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INTRODUCCIÓN
AL MUNDO
DE LAS REDES
SOCIALES Y EL
COMMUNITY
MANAGEMENT
Expositor
William José García
Consultor especializado en Estrategia de Marketing Digital.
Profesor de Marketing Digital, Redes Sociales y CM.
Investigador en temas de marketing digital e Internet.
Consultor para marcas como: PROMPERÚ, PETROPERÚ, Perú
Moda, Perú Service Summit, Cámara de Comercio de Lima, entre
otras.
Autor del libro: "E-branding personal y corporativo- Una guía
para construir tu marca digital“ (Presentado en la Feria del Libro
de Miraflores).
Contáctame a través de:
Facebook: https://www.facebook.com/williamjosegarciaroca
Twittwer: @willidotcom
Linkedin: http://www.linkedin.com/in/williamjosegarciaroca
Aboutme: http://about.me/williamjosegarciaroca
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Historia de Internet
WEB 1.0
WWW
(World Wide Web)
HTML
1960: Ejercito USA, crea
el Internet , bajo la
amenaza de una guerra
nuclear,
1994: Se masifica con la
aparición del WWW.
1997: Aparece el
lenguaje HTML.
•Web estáticas.
•Usuario consumidor
de información.
ARPANET
Advanced Research Projects Agency Network
Historia de Internet
Historia de Internet
WEB 2.0
REDES SOCIALES
HTML 5 / PHP / ASP
1998: Nace oficialmente
Google
2000: Google lanza Google
Adwords.
2003: Nuevos lenguajes y el
concepto Web2.0
2004: Se crea Facebook.
2007: Nace Twitter
•Web Dinámica
•PROSUMER
Historia de Internet
WEB 3.0
WEB SEMANTICA
XML / RDF
WEB INTELIGENTE
Futuro cercano de la
web .
No solo almacenar
información sino
interpretarla de
manera inteligente.
Historia de Internet
Portada Revista Time, 25 de Diciembre del 2006
PERSON OF THE YEAR: “YOU”
“ Yes, you.
You control the
Information Age.
Welcome to your world “
EVOLUCIÓN DEL
USUARIO DIGITAL
USUARIO 1.O USUARIO 2.0
NAVEGADORES
Utiliza Internet Explorer (IE) para navegar
por la Web
Utiliza Google Chrome, IE, Firefox, Opera,
Safari… Utiliza
y elige el naveagador de acuerdo a sus
necesidades.
DISPOSITIVOS
Accede siempre desde su PC Accede desde su PC, Notebook, Netbook,
Smartphone, SmartTV, Tablet, Consola de
Video Juego , etc…
CONECTIVIDAD
Se conecta por módem Se conecta por Moden, GPRS, ADSL,
Cable,WiFi…
INFORMACIÓN
Se fija más en la espectacularidad de la
Web que en los contenidos
Busca páginas dinámicas e interactivas ,
que le permitan ser protagonista del
desarrollo de las mismas. Ávido de
Información
GENERACIÓN DE CONTENIDOS
Es un usuario pasivo que sólo asimila
información.
Genera información: Blogs, páginas
personales, redes, etc
INTERACCIÓN
Sólo interactúa para realizar compras,
ver el mail y obtener información
Publica contenido, lo ordena, califica,
organiza y comparte.
Historia de Internet
Conceptos
relacionados
a las prácticas
digitales
Mercado Digital
“En el mundo digital los mercados están formados por conversaciones”
Mercado Digital
La revolución 2.0 produjo un cambio
del paradigma del Marketing que
todos conocíamos hasta entonces.
Ahora no es más un sistema, ni una
manera de hacer
negocios, el Marketing
Online es el arte de
socializar empresas.
Marketing Digital
Marketing en
Medios Sociales
PROSUMER
Genera lazos a
través de
conversaciones e
interacciones con
la marca
Efecto progresivo
y exponencial
(viralidad)
Generación de
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Marketing Digital
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contenido generado
por el usuario
Aprovechamiento del
poder de las masas
Datos en una escala
épica
Arquitectura de
Participación Efectos de la Red
Apertura
“What is Web 2.0?
Ideas, technologies and implications for education"
Paul Anderson,
6 Grandes Ideas que Subyacen la Web 2.0
Marketing Digital
Datos en una escala
épica
Efectos de la Red
El Software Social
•Comunicación (poner en común)
• Comunidad (encontrar e integrar)
• Cooperación (hacer cosas juntos)
Marketing Digital
Datos en una escala
épica
Efectos de la Red
Características de
los Medios
Sociales
Contenido creado por el usuario.
Abiertos y Evolucionan todo el
tiempo.
