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1
“La educación del Futuro”
Innovación Educativa
Tecnologías de la Información
La utilización de las nuevas tecnologías de información y comunicación en el proceso de enseñanza
aprendizaje nos brindan el medio adecuado para resolver una exigencia de educación en nuestro
país, estando acorde a las necesidades de este mundo globalizado, brindando una oportunidad a
los más necesitados para que diseñen su futuro.
Giovanni De Simone Maimone
B-Learning
2
La educación del Futuro “El B-Learning”
 Antecedentes
 Educación reglada: hacia la Universidad global
 Gestión de la educación a distancia
 B-learning
 Producción de contenidos
 Tecnologías apropiadas para aprendizaje electrónico
 E-learning e inclusión social
3
4
Antecedentes
 Breve historia de la educación.
 Las cinco grandes revoluciones.
 Los paradigmas de la educación del futuro.
 ¿A qué le tienes miedo?
 La tecnología en pro de la educación.
 De la tecnología educativa a la innovación educativa.
5
Breve historia de la educación
 La educación está tan difundida que no falta en ninguna sociedad ni en ningún
momento de la historia. En toda sociedad por primitiva que sea, encontramos que
el hombre se educa.
 Los pueblos primitivos carecían de maestros, de escuelas y de doctrinas
pedagógicas, sin embargo, educaban al hombre, envolviéndolo y presionándolo
con la total de las acciones y reacciones de su rudimentaria vida social. En ellos,
aunque nadie tuviera idea del esfuerzo educativo que, espontáneamente, la
sociedad realizaba en cada momento, la educación existía como hecho. En
cualquiera de las sociedades civilizadas contemporáneas encontramos
educadores, instituciones educativas y teorías pedagógicas; es decir, hallamos
una acción planeada, consciente, sistemática. La importancia fundamental que la
historia de la educación tiene para cualquier educador es que permite el
conocimiento del pasado educativo de la humanidad.
 El hecho educativo no lo presenta la historia como un hecho aislado, se estudia
vinculándolo con las diversas orientaciones filosóficas, religiosas, sociales y
políticas que sobre el han influido. Al verlo así, como un conjunto de
circunstancias que lo han engendrado, permite apreciar en que medida la
educación ha sido un factor en la historia y en que medida una cultura es fuerza
determinante de una educación.
6
Breve historia de la educación
Los primeros sistemas de educación:
 Los sistemas de educación más antiguos conocidos
tenían dos características comunes, enseñaban religión
y mantenían las tradiciones de los pueblos. En el
antiguo Egipto, las escuelas del templo enseñaban no
sólo religión, sino también los principios de la escritura,
ciencias, matemáticas y arquitectura. De forma
semejante, en la India la mayor parte de la educación
estaba en las manos de los sacerdotes. La India fue la
fuente del budismo, doctrina que se enseñaba en las
instituciones a los escolares chinos, y que se extendió
por los países del Lejano Oriente. La educación en l a
antigua China se centraba en la filosofía, la poesía y la
religión, de acuerdo con las enseñanzas de Confucio,
Lao-tse y otros filósofos. El sistema chino de un
examen civil, iniciado en ese país hace más de 2.000
años, se ha mantenido hasta el presente siglo, pues, en
teoría, permite la selección de los mejores estudiantes
para los puestos importantes del gobierno.
7
Breve historia de la educación
Los primeros sistemas de educación:
 Los métodos de entrenamiento físico
que predominaron en Persia y
fueron ensalzados por varios
escritores griegos, llegaron a
convertirse en el modelo de los
sistemas de educación de la antigua
Grecia, que valoraban tanto la
gimnasia como las matemáticas y la
música.
 La Biblia y el Talmud son las fuentes
básicas de la educación entre los
judíos antiguos. Se les enseñaba a
los judíos conocimientos
profesionales específicos, natación y
una lengua extranjera. En la
actualidad la religión sienta las
bases educativas en la casa, la
sinagoga y la escuela. La Torá sigue
siendo la base de la educación judía.
8
 La educación ha sufrido 5 grandes revoluciones:
 1a Revolución. Donde se implica al maestro en el proceso
educativo doméstico familiar, logrando la unificación de las
técnicas de caza, pesca y recolección de semillas, así como del
enriquecimiento obtenido de compartir los conocimientos logrados
a través de la experiencia cotidiana.
 2a Revolución. Se logra con el uso de abstracciones de temas para
ser estudiados, tal es el caso de las representaciones gráficas en
las pinturas rupestres, similar a los diagramas de estrategias
deportivas.
 3a Revolución. Consecuencia de la invención de la imprenta al
reproducir en masa estos materiales simbólicos, mismos que se
proporcionan a los maestros y alumnos, iniciando con esto la
estandarización del proceso educativo.
Las cinco grandes revoluciones
9
 La educación ha sufrido 5 grandes revoluciones:
 4a Revolución. Donde se introduce el material didáctico como
auxiliar para enseñar y aprender; tal es el caso del pizarrón, los
libros de texto, etc. Nuevos auxiliares tecnológicos se adicionan
como: proyectores de cine, diapositivas, acetatos, televisión,
películas, computadoras y demás.
 La vorágine tecnológica actual desencadena la 5a Revolución
consistente en la inclusión de las telecomunicaciones en el proceso
educativo, que constituye las llaves de acceso a la comunicación
universal de dicho proceso e involucran la televisión, la radio,
computación, comunicaciones, procesamiento de imágenes, textos,
audio, video, síncrono, asíncrono, en tiempo real, etc.
Las cinco grandes revoluciones
10
Vorágine tecnológica...
 La tecnología ha proporcionado al hombre innumerables herramientas
para simplificar las tareas o actividades que ha generado la vida del ser
humano en sociedad, modificando de manera radical la relación del
hombre con la naturaleza y el medio que lo rodea.
 En la actualidad se han puesto al alcance del usuario común los
beneficios de la tecnología existente como la interacción por medio de
la computadora, los sistemas multimedia, los teléfonos celulares, la
televisión interactiva y el localizador satelital, entre otros, como auge
en la explotación de la tecnología de cara a este siglo XXI.
 Sólo recientemente (en los últimos años) la tecnología ha tenido un
auge impresionante rompiendo todos los paradigmas; lo que antes era
un sueño, ahora es toda una realidad.
Cftr. (Ponencia Tecnología Educativa y Medios de Comunicación GDSM Ago. 2001 )
Las cinco grandes revoluciones
11
En la actualidad...
 La capacidad del recurso de cómputo es enorme ya que puede soportar
la comunicación, la interacción y colaboración entre varios equipos
internacionales de maestros, alumnos, familias, investigadores y sus
consecuentes.
 En este contexto la tecnología educativa se beneficia y a la vez
contribuye a las supercarreteras de la información, a los nuevos
sistemas económicos globales, a la labor interdisciplinaria educativa, a
los nuevos modelos de educación electrónica, virtual y a distancia,
envuelta en la interacción simultánea de dos vías de video, textos,
audio y datos entre varios participantes dispersos geográficamente
pero conjuntados en tiempo real.
Las cinco grandes revoluciones
12
 La educación conlleva un proceso de comunicación de carácter
interactivo. A diferencia del proceso educativo tradicional, en la
educación electrónica, virtual o a distancia se realiza el proceso de
comunicación, por medios electrónicos que sirven de enlace entre
alumno y maestro, obteniendo los beneficios del mejor maestro en
cualquier lugar del mundo.
 Se concibe este tipo de educación como dicha formación integral:
humanística, científica y tecnológica, que aún siendo extramuros, no
olvida que el ser humano es lo más importante, motivo por el cual
provoca la interacción, y lo hace por medio de los actuales avances
tecnológicos, en beneficio de la comunicación y del proceso enseñanza-
aprendizaje, así como del ubicar a nuestros estudiantes a la vanguardia
de la tecnología que nos ofrece el progreso.
Cftr. (Naturaleza y destino de la Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla)
Las cinco grandes revoluciones
13
 Es fundamental considerar el contraste de escenarios ensamblados en
esta era de las telecomunicaciones, desencadenados por la quinta
revolución:
 Los docentes caminan en salones electrónicos con una agenda que
coordina sus tiempos; al presentarse en el aula encontrarán a los
alumnos sentados en sus estaciones de trabajo computarizadas,
conectadas en red en forma local, nacional e internacional, por medio
de los recursos existentes en las telecomunicaciones.
 Las estaciones de trabajo estarán conectadas a cámaras de video,
pantallas de televisión, bocinas, impresoras, escáneres, lectores de
discos compactos, sistemas de realidad virtual y demás periféricos
existentes o por existir.
 El docente consultará y trabajará en la estación maestra para dar a
conocer a sus invitados, quienes aparecerán en pantalla, en vivo, y
podrán interactuar entre sí. Alumnos, maestros e invitados en
teleconferencia, este cuadro ya se da en algunos lugares del mundo y
es parte de la tecnología educativa del futuro.
Las cinco grandes revoluciones
14
Los paradigmas de la educación del futuro
En esta época de cambios vertiginosos impulsados por la revolución digital,
es frecuente encontrar por igual a fascinados y a perplejos. Los encantados
y los desconcertados comparten la misma situación de parálisis: han dejado
de pensar; el contexto les ha sobrepasado y no saben cómo re-situarse en
el presente. El fascinado sólo ve inmensas posibilidades para el futuro,
mientras que el perplejo vive anclado en la confortable seguridad del
pasado.
José Luis Orihuela
(2005) Consultor de e-comunicación; coautor del libro “Introducción al Diseño Digital” y del informe “La Televisión en España, Análisis
Prospectivo 2000-2005”. Docente en las universidades de Navarra y La Coruña.
15
Los paradigmas de la educación del futuro
La ciencia y la tecnología han introducido en forma sistemática, sobre todo
durante la segunda mitad del siglo XX, importantes transformaciones en la
sociedad. En la misma dirección, el enorme y veloz desarrollo de las
tecnologías de la información y la comunicación son, en parte, el motor de
cambios culturales que influencian todos los aspectos de nuestra vida
actual.
Una importantísima contribución a los procesos de comunicación es el
concepto de red, verdadera estructura organizativa que permite agrupar
una amplia diversidad de participantes, multiplicando las interacciones en
función de la producción de conocimientos. Con su aplicación se implementa
un soporte común a todas las actividades de nuestra cultura, cambia
nuestra percepción de tiempo y distancia y vincula lo virtual con lo material.
Las decisiones ya no se toman como alternativas excluyentes, sino como
una articulación de un conjunto específico de opciones con un fin mutuo.
16
Los paradigmas de la educación del futuro
Uno de los desafíos más difíciles será el de modificar nuestro pensamiento
de manera que enfrente la complejidad creciente, la rapidez de los cambios
y lo imprevisible que caracterizan nuestro mundo. Debemos reconsiderar la
organización del conocimiento.
