8o Webinar AMIC: Análisis de los videojuegos desde un enfoque transdisciplinario impartido por el Dr. Eduardo Fernando Aguado Cruz para los miembros de la Asociación Mexicana de Investigadores de la Comunicación, AMIC, 25/09/2019
Nosotros, los Juegos, los Jueguetes_ taller Producto PUC 2014Sibelle Bagu
Clase que relata desde la teoría y lo emocional, porqué jugamos. Y como diseñadores, que deberíamos pensar o reflexionar antes de aventurarse a crear un juguete.
Este documento resume la presentación de Josue Rodrigo Contreras sobre narrativa en videojuegos. La presentación discute conceptos clave como Homo Ludens, las razones para contar historias, narrativa audiovisual, estructura narrativa, personajes, y diseño narrativo en beneficio del diseño de juegos. La narrativa puede enriquecer un juego atrayendo al jugador y diferenciándose según el tipo de juego.
Este documento presenta una unidad didáctica sobre literatura infantil para niños entre 2 y 5 años. La estrategia incluye presentar libros álbum a los niños, luego crear representaciones de los personajes y leer los libros. El objetivo es fomentar la creatividad e imaginación de los niños mediante la exposición a estas herramientas. Finalmente, los niños crean un nuevo cuento combinando los diferentes libros álbum.
Este documento describe el juego tradicional de la gallina ciega, incluyendo su historia y orígenes en diferentes culturas, sus reglas y cómo se juega. Discute los beneficios del juego para el desarrollo infantil y la importancia de incluir juegos tradicionales en la educación.
Informatica trabajo 1 informe del cuento ortiz ledesmaNoemi Desmedt
Este documento presenta un trabajo práctico sobre un juego educativo llamado "Juega con nosotros" desarrollado por dos estudiantes para niños de 4 a 5 años. El juego se basa en un cuento que narra la historia de dos ratones primos que viven en la ciudad y el campo. A través de preguntas, guía a los niños a identificar las diferencias entre los dos ratones. El juego se creó en PowerPoint para que los niños puedan manipularlo como si fuera un libro. El objetivo es que el juego sea una herram
El documento describe cómo los juegos apoyan el desarrollo cognitivo, social y emocional de los niños. Explica que los juegos sensoriomotores (0-2 años) fomentan el movimiento y descubrimiento, los juegos simbólicos (3-5 años) apoyan el lenguaje y comprensión, y los juegos reglados (6-8 años) promueven la lógica, cooperación y autocontrol. También analiza los estereotipos de género en los juguetes y anuncios, y of
El documento describe los diferentes elementos que componen un cuento, incluyendo los personajes, el ambiente, la trama, el tono, y la estructura. Explica que un cuento típicamente tiene una introducción, un desarrollo de la trama con tensión creciente, y un desenlace. También discute aspectos como el punto de vista, el estilo, y las condiciones que debe cumplir un buen cuento.
8o Webinar AMIC: Análisis de los videojuegos desde un enfoque transdisciplinario impartido por el Dr. Eduardo Fernando Aguado Cruz para los miembros de la Asociación Mexicana de Investigadores de la Comunicación, AMIC, 25/09/2019
Nosotros, los Juegos, los Jueguetes_ taller Producto PUC 2014Sibelle Bagu
Clase que relata desde la teoría y lo emocional, porqué jugamos. Y como diseñadores, que deberíamos pensar o reflexionar antes de aventurarse a crear un juguete.
Este documento resume la presentación de Josue Rodrigo Contreras sobre narrativa en videojuegos. La presentación discute conceptos clave como Homo Ludens, las razones para contar historias, narrativa audiovisual, estructura narrativa, personajes, y diseño narrativo en beneficio del diseño de juegos. La narrativa puede enriquecer un juego atrayendo al jugador y diferenciándose según el tipo de juego.
Este documento presenta una unidad didáctica sobre literatura infantil para niños entre 2 y 5 años. La estrategia incluye presentar libros álbum a los niños, luego crear representaciones de los personajes y leer los libros. El objetivo es fomentar la creatividad e imaginación de los niños mediante la exposición a estas herramientas. Finalmente, los niños crean un nuevo cuento combinando los diferentes libros álbum.
Este documento describe el juego tradicional de la gallina ciega, incluyendo su historia y orígenes en diferentes culturas, sus reglas y cómo se juega. Discute los beneficios del juego para el desarrollo infantil y la importancia de incluir juegos tradicionales en la educación.
