Si bien el estudio de los videojuegos ha ocupado un gran espacio en los estudios sobre intermedialidad, los juegos de mesa han recibido menor atención crítica. Sin embargo, estos son soportes de ideas e ideologías presentes en las sociedades que los conciben y que los adoptan y adaptan.
Con este trabajo propongo analizar los recursos narrativos existentes en los juegos de mesa, así como sus relaciones con otras formas narrativas, como lo son la literatura y el cine.
Si bien los juegos de mesa cuentan con una historia milenaria, me enfoco aquí no en juegos de mesa tradicionales, como el ajedrez y las damas chinas, sino más bien en aquellos que resultan más contemporáneos a nosotros. Esta decisión se debe en parte a la accesibilidad de los juegos de mesa con un enfoque más lúdico y narrativo que aquellos con un enfoque estratégico e intelectual.
Así bien, ofrezco primeramente una introducción a los juegos de mesa como una empresa y soporte cultural inmerso en el sistema capitalista, patriarcal y blanco estadounidense. Algunas de las primeras grandes franquicias de juegos de mesa, como Battleship y Monopoli, fueron capaces de diseminar ideas heteronormativas a través de su diseño de empaque, sus materiales publicitarios, sus reglas establecidas, e incluso en las piezas o figuras que componen el juego.
Los juegos de rol requieren al menos dos personas que interpreten personajes en una historia dirigida por un director de juego. Los jugadores colaboran para completar misiones en mundos de fantasía o ciencia ficción siguiendo sistemas de reglas. Variantes incluyen juegos en vivo, por correo electrónico o en línea. Temáticas populares son fantasía medieval, ciencia ficción y terror histórico.
8o Webinar AMIC: Análisis de los videojuegos desde un enfoque transdisciplinario impartido por el Dr. Eduardo Fernando Aguado Cruz para los miembros de la Asociación Mexicana de Investigadores de la Comunicación, AMIC, 25/09/2019
El documento proporciona una breve historia de los videojuegos, resumiendo sus orígenes desde 1947 hasta la actualidad. Comienza describiendo los primeros juegos electrónicos experimentales como "Lanzamiento de misiles" de 1947 y "Tres en raya" de 1952. Luego describe juegos más completos e influyentes de la década de 1960 como "Tenis para dos" de 1958 y "Spacewar" de 1961. Finalmente, resume el desarrollo de las primeras consolas domésticas como la Magnavox Odyssey de 1972 y juegos modernos populares
Undertale es un juego de rol independiente desarrollado por Toby Fox en el que los jugadores controlan a un niño humano que ha caído en el Subterráneo, el hogar de los monstruos. Los jugadores interactúan con varios monstruos y deben decidir si luchar, huir o hacerse amigos de ellos. El juego presenta múltiples finales dependiendo de las decisiones del jugador. Undertale recibió elogios por su escritura, personajes y sistema de combate innovador que enfatiza la no violencia.
En este slide presento tres componentes importantes a la hora de escribir un guión literario para un video juego (independiente del género), como nace la idea, como se pule hasta llegar a una historia y luego como se formaliza esto en un documento escrito.
El documento discute varios temas relacionados con los videojuegos y la sociedad, incluyendo la teoría de los afectos y videojuegos, y cómo los videojuegos se articulan con otras esferas sociales como el periodismo y la política. También menciona el concepto de "ciudades jugables" y la gamificación y ludificación de procesos.
Los juegos de rol requieren al menos dos personas que interpreten personajes en una historia dirigida por un director de juego. Los jugadores colaboran para completar misiones en mundos de fantasía o ciencia ficción siguiendo sistemas de reglas. Variantes incluyen juegos en vivo, por correo electrónico o en línea. Temáticas populares son fantasía medieval, ciencia ficción y terror histórico.
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Los juegos de rol involucran a jugadores que asumen roles de personajes en una historia interactiva sin guión fijo, originándose en los años 60 y popularizándose con Dungeons & Dragons en 1974. Los jugadores crean personajes con características únicas y cooperan para alcanzar objetivos comunes bajo la dirección de un árbitro. Los videojuegos de rol modernos ofrecen mundos virtuales complejos donde los jugadores controlan personajes en aventuras individuales o multijugador en línea.