Hemos visto que el proceso de digitalización de la cultura promueve una
nueva construcción social y como tal, requiere de nuevos paradigmas que
colaboren en la construcción de sentido, este es el propósito del presente
trabajo en dirección a “reconsiderar la organización del conocimiento”.
17
Los paradigmas de la educación del futuro
Las innovaciones y sus indicadores
Para articular y organizar los conocimientos y así reconocer y conocer los
problemas del mundo, es necesaria una reforma de pensamiento. Ahora
bien, esta reforma es paradigmática y no programática: es la pregunta
fundamental para la educación, ya que tiene que ver con nuestra aptitud
para organizar el conocimiento.
Edgar Morin
A medida que nos adentramos en la Sociedad del Conocimiento disponemos
de algunos indicadores que comienzan a develar nuevos paradigmas. Estos
indicadores provienen de los cambios que se están produciendo en las
instituciones públicas y privadas. Charles M. Reigeluth nos aporta una
clarificadora tabla que, por comparación, marca la diferencia entre la
organización social que termina y la que se inicia.
18
Los paradigmas de la educación del futuro
Era industrial Era de la información
Estandarización Personalizado
Organización burocrática Organización basada en el equipo
Control centralizado Autonomía con responsabilidad
Relaciones de competencia Relaciones de cooperación
Toma de decisiones autocráticas Toma de decisiones compartida
Subordinación Iniciativa
Conformismo Diversidad
Comunicaciones unidireccionales Trabajo en redes
Compartimentación Carácter holístico
Orientado a las partes Orientado al proceso
Planificación obsoleta Calidad total
El CEO o jefe es el “rey” El cliente es el “rey”
19
Según Aulavia.com, la interactividad es la clave del e-learning
El éxito del e-learning depende del grado de soporte humano que hay detrás de él.
William Glaser, Psicólogo de Educación, afirma:
Aprendemos un 10% de lo que leemos,
un 20% de lo que oímos,
un 30% de lo que vemos,
un 50% de lo que vemos y oímos,
un 70% de lo que discutimos y
un 80% de lo que experimentamos.
¿A dónde vamos?
... el e-learning en verdad es toda una experiencia
20
¿A qué le tienes miedo?
 A los alumnos
 A los maestros, mis pares en competencias académicas
 A los procesos educativos
 A los procesos de enseñanza aprendizaje
 A la tecnología
 A los interactivos
 A las telecomunicaciones
 A los sistemas
 Al ¿qué dirán? si no se
¿A qué le tienes miedo?
21
La tecnología en pro de la educación
 La naturaleza de la relación entre la educación y la tecnología es un
tema de debate constante. Algunos piensan que deben desarrollarse
contenidos específicos de tecnología como parte de la curricula
académica.
 Esta tendencia se revela en ciertos estándares internacionales (como el
ISTE y otros apuntados por Eduteka), donde a la tecnología se le da un
espacio y un conjunto de capacidades, lo que la hace equivalente a las
capacidades comunicativas y las capacidades para el pensamiento
matemático.
 No consideramos que sea la manera adecuada de relacionar educación
y tecnología, en la medida que la tecnología es, ante todo, una forma
de aplicar la ciencia para optimizar procesos, es decir, es una actividad
procedimental en esencia. La tecnología puede integrarse en la educación
a la manera de una estrategia transversal, más bien, donde se
aprenda cada área curricular y se recurre a la tecnología para
optimizar el aprendizaje.
Preguntas …
Conocimiento procedimental
En psicología cognitiva, el conocimiento procedimental es una de las dos maneras en que se almancena la información en la memoria
a largo plazo. El conocimiento procedimental es el conocimiento relacionado con cosas que sabemos hacer pero no conscientemente,
como por ejemplo montar en bicicleta o hablar nuestra lengua.
El conocimiento procedimental se adquiere gradualmente a través de la práctica y está relacionado con el aprendizaje de las destrezas.
22
La tecnología en pro de la educación
 ¿Por qué la educación debe tomar en cuenta la tecnología?
 ¿Cuál es la relación adecuada, desde su punto de vista, entre la
tecnología y la educación?
 ¿En qué aspectos del proceso educativo debe aprovecharse la
tecnología?
 ¿Cómo se relaciona el aprendizaje con las tecnologías de la información
y la comunicación?
23
La tecnología en pro de la educación
Pregunta 1. ¿Por qué la educación debe tomar en cuenta la tecnología?
La tecnología es un fenómeno social que ha ampliado los límites de lo
humano, proponiendo nuevas posibilidades de solución a antiguos problemas,
definiendo o caracterizando la época en que vivimos a través de sus
conceptos fundamentales (que sólo en esta época son capaces de moldear,
alterar o modificar las relaciones sociales). Tanto como la religión, la filosofía,
la ciencia o el arte, la tecnología constituye en estos momentos una forma de
vida y una manera de percibir y actuar en el mundo.
Mencionemos algunos hechos a los que la educación debe dar respuesta o
crear los criterios para que los futuros ciudadanos respondan:
 La explosión de la información
 La expansión de la conectividad y la comunicación
 La posibilidad de manipular la información genética
 La posibilidad de modificar rápida y radicalmente el medio ambiente
 La aglomeración urbana o formación de núcleos urbanos que son un entorno
“natural” por sí mismos
 La alteración de la conducta a través de químicos
24
La tecnología en pro de la educación
Pregunta 2. ¿Cuál es la relación “adecuada, desde mi punto de vista,
entre la tecnología y la educación?
La educación aprovecha la tecnología, ésa es la orientación fundamental, en
la medida que la educación da sentido a una actividad esencialmente
“procedimental”. En la noción de “aprovechamiento”, el eje se encuentra en
la decisión y análisis del agente educativo respecto de aquello que necesita
para crecer, y, en función de ello, realiza los procedimientos de
“optimización” adecuados. La tecnología se integra en la educación a través
de un concepto básicamente humano, el “provecho”, que es un concepto
finalista, con el que los procedimientos adquieren sentido.
Este provecho debe concretizarse, medirse, para ello, esta relación entre
educación y tecnología se aborda desde dos perspectivas complementarias:
 La gestión del conocimiento, en tanto que construimos una sociedad del
conocimiento y no solo una sociedad de la información
 El incremento del capital intelectual, porque la tecnología, a través de sus
métodos y organizaciones, ofrece un modelo de grupos humanos que
aprenden en tanto grupo
25
La tecnología en pro de la educación
Pregunta 3. ¿En qué aspectos del proceso educativo debe aprovecharse
la tecnología?
En cuatro aspectos planteo esta relación de “aprovechamiento”:
 Agente educativo y tecnología: Apropiación de la tecnología
 Currículum y tecnología: Integración curricular
 Actividades educativas en el aula y tecnología: Aprovechamiento
pedagógico de la tecnología
 Material educativo y tecnología: Producción de material educativo
con TIC
26
La tecnología en pro de la educación
Pregunta 4. ¿Cómo se relaciona el aprendizaje con las tecnologías de
la información y la comunicación?
Actividad en el aula…
27
De la tecnología educativa
a la innovación educativa
 La investigación experimental en Tecnología Educativa pretende
establecer relaciones causales entre una o más variables
independientes y una o más variables dependientes. Algunas de las
variables más utilizadas en estas investigaciones son:
 - variables independientes : características de los medios (tipos,
atributos, sistemas simbólicos...), características de los estudiantes
(conocimientos previos, intereses...), métodos de enseñanza,
organización...
 - variables dependientes: resultados, procesamiento cognitivo,
relación coste-eficacia, igualdad de acceso a la educación...
 - variables intermedias o intervinientes: que pueden influir sobre
las dependientes a través de las independientes
Dr. Pere Marquès Graells 2004
28
De la tecnología educativa
a la innovación educativa
 Sin embargo, a pesar de estos recelos hacia las metodologías "no
experimentales", no tenían en cuenta que unos resultados válidos y
fiables no suponían una garantía de relevancia y ni de transferibilidad a
otros contextos (Guba, Elliott); la definición de los fenómenos sociales en
términos de variables controlables y aisladas de su contexto, como se
pretendió en algunos diseños de investigaciones con el afán de llegar a
conclusiones relevantes y generalizables, conducía a un "reduccionismo
ontológico", ya que los procesos educativos son procesos muy
complejos, inmersos en contextos condicionadores (antropológicos,
sociales, culturales...) de difícil o imposible aislamiento y que dan lugar a
consecuencias no siempre accesibles al investigador ni observables en un
primer momento (efectos diferidos).
 Ante este estado de cosas podemos partir de la premisa de que todos los
tipos de investigación son potencialmente válidos en Tecnología
Educativa (Landsheere, 1986), y considerar que las diferentes
metodologías más que reemplazarse pueden complementarse; no existe
un único camino para llegar al conocimiento científico. Y así ha ocurrido
en Tecnología Educativa; revisando las investigaciones realizadas
comprobamos que se han utilizado tanto metodologías y técnicas
cuantitativas (proceso-producto, ATI) como cualitativas (estudios
observacionales, análisis de contenido, diarios, estudios etnográficos).
Dr. Pere Marquès Graells 2004
29
De la tecnología educativa
a la innovación educativa
 Junto a ellas también debemos considerar otros métodos y técnicas
como el enfoque sistémico (analiza la naturaleza de los sistemas, sus
componentes, sus funciones, sus procesos, sus interacciones y sus
resultados), la investigación-acción (LEWIN, 1946, se caracteriza por ser
una actividad emprendida de manera cooperativa por grupos con objeto
de transformar la realidad circundante mediante la actuación reflexiva
sobre ella, sin pretensiones de generalización de sus conclusiones.El
proceso se realiza en diversas etapas que se van repitiendo de manera
recurrente: planificación, acción, reflexión crítica) y los procesos de
investigación y desarrollo (I+D,, es un tipo de investigación orientado a
la innovación educativa cuya característica fundamental consiste en la
introducción de un elemento nuevo (producto o procedimiento) para
transformar una situación -BISQUERRA, 1989- El proceso de
investigación y desarrollo presenta dos etapas: investigar hasta crear el
nuevo elemento y después mejorarlo).
30
31
Educación reglada: Hacia la Universidad global
 Plataformas Abiertas para TI-educación.
 Estándares y especificaciones para ambientes LMS y LCMS.
 Que es E-learning.
 Criterios, estándares e indicadores de calidad académica del E-learning.
 El aprendizaje mezclado (B-learning) y su futuro en la universidad
global.
 Los contenidos libres y la educación abierta.
 La Web 2.0.
32
Plataformas Abiertas para TI-educación
En primera instancia una enmienda de semántica y una disculpa previa a la
presentación.
Plataforma: En informática, una plataforma es precisamente el basamento,
ya sea de hardware o software, sobre el cual un programa puede
ejecutarse. Ejemplos típicos incluyen: arquitectura de hardware, sistema
operativo, lenguajes de programación y sus librerías de tiempo de
ejecución.