Fomentan la interacción y la
conversación entre los usuarios.
Se basan en la relación ,
colaboración y creación de redes.
Son en general fáciles en uso y
registro.
Marketing Digital
Datos en una escala
épica
•Será rápido.
•No podemos medirlo.
•Es (casi) gratis.
•No pasa nada sino se usa.
•Es muy difícil
•Se confunde Fan con Amigo. El hecho que un usuario haga clic en el
botón ME GUSTA no lo convierte automáticamente en Amigo de la
marca
• Los ganadores de Concursos tampoco son amigos de las Marcas:
• La clave no está siempre en aumentar el número de fans sino en
convertirlos a clientes de la marca.
•La marca ya no pertenece a la empresa, se debe aprender a negociar
espacios de una marca que pertenece a nosotros y a los usuarios.
Falsas Percepciones
Modelos
de Negocio
en Internet
Modelos de Negocio en
InternetLa Cola Larga o Long Tail
Casos de éxito: Google , Amazon.
Efecto de Redes
“Término de la
economía general usado para describir
el incremento en el valor para los
usuarios actuales
de un determinado servicio que ofrece
alguna forma de interacción con otros
en el
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comienzan a utilizarlo.”
Casos de éxito: Facebook, Twitter.
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Internet
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Uno de los lados sólo se beneficia si el
otro está presente. Entonces el
principal objetivo de la empresa es
facilitar la interacción entre
ellos, actuando como
intermediaria y potenciando el efecto
de red al máximo.
Casos de éxito: Google, Linkedin.
Modelos de Negocio en
Internet
Por ejemplo, los servicios básicos (gratis) y luego
los Premium (pagos). La forma de subvencionar
lo gratuitos puede ser: publicidad o búsqueda de
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  • 1. INTRODUCCIÓN AL MUNDO DE LAS REDES SOCIALES Y EL COMMUNITY MANAGEMENT
  • 2. Expositor William José García Consultor especializado en Estrategia de Marketing Digital. Profesor de Marketing Digital, Redes Sociales y CM. Investigador en temas de marketing digital e Internet. Consultor para marcas como: PROMPERÚ, PETROPERÚ, Perú Moda, Perú Service Summit, Cámara de Comercio de Lima, entre otras. Autor del libro: "E-branding personal y corporativo- Una guía para construir tu marca digital“ (Presentado en la Feria del Libro de Miraflores). Contáctame a través de: Facebook: https://www.facebook.com/williamjosegarciaroca Twittwer: @willidotcom Linkedin: http://www.linkedin.com/in/williamjosegarciaroca Aboutme: http://about.me/williamjosegarciaroca Encuentra esta presentación en el siguiente enlace:
  • 3. Historia de Internet WEB 1.0 WWW (World Wide Web) HTML 1960: Ejercito USA, crea el Internet , bajo la amenaza de una guerra nuclear, 1994: Se masifica con la aparición del WWW. 1997: Aparece el lenguaje HTML. •Web estáticas. •Usuario consumidor de información.
  • 4. ARPANET Advanced Research Projects Agency Network Historia de Internet
  • 5. Historia de Internet WEB 2.0 REDES SOCIALES HTML 5 / PHP / ASP 1998: Nace oficialmente Google 2000: Google lanza Google Adwords. 2003: Nuevos lenguajes y el concepto Web2.0 2004: Se crea Facebook. 2007: Nace Twitter •Web Dinámica •PROSUMER
  • 6. Historia de Internet WEB 3.0 WEB SEMANTICA XML / RDF WEB INTELIGENTE Futuro cercano de la web . No solo almacenar información sino interpretarla de manera inteligente.
  • 7. Historia de Internet Portada Revista Time, 25 de Diciembre del 2006 PERSON OF THE YEAR: “YOU” “ Yes, you. You control the Information Age. Welcome to your world “
  • 8. EVOLUCIÓN DEL USUARIO DIGITAL USUARIO 1.O USUARIO 2.0 NAVEGADORES Utiliza Internet Explorer (IE) para navegar por la Web Utiliza Google Chrome, IE, Firefox, Opera, Safari… Utiliza y elige el naveagador de acuerdo a sus necesidades. DISPOSITIVOS Accede siempre desde su PC Accede desde su PC, Notebook, Netbook, Smartphone, SmartTV, Tablet, Consola de Video Juego , etc… CONECTIVIDAD Se conecta por módem Se conecta por Moden, GPRS, ADSL, Cable,WiFi… INFORMACIÓN Se fija más en la espectacularidad de la Web que en los contenidos Busca páginas dinámicas e interactivas , que le permitan ser protagonista del desarrollo de las mismas. Ávido de Información GENERACIÓN DE CONTENIDOS Es un usuario pasivo que sólo asimila información. Genera información: Blogs, páginas personales, redes, etc INTERACCIÓN Sólo interactúa para realizar compras, ver el mail y obtener información Publica contenido, lo ordena, califica, organiza y comparte. Historia de Internet
  • 10. Mercado Digital “En el mundo digital los mercados están formados por conversaciones”
  • 11. Mercado Digital La revolución 2.0 produjo un cambio del paradigma del Marketing que todos conocíamos hasta entonces. Ahora no es más un sistema, ni una manera de hacer negocios, el Marketing Online es el arte de socializar empresas.