Juegos de rol como herramienta educativaCamilo Montes
Este documento discute el potencial de los juegos de rol como herramienta educativa. Explica que los juegos de rol involucran la interpretación de personajes y la creación colaborativa de una historia, en lugar de competición. También destaca algunos beneficios educativos como mejorar el cálculo mental y el aprendizaje. El documento provee definiciones de juegos de rol y describe sus componentes típicos como dados, hojas de personajes y un director de juego.
Evaluación del videojuego "Profesor Layton y el futuro perdido"Larissa Nogueira
Este documento analiza el videojuego "Professor Layton and the Unwound Future". Presenta información técnica sobre el juego como la fecha de lanzamiento, plataforma y creadores. Explica que la trama involucra un misterio sobre el futuro de Londres que Layton y Luke deben resolver. Finalmente, analiza aspectos como el guión dividido en capítulos, la jugabilidad que incluye puzzles y la calidad gráfica del juego.
El documento describe la historia de los videojuegos, desde los primeros juegos desarrollados en la década de 1950 como Nought and Crosses y Tennis for Two, hasta la creación del primer sistema de videojuegos doméstico, la Odyssey, en 1972. Explica que aunque ha sido difícil señalar el primer videojuego debido a las múltiples definiciones, generalmente se considera que los primeros fueron juegos desarrollados en la década de 1950 que permitían a los jugadores interactuar con computadoras o entre sí a través de simulaciones
Este documento analiza el videojuego "Indiana Jones The Original Adventures. LEGO". Se resume que el juego fue lanzado en julio de 2008 para PlayStation 3, Xbox 360 y Windows, y que los jugadores asumen el rol de Indiana Jones y otros personajes para superar cinco niveles basados en las tres películas de Indiana Jones. El documento concluye que el juego está dirigido a niños mayores de 11 años y que el uso de LEGO ayuda a comunicar que los eventos del juego no son reales.
El documento justifica un proyecto sobre los videojuegos en redes sociales. Examina cómo los juegos pueden tener efectos positivos como el aprendizaje, pero también negativos como la falta de socialización. Resume los principales géneros de videojuegos, las críticas hacia ellos y su impacto en la sociedad. Las encuestas muestran diversas opiniones sobre los juegos y que Facebook es la red social más usada para ellos.
Destiny es un videojuego de disparos en primera persona multijugador masivo en línea ambientado en un futuro distópico del sistema solar. Desarrollado por Bungie y publicado por Activision en 2014, el juego permite a los jugadores crear personajes únicos y explorar lo que queda del sistema solar mientras participan en combates cooperativos y competitivos. Aunque recibió elogios por su jugabilidad y gráficos, Destiny también recibió críticas por su historia vaga y misiones repetitivas. Sin embargo, fue un gran éxito com
Este documento analiza los diferentes tipos de juguetes que aparecen en la película Toy Story, dividiéndolos en categorías como juguetes de juego simbólico, juego de ejercicio, juego de construcción y juegos de reglas. Describe cada juguete indicando su clasificación, edad recomendada y aspecto del desarrollo infantil que promueve.
Los MMORPG son videojuegos multijugador masivos en línea que permiten a muchas personas interactuar en un mundo virtual simultáneamente a través de Internet. Siguen el modelo cliente-servidor, donde los jugadores usan un programa cliente para representarse a través de un avatar en el mundo del juego alojado en servidores. A menudo requieren una suscripción de pago o compras dentro del juego. Son extremadamente populares, con millones de usuarios en los juegos comerciales más grandes.
Los MMORPG son videojuegos multijugador masivos en línea que permiten a muchas personas interactuar en un mundo virtual simultáneamente a través de Internet. Siguen el modelo cliente-servidor, donde los jugadores usan un programa cliente para representarse a través de un avatar en el mundo del juego alojado en servidores. A menudo requieren una suscripción de pago o permiten compras menores dentro del juego. Son extremadamente populares, con millones de usuarios en los juegos comerciales más grandes.
1) Los videojuegos se originaron en las décadas de 1940-1970 con el desarrollo de simuladores de vuelo y juegos simples como PONG.