Comúnmente en América Latina al hablar de plataformas hablamos del
Hardware y cuando hablamos de sistemas y aplicaciones hablamos de
Software, en donde se incluyen los programas, soportes y programaciones
empleados para el almacenamiento y tratamiento de datos. Para este fin
hablaremos de Plataformas hablando de un todo.
33
Plataformas Abiertas para TI-educación
Ahora el proceso de aprendizaje no es ajeno a los cambios tecnológicos, así
pues el aprendizaje a través de las TIC (llamado en adelante e-learning o b-
learning) es el último paso de la evolución de la educación no presencial o a
distancia conocida también como virtual.
El e-learning y el b-learning proporcionan la oportunidad de crear
ambientes de aprendizaje centrados en el estudiante, estos escenarios se
caracterizan además por ser interactivos, eficientes, fácilmente accesibles y
distribuidos.
Un escenario de e/b-learning debe considerar ocho aspectos del mismo:
 Diseño institucional
 Diseño pedagógico
 Diseño tecnológico
 Diseño de la interfaz
 Procesos de evaluación
 Procesos de gerencia y administración
 Procesos de soporte
 y ética de uso
34
Plataformas Abiertas para TI-educación
Las plataformas de e/b-learning son el software, de servidor, que se ocupa
principalmente de la gestión de usuarios, gestión de cursos y servicios de
comunicación, dando el soporte necesario al escenario de e-learning. Este
artículo se centrará en las plataformas de e-learning de código abierto que
soporten contenidos educativos abiertos.
Los contenidos educativos, escenarios de aprendizaje, gestión del
conocimiento, herramientas, plataformas y demás serán considerados como
un traje a la medida según la gestión de conocimiento que se pretenda
desarrollar.
35
Plataformas Abiertas para TI-educación
CMS por sus siglas en inglés Content Management System, que significa sistema
de administración de contenido
LCMS (Learning Content Management System) es un sistema de gestión de
contenidos (CMS) que se utiliza para la enseñanza, el LCMS se utiliza para crear y
manejar el contenido de una parte de un programa de educación, por ejemplo un
curso. Normalmente se crean partes de contenido en forma de módulos que se
pueden personalizar, manejar, y que se pueden usar en diferentes ocasiones (cursos),
este LCMS puede ser integrado en un sistema LMS, o los dos pueden ser conectados
por una interfaz.
LMS (Learning Management System) es un Sistema de Gerencia de Aprendizaje,
un LMS es un programa o sistema (software) instalado en un servidor, que sirve para
administrar, distribuir y controlar las actividades de formación presencial o de e/b-
Learning de una institución u organización, Las principales funciones del LMS son:
gestionar usuarios, recursos y actividades de formación, administrar el acceso,
controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones,
generar informes, gestionar servicios de comunicación como foros de discusión,
videoconferencias, entre otros, un LMS generalmente no incluye posibilidades de
autoría (crear sus propios contenidos), pero se centra en gestionar contenidos creados
por fuentes diferentes. La labor de crear los contenidos para los cursos se desarrolla
mediante un LCMS.
36
Plataformas Abiertas para TI-educación
Uno de los LMS más conocidos del momento es Moodle, un programa GNU.
El proyecto GNU fue iniciado por Richard Stallman con el objetivo de crear un
sistema operativo completamente libre: el sistema GNU . El 27 de septiembre de
1983 se anunció públicamente el proyecto por primera vez en el grupo de
noticias net.unix-wizards. Al anuncio original, siguieron otros ensayos escritos
por Richard Stallman como el "Manifiesto GNU", que establecieron sus
motivaciones para realizar el proyecto GNU, entre las que destaca "volver al
espíritu de cooperación que prevaleció en los tiempos iniciales de la comunidad
de usuarios de computadoras".
También se considera GNU-GPL (General Public License o licencia pública
general)
37
Plataformas Abiertas para TI-educación
Moodle es un sistema de gestión de cursos de libre distribución (CMS) que
ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea.
Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de
WebCT Basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía que
afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en
lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el
aprendizaje colaborativo. Un profesor que opera desde este punto de vista
crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese
conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar
de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que
los estudiantes deben conocer.
La primera versión de la herramienta apareció el 20 de agosto de 2002 y, a
partir de allí han aparecido nuevas versiones de forma regular. Hasta
diciembre de 2006, la base de usuarios registrados incluye más de 19.000
sitios en todo el mundo y está traducido a más de 60 idiomas. El sitio más
grande dice tener más de 170.000 estudiantes.
La palabra Moodle era al principio un acrónimo de Modular Object-Oriented
Dynamic Learning Environment (Ambiente de Aprendizaje Dinámico
Modularmente Orientado a Objetos), lo que tiene algún significado para los
programadores y teóricos de la educación.
38
Plataformas Abiertas para TI-educación
 Software libre
 Aplicaciones Wiki libres
 Aplicaciones gráficas libres
 BSD
 Clientes de BitTorrent libres
 Clientes de IRC libres
 Clientes de correo electrónico libres
 Clientes de mensajería instantánea
libres
 Compiladores e interpretadores libres
 Compresores de datos libres
 Debian
 Distribuciones Linux
 Entornos de desarrollo integrados libres
 Entornos de escritorio libres
 GNU
 Gentoo
 Hojas de cálculo libres
 Licencias de software libre
 Mozilla
 Navegadores web libres
 Procesadores de texto libres
 Programadores de software libre
 Programas de audio libres
 Programas de foros de Internet libres
 Programas de intercambio de ficheros
libres
 Programas de transferencia de
archivos libres
 Reproductores de audio digital libres
 Sistemas de administración de
contenidos libres
 Sistemas de gestión de bases de
datos libres
 Sistemas operativos libres
 Suites ofimáticas libres
 TeX
 Videojuegos libres
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Plataformas Abiertas para TI-educación
Free
 ATutor
 Bodington
 Dokeos
 KEWL
 ILIAS
 LRN
 LON-CAPA
 Moodle
 Sakai Project
 LogiCampus
Non-free
 Angel
 Authorware
 Blackboard
 Brihaspati
 Concursos & Cursos - IETAV
System
 Desire2Learn
 Eduadi
 Edumate
 FirstClass
 Knowledge Forum
 SimplyDigi.Com Inc
 Scholar360
 WebCT
 Litmos
Y muchos pero muchos más…
40
Plataformas Abiertas para TI-educación
41
Plataformas Abiertas para TI-educación
Software libre (en inglés free software) es el software que, una vez
obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido
libremente. El software libre suele estar disponible gratuitamente, pero no
hay que asociar software libre a software gratuito, o a precio del coste de la
distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que
sea así y, aunque conserve su carácter de libre, puede ser vendido
comercialmente. Análogamente, el software gratis o gratuito (denominado
usualmente freeware) incluye en algunas ocasiones el código fuente; sin
embargo, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el
software libre, al menos que se garanticen los derechos de modificación y
redistribución de dichas versiones modificadas del programa.
No debe confundirse "software libre" con software de dominio público. Éste
último es aquél por el que no es necesario solicitar ninguna licencia y cuyos
derechos de explotación son para toda la humanidad, porque pertenece a
todos por igual.
42
Estándares y especificaciones
para ambientes LMS y LCMS.
Los LMS RTE3 es el más alto nivel de certificación ADL que un LMS
puede recibir cuando lleva a cabo pruebas de certificación. SCORM
1.2 especifica tres niveles de certificación:
La Iniciativa Avanzada de Aprendizaje Distribuido ADL, es una
organización auspiciada por el Departamento de Defensa de los
Estados Unidos, es responsable por el desarrollo y administración
del estándar SCORM. Su visión es “proveer acceso a la educación y
entrenamiento de la más alta calidad, personalizada a las
necesidades individuales, impartida de manera económica en
cualquier lugar y en cualquier momento”.
 SCORM 1.2 especifica tres niveles de certificación:
 LMS-RTE1 significa que el LMS ha implementado solo las partes
obligatorias del SCORM.
 LMS-RTE2 significa que el LMS ha implementado las partes obligatorias y
algunas de las partes opcionales del SCORM.
 LMS-RTE3 significa que el LMS ha implementado de manera completa el
SCORM 1.2.
ADL=Advanced Distributed Learning http://www.adlnet.gov/ (ADL - http://www.adlnet.org),
SCORM=Sharable Content Object Reference Model
es una especificación que permite crear objetos pedagógicos estructurados.
43
Que es E-learning
De Electronic Learning - Anglicismo, Neologismo.
Aprendizaje asistido por tecnologías de la información. El e-Learning
fomenta el uso intensivo de las TIC facilitando la creación, adopción y
distribución de contenidos, así como la adaptación del ritmo de aprendizaje
y la disponibilidad de las herramientas de aprendizaje independientemente
de límites horarios o geográficos. Permitiendo al alumno intercambiar
opiniones y aportes a través de las TIC.
Human Capital Solutions conceptualiza el e-learning como “Es educación
disponible a través de tecnología”. Al respecto se ha de decir que todo
aprendizaje humano requiere de tecnología y esto se ha hecho desde
tiempos inmemorables. Esta definición debería especificar que el tipo de
tecnología al que se refiere son las Nuevas Tecnologías de la Información y
Comunicación (NTIC). “Incluye componentes con formatos diversos en
accesos múltiples por medio de la administración electrónica de
experiencias de aprendizaje entre estudiantes, expertos e instructores”.
44
Criterios, estándares e indicadores
de calidad académica del e-learning.
 Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza
desde un sitio distante a través de las tecnologías web, así como
distribuirlos a otros sitios.
 Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las
necesidades de las personas y organizaciones.
 Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin
necesitar una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del
código.
 Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con
otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes
de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto
de herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos
niveles de interoperabilidad.
 Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de
enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.
45
El aprendizaje mezclado (B-learning)
y su futuro en la universidad global.
El B-Learning (blended learning; formación combinada en castellano), es
una modalidad de enseñanza-aprendizaje semipresencial que incluye tanto
formación presencial como E-learning.
Este modelo de formación hace uso de las ventajas de la formación 100%
on-line y la formación presencial, combinándolas en un solo tipo de
formación que agiliza la labor tanto del formador como del alumno. El
diseño instruccional del programa académico para el que se ha decidido
adoptar una modalidad b-Learning deberá incluir tanto actividades on-line
como presenciales, pedagógicamente estructuradas, de modo que se facilite
lograr el aprendizaje buscado.
46
El aprendizaje mezclado (B-learning)
y su futuro en la universidad global.
Las ventajas que se suelen atribuir esta modalidad de aprendizaje son, por
un lado, las que se atribuyen al e-learning: la reducción de costos,
acarreados habitualmente por el desplazamiento, alojamiento, etc., la
eliminación de barreras espaciales y la flexibilidad temporal, ya que para
llevar a cabo gran parte de las actividades del curso no es necesario que
todos los participantes coincidan en un mismo lugar y tiempo. Por otro lado,
la existencia de sesiones presenciales permite la interacción física, lo cual
tiene una incidencia notable en la motivación de los participantes, facilita el
establecimiento de vínculos, y ofrece la posibilidad de realizar actividades
algo más complicadas de realizar de manera puramente virtual.
Artículos sugeridos:
http://www.sav.us.es/pixelbit/articulos/n23/n23art/art2301.htm
http://www.sav.us.es/pixelbit/marcoabj23.htm
47
El aprendizaje mezclado (B-learning)
y su futuro en la universidad global.
La saturación del uso y el abuso del termino e-learning, el límite de las
posibilidades del los cursos on-line tanto en la empresa como en la
universidad, sumado a otros factores, determinaron que desde distintos
ámbitos se empiece a utilizar el concepto de blended learning.
Es importante no caer la en el mismo error que el cometido con el e-
learning al aceptar los cambios tecnológicos acríticamente y sin
contextualizarlo en el marco social. Es el momento de aprovechar la
oportunidad para analizar como mejoramos la docencia para potenciar el
aprendizaje del estudiante, en un nuevo contexto social y tecnológico.
Los tres aspectos que determinarán los intercambios de información en
educación serán:
 El cambio de la cantidad y calidad de la información a la que accedemos
 El cambio del modo cómo es codificada esa información
 El cambio del modo en cómo accedemos a la información.
Martín Aiello
Cilia Willem
Universidad de Barcelona (España-UE)
48
El aprendizaje mezclado (B-learning)
y su futuro en la universidad global.
Actualmente las tendencias de innovación docente, específicamente en la
universidad pero como parte de un proceso general, cuestionan la
educación tradicional no solamente desde un perspectiva a virtual vs.
presencial sino también desde lo que es el proceso de conocimiento. Según
Harvey y Knight (1996) la tendencia general es pasar de la atención de lo
que se ensaña a la atención sobre el que aprende, cuyas tendencias
particulares serían:
 De lo reservado a lo abierto
 Del trabajo individual al trabajo en red
 Del trabajo individual al trabajo en grupo
 De una posición a la defensiva del profesorado a una responsable
 De una orientación hacia el producto hacia una orientada a la participación
 De una posición elitista a una abierta
 De un criterio de calidad educativo intrínseco a uno explícito
 De proveer información a favorecer un aprendizaje activo
Martín Aiello
Cilia Willem
Universidad de Barcelona (España-UE)
49
El aprendizaje mezclado (B-learning)
y su futuro en la universidad global.
Este tipo de tendencias pedagógicas se adaptan a un tipo de organización
de la sociedad, y del proceso enseñanza-aprendizaje, donde la organización
y flujo de la información de realiza de una manera diversificada y
transversal. Es claro que las potencialidades de las nuevas tecnologías
digitales para poder procesar una diferente cantidad de información ayudan
a la innovación docente y al aprendizaje autorregulado (Steffens, 2001).
Pero también es importante la posibilidad de intercambiar y producir nuevas
formas, por ejemplo audiovisuales o videos, a través de la red.
Leer el artículo completo:
http://www.sav.us.es/pixelbit/articulos/n23/n23art/art2302.htm
Martín Aiello
Cilia Willem
Universidad de Barcelona (España-UE)
50
Los contenidos libres y la educación abierta
La cultura de compartir cultura:
Por definición la cultura es libre. De hecho nos debería resultar
redundante decir algo así. La cultura, entendida como los modos
de vida, costumbres y conocimientos de una sociedad, es algo a
lo que todos contribuimos constantemente, y sobre lo que
fundamentamos nuestras vidas. Nos pertenece a todos, porque
todos la creamos.
Desde siempre el conocimiento o las ideas de unos han servido
como base para que los demás construyamos las nuestras, y las
que hoy generamos con ayuda de nuestros predecesores
servirán para que quienes vengan detrás construyan las suyas.
Pero la cultura no son sólo grandes temas, las pequeñas cosas
de nuestro día a día también forman parte de este proceso.
El pedir consejo sobre esa idea que hemos tenido, resolver
dudas sobre algo que tenemos que hacer, indicaciones sobre
cómo llegar a un sitio... Todas estas pequeñas piezas forman
parte del inmenso mosaico que es la cultura de la Humanidad. Y
podríamos extenderlo al resto de la Naturaleza.
51
Los contenidos libres y la educación abierta
El dominio público:
Existe una parte de la cultura que no es posible comercializar, una cultura
intangible que no se puede comprar ni vender con dinero. En este apartado
de cultura se encuentran nuestras costumbres, infinidad de conocimientos
generales o muchas obras artísticas universales, que pertenecen a lo que se
llama el dominio público.
Nadie tiene derechos restrictivos sobre el conocimiento o la cultura que está
en el dominio público, porque nos pertenece a todos, y todos podemos
hacer un uso libre de ella sin tener que pasar por caja.
Pero al igual que existe conocimiento en el dominio público, hay otras
creaciones que son fruto del trabajo de personas que necesitan recibir una
compensación por su creación. Para proteger las creaciones intelectuales
existen una serie de leyes. Cualquier obra que realicemos queda
automáticamente protegida por el copyright, un mecanismo que permite
garantizar la autoría de las obras.
El dominio público también es un espacio al que pasan ciertas obras
después de un determinado periodo de tiempo, como veremos más
adelante.
52
Los contenidos libres y la educación abierta
El Copyright, todos los derechos reservados:
Con la llegada de la imprenta se hizo muy sencilla la
reproducción de libros. Tanto que en Inglaterra a principios
del s. XVIII el oficio de impresor se popularizó
increíblemente: podías imprimir cualquier best-seller de la
época sin rendir cuentas a nadie. Lógicamente cuando los
autores empezaron a ver que unos intermediarios empezaban
a hacerse ricos a su costa y sin ver ellos un duro de la época,
comenzaron a protestar. Así nació el copyright. Los
impresores tendrían que llegar a un acuerdo con el autor
para poder imprimir sus libros.
Actualmente cada país tiene su propia legislación en
derechos, en México no tenemos la costumbre de registrar y
por ello perdemos ante las grandes potencias mundiales
especialistas en el plagio de autoría intelectual.
53
Los contenidos libres y la educación abierta
El Copyleft, algunos derechos reservados:
El copyleft es a la creación artística (libros, discos, películas,
obras) lo que el software libre es a la programación. El
copyleft pretende ser una alternativa abierta al copyright y su
planteamiento restrictivo. Si el copyright implica "Todos los
derechos reservados", el copyleft plantea "Algunos derechos
reservados".
Al igual que el software libre, el copyleft no renuncia a los
derechos de autoría de una obra, sino que permite un uso
determinado del contenido para favorecer un entorno
creativo.
Si cuando hablamos de software libre estamos permitiendo
que otros reutilicen nuestro software de forma libre y abierta
con el compromiso de que quien lo haga también ponga a
disposición del público el software que ha mejorado, cuando
creamos un contenido copyleft estamos ofreciendo la
posibilidad de que nuestro contenido sea reutilizado por otras
personas para sus propias obras.
54
Los contenidos libres y la educación abierta
El Copyleft, algunos derechos reservados:
Al referirse a "Algunos derechos reservados" casi siempre se
plantea que el contenido licenciado mediante copyleft es libre
de utilizarse siempre que no sea con fines comerciales.
Parece justo: si alguien utiliza un material nuestro como base
para su obra, y obtiene ganancias con esa obra, es justo que
nosotros recibamos una parte de ese beneficio. El copyright
actual, "Todos los derechos reservados", implica que
tengamos que pedir permiso para reutilizar cualquier obra,
incluso cuando vayamos a hacer un uso no-comercial de la
misma.
Lo que pretende el copyleft es proporcionar un mecanismo
para que las creaciones culturales tengan un discurrir más
natural y menos restrictivo que el que plantea el copyright
clásico y las grandes industrias del entretenimiento.
55
Los contenidos libres y la educación abierta
Los Comunes Creativos, Creative Commons:
Como hemos visto, podemos considerar el software libre como una filosofía,
o unos principios generales que guían el desarrollo de este software. La
concreción de estos principios se encuentra en las licencias, de las cuales la
más significativa es la GPL. Cuando hablamos de copyleft, las licencias que
concretan estos principios ideológicos son las licencias Creative Commons.
Si la GPL es una licencia para software, Creative Commons son un conjunto
de licencias para contenido: textos, canciones, obras visuales, etc. Su
objetivo es "construir una capa razonable de copyright", es decir, plantear
una alternativa menos restrictiva a la que plantea el copyright tradicional.
Los distintos tipos de licencias Creative Commons permiten redistribuir
nuestro contenido definiendo una serie de parámetros:
 si se puede hacer uso comercial o no
 si hay que citar la fuente
 si se puede crear una obra derivada o hay
que redistribuir el contenido en su forma original
 ...
56
La Web 2.0.
 Gráfica anexa…
57
58
Gestión de la educación a distancia
 Estándares de calidad y la formación por competencias.
 Mecanismos de acreditación.
 Formación de facilitadotes en TI.
 Estrategias para la gestión de la calidad.
 El modelo emprendedor por medios virtuales.
59
Estándares de calidad
y la formación por competencias
 Los estándares de calidad se ofrecen con las metodologías adjuntas al
presente documento y parten de las estrategias y el apego de las
mismas tanto a las legislaciones existentes como al objeto social de la
institución operante en el proceso.
 Existen en este mundo globalizado estándares de procesos adecuados
a cada una de las acciones a seguir, partiendo de las mismas podemos
hablar de las instancias que propician dichos estándares de calidad
tanto tecnológica como académica para tal fin.
60
Estándares de calidad
y la formación por competencias
La Formación por competencias:
Los tradicionales esquemas organizativos y conceptuales de la formación
profesional han sido rebasados por las nuevas tendencias de la organización
del trabajo, el surgimiento de nuevas demandas hacia los trabajadores y el
nuevo papel que juegan, ante la formación, los actores sociales.
La posibilidad de que el empleo se convierta en un medio de mejorar las
condiciones de vida de los países y favorezca su inserción en la economía
mundial, modernizando sus economías locales, ampliando la calidad y oferta
de bienes y servicios disponibles y promoviendo el desarrollo, se juega en
buena medida con la actualización de los sistemas de formación profesional.
Disponer de trabajadores adecuados, competitivos y competentes, con los
conocimientos, habilidades y comprensión necesarios para ejercer sus
empleos está muy ligado a la modernización de la formación profesional.
61
Estándares de calidad
y la formación por competencias
La Formación por competencias:
La formación basada en competencias parte de reconocer todos los cambios
y necesidades descritos. Se acerca más a la realidad del desempeño
ocupacional requerido por los trabajadores. Pretende mejorar la calidad y la
eficiencia en el desempeño, permitiendo trabajadores más integrales,
conocedores de su papel en la organización, capaces de aportar, con
formación de base amplia que reduce el riesgo de obsolescencia en sus
conocimientos.
El concepto de competencia laboral envuelve una capacidad comprobada de
realizar un trabajo en el contexto de una ocupación. Implica no solo
disponer de los conocimientos y habilidades, hasta ahora concebidos como
suficientes en los procesos de aprendizaje para el trabajo, ya que define la
importancia de la comprensión de lo que se hace y conforma un conjunto
de estos tres elementos totalmente articulados.
Formar por competencias implica "ir más allá", sobrepasar la mera
definición de tareas, ir hasta las funciones y los roles. Facilitar que el
individuo conozca los objetivos y lo que se espera de el.
62
Mecanismos de acreditación
En México existen básicamente tres organismos de acreditación y sus
instancias alternas:
SEP
Secretaría de Educación Publica:www.sep.gob.mx/
COPAES
Consejo para la Acreditación de la Educación Superior, A. C.: www.copaes
.org.mx/
CIESS
Comités Interinstitucionales para la Evaluación de la Educación Superior
http://www.ciees.edu.mx/
Además de organismos como ANUIES, FIMPES etc…
63
Mecanismos de acreditación
Asociación Nacional de Profesionales del Mar, A.C. (ANPROMAR)
Asociación para la Acreditación y Certificación de Ciencias Sociales, A. C.
(ACCECISO)
Comité Mexicano de Acreditación de la Educación Agronómica, A. C. (COMEAA)
Consejo de Acreditación de la Enseñanza de la Ingeniería, A.C. (CACEI)
Consejo de Acreditación de la Enseñanza en la Contaduría y Administración, A. C.
(CACECA)
Consejo Mexicano de Acreditación de la Enseñanza de la Arquitectura, A.C.
(COMAEA)
Consejo Mexicano de Acreditación y Certificación de la Enfermería, A. C.
(COMACE)
Consejo Mexicano para la Acreditación de la Educación Médica, A.C. (COMAEM)
Consejo Nacional de Acreditación en Informática y Computación (CONAIC)
Consejo Nacional de Acreditación en Informática y Computación, A. C. (CONAIC)
Consejo Nacional de Educación de la Medicina Veterinaria y Zootecnia, A.C.
(CONEVET)
Consejo Nacional de Educación Odontológica, A.C. (CONAEDO)
Consejo Nacional para la Enseñanza e Investigación en Psicología, A.C. (CNEIP)
64
Formación de facilitadotes en TI.
Proceso de formación
Investigación
Docencia
Formación
Extensión
65
Valores
Conocimientos
ModeloModelo
educativoeducativo
Habilidades
Formación de facilitadotes en TI.
Modelo educativo
Funciones sustantivas en el proceso de formación
66
 Afán de superación
 Honestidad
 Responsabilidad
 Compromiso
 Cultura de trabajo
 Espíritu de servicio
 Cultura humanista
 Visión trascendente
Valores
Habilidades
 Autoaprendizaje
 Trabajo colaborativo
 Comunicación
 Uso de la tecnología
 Pensamiento crítico
 Toma de decisiones
 Resolución de problemas
 Visión internacional
Conocimientos
Formación de facilitadotes en TI.
Innovación educativa, cambio de la forma del proceso enseñanza aprendizaje, que requiere de:
Que lo genere
el profesor
y lo comparta
al alumno
67
 
Enseñanza
tradicional
Enseñanza
activa
Nuevo paradigma
Más o menos
tutorizado o
autoaprendizaje
Memorística
Transmisión de
información
Baja interacción
Comprender
Interpretar
Observar
Experimentar
Es Aplicativa
Enseñanza colaborativa
Más interacción
interpersonal
Contexto, símbolos
Reflexión sobre el
conocimiento
Todos Igual
aprendiendo lo
mismo...
Mucha teoría
Cognitivismo
Más práctico
Trabajos pautados en
grupo
 
Tratamiento de la
diversidad
Autonomía,
Independencia...
En ritmo
Constructivismo
En ritmo
En medios
En itinerarios
Socio constructivismo
Ídem
No todos aprenden lo
mismo
Formación de facilitadotes en TI.
Tipos de enseñanza....
68
Telecomunicaciones
Informática
Imagen - Sonido
Robótica
Bases de datos
Hipertexto
Edición electrónica
Hoja de cálculo
OCR
Telecontrol
Internet
Realidad Virtual
DVD
Móvil, Satélite Audio y Video DigitalRTV
Mundo
Digital
Telemática Multimedia
Mass media
Realidad Virtual
Formación de facilitadotes en TI.
69
Estrategias para la gestión de la calidad
El modelo emprendedor por medios virtuales
 Dinámica de grupo …
70
71
B-learning
 Experiencias sobre estrategias didácticas en aprendizaje electrónico.
 Experiencias sobre Tutoría “On-line”.
 Diseño de Aprendizajes y Objetos Virtuales de Aprendizaje.
 Diseño de Aprendizajes por medio del Podcasting.
 Diseños de aprendizaje (Learning Design)
72
Experiencias sobre estrategias didácticas en
aprendizaje electrónico.
73
Medios
Persona/Persona
Transmitir Información
Explicación/Razonamiento para compresión práctica
Relación Comunidad Educativa (Profesor grupo)
Relación Profesor Alumno (P.P.)
Ejemplificación de la teoría (Reforzamiento)
Exámenes/Evaluación
ClasePresencial
RelaciónProfesorAlumno
GposdeDiscuciónVirtual
EvaluaciónPresencial
EvaluaciónVirtual
Infoteca
Impresos
DiscosCompactos
Multimedia
ProcesoEducativo
Fuente: GDSM/Mtro. Luís Fernando García Cervantes Py EATI-UPAEP 2001
Experiencias sobre estrategias didácticas en
aprendizaje electrónico.
74
Experiencias sobre Tutoría “On-line”
Una tutoría-online es como su nombre lo dice, una tutoría a través de
Internet. Probablemente las primeras preguntas sobre ello serían:
 ¿Sobre qué?
 ¿Cómo?
 ¿Quién?
 ¿Por qué?
75
Experiencias sobre Tutoría “On-line”
La Tutoría Online te da la posibilidad de informarte sobre tus estudios allí
donde te encuentres fuera de de tu lugar de origen. Tú, como estudiante
puedes tomar contacto con los/as consultores-online a través del Portal LMS
institucional y plantear todas las preguntas referentes a los contenidos de
las materias que se están cursando así como de los procesos de la
institución en cada caso
El primer paso es registrarte como usuario, para que puedas utilizar alguna
de las formas de interacción que ofrece el Portal.
76
Experiencias sobre Tutoría “On-line”
Los/as tutores-online son maestros y estudiantes de la institución.
En el cronograma y la tabla de tutores encontrarás la siguiente información:
• Nicknames de los/as tutores/as
• Su lengua materna
• Quién está online y cuándo
• Qué temas dominan
• Qué carreras estudian los/as tutores/as
• Cómo puedes plantear preguntas y recibir las respuestas
La tutoría-online se lleva a cabo básicamente a través de los foros, chats y
correo electrónico
A través de estas posibilidades se puede no sólo intercambiar criterios con
los/as tutores/as sino también contactar a otros/as estudiantes de la
institución
77
b-learning
 Diseño de Aprendizajes y Objetos Virtuales de Aprendizaje
 Diseño de Aprendizajes por medio del Podcasting
 Diseños de aprendizaje (Learning Design)
Casos de éxito CUDI
Corporación Universitaria para el desarrollo de Internet, A.C.
http://www.cudi.edu.mx/
78
79
Producción de contenidos
 Bibliotecas Digitales.
 Mega y Meta buscadores de contenidos.
 Repositorios de contenidos.
 Nuevos modos y entornos de aprendizaje: Aplicaciones de
Portafolios, Wikis, Blogs y Poadcast: Web 2.0.
 Diseño de contenidos por competencias.
 Estándares y calidad en el diseño
 Ambientes, espacios y objetos virtuales de aprendizaje.
80
Bibliotecas Digitales
"Las bibliotecas digitales son la fase digital de las bibliotecas tradicionales
que incluyen a las colecciones digitales y a las tradicionales. Esto abarca
tanto materiales electrónicos como en papel.
Las bibliotecas digitales, deberán incluir todos los procesos y servicios que
son el soporte y sistema nervioso de las bibliotecas. Sin embargo, los
procesos tradicionales, aunque también forman las bases del trabajo de la
biblioteca digital, tendrán que ser revisadas y mejoradas para acomodar las
diferencias entre el nuevo medio digital y el medio tradicional.
Idealmente las bibliotecas digitales proporcionan una panorámica coherente
de todo el contenido de información dentro de una biblioteca, sin importar
forma o formato.
La biblioteca digital, deberá servir a comunidades particulares como las
bibliotecas tradicionales lo hacen, aunque estas comunidades puedan estar
ampliamente dispersas a lo largo de la red.
Las bibliotecas digitales requerirán tanto de la destreza del bibliotecario,
como de los científicos de la computación par ser viable."
Ejemplos:
http://www.ciudadseva.com/enlaces/bibelec.htm
http://www.ua.es/es/bibliotecas/referencia/electronica/bibdigi.html
81
Bibliotecas Digitales
No debemos olvidar que:
 La organización del conocimiento ha existido desde antes que se
aplicaran estas nuevas tecnologías.
 El uso de la tecnología aplicada a la organización del conocimiento
es tan solo una herramienta, sin duda muy poderosa, pero no deja
de ser eso, una herramienta.
 El eje del bibliotecario es la organización de la información y desde
luego los servicios que se proporcionan, y no la manipulación de
las nuevas tecnologías.
 El entusiasmo nos lleva a querer conocer de todo, ocasionando por
un lado que se descuide el eje principal de esta profesión y, por
otro lado que no seamos especialistas, es decir, de todo un poco y
de nada en particular.
82
Mega y Meta buscadores de contenidos
 Son motores de búsqueda en la red que funcionan,
por una parte de forma automatizada, pero
posteriormente su información es indexada y
ordenada con intervención de criterios establecidos
por un moderador u organización.
 O también son buscador de buscadores. Envía la
búsqueda solicitada a varios buscadores
simultáneamente y responde con las direcciones
localizadas en todos ellos.
 Wikipedia, Wikis, Google etc…
83
Repositorios de contenidos
Los repositorios de contenidos son sistemas que acopian la generación de
materiales didácticos para apoyo a la cátedra, se refiere a cómo organizar,
describir e intercambiar listas de recursos de un curso, como lo son las
bibliografías. El nacimiento de esta especificación se justifica por la carencia
de un método para importar y exportar los metadatos necesarios para
agregar recursos dentro de listas de recursos o RL (Resource List),
teniéndose hasta la fecha soluciones que son difíciles de compartir.
La especificación define como destinatarios de esta especificación a
estudiantes, diseñadores instruccionales, bibliotecarios y repositorios de
contenidos, entre otros, que tendrán la posibilidad de construir, seleccionar,
utilizar y transmitir listas de recursos.