Informatica trabajo 1 informe del cuento ortiz ledesmaNoemi Desmedt
Este documento presenta un trabajo práctico sobre un juego educativo llamado "Juega con nosotros" desarrollado por dos estudiantes para niños de 4 a 5 años. El juego se basa en un cuento que narra la historia de dos ratones primos que viven en la ciudad y el campo. A través de preguntas, guía a los niños a identificar las diferencias entre los dos ratones. El juego se creó en PowerPoint para que los niños puedan manipularlo como si fuera un libro. El objetivo es que el juego sea una herram
El documento describe cómo los juegos apoyan el desarrollo cognitivo, social y emocional de los niños. Explica que los juegos sensoriomotores (0-2 años) fomentan el movimiento y descubrimiento, los juegos simbólicos (3-5 años) apoyan el lenguaje y comprensión, y los juegos reglados (6-8 años) promueven la lógica, cooperación y autocontrol. También analiza los estereotipos de género en los juguetes y anuncios, y of
El documento describe los diferentes elementos que componen un cuento, incluyendo los personajes, el ambiente, la trama, el tono, y la estructura. Explica que un cuento típicamente tiene una introducción, un desarrollo de la trama con tensión creciente, y un desenlace. También discute aspectos como el punto de vista, el estilo, y las condiciones que debe cumplir un buen cuento.
Diseño de juegos en América latina III: Memoria del juegoITSitio.com
Historia novelada de la Automática, los juegos electromecánicos, los videojuegos y los juguetes.
Conocer de dónde venimos y hacia dónde vamos resulta crucial para el diseñador de juegos. Es una fuente de creatividad y una herramienta para el desarrollo de su visión como autor.
Autores:
Durgan Nallar
Cecilia Barat
Esta ponencia se enfoca a la actividad infantil en los videojuegos de rol multijugador masivo en línea (mmorpg), abordando la necesidad de sustitución del cuerpo a partir del avatar para poder ser parte del juego, así como, de los elementos de la comunicación humana por códigos, y la trascendencia de estas prácticas sociales, abordadas desde la semiótica de la cultura.
El primer documento describe una escena nocturna en un cementerio, donde un hombre está comiendo un perro muerto. Un personaje oculto lo observa y se asusta cuando el hombre lo mira. Escapan cuando escuchan un ruido infernal acercarse.
El segundo documento analiza las similitudes y diferencias entre los juegos de rol y la literatura. Examina conceptos como la trama, los géneros, la autoría y cómo los jugadores interactúan con la ficción de manera activa al influir en el desarrollo de la historia.
Gramatica de la fantasia diapositivas finalMayte3112
Este documento resume las ideas principales del libro "Gramática de la fantasía: introducción al arte de inventar historias" de Gianni Rodari. Explora diferentes técnicas para potenciar la creatividad e imaginación en los niños a través del juego, cuentos y narración de historias. Algunas de las técnicas discutidas incluyen usar rimas, descomponer palabras, hacer preguntas hipotéticas y dar vida a objetos a través de roles de juego. El documento también destaca la importancia de estimular la imaginación en los niños para que
Ejemplo de comentario de texto periodisticoreglisanchez
La autora defiende los juegos grupales tradicionales de los niños en la calle frente a los juegos individuales con pantallas. Apoyándose en un estudio de psicólogos y educadores, argumenta que los primeros son fundamentales para la educación social de los menores, al fomentar la colaboración y resolución de conflictos. Si bien valora las nuevas tecnologías como herramientas de trabajo, considera que los juegos callejeros siguen siendo el mejor medio de ocio para su desarrollo.
Este documento discute los videojuegos, incluyendo sus tipos, impacto social, pros y contras. Analiza si aíslan o fomentan la sociabilidad, su relación con la violencia y sexismo, y su influencia en la autoestima y educación. También explora cómo pueden desarrollar habilidades cognitivas pero también causar problemas de salud como la "Wiiitis".
