La unidad central de procesamiento o CPU se considera el cerebro de la computadora.
a CPU se encarga de interpretar las instrucciones de los programas informáticos. Procesa cada uno de los datos de entrada realizando operaciones lógicas y aritméticas, para finalmente obtener una salida o resultado.
Métricas, la disciplina central - 10 principios - Daniel Falcón - AWAP - eCom...Lima Valley
eCommerceDay Lima Perú 2010 - "Métricas, la disciplina central - 10 principios" - Daniel Falcón, Presidente Asociación de Web Analytics del Perú - AWAP.
Fuente: eCommerceDay.org
El impacto de la revolución móvil en los negocios por internet - Francisco Av...Lima Valley
eCommerce Day Lima Perú 2010. "El impacto de la revolución móvil en los negocios por internet" - Francisco Avila - Gerente Multicanales BBVA - Banco Continental.
Fuente: eCommerceDay.org
La unidad central de procesamiento o CPU se considera el cerebro de la computadora.
a CPU se encarga de interpretar las instrucciones de los programas informáticos. Procesa cada uno de los datos de entrada realizando operaciones lógicas y aritméticas, para finalmente obtener una salida o resultado.
Métricas, la disciplina central - 10 principios - Daniel Falcón - AWAP - eCom...Lima Valley
eCommerceDay Lima Perú 2010 - "Métricas, la disciplina central - 10 principios" - Daniel Falcón, Presidente Asociación de Web Analytics del Perú - AWAP.
Fuente: eCommerceDay.org
El impacto de la revolución móvil en los negocios por internet - Francisco Av...Lima Valley
eCommerce Day Lima Perú 2010. "El impacto de la revolución móvil en los negocios por internet" - Francisco Avila - Gerente Multicanales BBVA - Banco Continental.
Fuente: eCommerceDay.org
PITCH CLINIC - Oportunidades y Ventajas del Comercio Electrónico para Emprend...Lima Valley
eCommerceDay Lima Perú 2010 - PITCH CLINIC - "Oportunidades y Ventajas del Comercio Electrónico para Emprendedores" por Marcos Pueyrredon, Presidente del Instituto Latinoamericano de Comercio Electrónico - ILCE.
Fuente: eCommerceDay.org
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
2. Hardware Hardware corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora : sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; sus cables, gabinetes o cajas, y cualquier otro elemento físico involucrado. Una de las formas de clasificar el Hardware es en dos categorías: por un lado, el "básico", que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para otorgar la funcionalidad mínima a una computadora , y por otro lado, el "Hardware complementario", que, como su nombre indica, es el utilizado para realizar funciones específicas (más allá de las básicas), no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la computadora .
3. Componentes de Hardware 1. Monitor 2. Placa base 3. CPU 4. Memoria RAM 5. Tarjeta de expansión 6. Fuente de alimentación 7. Disco óptico 8. Disco duro 9. Teclado 10. Mouse
4. Componentes de Hardware El monitor o pantalla de computadora , aunque también es común llamarle "pantalla", es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz , muestra los resultados del procesamiento de una computadora . (dispositivo de salida)
5. Componentes de Hardware La placa base , placa madre , tarjeta madre o board (en inglés motherboard , mainboard ) es una tarjeta de circuito impreso que da soporte de las demás partes de la computadora . Tiene instalados una serie de integrados , entre los que se encuentra el Chipset que sirve como centro de conexión entre el procesador ,la memoria RAM , la ROM , los buses de expansión y otros dispositivos.
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8. Componentes de Hardware Las tarjetas de expansión son dispositivos con diversos circuitos integrados y controladores que, insertadas en sus correspondientes ranuras de expansión , sirven para ampliar la capacidad de un ordenador . Las tarjetas de expansión más comunes sirven para añadir memoria , controladoras de unidad de disco , controladoras de vídeo, puertos serie o paralelo y dispositivos de módem internos. Por lo general, se suelen utilizar indistintamente los términos placa y tarjeta para referirse a todas las tarjetas de expansión. En la actualidad las tarjetas suelen ser de tipo PCI , PCI Express o AGP .
9. Componentes de Hardware En electrónica, una fuente de alimentación es un circuito que convierte la tensión alterna de la red industrial en una tensión prácticamente continua.
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13. Componentes de Hardware El mouse (del inglés , pronunciado [maʊs]) o ratón es un dispositivo apuntador , generalmente fabricado en plástico . Se utiliza con una de las manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor .