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Redes, Conversaciones y Juegos SOCIALES La conversación mediada ÉS el medio social Livra | marzo de 2009 Tips de textos y estudios de Raquel Recuero - http://pontomidia.com.br/raquel/
Conversaciones Mediadas
Conversaciones Mediadas Las conversaciones mediadas por computadoras están mucho más colectivas (públicas) en la REDE SOCIAL; Son más amplias en distancia y, principalmente, persisten en el tiempo y amplían a la REDE.
Conversaciones Mediadas Las conversaciones mediadas pasaran a generar impactos distintos: Mas allá de reflejar las interacciones entre los usuarios de la rede, sirven paraexibirlas, definirlas y reforzarlas en la misma rede; Por ejemplo, una conversacióndesarolladaenloscoments de Facebook no son apenas entre yoyelOtro, pero entre los actores y toda la rede social que tieneacceso a laconversacionensusfeeds.
Conversaciones Mediadas Aunque la REDE no participe activamente de la conversación, ella percibe, categoriaza y construye. Es una audiencia invisible, pero de la cual los autores tienen plena conciencia.
Conversaciones y Juegos
Conversaciones y Juegos Los juegos sociales tienen enunciados colectivos y públicos (anunciados pelos feeds del sistema y intercambiados entre los actores de la rede social cuando yo subí un nivel, por ejemplo); Algunos sitios permiten que los actores hagan comentarios en los feeds;
Conversaciones y Juegos Son variaciones y secuencias que contribuyen para la tomada de acciones colectivas (traer amigos al juego, estimular la competencia) y direccionadas para alcanzar objetivos comunes; Así, los juegos sociales pueden ser considerados conversaciones mediadas que contribuyen para la construcción de objetivos comunes;
Conversaciones y Juegos Cómo conversaciones, los juegos tienen un importante papel en la construcción y en el reflejo de la rede social que tiene el sitio; Son conversaciones que nacen de manera no lineal, muchas veces multilaterales y que migran entre los varios sitios incorporados por la rede.
Conversaciones y Juegos Construyen, pueden expresar nuevos valores, nuevas practicas y traer nuevo sentido a la red; Los juegos casuales son sin, sociales, y la conversación es parte importante en la adopción del juego, de su viralizacion e, igualmente, de su retención.
Bienes Virtuales
Bienes Virtuales Un bien de consumo virtual ó un “virtual good” es algo por lo cual las personas están dispuestas a pagar para disfrutar online, generando algún tipo de beneficio social; Por ejemplo, pagar para jugar un partido extra de un juego, ó pagar para tener derecho a personalizar su perfil en Facebook ó mismo, pagar para tener el derecho de subir más fotos online;
Bienes Virtuales y Redes Sociales La compra y la venta de un bien virtual esta directamente relacionada con el valor creado y distribuido en estos sitios por sus usuários; Cuánto más popular es el sitio, mayor el valor construido pelas redes sociales allí;
Bienes Virtuales y Redes Sociales Sin embargo, las redes sociales no contruyen los mismos valores en todos los sitos, y menos, todos los valores en el mismo sitio; Mientras en algunos tenemos valores relacionados al lazer, la identidad personal y el ser social; en otros tenemos valores relacionados al trabajo, a la imagen en el trabajo; e, en otros valores relacionados a las preferencias musicales, etc.
Bienes Virtuales y Redes Sociales Por esto, antes de entender qué tipo de “bien virtual” va circular en cada sitio es necesario entender cómo las redes sociales toman dicho sitio y generan los valores que son importantes para los actores que están allí; Lo más importante: Los valores dependen de la apropiación de estos sitios por las personas.
Bienes Virtuales y Capital Social
Bienes Virtuales y Capital Social En general, los valores de estos sitios están asociados con el capital social construido allí. Es decir, lo que es importante ó no, lo que es relevante ó no es, esta relacionado con la apropiación y con los valores sociales construidos en estos sitios por sus usuarios; Esta apropiación es que selecciona lo que es importante ó no;
Bienes Virtuales y Capital Social Así como existen diferentes tipos de capital social, existen bienes de consumo diferentes para cada grupo. Los estudios de RPG, por ejemplo, demostraron que existía una fuerte demanda por bienes que ayudasen a los usuarios a diferenciarse de los demás, o sea, que la personalización del avatar era algo importante allí.
Bienes Virtuales y Capital Social Lo interesante es que esta necesidad de personalización esta directamente relacionada con la diferenciación social, con el “ser diferente” delante la rede. Cuánto más original, mejor.
Algunos elementos para pensar los bienes virtuales Escasez: es obvio, cuanto menos disponibilidad, mayor el valor. Valor: en general las personas no están dispuestas a pagar mucho por bienes virtuales. El valor, por lo tanto, tiene que ser proporcional al beneficio de un aplicativo o función (más fugaz o más duradera).