2) En los años 1980-1990, Nintendo y otras compañías lanzaron consolas que popularizaron los videojuegos, convirtiéndolos en uno de los juguetes preferidos de los niños.
3) Los documentos revisan los orígenes, tipos (como de plataformas y disparos en primera persona), y algunos de los videojuegos más influyentes (como
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Jugamos y aprendemos irene aldeguer lucas 2ºa jim primer trimestreIreneal87
Este documento describe el juego y su importancia en el desarrollo infantil. Explica que el juego es una actividad natural en los niños que les permite aprender sobre el mundo y practicar habilidades sociales. Luego resume varias definiciones de juego de acuerdo a diferentes autores y teorías. Finalmente, analiza la evolución del juego a lo largo de la historia y su papel en la educación infantil según diferentes etapas de desarrollo del niño.
Este documento describe las características de la novela gráfica y su historia. Explica que las novelas gráficas usan palabras e imágenes para contar historias de forma narrativa en géneros ilimitados. También discute autores e historias importantes que ayudaron a establecer el género y proporciona consejos sobre el diseño de personajes, estilos y técnicas de color para crear novelas gráficas.
El documento proporciona una introducción a las novelas gráficas. Define las novelas gráficas como cómics de alto contenido narrativo que combinan palabras e imágenes para contar historias en diversos géneros. También discute los orígenes de las novelas gráficas y los cómics, y destaca a Will Eisner como el pionero del formato moderno de la novela gráfica. Además, cubre conceptos clave como estilos de dibujo, diseño de personajes, uso del color y técnicas digitales para crear novelas gr
Este documento presenta la ficha técnica y artística de la película "Galatasaray-Dépor". Narra cuatro historias que tienen lugar en diferentes ciudades europeas y exploran los malentendidos interculturales causados por barreras lingüísticas. La película fue dirigida por Hannes Stöhr y protagonizada por actores alemanes, españoles y turcos. Fue nominada a varios premios internacionales incluyendo el Oso de Oro en el Festival de Cine de Berlín.
El documento analiza varios juguetes que aparecen en la película Toy Story, clasificándolos según su edad recomendada y el tipo de juego que promueven, como juego simbólico, de construcción, reglas o estimulación sensorial. Describe juguetes como Woody, Buzz Lightyear, soldaditos, coches, osos de peluche y más.
The Last of Us es un videojuego de acción-aventura y supervivencia desarrollado por Naughty Dog y publicado por Sony en 2013. La historia se desarrolla 20 años después de que un hongo cordyceps diezmara a la humanidad. El jugador controla a Joel, quien es contratado para escoltar a Ellie, una niña de 14 años, fuera de una zona de cuarentena. El juego obtuvo gran éxito comercial y crítico por su narrativa, personajes y gráficos. Se está adaptando a una película.
Towards the Denormalisation of Refugee DeathsPaulinaOdeth
This document discusses the normalization of refugee deaths and how refugees are often not mourned or acknowledged equally. It notes that refugees experience loss and bereavement on many levels without proper support. States and media often ignore the complex identities of refugees who die, and revictimizing discourses perpetuate the normalization of refugee deaths by implying they are fully responsible despite harsh policies limiting aid. The document calls for international engagement and humanitarian efforts to prevent further lost refugee lives.
The Relocation of Le Fanu’s Carmilla to the Mexican context in Alu...PaulinaOdeth
Alucarda (1977), directed by Juan López Moctezuma, is a Mexican horror film loosely based on Carmilla (1872), by Sheridan Le Fanu. The film has achieved a cult-like status in Mexico and around the world, in part due to the director’s enigmatic figure. Though neither the protagonist, Alucarda, nor her new companion are supernatural beings, the director stated that "the film draws on the vampire tradition, and in a way the protagonist is a female vampire … but not in the sense of a blood drinker" (in Greene). In this paper, I will explore the similarities and divergences between the source material and López Moctezuma’s film, as well as the influence of Mexico’s tragic 1968 student protest on the anti-government and anti-clerical sentiment that pervades the film. At the end of this paper, I hope to elucidate how Mexican society and culture transform traditional Gothic motifs and the vampire myth to great acclaim.
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1) Los videojuegos se originaron en las décadas de 1940-1970 con el desarrollo de simuladores de vuelo y juegos simples como PONG.
2) En los años 1980-1990, Nintendo y otras compañías lanzaron consolas que popularizaron los videojuegos, convirtiéndolos en uno de los juguetes preferidos de los niños.
3) Los documentos revisan los orígenes, tipos (como de plataformas y disparos en primera persona), y algunos de los videojuegos más influyentes (como
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Representación de feminicidios en México (Notas).pdfPaulinaOdeth
El documento proporciona estadísticas sobre la violencia doméstica y de género en México. Señala que el estado de Chihuahua representa el 12.5% de la superficie total de México con 247,455 kilómetros cuadrados. Además, revela que el porcentaje nacional de violencia doméstica es del 34.1%, mientras que en Ciudad Juárez es del 36.5% y en el estado de Chihuahua es del 33.6%.
Literatura y memoria. Posmemoria en Lo que mueve el mundo de Kirmen Uribe.pdfPaulinaOdeth
La novela cuenta la historia del escritor belga Robert Mussche, quien acoge a una niña refugiada vasca llamada Karmentxu durante la Guerra Civil española. Esta experiencia cambia la vida de Robert y lo lleva a unirse a un movimiento de resistencia durante la Segunda Guerra Mundial, lo que resulta en su muerte. Décadas más tarde, el autor rescata esta historia a partir de la memoria familiar heredada y los archivos conservados, creando una obra que conjuga la memoria individual y colectiva.
1) Elizabeth Gaskell's novel North and South follows Margaret Hale as her family moves from the rural south of England to the industrial north.
2) In the north, Margaret encounters conflict between mill owners and workers during a time of social change brought on by the Industrial Revolution.
3) Throughout the story, Margaret rejects marriage proposals that restrict her independence before finding mutual understanding with mill owner John Thornton, suggesting a potential resolution between masters and workers.
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Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
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Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
2. JUEGOS DE MESA COMO
SOPORTES
IDEOLÓGICOS
y su reivindicación social
3.
4.
5.
6. El juego como experimento social
BLACKS & WHITES
◦ Psychology Today, 1970
◦ Desarrollado por Robert Sommer del
departamento de Psicología en la
Universidad de California.
◦ Rediseñado por David Popoff, editor
de la revista Psychology Today.
7. The Landlord’s Game
Elizabeth Magie, 1904
Es un juego de bienes raíces e impuestos
destinado a educar a los usuarios sobre el
georgismo.
8. “El georgismo es un ideal económico que sostiene que las propiedades comunes, como la tierra y los recursos naturales, deberían
pertenecer a todas las personas. Sin embargo, a diferencia de muchas formas de comunalismo, el georgismo aún permite la
propiedad privada generalizada y el capitalismo, la diferencia es que la propiedad solo se permite en cosas creadas por un
individuo. Por lo tanto, dado que la tierra está dentro de la esfera natural, no podría usarse para beneficio privado, aunque las
estructuras construidas en el terreno podrían alquilarse o usarse de otro modo para beneficio privado.”
9. Monopoly
Parker Brothers,1935.
Juego de mesa multijugador con temática
económica.
Se omite el modo de juego “anti-capitalista”
presente en The Landlord’s Game.
Esto resulta en un juego más agresivo y menos
enfocado en despertar la consciencia
socioeconómica de los jugadores.
10. Zohn Ahl
Juego tradicional de los Kiowa, nación
nativa norteamericana.
Elementos de este juego parecen haber
sido incluidos por Elizabeth Gabie en The
Landlord’s Game.
12. “[T]he very nature of ‘play’ opens up tabletop games to numerous possible
“readings” and uses (particularly given that a number of players create customised
‘house-rules’), thus any assessment of player positioning and story-making is
always provisional. Nonetheless, our examination of the textualities of games sheds
significant light on how cultural texts like board games work – particularly in terms of
how they translate more or less ‘coherent’ narratives set out in literary form to
fragmentary physical collections of boards, cards, tiles, plastic pieces and dice.”