IMS RLI e IMS DRI tienen grandes similitudes, ambos se enfocan a manipular recursos y metadatos, tanto de colecciones de objetos
como de información, así como de paquetes de objetos de aprendizaje.
84
Nuevos modos y entornos de aprendizaje:
Aplicaciones de Portafolios,
Wikis, Blogs y Poadcast: Web 2.0.
 Ejemplos en red y en el aula…
85
Producción de contenidos
 Diseño de contenidos por competencias.
 Estándares y calidad en el diseño
 Ambientes, espacios y objetos virtuales de
aprendizaje.
86
Conocimiento
Organizado
Mapas conceptuales
Representan
Contexto
dependiente
Sentimientos
o afectos
asociados
Enseñanza
afectiva
Aprendizaje
afectivo
Diversos
mapas
Proposiciones
Referencias
cruzadas
InterrelacionesEventos Creatividad
Símbolos Palabras
Objetos
Niños
Regularidades
Percibidas
Etiquetados Estructurados
jerárquicamente
Conceptos
es
son son son
incluye
necesario
para
es
es
en
principian
con
con
ayudan
pueden
ser
muestran
principian
con
incluyen
combinan
para formar
necesaria
para ver
entre
Mapas Conceptuales para la creación de
Ambientes Virtuales de Aprendizaje
Alberto Fernández Beltrán
Coordinación de Cómputo Académico, IPN
Mapa Conceptual
sobre Mapas Conceptuales,
Joseph D. Novak, Cornell University.
87
Proyecto académico
MateriaMaestro Contenido
Diseño pedagógicoDiseñador instruccional Metodología
Diseño gráficoDiseñador producción Diseño
Puesta en WebTécnicos Programación
InteracciónMaestro
Aprendizaje EvaluaciónAlumno
Enseñanza
Participantes Procesos Acciones
Mapa Conceptual
Sobre Ambientes Virtuales de Aprendizaje
88
Proyecto académico
MateriaMaestro Contenido
Diseño pedagógicoDiseñador instruccional Metodología
Diseño gráficoDiseñador producción Diseño
Puesta en WebTécnicos Programación
InteracciónMaestro
Aprendizaje EvaluaciónAlumno
Enseñanza
Participantes Procesos Acciones
Mapa Conceptual
Sobre Ambientes Virtuales de Aprendizaje
89
Proyecto académico
MateriaMaestro Contenido
Diseño pedagógicoDiseñador instruccional Metodología
Diseño gráficoDiseñador producción Diseño
Puesta en WebTécnicos Programación
InteracciónMaestro
Aprendizaje EvaluaciónAlumno
Enseñanza
Participantes Procesos Acciones
Mapa Conceptual
Sobre Ambientes Virtuales de Aprendizaje
90
Proyecto académico
MateriaMaestro Contenido
Diseño pedagógicoDiseñador instruccional Metodología
Diseño gráficoDiseñador producción Diseño
Puesta en WebTécnicos Programación
InteracciónMaestro
Aprendizaje EvaluaciónAlumno
Enseñanza
Participantes Procesos Acciones
Mapa Conceptual
Sobre Ambientes Virtuales de Aprendizaje
91
Proyecto académico
MateriaMaestro Contenido
Diseño pedagógicoDiseñador instruccional Metodología
Diseño gráficoDiseñador producción Diseño
Puesta en WebTécnicos Programación
InteracciónMaestro
Aprendizaje EvaluaciónAlumno
Enseñanza
Participantes Procesos Acciones
Desarrollo de contenidosDesarrollo de contenidos
Evaluación PedagógicaEvaluación Pedagógica
Soporte PedagógicoSoporte Pedagógico
Soporte TécnicoSoporte Técnico
Proceso enseñanza aprendizajeProceso enseñanza aprendizaje
Mapa Conceptual
Sobre Ambientes Virtuales de Aprendizaje
92
Proyecto académico
MateriaMaestro Contenido
Diseño pedagógicoDiseñador instruccional Metodología
Diseño gráficoDiseñador producción Diseño
Puesta en WebTécnicos Programación
InteracciónMaestro
Aprendizaje EvaluaciónAlumno
Enseñanza
Participantes Procesos Acciones
Mapa Conceptual
Sobre Ambientes Virtuales de Aprendizaje
93
Proyecto académico
MateriaMaestro Contenido
Diseño pedagógicoDiseñador instruccional Metodología
Diseño gráficoDiseñador producción Diseño
Puesta en WebTécnicos Programación
InteracciónMaestro
Aprendizaje EvaluaciónAlumno
Enseñanza
Participantes Procesos Acciones
Retroalimentación y actualización
Ciclo en
la Web
94
Medios
Gráficas
Textos
Imágenes
Animación
Sonidos
Videos
Multimedia Diseño
Realidad Virtual
Computadora
95
TeleconferenciaTeleconferencia
Bibliotecas digitalesBibliotecas digitales
VideoconferenciaVideoconferencia
Correo electrónicoCorreo electrónico
Espacios de aprendizajeEspacios de aprendizaje
HerramientasHerramientas
BuscadoresBuscadores
Foros de discusiónForos de discusión
SimuladoresSimuladores
Realidad VirtualRealidad Virtual
InternetInternet
96
Ambientes virtualesAmbientes virtuales
AsíncronosAsíncronos
ColaborativosColaborativos
InteractivosInteractivos
PresencialesPresenciales
SíncronosSíncronos
A distanciaA distancia
ImpresosImpresos ElectrónicosElectrónicos
Realidad VirtualRealidad Virtual
InternetInternet
97
Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
Ambientes Virtuales de Aprendizaje
98
¿Por qué un ambiente o espacio
virtual de Aprendizaje?
 El desarrollo de escenarios innovadores dentro de los procesos
educativos y el cambio de paradigmas en los modelos nos invita a
estar a la vanguardia de la modernidad expresada en brindar a la
sociedad hombres y mujeres capaces de llevar adelante las verdaderas
soluciones a nuestros problemas tomando en cuenta las herramientas
que las Tecnologías de la Información en el ámbito de la comunicación
nos proporciona (TIC´s).
 Para propiciar el cambio en la propuesta del Modelo Educativo debe de
existir comunión entre la diversas unidades académicas, es tarea
indispensable de las diversas instancias el desarrollo de escenarios
innovadores de aprendizaje que reflejen la esencia del nuevo modelo
educativo: formación flexible, dinámica, integral, de alta calidad,
centrada en el estudiante, a partir de entornos de colaboración que le
permitan al alumno abordar y proponer alternativas de solución a los
problemas del entorno y así construir su proceso de aprendizaje
(autoaprendizaje).
99
¿Qué son los ambientes o espacios
virtuales de aprendizaje?
 Los Espacios Virtuales de Aprendizaje son ambientes educativos
innovadores de enseñanza diseñados pedagógica y tecnológicamente
para satisfacer las necesidades de programas académicos concretos
permitiendo el proceso educativo, centrado en el alumno gracias al uso
de las Nuevas Tecnologías Educativas, que constituyen el soporte del
trabajo académico colaborativo, de alta interactividad, dentro y fuera de
los muros de la Institución.
 El éxito o el fracaso de estos espacios, es la capacidad que se tenga en
combinar los distintos elementos académicos y tecnológicos en el diseño
integral de estos ambientes.
100
Los espacios educativos
 Hemos concebido los Espacios Virtuales de Aprendizaje como áreas de
comunicación utilizando las tecnologías de la información conformando
diferentes espacios virtuales que ofrecen una versión distinta e
innovadora de todas aquellas características relevantes de la
infraestructura educativa.
 Los espacios considerados son de:
 Conocimiento
 Colaboración
 Asesoría
 Experimentación
 Gestión
* Fuente de relación Proyecto AVA-IPN, EVA-UNAM
101
102
Tecnologías apropiadas para aprendizaje electrónico
 Sistemas Interactivos Multimediales (SIM).
 Los ambientes multimedia enriquecidos (RIA).
 Aulas electrónicas, virtuales e inteligentes.
 Nuevas tecnologías para TI-educación:
 Agentes inteligentes
 Avatares IA
 Aplicaciones en red
 Aplicaciones Inalámbricas
 Tele medicina y laboratorios virtuales “CUDI”
103
Sistemas Interactivos Multimediales (SIM)
El enfoque teórico de un SIM (Sistemas Interactivos Multimediales)
educativo hace referencia a todos los materiales multimediales interactivos
que se utilizan para incluir contenidos educativos en la modalidad de
educación a distancia. Las propiedades que tiene un SIM son las siguientes:
 en la etapa de diseño se tiene en cuenta fenómenos provenientes
de otras disciplinas provenientes de la Teoría General de
Sistemas (entropía, realimentación, aprendizaje generativo, etc.)
 son adaptables a las características del usuario (características
cognitivas, conocimientos y experiencias previas) y del hardware
que utiliza
 permite la comunicación multidireccional entre alumnos y
alumno-tutor (fomenta el trabajo cooperativo y colaborativo y
poder compartir infomación y contenidos entre los usuarios).
104
Los ambientes multimedia enriquecidos (RIA)
Los ambientes que combinan los sistemas multimedia requieren de una
serie de atractivos para poder aplicar el conocimiento convirtiendo al
alumno en un colaborador en el proceso de enseñanza aprendizaje esto
requiere del enriquecimiento de los materiales audiovisuales colocados en
red para propiciar se de este conocimiento utilizando las herramientas de
vanguardia en pro de dichos procesos.
En esta época de globalización las aplicaciones van cambiando se requiere
de un proceso de actualización del maestro.
105
Aulas electrónicas, virtuales e inteligentes.
 Experiencia en el aula…
106
Nuevas tecnologías para TI-educación:
Agentes inteligentes
La Inteligencia Artificial Distribuida (IAD) es un subcampo de la Inteligencia
Artificial (IA) que trata de los comportamientos inteligentes colectivos,
producto de la cooperación de diversas entidades denominadas agentes
Avatares IA
Multimedias o carácter gráfico para exhibir una identidad de los usuarios en
línea.
Aplicaciones en red
Ref: Google
Aplicaciones Inalámbricas
Ipod, IO, Iphone, Laptop – ejemplo Apple http://www.apple.com/
107
Tele medicina y laboratorios virtuales “CUDI”
http://www.cudi.edu.mx/comunidades/index.html
http://www.udlap.mx/internet2/video/eventos/salud-05abr05/index.html
108
E-learning e inclusión social
 Programas e iniciativas de Cooperación. Estudios de caso y de buenas
prácticas.
 Gestión del conocimiento por medios electrónicos para el desarrollo.
 Estrategias para reducción de la brecha digital en América Latina.
 Aprendizaje permanente (Life Long Learning).
109
110
Aprendizaje Permanente (Lifelong Learning).