Este documento explora los efectos psicológicos de los cambios culturales asociados con las nuevas tecnologías y cómo afectan el desarrollo infantil. Los autores analizan cómo los videojuegos están cambiando la forma en que los niños juegan y interactúan, y plantean interrogantes sobre los posibles efectos positivos y negativos. Su investigación incluyó encuestas a niños, educadores y profesionales de la salud mental, encontrando tanto efectos positivos como negativos potenciales de los videojuegos en el comportamiento
El documento habla sobre la importancia de distinguir entre juegos y juguetes. Los juguetes son elementos indispensables para el desarrollo de acciones de jugar, mientras que los juegos son las propias acciones. También discute sobre diferentes tipos de juguetes, incluyendo muñecas y juguetes modernos. Finalmente, argumenta que los juegos y juguetes pueden ser herramientas útiles en la educación para hacer el aprendizaje más dinámico y participativo.
Arte en bits, o cómo los videojuegos pueden llegar a los museos - Ethic _ Eth...JenniNicole
El documento discute cómo los videojuegos han evolucionado para ser reconocidos como una forma de arte y cultura. Expertos argumentan que los videojuegos combinan elementos como diseño, narrativa, música e interactividad del usuario. Algunos ejemplos destacados son Journey y Monument Valley. También se explora el potencial educativo de los videojuegos y cómo pueden usarse en las aulas para fomentar el aprendizaje.
El documento discute el potencial de los videojuegos para educar sobre la sexualidad de una manera más cómoda y libre de tabúes. Argumenta que los videojuegos permiten explorar identidades y preferencias sexuales de forma segura. También sugiere que los adultos deben aprovechar este medio para dialogar con niños y jóvenes sobre sexualidad en lugar de verlos solo como distracción. Finalmente, propone que los videojuegos pueden ayudar a deconstruir estereotipos sociales sobre género y sexualidad.
Este documento explora las relaciones entre las ciencias sociales, los procesos de aprendizaje y el juego. Discute cómo la investigación y el juego pueden ser procesos constitutivos para aprender a aprender. También describe el contexto institucional del Programa Nacional de Ciencias Sociales y Humanas de Colombia y cómo ha fomentado la investigación sobre lo lúdico, el juego y la recreación.
El documento discute varios temas relacionados con las creaciones digitales y narrativas interactivas. Habla sobre el desarrollo de las tecnologías de la información para usos colectivos y experiencias compartidas en línea. También analiza conceptos como agentes autónomos, juegos dramáticos, temporalidad en Internet y la importancia de ejercer la crítica en las creaciones digitales.
IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL PESAMIENTO DE LOS NIÑOS, JÓVENES Y ADULTOS E...Martin Spencer Pizarro
Los videojuegos tienden a moldear el pensamiento de los jóvenes de manera distinta a como lo haría en una persona no expuesta, afectando la forma de analizar diversas situaciones. Los jóvenes expuestos a videojuegos desarrollan una realidad distinta basada en la fantasía de los juegos y tienden a defender agresivamente esos mundos irrealistas. Los videojuegos también generan adicción y priorizan los juegos sobre otras áreas como el estudio o las relaciones sociales tanto en jóvenes como adultos.
En este artículo se retoma el tema de los videojuegos de acción bélica como expresión de motivaciones inherentes a los humanos (arquetipos colectivos). Se destaca la focalización en la espectacularidad y la estimulación visual para aumentar el atractivo de estos videojuegos como características de la actual cultura audiovisual de masas. Se indican efectos positivos de este tipo de videojuegos y se propone la intervención formativa (metacognitiva) para cuestionar posibles intereses ideológicos subyacentes.
Publicado en:
En Revuelta,F.,Fernández,M.,Pedrera,M.,Valverde,J.[Coords] Actas del II Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Universidad de Extremadura. ISBN digital: 978-84-686-4895-8 Editado por Bubok Publishing S.L pp: 744-760 Disponible online:http://www.bubok.es/libros/231265/ACTAS-DEL-II-CONGRESO-INTERNACIONAL-DE-VIDEOJUEGOS-Y-EDUCACION (Enero, 2014)
1) El documento presenta una propuesta didáctica para trabajar el tema del juego y los juguetes en la escuela infantil y primaria desde una perspectiva de educación en valores.
2) Analiza la importancia del juego en el desarrollo infantil y cómo diferentes tipos de juegos fomentan habilidades diferentes. También examina cómo los juguetes y estereotipos de género pueden influir en el desarrollo de niños y niñas.
3) Propone una secuencia didáctica de actividades para traba
1) El documento presenta una propuesta didáctica para trabajar el tema del juego y los juguetes en la escuela infantil y primaria desde una perspectiva de educación en valores.
2) Analiza la importancia del juego en el desarrollo infantil y cómo diferentes tipos de juegos fomentan habilidades diferentes. También examina cómo los juguetes y estereotipos de género pueden influir en el desarrollo de niños y niñas.
3) Propone una secuencia didáctica para trabajar este tem
TRABAJO REALIZADO POR CABRAL VANESA LUISA, CENTINEO PAULA ANDREA Y VICARIO NADIA CELESTE, DOCENTES PARTICIPANTES DE LA CAPACITACIÓN A CARGO DE LA CAPACITADORA, PROFESORA RAQUEL GÓMEZ MASUT EN LA ASOCIACIÓN AL SERVICIO DE LA EDUCACIÓN SOL. JUNIO 2017
Diseño de juegos en América latina III: Memoria del juegoITSitio.com
Historia novelada de la Automática, los juegos electromecánicos, los videojuegos y los juguetes.
Conocer de dónde venimos y hacia dónde vamos resulta crucial para el diseñador de juegos. Es una fuente de creatividad y una herramienta para el desarrollo de su visión como autor.
Autores:
Durgan Nallar
Cecilia Barat
Esta ponencia se enfoca a la actividad infantil en los videojuegos de rol multijugador masivo en línea (mmorpg), abordando la necesidad de sustitución del cuerpo a partir del avatar para poder ser parte del juego, así como, de los elementos de la comunicación humana por códigos, y la trascendencia de estas prácticas sociales, abordadas desde la semiótica de la cultura.
El primer documento describe una escena nocturna en un cementerio, donde un hombre está comiendo un perro muerto. Un personaje oculto lo observa y se asusta cuando el hombre lo mira. Escapan cuando escuchan un ruido infernal acercarse.
El segundo documento analiza las similitudes y diferencias entre los juegos de rol y la literatura. Examina conceptos como la trama, los géneros, la autoría y cómo los jugadores interactúan con la ficción de manera activa al influir en el desarrollo de la historia.
Gramatica de la fantasia diapositivas finalMayte3112
Este documento resume las ideas principales del libro "Gramática de la fantasía: introducción al arte de inventar historias" de Gianni Rodari. Explora diferentes técnicas para potenciar la creatividad e imaginación en los niños a través del juego, cuentos y narración de historias. Algunas de las técnicas discutidas incluyen usar rimas, descomponer palabras, hacer preguntas hipotéticas y dar vida a objetos a través de roles de juego. El documento también destaca la importancia de estimular la imaginación en los niños para que
Ejemplo de comentario de texto periodisticoreglisanchez
La autora defiende los juegos grupales tradicionales de los niños en la calle frente a los juegos individuales con pantallas. Apoyándose en un estudio de psicólogos y educadores, argumenta que los primeros son fundamentales para la educación social de los menores, al fomentar la colaboración y resolución de conflictos. Si bien valora las nuevas tecnologías como herramientas de trabajo, considera que los juegos callejeros siguen siendo el mejor medio de ocio para su desarrollo.
Este documento discute los videojuegos, incluyendo sus tipos, impacto social, pros y contras. Analiza si aíslan o fomentan la sociabilidad, su relación con la violencia y sexismo, y su influencia en la autoestima y educación. También explora cómo pueden desarrollar habilidades cognitivas pero también causar problemas de salud como la "Wiiitis".
Este documento explora los efectos psicológicos de los cambios culturales asociados con las nuevas tecnologías y cómo afectan el desarrollo infantil. Los autores analizan cómo los videojuegos están cambiando la forma en que los niños juegan y interactúan, y plantean interrogantes sobre los posibles efectos positivos y negativos. Su investigación incluyó encuestas a niños, educadores y profesionales de la salud mental, encontrando tanto efectos positivos como negativos potenciales de los videojuegos en el comportamiento
El documento habla sobre la importancia de distinguir entre juegos y juguetes. Los juguetes son elementos indispensables para el desarrollo de acciones de jugar, mientras que los juegos son las propias acciones. También discute sobre diferentes tipos de juguetes, incluyendo muñecas y juguetes modernos. Finalmente, argumenta que los juegos y juguetes pueden ser herramientas útiles en la educación para hacer el aprendizaje más dinámico y participativo.
Arte en bits, o cómo los videojuegos pueden llegar a los museos - Ethic _ Eth...JenniNicole
El documento discute cómo los videojuegos han evolucionado para ser reconocidos como una forma de arte y cultura. Expertos argumentan que los videojuegos combinan elementos como diseño, narrativa, música e interactividad del usuario. Algunos ejemplos destacados son Journey y Monument Valley. También se explora el potencial educativo de los videojuegos y cómo pueden usarse en las aulas para fomentar el aprendizaje.
El documento discute el potencial de los videojuegos para educar sobre la sexualidad de una manera más cómoda y libre de tabúes. Argumenta que los videojuegos permiten explorar identidades y preferencias sexuales de forma segura. También sugiere que los adultos deben aprovechar este medio para dialogar con niños y jóvenes sobre sexualidad en lugar de verlos solo como distracción. Finalmente, propone que los videojuegos pueden ayudar a deconstruir estereotipos sociales sobre género y sexualidad.
Este documento explora las relaciones entre las ciencias sociales, los procesos de aprendizaje y el juego. Discute cómo la investigación y el juego pueden ser procesos constitutivos para aprender a aprender. También describe el contexto institucional del Programa Nacional de Ciencias Sociales y Humanas de Colombia y cómo ha fomentado la investigación sobre lo lúdico, el juego y la recreación.
El documento discute varios temas relacionados con las creaciones digitales y narrativas interactivas. Habla sobre el desarrollo de las tecnologías de la información para usos colectivos y experiencias compartidas en línea. También analiza conceptos como agentes autónomos, juegos dramáticos, temporalidad en Internet y la importancia de ejercer la crítica en las creaciones digitales.
IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL PESAMIENTO DE LOS NIÑOS, JÓVENES Y ADULTOS E...Martin Spencer Pizarro
Los videojuegos tienden a moldear el pensamiento de los jóvenes de manera distinta a como lo haría en una persona no expuesta, afectando la forma de analizar diversas situaciones. Los jóvenes expuestos a videojuegos desarrollan una realidad distinta basada en la fantasía de los juegos y tienden a defender agresivamente esos mundos irrealistas. Los videojuegos también generan adicción y priorizan los juegos sobre otras áreas como el estudio o las relaciones sociales tanto en jóvenes como adultos.
En este artículo se retoma el tema de los videojuegos de acción bélica como expresión de motivaciones inherentes a los humanos (arquetipos colectivos). Se destaca la focalización en la espectacularidad y la estimulación visual para aumentar el atractivo de estos videojuegos como características de la actual cultura audiovisual de masas. Se indican efectos positivos de este tipo de videojuegos y se propone la intervención formativa (metacognitiva) para cuestionar posibles intereses ideológicos subyacentes.
Publicado en:
En Revuelta,F.,Fernández,M.,Pedrera,M.,Valverde,J.[Coords] Actas del II Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Universidad de Extremadura. ISBN digital: 978-84-686-4895-8 Editado por Bubok Publishing S.L pp: 744-760 Disponible online:http://www.bubok.es/libros/231265/ACTAS-DEL-II-CONGRESO-INTERNACIONAL-DE-VIDEOJUEGOS-Y-EDUCACION (Enero, 2014)
1) El documento presenta una propuesta didáctica para trabajar el tema del juego y los juguetes en la escuela infantil y primaria desde una perspectiva de educación en valores.
2) Analiza la importancia del juego en el desarrollo infantil y cómo diferentes tipos de juegos fomentan habilidades diferentes. También examina cómo los juguetes y estereotipos de género pueden influir en el desarrollo de niños y niñas.
3) Propone una secuencia didáctica de actividades para traba
1) El documento presenta una propuesta didáctica para trabajar el tema del juego y los juguetes en la escuela infantil y primaria desde una perspectiva de educación en valores.
2) Analiza la importancia del juego en el desarrollo infantil y cómo diferentes tipos de juegos fomentan habilidades diferentes. También examina cómo los juguetes y estereotipos de género pueden influir en el desarrollo de niños y niñas.
