una relación de tipo parte-todo o parte-
de.
43. Diagrama de clases.
Agregación
En el ejemplo, un Profesor 'tiene una' clase a la que enseña. Al ser un
tipo de asociación, una agregación puede tener un nombre y las mismas
indicaciones en los extremos de la línea. Pero, una agregación no puede
incluir más de dos clases; debe ser una asociación binaria. Se puede dar
cuando una clase es una colección o un contenedor de otras clases,
pero a su vez, el tiempo de vida de las clases contenidas no tienen una
dependencia fuerte del tiempo de vida de la clase contenedora (de el
todo). El contenido de la clase contenedora no se destruye
automáticamente cuando desaparece dicha clase. Todo este conjunto es,
semánticamente, un objeto extendido que es tratado como una única
unidad en muchas operaciones, aunque físicamente está hecho de
varios objetos más pequeños.
44. Diagrama de clases.
Composición
El almacén esta compuesto de
cuentas, si se elimina el
almacén las cuentas por si
solas no tienen sentido como
una entidad separada del
almacén y se eliminan también.
El rombo sin rellenar muestra
una relación de agregación: el
almacén tiene clientes, si el
almacén cierra los clientes irán
a otro, su razón de existir sigue
teniendo sentido sin el almacén.
45. Diagrama de clases.
Composición
La representación en UML de una relación de composición es mostrada
con una figura de diamante rellenado del lado del la clase contenedora,
es decir al final de la linea que conecta la clase contenido con la clase
contenedor.
46. Diagrama de clases.
Diferencias entre Composición y Agregación
Relación de Composición
Relación de Agregación (o Agrupación)
47. Diagrama de clases.
Diferencias entre Composición y Agregación
Relación de Composición
1. Cuando intentamos representar un todo y sus partes. Ejemplo, un
motor es una parte de un coche.
2. Cuando se elimina el contenedor, el contenido también es eliminado.
Ejemplo, si eliminamos una universidad eliminamos igualmente sus
departamentos.
Relación de Agregación (o Agrupación)
48. Diagrama de clases.
Diferencias entre Composición y Agregación
Relación de Composición
Relación de Agregación (o Agrupación)
Ejemplo, el modelo de motor MTR01 es parte del coche MC01. Como tal,
el motor MTR01 puede hacer parte de cualquier otro modelo de coche,
es decir si eliminamos el coche MC01 no es necesario eliminar el motor
pues podemos usarlo en otro modelo.
Cuando el contenedor es eliminado, el contenido usualmente no es
destruido. Ejemplo, un profesor tiene estudiantes, cuando el profesor
muere los estudiantes no mueren con él o ella.
Así, una relación de agregación es a menudo "clasificar" o "catalogar"
contenido para distinguirlo del todo "físico" del contenedor.
49. Diagrama de clases. Caso de Estudio: Cinemas
Usted ha sido invitado a liderar el análisis y diseño orientado a objetos
del sistema, que una empresa requiere para administrar todo lo referente
al manejo de una taquilla de un cinema. Haciendo una analogía, el
sistema que se debe desarrollar es similar al sistema de Cine Paisito,
con algunas modificaciones que se describen a continuación. A nuestro
sistema le llamaremos MOVIESOFT.
El usuario le ha dicho que diariamente se proyectan películas en
diferentes centros llamados multiplex (que tienen un conjunto de salas), y
en diferentes horarios. Una película puede estar en diferentes salas en
un mismo multiplex. Una película proyectada debe almacenar toda la
información referente a sí misma como es: el director, la duración, el
idioma, un resumen, y otros datos básicos.
50. Diagrama de clases. Caso de Estudio: Cinemas
Las salas almacenan entre sus datos, la información de la capacidad de
ocupación. Es importante distinguir que puede exista en una sala
diferentes tipos de localidades, (ejemplo, general, preferencial, cinebar,
fumador, sin que estos sean los únicos tipos posibles.) El sistema debe
permitir realizar reservas de boletas para entrar a ver cualquier película.
Para esto, los clientes deben estar registrados ya que por seguridad un
cliente no puede usar una tarjeta de crédito que no esté registrada. Un
cliente registrado puede realizar reservas que serán cargadas
inmediatamente a su cuenta. Las reservas pueden ser máximo para 5
boletas. Cada sala de un multiplex, en cada una de sus localidades
puede manejar un precio de boleta diferente. El precio de las reservas
depende del precio que maneje cada sala en su localidad, y se
incrementa un valor determinado (cien córdobas) si la reserva se hace
por teléfono. Si la reserva es por Internet, el precio no se incrementa.
51. Diagrama de clases. Caso de Estudio: Cinemas
El sistema debe permitir realizar descuentos en compras al interior de los
multiplex. Ya que dentro de los multiplex el cliente puede adquirir comida,
y artículos de recuerdo de las películas proyectadas, el sistema debe
permitir registrar las compras de los clientes registrados y ofrecer un
descuento.
La venta de boletas en taquilla funciona de manera muy sencilla. Un
cliente se acerca a una taquilla y puede comprar
boletas para cualquier sala de cualquier multiplex en la misma ciudad. El
sistema debe controlar toda la información de las boletas vendidas para
cada película, cada sala, cada multiplex y cada localidad.
52. Diagrama de clases. Caso de Estudio: Cinemas
En esta primera definición de requerimientos del cliente, le ha dicho que
el sistema debe trabajar en una red que interconecte todos sus multiplex
a lo largo del país. Por ejemplo, una persona en San Carlos puede saber
exactamente las películas que se proyectan en Catarina, y hacer las
reservas que requiera. Para eso, el sistema de reservas debe trabajar
centralizado y con un sistema de seguridad que opere 7x24 (toda la
semana, todo el tiempo.)
La información debe centralizarse en una base de datos que maneja una
copia de seguridad local, y una remota. Cada multiplex maneja una base
de datos local donde almacena la información propia. Esto lo hace ya
que aunque todo el sistema debe funcionar como uno solo, cada
multiplex es una franquicia que se puede otorgar a una persona
diferente.