Algunos elementos para pensar los bienes virtuales Relevancia: Los bienes tienen que ser relevantes en el contexto en donde son ofrecidos. No hablemos de necesidade, sino de bienes que parezcan interesantes, un recurso que permita la compra de un juego en el cual el tiempo es fundamental para el cumplimiento de tareas, por ejemplo.
Tips de una nota en insidesocialgames.com sobre retención en redes y juegos sociales: De los juegos van a emerger comunidades; Cuánto más atractivos, más conversación va a ser generada de esto, quer en la propia red ó en otros sitios; Son motivadores para la interacción entre los usuarios; Construyen nuevas jerarquías, nuevos lazos sociales, nuevas estructuras y COMPROMISO con el grupo; la apropiación de juegos por comunidad, es una manera interesante de evaluar su folgo y retención.
Estudio sobre el  Comprometimiento en Juegos Sociales:   Comparar valores y intereses de usuarios hablantes de lenguas  inglesa y portuguesa en los juegos sociales (orkut y facebook); Método: dos encuestas (PT y EN) aplicadas en noviembre de 2009 + entrevistas individuales.
Tipos de Compromiso  Social: relacionado con la red social que hospeda el juego y las motivaciones de los usuarios; Individual: motivaciones personales de cada usuario;
Valores de los comprometimientos: Social: competencia entre los usuarios superiores; retención; motivación inmediata para jugar con los “superiores”; motivación tardía para jugar con los usuarios que no son activos en la red social. Individual: incentivos particulares; usabilidad; identificación; diversión.
Resultados:
Comentarios  Los elementos sociales aparecen mas para los hablantes de ingles; Los individuales son mas valorados por los de habla portuguesa, esto puede ser porque los juegos son relativamente nuevos para los brasileros, cuya principal apropiación en estos sitios tiene fines de construcción de identidad. Para ellos, diversión y facilidad en el uso son fundamentales; Customización: es relevante en las dos poblaciones, hecho que indica un valor común: construcción y expresión de la identidad.
Comentarios Esta comparación es interesante porque muestra dos estadios distintos de la apropiación de los juegos en las redes sociales: uno mas maduro y uno mas nuevo. Sin embargo, tales distinciones también puede ser culturales.
Referências: Raquel Recuero (blog: http://pontomidia.com.br/raquel) Inside Social Games André Lemos (blog: http://andrelemos.info/2010/01/o-poder-da-conversacao/)

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Juegos Sociales

  • 1. Redes, Conversaciones y Juegos SOCIALES La conversación mediada ÉS el medio social Livra | marzo de 2009 Tips de textos y estudios de Raquel Recuero - http://pontomidia.com.br/raquel/
  • 3. Conversaciones Mediadas Las conversaciones mediadas por computadoras están mucho más colectivas (públicas) en la REDE SOCIAL; Son más amplias en distancia y, principalmente, persisten en el tiempo y amplían a la REDE.
  • 4. Conversaciones Mediadas Las conversaciones mediadas pasaran a generar impactos distintos: Mas allá de reflejar las interacciones entre los usuarios de la rede, sirven paraexibirlas, definirlas y reforzarlas en la misma rede; Por ejemplo, una conversacióndesarolladaenloscoments de Facebook no son apenas entre yoyelOtro, pero entre los actores y toda la rede social que tieneacceso a laconversacionensusfeeds.
  • 5. Conversaciones Mediadas Aunque la REDE no participe activamente de la conversación, ella percibe, categoriaza y construye. Es una audiencia invisible, pero de la cual los autores tienen plena conciencia.
  • 7. Conversaciones y Juegos Los juegos sociales tienen enunciados colectivos y públicos (anunciados pelos feeds del sistema y intercambiados entre los actores de la rede social cuando yo subí un nivel, por ejemplo); Algunos sitios permiten que los actores hagan comentarios en los feeds;
  • 8. Conversaciones y Juegos Son variaciones y secuencias que contribuyen para la tomada de acciones colectivas (traer amigos al juego, estimular la competencia) y direccionadas para alcanzar objetivos comunes; Así, los juegos sociales pueden ser considerados conversaciones mediadas que contribuyen para la construcción de objetivos comunes;
  • 9. Conversaciones y Juegos Cómo conversaciones, los juegos tienen un importante papel en la construcción y en el reflejo de la rede social que tiene el sitio; Son conversaciones que nacen de manera no lineal, muchas veces multilaterales y que migran entre los varios sitios incorporados por la rede.
  • 10. Conversaciones y Juegos Construyen, pueden expresar nuevos valores, nuevas practicas y traer nuevo sentido a la red; Los juegos casuales son sin, sociales, y la conversación es parte importante en la adopción del juego, de su viralizacion e, igualmente, de su retención.