(Brown, 25)
14. Juegos de rol
“Un juego de rol o JDR es un juego en el que uno o más jugadores desempeñan un determinado
rol, papel o personalidad. Cuando una persona hace el papel de X significa que está interpretando
el papel de un personaje jugador.
[Es] un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el «rol» de personajes
imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus diálogos y describen sus
acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto
a las decisiones de los jugadores. Por esta razón, la imaginación, la narración oral, la originalidad y el
ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta forma dramatúrgica.”
19. Revistas
“Dungeon Adventures is a new periodical from TSR, Inc., in
which you, the readers, may share your own adventures and
scenarios from AD&D and D&D gaming with the legions of
other fantasy gamers. Each issue offers a number of fairly short
(but often quite complicated and long-playing) modules, selected
from the best we receive.
What kind of adventures do you want to see? We're going to
offer as broad a spectrum of material as possible: dungeon crawls,
wilderness camp-outs, Oriental Adventures modules, solo quests,
tournament designs, Battlesystem scenarios, and more.”
20. Serie animada
◦ El guion de la conclusion de la serie ha sido publicado en
línea y se produjo en forma de un audio drama incluido en
el DVD de la serie.
Audio drama
21. Tablero infantil
◦ “Dungeons & Dragons, en busca del Amo del Calabozo fue un
sencillo juego de tablero infantil (similar al juego de la Oca,
aunque en el que también se utilizaban cartas) adaptado a
partir de la serie de dibujos animados de 1983. “
◦ “El título original en inglés era Dungeons & Dragons: In search of
the Dungeon Master, título tomado del quinto episodio de la
serie de dibujos animados.”
22. Juego de mesa infantil basado en la
serie animada
Episodio de la serie animada
basada en el juego
38. “Jumanji es un libro ilustrado de fantasía para niños
de 1981, escrito e ilustrado por el autor
estadounidense Chris Van Allsburg. Fue adaptada
en una película de 1995 del mismo nombre. Tanto
el libro como la película tratan sobre un juego
de mesa mágico que implementa animales
reales y otros elementos de la selva a medida
que se juega; por lo tanto, los peligros que los
jugadores deben superar en el juego también
aparecen en la vida real. La estrella de Jumanji,
Robin Williams, afirmó que "jumanji" es una
palabra zulú que significa "muchos efectos", y Van
Allsburg lo afirmó también.” (Wikipedia)
39. Expansión – Modernización
de juego de mesa a videojuego
Jumanji (1995), adaptación del libro
al cine
Jumanji: Welcome to the Jungle
(2017), secuela de la película (no
libro)
47. NEAR AND
FAR
“Sometimes in your travels you’ll run into something
unique and one of your friends will read what
happens to you from a book of stories, giving you
a choice of how to react, creating a new and
memorable tale each time you play.
Near and Far is a sequel to Above and Below and
includes a book of encounters. This time players
read over ten game sessions to reach the end of the
story. Each chapter is played on a completely new
map with unique art and adventures.”
54. Incorporación de filmes* en juegos de mesa ya
existentes
*Cabe mencionar que los dos filmes usados como ejemplos están asimismo basado en
textos literarios.
57. Mansions of Madness: Second Edition is a fully co-
operative, app-driven board game of horror and
mystery for one to five players that takes place in the same
universe as Eldritch Horror and Elder Sign. Let the
immersive app guide you through the veiled streets of
Innsmouth and the haunted corridors of Arkham's
cursed mansions as you search for answers and respite.
“Mansions of Madness 2e is a Lovecraftian-themed
game that allows players
to choose different characters to attempt to solve a
horrific mystery. The game
makes use of an app to randomize the board and
create new facts about the story in
each play session.” (Booth, 8)
(continue)
58. Juegos de mesa como
punto departida de
estudios
interdisciplinarios
“Thus, the game follows a specific, set narrative, but
develops differently each time it is played, necessitating
individualized analyses. Textual and cultural studies of
interactive media allow a greater fluency with this
form of player experience. And games like Mansions
of Madness 2e also have dedicated audiences that
continue purchase expansions, collectible decks, new
games, and extra content, a phenomenon that can be
analyzed by using methodologies drawn from
ethnographic and economic analyses.”
(Booth, 8-9)