El aprender de por vida es el concepto que "nunca es demasiado pronto o
demasiado tarde para aprender", una filosofía que ha tomado la raíz en un
anfitrión entero de diversas organizaciones. El aprender de por vida es
actitudinal o parte de la actitud de la persona.
Esto es que la persona debe estar abierta a las nuevas ideas, decisiones,
habilidades o comportamientos. El aprender de por vida lanza el axioma
"que usted no puede enseñar a un viejo perro nuevos trucos" fuera de la
puerta. El aprender de por vida considera a ciudadanos oportunidades de
aprender en todas las edades y en numerosos contextos: en el trabajo, en
el país y con pasatiempos, no apenas a través de los canales formales tales
como escuela y la más alta educación.
El aprender de por vida es el resultado final de la instrucción de la
información. La educación de por vida es una forma de pedagogía lograda a
menudo con aprender a distancia o los cursos el e/b-learning, de formación
permanente, el homeschooling o aprendizaje en casa o por
correspondencia.
http://en.wikipedia.org/wiki/Life_long_learning
111
Aprendizaje Permanente (Lifelong Learning).
También incluye los programas universitarios y de posgrado para los que
deseen mejorar su vida profesional, para traer sus habilidades actualizadas
o el reentrenamiento para una nueva línea del trabajo. El entrenamiento
corporativo interno tiene metas similares, con el concepto de aprendizaje
permanente usado por organizaciones para promover una base más
dinámica de los empleados. En una vida adulta, especialmente en el retiro,
la educación continua toma formas diversas, los límites académicos
tradicionales que se cruzan e incluyen actividades recreacionales.
Una de las razones por las que se ha convertido la educación de por vida así
que importante es la aceleración del progreso científico y tecnológico. A
pesar de la duración creciente de primarias, secundarias, bachilleratos y de
la universidad (14-18 años dependiendo del país), el conocimiento y las
habilidades adquiridas allí no son generalmente suficientes para una carrera
profesional que atraviesa tres o cuatro décadas.
http://en.wikipedia.org/wiki/Life_long_learning
112
Realidad virtual
Tecnología Educativa
Tecnología de la Información
e-learning
 ¿A dónde vamos?
 ¿Qué es Realidad Virtual?
 ¿Qué es e-learning?
 ¿Qué es b-learning?
113

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La educación del futuro“el b-learning”

  • 1. 1 “La educación del Futuro” Innovación Educativa Tecnologías de la Información La utilización de las nuevas tecnologías de información y comunicación en el proceso de enseñanza aprendizaje nos brindan el medio adecuado para resolver una exigencia de educación en nuestro país, estando acorde a las necesidades de este mundo globalizado, brindando una oportunidad a los más necesitados para que diseñen su futuro. Giovanni De Simone Maimone B-Learning
  • 2. 2 La educación del Futuro “El B-Learning”  Antecedentes  Educación reglada: hacia la Universidad global  Gestión de la educación a distancia  B-learning  Producción de contenidos  Tecnologías apropiadas para aprendizaje electrónico  E-learning e inclusión social
  • 3. 3
  • 4. 4 Antecedentes  Breve historia de la educación.  Las cinco grandes revoluciones.  Los paradigmas de la educación del futuro.  ¿A qué le tienes miedo?  La tecnología en pro de la educación.  De la tecnología educativa a la innovación educativa.
  • 5. 5 Breve historia de la educación  La educación está tan difundida que no falta en ninguna sociedad ni en ningún momento de la historia. En toda sociedad por primitiva que sea, encontramos que el hombre se educa.  Los pueblos primitivos carecían de maestros, de escuelas y de doctrinas pedagógicas, sin embargo, educaban al hombre, envolviéndolo y presionándolo con la total de las acciones y reacciones de su rudimentaria vida social. En ellos, aunque nadie tuviera idea del esfuerzo educativo que, espontáneamente, la sociedad realizaba en cada momento, la educación existía como hecho. En cualquiera de las sociedades civilizadas contemporáneas encontramos educadores, instituciones educativas y teorías pedagógicas; es decir, hallamos una acción planeada, consciente, sistemática. La importancia fundamental que la historia de la educación tiene para cualquier educador es que permite el conocimiento del pasado educativo de la humanidad.  El hecho educativo no lo presenta la historia como un hecho aislado, se estudia vinculándolo con las diversas orientaciones filosóficas, religiosas, sociales y políticas que sobre el han influido. Al verlo así, como un conjunto de circunstancias que lo han engendrado, permite apreciar en que medida la educación ha sido un factor en la historia y en que medida una cultura es fuerza determinante de una educación.
  • 6. 6 Breve historia de la educación Los primeros sistemas de educación:  Los sistemas de educación más antiguos conocidos tenían dos características comunes, enseñaban religión y mantenían las tradiciones de los pueblos. En el antiguo Egipto, las escuelas del templo enseñaban no sólo religión, sino también los principios de la escritura, ciencias, matemáticas y arquitectura. De forma semejante, en la India la mayor parte de la educación estaba en las manos de los sacerdotes. La India fue la fuente del budismo, doctrina que se enseñaba en las instituciones a los escolares chinos, y que se extendió por los países del Lejano Oriente. La educación en l a antigua China se centraba en la filosofía, la poesía y la religión, de acuerdo con las enseñanzas de Confucio, Lao-tse y otros filósofos. El sistema chino de un examen civil, iniciado en ese país hace más de 2.000 años, se ha mantenido hasta el presente siglo, pues, en teoría, permite la selección de los mejores estudiantes para los puestos importantes del gobierno.
  • 7. 7 Breve historia de la educación Los primeros sistemas de educación:  Los métodos de entrenamiento físico que predominaron en Persia y fueron ensalzados por varios escritores griegos, llegaron a convertirse en el modelo de los sistemas de educación de la antigua Grecia, que valoraban tanto la gimnasia como las matemáticas y la música.  La Biblia y el Talmud son las fuentes básicas de la educación entre los judíos antiguos. Se les enseñaba a los judíos conocimientos profesionales específicos, natación y una lengua extranjera. En la actualidad la religión sienta las bases educativas en la casa, la sinagoga y la escuela. La Torá sigue siendo la base de la educación judía.
  • 8. 8  La educación ha sufrido 5 grandes revoluciones:  1a Revolución. Donde se implica al maestro en el proceso educativo doméstico familiar, logrando la unificación de las técnicas de caza, pesca y recolección de semillas, así como del enriquecimiento obtenido de compartir los conocimientos logrados a través de la experiencia cotidiana.  2a Revolución. Se logra con el uso de abstracciones de temas para ser estudiados, tal es el caso de las representaciones gráficas en las pinturas rupestres, similar a los diagramas de estrategias deportivas.  3a Revolución. Consecuencia de la invención de la imprenta al reproducir en masa estos materiales simbólicos, mismos que se proporcionan a los maestros y alumnos, iniciando con esto la estandarización del proceso educativo. Las cinco grandes revoluciones
  • 9. 9  La educación ha sufrido 5 grandes revoluciones:  4a Revolución. Donde se introduce el material didáctico como auxiliar para enseñar y aprender; tal es el caso del pizarrón, los libros de texto, etc. Nuevos auxiliares tecnológicos se adicionan como: proyectores de cine, diapositivas, acetatos, televisión, películas, computadoras y demás.  La vorágine tecnológica actual desencadena la 5a Revolución consistente en la inclusión de las telecomunicaciones en el proceso educativo, que constituye las llaves de acceso a la comunicación universal de dicho proceso e involucran la televisión, la radio, computación, comunicaciones, procesamiento de imágenes, textos, audio, video, síncrono, asíncrono, en tiempo real, etc. Las cinco grandes revoluciones
  • 10. 10 Vorágine tecnológica...  La tecnología ha proporcionado al hombre innumerables herramientas para simplificar las tareas o actividades que ha generado la vida del ser humano en sociedad, modificando de manera radical la relación del hombre con la naturaleza y el medio que lo rodea.  En la actualidad se han puesto al alcance del usuario común los beneficios de la tecnología existente como la interacción por medio de la computadora, los sistemas multimedia, los teléfonos celulares, la televisión interactiva y el localizador satelital, entre otros, como auge en la explotación de la tecnología de cara a este siglo XXI.  Sólo recientemente (en los últimos años) la tecnología ha tenido un auge impresionante rompiendo todos los paradigmas; lo que antes era un sueño, ahora es toda una realidad. Cftr. (Ponencia Tecnología Educativa y Medios de Comunicación GDSM Ago. 2001 ) Las cinco grandes revoluciones
  • 11. 11 En la actualidad...  La capacidad del recurso de cómputo es enorme ya que puede soportar la comunicación, la interacción y colaboración entre varios equipos internacionales de maestros, alumnos, familias, investigadores y sus consecuentes.  En este contexto la tecnología educativa se beneficia y a la vez contribuye a las supercarreteras de la información, a los nuevos sistemas económicos globales, a la labor interdisciplinaria educativa, a los nuevos modelos de educación electrónica, virtual y a distancia, envuelta en la interacción simultánea de dos vías de video, textos, audio y datos entre varios participantes dispersos geográficamente pero conjuntados en tiempo real. Las cinco grandes revoluciones
  • 12. 12  La educación conlleva un proceso de comunicación de carácter interactivo. A diferencia del proceso educativo tradicional, en la educación electrónica, virtual o a distancia se realiza el proceso de comunicación, por medios electrónicos que sirven de enlace entre alumno y maestro, obteniendo los beneficios del mejor maestro en cualquier lugar del mundo.  Se concibe este tipo de educación como dicha formación integral: humanística, científica y tecnológica, que aún siendo extramuros, no olvida que el ser humano es lo más importante, motivo por el cual provoca la interacción, y lo hace por medio de los actuales avances tecnológicos, en beneficio de la comunicación y del proceso enseñanza- aprendizaje, así como del ubicar a nuestros estudiantes a la vanguardia de la tecnología que nos ofrece el progreso. Cftr. (Naturaleza y destino de la Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla) Las cinco grandes revoluciones
  • 13. 13  Es fundamental considerar el contraste de escenarios ensamblados en esta era de las telecomunicaciones, desencadenados por la quinta revolución:  Los docentes caminan en salones electrónicos con una agenda que coordina sus tiempos; al presentarse en el aula encontrarán a los alumnos sentados en sus estaciones de trabajo computarizadas, conectadas en red en forma local, nacional e internacional, por medio de los recursos existentes en las telecomunicaciones.  Las estaciones de trabajo estarán conectadas a cámaras de video, pantallas de televisión, bocinas, impresoras, escáneres, lectores de discos compactos, sistemas de realidad virtual y demás periféricos existentes o por existir.  El docente consultará y trabajará en la estación maestra para dar a conocer a sus invitados, quienes aparecerán en pantalla, en vivo, y podrán interactuar entre sí. Alumnos, maestros e invitados en teleconferencia, este cuadro ya se da en algunos lugares del mundo y es parte de la tecnología educativa del futuro. Las cinco grandes revoluciones
  • 14. 14 Los paradigmas de la educación del futuro En esta época de cambios vertiginosos impulsados por la revolución digital, es frecuente encontrar por igual a fascinados y a perplejos. Los encantados y los desconcertados comparten la misma situación de parálisis: han dejado de pensar; el contexto les ha sobrepasado y no saben cómo re-situarse en el presente. El fascinado sólo ve inmensas posibilidades para el futuro, mientras que el perplejo vive anclado en la confortable seguridad del pasado. José Luis Orihuela (2005) Consultor de e-comunicación; coautor del libro “Introducción al Diseño Digital” y del informe “La Televisión en España, Análisis Prospectivo 2000-2005”. Docente en las universidades de Navarra y La Coruña.