  • 12. Bienes Virtuales Un bien de consumo virtual ó un “virtual good” es algo por lo cual las personas están dispuestas a pagar para disfrutar online, generando algún tipo de beneficio social; Por ejemplo, pagar para jugar un partido extra de un juego, ó pagar para tener derecho a personalizar su perfil en Facebook ó mismo, pagar para tener el derecho de subir más fotos online;
  • 13. Bienes Virtuales y Redes Sociales La compra y la venta de un bien virtual esta directamente relacionada con el valor creado y distribuido en estos sitios por sus usuários; Cuánto más popular es el sitio, mayor el valor construido pelas redes sociales allí;
  • 14. Bienes Virtuales y Redes Sociales Sin embargo, las redes sociales no contruyen los mismos valores en todos los sitos, y menos, todos los valores en el mismo sitio; Mientras en algunos tenemos valores relacionados al lazer, la identidad personal y el ser social; en otros tenemos valores relacionados al trabajo, a la imagen en el trabajo; e, en otros valores relacionados a las preferencias musicales, etc.
  • 15. Bienes Virtuales y Redes Sociales Por esto, antes de entender qué tipo de “bien virtual” va circular en cada sitio es necesario entender cómo las redes sociales toman dicho sitio y generan los valores que son importantes para los actores que están allí; Lo más importante: Los valores dependen de la apropiación de estos sitios por las personas.
  • 16. Bienes Virtuales y Capital Social
  • 17. Bienes Virtuales y Capital Social En general, los valores de estos sitios están asociados con el capital social construido allí. Es decir, lo que es importante ó no, lo que es relevante ó no es, esta relacionado con la apropiación y con los valores sociales construidos en estos sitios por sus usuarios; Esta apropiación es que selecciona lo que es importante ó no;
  • 18. Bienes Virtuales y Capital Social Así como existen diferentes tipos de capital social, existen bienes de consumo diferentes para cada grupo. Los estudios de RPG, por ejemplo, demostraron que existía una fuerte demanda por bienes que ayudasen a los usuarios a diferenciarse de los demás, o sea, que la personalización del avatar era algo importante allí.
  • 19. Bienes Virtuales y Capital Social Lo interesante es que esta necesidad de personalización esta directamente relacionada con la diferenciación social, con el “ser diferente” delante la rede. Cuánto más original, mejor.
  • 20. Algunos elementos para pensar los bienes virtuales Escasez: es obvio, cuanto menos disponibilidad, mayor el valor. Valor: en general las personas no están dispuestas a pagar mucho por bienes virtuales. El valor, por lo tanto, tiene que ser proporcional al beneficio de un aplicativo o función (más fugaz o más duradera).
  • 21. Algunos elementos para pensar los bienes virtuales Relevancia: Los bienes tienen que ser relevantes en el contexto en donde son ofrecidos. No hablemos de necesidade, sino de bienes que parezcan interesantes, un recurso que permita la compra de un juego en el cual el tiempo es fundamental para el cumplimiento de tareas, por ejemplo.
  • 22. Tips de una nota en insidesocialgames.com sobre retención en redes y juegos sociales: De los juegos van a emerger comunidades; Cuánto más atractivos, más conversación va a ser generada de esto, quer en la propia red ó en otros sitios; Son motivadores para la interacción entre los usuarios; Construyen nuevas jerarquías, nuevos lazos sociales, nuevas estructuras y COMPROMISO con el grupo; la apropiación de juegos por comunidad, es una manera interesante de evaluar su folgo y retención.
  • 23. Estudio sobre el Comprometimiento en Juegos Sociales:   Comparar valores y intereses de usuarios hablantes de lenguas inglesa y portuguesa en los juegos sociales (orkut y facebook); Método: dos encuestas (PT y EN) aplicadas en noviembre de 2009 + entrevistas individuales.
  • 24. Tipos de Compromiso  Social: relacionado con la red social que hospeda el juego y las motivaciones de los usuarios; Individual: motivaciones personales de cada usuario;
  • 25. Valores de los comprometimientos: Social: competencia entre los usuarios superiores; retención; motivación inmediata para jugar con los “superiores”; motivación tardía para jugar con los usuarios que no son activos en la red social. Individual: incentivos particulares; usabilidad; identificación; diversión.
  • 27. Comentarios Los elementos sociales aparecen mas para los hablantes de ingles; Los individuales son mas valorados por los de habla portuguesa, esto puede ser porque los juegos son relativamente nuevos para los brasileros, cuya principal apropiación en estos sitios tiene fines de construcción de identidad. Para ellos, diversión y facilidad en el uso son fundamentales; Customización: es relevante en las dos poblaciones, hecho que indica un valor común: construcción y expresión de la identidad.
  • 28. Comentarios Esta comparación es interesante porque muestra dos estadios distintos de la apropiación de los juegos en las redes sociales: uno mas maduro y uno mas nuevo. Sin embargo, tales distinciones también puede ser culturales.
  • 29. Referências: Raquel Recuero (blog: http://pontomidia.com.br/raquel) Inside Social Games André Lemos (blog: http://andrelemos.info/2010/01/o-poder-da-conversacao/)