3) Propone una secuencia didáctica para trabajar este tem
TRABAJO REALIZADO POR CABRAL VANESA LUISA, CENTINEO PAULA ANDREA Y VICARIO NADIA CELESTE, DOCENTES PARTICIPANTES DE LA CAPACITACIÓN A CARGO DE LA CAPACITADORA, PROFESORA RAQUEL GÓMEZ MASUT EN LA ASOCIACIÓN AL SERVICIO DE LA EDUCACIÓN SOL. JUNIO 2017
El curso se compone de 4 encuentros presenciales y 4 no presenciales sobre la inclusión de tecnologías digitales en las aulas. En los encuentros se abordan temas como alfabetización audiovisual, habilidades del siglo XXI, y cómo realizar actividades como webquest y videos con herramientas digitales. La evaluación consiste en responder por escrito preguntas sobre conceptos vistos en el curso como inclusión efectiva e genuina, y el uso de tecnología y medios audiovisuales en la educación.
Este documento presenta la información sobre un curso semipresencial de 27 horas sobre la inclusión de tecnologías digitales en las aulas. El curso consta de 4 encuentros presenciales y 4 encuentros no presenciales, con una evaluación final escrita y obligatoria el 17 de mayo. Los objetivos del curso son transformar las prácticas docentes para enseñar de manera contextualizada y distribuida, mejorar los aprendizajes de los estudiantes usando tecnología, e identificar recursos tecnológicos para
El documento describe un segundo encuentro presencial sobre aprendizaje situado y distribuido, y transferencia didáctica. Incluye actividades como ejemplos de aprendizaje situado y distribuido, y un tutorial sobre Google Drive. También cubre conceptos como aprendizaje situado en contextos sociales y culturales, y la importancia de la transferencia de habilidades entre situaciones.
El documento explica los 7 pasos para crear y compartir un documento en Google Drive: 1) Acceder a Google Drive, 2) Crear un nuevo documento de Google Docs, 3) Asignarle un nombre, 4) Compartir el documento seleccionando quién puede ver, editar o comentar, 5) Enviar el enlace a otros, 6) Compartir con usuarios específicos, 7) Obtener el enlace para pegarlo donde se necesite.
Tecnologias digitales primer encuentro presencialmarcecriscas
Este documento presenta la información sobre un curso de capacitación sobre el uso de tecnologías digitales en la educación. Incluye los datos de contacto de la capacitadora, los objetivos del curso, los contenidos, las fechas y horarios de los encuentros presenciales y no presenciales, y las actividades planeadas para cada encuentro con énfasis en el uso de herramientas digitales como YouTube, Google Drive y A Tube Catcher.
Este documento presenta una lista de 20 miembros del personal de una organización llamada Asociación Sol y discute brevemente el papel de la tecnología y la comunicación en la educación moderna, particularmente en superar la brecha digital. Luego, analiza tres tipos de evaluación en entornos virtuales: evaluación automática, evaluación enciclopédica y evaluación colaborativa. Finalmente, concluye que si bien la evaluación automática es útil, es importante trabajar con los tres tipos de evaluación para hacer la tarea de evaluar más dinámica.
Tecnologías de la Información y la Comunicaciónmarcecriscas
Este libro contiene algunas apreciaciones sociales y contextuales acerca de las tecnologías comunicacionales en el ámbito escolar. A partir de estas apreciaciones conceptuales podemos adentrarnos en el análisis de su inclusión en las prácticas educativas y en los currículos.
Se presentan a diario reflexiones a cerca de porqué darle ingreso a las imágenes dentro del ámbito de la escuela. Este material nos presenta situaciones a considerar y nos hace pensar qué hacer y qué hacemos en las aulas en la actualidad.
El aula digital se estructura a partir de lo que denominamos Modelo digital del proceso pedagógico, que caracteriza el trabajo en dichas aulas. Dicho Modelo también se apoya en las teorías vinculadas al aprendizaje significativo, tomando como punta de partida los planteamientos de Bruner y Ausubel.
¿Qué hacer con las imágenes en la pedagogía?marcecriscas
Este documento discute tres preguntas sobre el uso de imágenes en la pedagogía. Explica que las imágenes han sido tratadas de tres maneras en la escuela: exclusión, inclusión vigilada y mirada crítica. También describe los rasgos del actual régimen de visibilidad dominado por la hipervisibilidad y la desconfianza. Finalmente, plantea cómo los educadores pueden posicionarse de manera crítica en este contexto, cuestionando prácticas como la sobrevaloración de las emociones y la desocultación constante.