  • 12. Marketing Digital Marketing en Medios Sociales PROSUMER Genera lazos a través de conversaciones e interacciones con la marca Efecto progresivo y exponencial (viralidad) Generación de contenidos enfocados y direccionados
  • 13. Marketing Digital 6 Producción individual y contenido generado por el usuario Aprovechamiento del poder de las masas Datos en una escala épica Arquitectura de Participación Efectos de la Red Apertura “What is Web 2.0? Ideas, technologies and implications for education" Paul Anderson, 6 Grandes Ideas que Subyacen la Web 2.0
  • 14. Marketing Digital Datos en una escala épica Efectos de la Red El Software Social •Comunicación (poner en común) • Comunidad (encontrar e integrar) • Cooperación (hacer cosas juntos)
  • 15. Marketing Digital Datos en una escala épica Efectos de la Red Características de los Medios Sociales Contenido creado por el usuario. Abiertos y Evolucionan todo el tiempo. Fomentan la interacción y la conversación entre los usuarios. Se basan en la relación , colaboración y creación de redes. Son en general fáciles en uso y registro.
  • 16. Marketing Digital Datos en una escala épica •Será rápido. •No podemos medirlo. •Es (casi) gratis. •No pasa nada sino se usa. •Es muy difícil •Se confunde Fan con Amigo. El hecho que un usuario haga clic en el botón ME GUSTA no lo convierte automáticamente en Amigo de la marca • Los ganadores de Concursos tampoco son amigos de las Marcas: • La clave no está siempre en aumentar el número de fans sino en convertirlos a clientes de la marca. •La marca ya no pertenece a la empresa, se debe aprender a negociar espacios de una marca que pertenece a nosotros y a los usuarios. Falsas Percepciones
  • 18. Modelos de Negocio en InternetLa Cola Larga o Long Tail Casos de éxito: Google , Amazon.
  • 19. Efecto de Redes “Término de la economía general usado para describir el incremento en el valor para los usuarios actuales de un determinado servicio que ofrece alguna forma de interacción con otros en el momento en que más y más personas comienzan a utilizarlo.” Casos de éxito: Facebook, Twitter. Modelos de Negocio en Internet
  • 20. Modelos de Negocio en InternetModelos de 2 (o varios) lados Uno de los lados sólo se beneficia si el otro está presente. Entonces el principal objetivo de la empresa es facilitar la interacción entre ellos, actuando como intermediaria y potenciando el efecto de red al máximo. Casos de éxito: Google, Linkedin.
  • 21. Modelos de Negocio en Internet Por ejemplo, los servicios básicos (gratis) y luego los Premium (pagos). La forma de subvencionar lo gratuitos puede ser: publicidad o búsqueda de otros canales de ingreso. Por ejemplo, bandas como Radiohead han publicado gratuitamente sus canciones y obtienen beneficios en conciertos y merchandising Freemium Casos de éxito: Skype
  • 24. Bibliografía Nuria Lloret Romero, Fernando Canet Centellas. Nuevos escenarios, nuevas formas de expresión narrativa: La Web 2.0 y el lenguaje audiovisual [en linea]. "Hipertext.net", núm. 6, 2008. www.upf.edu/hipertextnet/numero-6/lenguaje-audiovisual.html 0http://www.marketingdirecto.com/actualidad/social-media- marketing/un-fan-no-equivale-a-un-amigo-y-otraslecciones- de-social-media-marketing/ http://prezi.com/twvcjthii3kl/la-rebelion-de-los-novatos-socialmedia- y-crowdsourcing/ AERCO Y TERRITORIO CREATIVO. La función del Community Manager. Cómo las empresas están organizándose para crear y hacer crecer sus comunidades. Noviembre 2009 Paul Anderson: Seis Grandes ideas que subyacen en la web 2.0, www.eduteka.org/Web20Ideas.php http://www.youtube.com/watch?v=dI-eUc-bgfI Editorial Macro. E-branding Personal y Corporativo – Cómo construir tu marca digital. William José García Setiembre 2013