Las aulas digitales potencian el trabajo colaborativo y permiten comprender y producir mensajes multimediales, transformando a los alumnos en consumidores activos de varios lenguajes y símbolos. El hipertexto requiere una nueva forma de lectura donde el lector elige su propio camino, y las imágenes deben ser observadas y conectadas a los contenidos para construir conocimiento de manera reflexiva.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
El curso de Texto Integrado de 8vo grado es un programa académico interdisciplinario que combina los contenidos y habilidades de varias asignaturas clave. A través de este enfoque integrado, los estudiantes tendrán la oportunidad de desarrollar una comprensión más holística y conexa de los temas abordados.
En el área de Estudios Sociales, los estudiantes profundizarán en el estudio de la historia, geografía, organización política y social, y economía de América Latina. Analizarán los procesos de descubrimiento, colonización e independencia, las características regionales, los sistemas de gobierno, los movimientos sociales y los modelos de desarrollo económico.
En Lengua y Literatura, se enfatizará el desarrollo de habilidades comunicativas, tanto en la expresión oral como escrita. Los estudiantes trabajarán en la comprensión y producción de diversos tipos de textos, incluyendo narrativos, expositivos y argumentativos. Además, se estudiarán obras literarias representativas de la región latinoamericana.
El componente de Ciencias Naturales abordará temas relacionados con la biología, la física y la química, con un enfoque en la comprensión de los fenómenos naturales y los desafíos ambientales de América Latina. Se explorarán conceptos como la biodiversidad, los recursos naturales, la contaminación y el desarrollo sostenible.
En el área de Matemática, los estudiantes desarrollarán habilidades en áreas como la aritmética, el álgebra, la geometría y la estadística. Estos conocimientos matemáticos se aplicarán a la resolución de problemas y al análisis de datos, en el contexto de las temáticas abordadas en las otras asignaturas.
A lo largo del curso, se fomentará la integración de los contenidos, de manera que los estudiantes puedan establecer conexiones significativas entre los diferentes campos del conocimiento. Además, se promoverá el desarrollo de habilidades transversales, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la investigación y la colaboración.
Mediante este enfoque de Texto Integrado, los estudiantes de 8vo grado tendrán una experiencia de aprendizaje enriquecedora y relevante, que les permitirá adquirir una visión más amplia y comprensiva de los temas estudiados.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
1. Cuentos infantiles y videojuegos: ¿la estabilidad vs. el futuro?
Virginia Avendaño
¿El marcado atractivo de los videojuegos entre los jóvenes es de naturaleza similar al
goce de escuchar o leer cuentos? ¿Existen puntos de conexión entre una y otra
actividad? ¿Ambas ponen en juego y desarrollan subjetividades similares?
Estas preguntas articulan un trabajo muy interesante para pensar los videojuegos,
publicado en el Observatorio para la cibersociedad. Se trata de "Cuentos infantiles y
videojuegos. Semejanzas y diferencias de dos objetos representantes de dos
subjetividades", de Roberto Balaguer Prestes.
Papel y pantalla
Papel y pantalla presentan similitudes, dice al autor de este trabajo. Los escenarios
fantásticos, los personajes, surgen tanto del papel como desde los píxels de la pantalla.
Sin embargo...
Reproduzcamos las palabras de Balaguer Prestes (con subrayados nuestros):
"Nos planteamos al cuento infantil como un objeto cultural que ofrece garantías y
seguridades frente a los peligros y temores. El libro responde a la subjetividad que
aquí llamamos de seguridad y estabilidad.
Mientras tanto, los videojuegos ponen en juego el futuro. La exploración, la
navegación y el dominio son sus pilares. Los videojuegos no ofrecen seguridad, sino
espacios para explorar, mutar y adaptarse a los cambios. Las subjetividades en juego
son por tanto distintas. A las relacionadas con el libro las denominamos aquí
subjetividades de seguridad y estabilidad y a las de los videojuegos subjetividades de
exploración y navegación, como hemos hecho en ocasiones anteriores."
Los cuentos infantiles como una narrativa propia de la modernidad
2. Destaca Balaguer que cuando se comparan libros y videojuegos, subyace la idea
de que el libro infantil es algo "omnipresente a lo largo de la historia de la cultura,
cuando nada hay más alejado de la realidad histórica".
En los cuentos "hay un comienzo, un desarrollo y un desenlace que fue
tomando una forma característica a medida que la infancia como tal fue
creándose, y se adaptaron las características de los relatos a las noveles mentes
infantiles. Los cuentos para niños tienen su origen en un mundo diferente al actual.
Surgen como adaptaciones de los cuentos adultos y como consecuencia de la llegada
de la imprenta. Mientras tanto, los videojuegos entendemos son los juguetes
paradigmáticos de la era del conocimiento (...), el juguete representante de la sociedad
del conocimiento, el tipo de juego que creemos más y mejor ilustra la época que nos ha
tocado vivir".
Similitudes, diferencias, y una cuestión central: la socialización
Un poder magnético capaz de absorber a sus usuarios al punto de hacerles
perder la noción del tiempo; la posibilidad de habitar un espacio diferente del de la vida
cotidiana, por lo que a veces el regreso de ese mundo es vivido penosamente...; son
mundos mágicos, que además ponen en juego la adquisición de nuevos conocimientos:
estas son algunas de las similitudes que señala Balaguer Prestes.
Entre las diferencias, "el alto reforzamiento presente en los propios juegos
(puntos extras, felicitaciones, recompensas, récords personalizados, sentimientos de
eficacia, popularidad, etc.) no se encuentra presente en el libro. La autoestima y las
habilidades del jugador son desafiadas en forma constante (aprendizaje) por la
pantalla". Y, por otra parte, el aspecto catártico: los videojuegos permiten satisfacciones
de descarga agresiva y satisfacciones de despliegue de aristas de la personalidad no
mostradas en la cotidianidad. Ejercitar actos que no son posibles en la vida real, vivir y
sobre todo actuar (esta es una diferencia crucial) como real esa magia omnipotente, lo
separa de la identificación del niño con los personajes del cuento".
El análisis de similitudes y diferencias lleva al autor incluso a presentar un cuadro
comparativo entre las dos actividades, pero nos interesa más señalar otro de sus
planteos:
3. "Hoy el libro no tiene ese carácter socializante que pudo tener en otra época. Los
videojuegos sin embargo sí tienen ese perfil de unión social. La frontera entre jugar y
socializar es en realidad una frontera tan borrosa como aquella que separa el practicar
deportes colectivos de socializar. La cuestión reside en lo desconocido de este medio
para las generaciones de adultos devenidos padres."
Analiza el autor seguidamente algunas estadísticas al respecto, para concluir:
"La infancia actual ha sido señalada como una generación carente de adultos guía. Los
cuentos infantiles surgían del adulto, desde sus manos, su lectura. Los cuentos
reforzaban la seguridad y la estabilidad. En el caso de los videojuegos los pares son
referencia ineludible para obtener trucos, atajos, información, conocimiento que permita
al individuo seguir adelante por las pantallas. El trabajo en equipo, la exploración son
pilares de la supervivencia en la sociedad actual, donde navegar 'e precisso' y el
dominio de la tecnología, el poder dar 'vuelta el juego' resulta imprescindible."
Invitamos a los docentes a profundizar la reflexión sobre los videojuegos con el material
de nuestro Observatorio de videojuegos.
Comentario
“Debo decir que este análisis me parece muy acertado.
Cabe destacar que soy un chico de 17 años, y soy un jugador de videojuegos con
bastante experiencia en el tema.
Muchas veces se dice que los juegos violentos son el bastión de la agresividad a una
edad precoz, y en realidad esos planteos son muy ilógicos y carentes de fundamentos
sustanciales.
A uno le pueden fascinar las películas de la segunda guerra mundial (por decir algo) y
no por eso apoyar actos bélicos.
Lo mismo sucede con los videojuegos: Se te ubica en un momento histórico (ficticio o
real) encarnando la piel de uno o más personajes, para desarrollar la trama que trata el
videojuego, como si de una película interactiva se tratase. Aún así, esto es una manera
más de pasar el tiempo, no supone una influencia directa en las decisiones y actos que
realicen los jugadores fuera del videojuego.
4. También debo decir que con esto no sugiero que deba dejarse de lado la lectura. De
hecho, además de jugar videojuegos, me gusta mucho también la literatura y los
universos que se crean en ella. Pero a fin de cuentas, como este texto sugiere, se trata
del inevitable paso del tiempo. Como décadas atrás no existían los soportes
tecnológicos que permitieran el funcionamiento de videojuegos, se pasaba el tiempo de
cualquier forma humanamente posible dentro los medios de los que uno disponía en
ese entonces.
Muy buena la página, y sigan así! “