  • 15. 15 Los paradigmas de la educación del futuro La ciencia y la tecnología han introducido en forma sistemática, sobre todo durante la segunda mitad del siglo XX, importantes transformaciones en la sociedad. En la misma dirección, el enorme y veloz desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación son, en parte, el motor de cambios culturales que influencian todos los aspectos de nuestra vida actual. Una importantísima contribución a los procesos de comunicación es el concepto de red, verdadera estructura organizativa que permite agrupar una amplia diversidad de participantes, multiplicando las interacciones en función de la producción de conocimientos. Con su aplicación se implementa un soporte común a todas las actividades de nuestra cultura, cambia nuestra percepción de tiempo y distancia y vincula lo virtual con lo material. Las decisiones ya no se toman como alternativas excluyentes, sino como una articulación de un conjunto específico de opciones con un fin mutuo.
  • 16. 16 Los paradigmas de la educación del futuro Uno de los desafíos más difíciles será el de modificar nuestro pensamiento de manera que enfrente la complejidad creciente, la rapidez de los cambios y lo imprevisible que caracterizan nuestro mundo. Debemos reconsiderar la organización del conocimiento. Hemos visto que el proceso de digitalización de la cultura promueve una nueva construcción social y como tal, requiere de nuevos paradigmas que colaboren en la construcción de sentido, este es el propósito del presente trabajo en dirección a “reconsiderar la organización del conocimiento”.
  • 17. 17 Los paradigmas de la educación del futuro Las innovaciones y sus indicadores Para articular y organizar los conocimientos y así reconocer y conocer los problemas del mundo, es necesaria una reforma de pensamiento. Ahora bien, esta reforma es paradigmática y no programática: es la pregunta fundamental para la educación, ya que tiene que ver con nuestra aptitud para organizar el conocimiento. Edgar Morin A medida que nos adentramos en la Sociedad del Conocimiento disponemos de algunos indicadores que comienzan a develar nuevos paradigmas. Estos indicadores provienen de los cambios que se están produciendo en las instituciones públicas y privadas. Charles M. Reigeluth nos aporta una clarificadora tabla que, por comparación, marca la diferencia entre la organización social que termina y la que se inicia.
  • 18. 18 Los paradigmas de la educación del futuro Era industrial Era de la información Estandarización Personalizado Organización burocrática Organización basada en el equipo Control centralizado Autonomía con responsabilidad Relaciones de competencia Relaciones de cooperación Toma de decisiones autocráticas Toma de decisiones compartida Subordinación Iniciativa Conformismo Diversidad Comunicaciones unidireccionales Trabajo en redes Compartimentación Carácter holístico Orientado a las partes Orientado al proceso Planificación obsoleta Calidad total El CEO o jefe es el “rey” El cliente es el “rey”
  • 19. 19 Según Aulavia.com, la interactividad es la clave del e-learning El éxito del e-learning depende del grado de soporte humano que hay detrás de él. William Glaser, Psicólogo de Educación, afirma: Aprendemos un 10% de lo que leemos, un 20% de lo que oímos, un 30% de lo que vemos, un 50% de lo que vemos y oímos, un 70% de lo que discutimos y un 80% de lo que experimentamos. ¿A dónde vamos? ... el e-learning en verdad es toda una experiencia
  • 20. 20 ¿A qué le tienes miedo?  A los alumnos  A los maestros, mis pares en competencias académicas  A los procesos educativos  A los procesos de enseñanza aprendizaje  A la tecnología  A los interactivos  A las telecomunicaciones  A los sistemas  Al ¿qué dirán? si no se ¿A qué le tienes miedo?
  • 21. 21 La tecnología en pro de la educación  La naturaleza de la relación entre la educación y la tecnología es un tema de debate constante. Algunos piensan que deben desarrollarse contenidos específicos de tecnología como parte de la curricula académica.  Esta tendencia se revela en ciertos estándares internacionales (como el ISTE y otros apuntados por Eduteka), donde a la tecnología se le da un espacio y un conjunto de capacidades, lo que la hace equivalente a las capacidades comunicativas y las capacidades para el pensamiento matemático.  No consideramos que sea la manera adecuada de relacionar educación y tecnología, en la medida que la tecnología es, ante todo, una forma de aplicar la ciencia para optimizar procesos, es decir, es una actividad procedimental en esencia. La tecnología puede integrarse en la educación a la manera de una estrategia transversal, más bien, donde se aprenda cada área curricular y se recurre a la tecnología para optimizar el aprendizaje. Preguntas … Conocimiento procedimental En psicología cognitiva, el conocimiento procedimental es una de las dos maneras en que se almancena la información en la memoria a largo plazo. El conocimiento procedimental es el conocimiento relacionado con cosas que sabemos hacer pero no conscientemente, como por ejemplo montar en bicicleta o hablar nuestra lengua. El conocimiento procedimental se adquiere gradualmente a través de la práctica y está relacionado con el aprendizaje de las destrezas.
  • 22. 22 La tecnología en pro de la educación  ¿Por qué la educación debe tomar en cuenta la tecnología?  ¿Cuál es la relación adecuada, desde su punto de vista, entre la tecnología y la educación?  ¿En qué aspectos del proceso educativo debe aprovecharse la tecnología?  ¿Cómo se relaciona el aprendizaje con las tecnologías de la información y la comunicación?
  • 23. 23 La tecnología en pro de la educación Pregunta 1. ¿Por qué la educación debe tomar en cuenta la tecnología? La tecnología es un fenómeno social que ha ampliado los límites de lo humano, proponiendo nuevas posibilidades de solución a antiguos problemas, definiendo o caracterizando la época en que vivimos a través de sus conceptos fundamentales (que sólo en esta época son capaces de moldear, alterar o modificar las relaciones sociales). Tanto como la religión, la filosofía, la ciencia o el arte, la tecnología constituye en estos momentos una forma de vida y una manera de percibir y actuar en el mundo. Mencionemos algunos hechos a los que la educación debe dar respuesta o crear los criterios para que los futuros ciudadanos respondan:  La explosión de la información  La expansión de la conectividad y la comunicación  La posibilidad de manipular la información genética  La posibilidad de modificar rápida y radicalmente el medio ambiente  La aglomeración urbana o formación de núcleos urbanos que son un entorno “natural” por sí mismos  La alteración de la conducta a través de químicos
  • 24. 24 La tecnología en pro de la educación Pregunta 2. ¿Cuál es la relación “adecuada, desde mi punto de vista, entre la tecnología y la educación? La educación aprovecha la tecnología, ésa es la orientación fundamental, en la medida que la educación da sentido a una actividad esencialmente “procedimental”. En la noción de “aprovechamiento”, el eje se encuentra en la decisión y análisis del agente educativo respecto de aquello que necesita para crecer, y, en función de ello, realiza los procedimientos de “optimización” adecuados. La tecnología se integra en la educación a través de un concepto básicamente humano, el “provecho”, que es un concepto finalista, con el que los procedimientos adquieren sentido. Este provecho debe concretizarse, medirse, para ello, esta relación entre educación y tecnología se aborda desde dos perspectivas complementarias:  La gestión del conocimiento, en tanto que construimos una sociedad del conocimiento y no solo una sociedad de la información  El incremento del capital intelectual, porque la tecnología, a través de sus métodos y organizaciones, ofrece un modelo de grupos humanos que aprenden en tanto grupo
  • 25. 25 La tecnología en pro de la educación Pregunta 3. ¿En qué aspectos del proceso educativo debe aprovecharse la tecnología? En cuatro aspectos planteo esta relación de “aprovechamiento”:  Agente educativo y tecnología: Apropiación de la tecnología  Currículum y tecnología: Integración curricular  Actividades educativas en el aula y tecnología: Aprovechamiento pedagógico de la tecnología  Material educativo y tecnología: Producción de material educativo con TIC
  • 26. 26 La tecnología en pro de la educación Pregunta 4. ¿Cómo se relaciona el aprendizaje con las tecnologías de la información y la comunicación? Actividad en el aula…
  • 27. 27 De la tecnología educativa a la innovación educativa  La investigación experimental en Tecnología Educativa pretende establecer relaciones causales entre una o más variables independientes y una o más variables dependientes. Algunas de las variables más utilizadas en estas investigaciones son:  - variables independientes : características de los medios (tipos, atributos, sistemas simbólicos...), características de los estudiantes (conocimientos previos, intereses...), métodos de enseñanza, organización...  - variables dependientes: resultados, procesamiento cognitivo, relación coste-eficacia, igualdad de acceso a la educación...  - variables intermedias o intervinientes: que pueden influir sobre las dependientes a través de las independientes Dr. Pere Marquès Graells 2004
  • 28. 28 De la tecnología educativa a la innovación educativa  Sin embargo, a pesar de estos recelos hacia las metodologías "no experimentales", no tenían en cuenta que unos resultados válidos y fiables no suponían una garantía de relevancia y ni de transferibilidad a otros contextos (Guba, Elliott); la definición de los fenómenos sociales en términos de variables controlables y aisladas de su contexto, como se pretendió en algunos diseños de investigaciones con el afán de llegar a conclusiones relevantes y generalizables, conducía a un "reduccionismo ontológico", ya que los procesos educativos son procesos muy complejos, inmersos en contextos condicionadores (antropológicos, sociales, culturales...) de difícil o imposible aislamiento y que dan lugar a consecuencias no siempre accesibles al investigador ni observables en un primer momento (efectos diferidos).  Ante este estado de cosas podemos partir de la premisa de que todos los tipos de investigación son potencialmente válidos en Tecnología Educativa (Landsheere, 1986), y considerar que las diferentes metodologías más que reemplazarse pueden complementarse; no existe un único camino para llegar al conocimiento científico. Y así ha ocurrido en Tecnología Educativa; revisando las investigaciones realizadas comprobamos que se han utilizado tanto metodologías y técnicas cuantitativas (proceso-producto, ATI) como cualitativas (estudios observacionales, análisis de contenido, diarios, estudios etnográficos). Dr. Pere Marquès Graells 2004
  • 29. 29 De la tecnología educativa a la innovación educativa  Junto a ellas también debemos considerar otros métodos y técnicas como el enfoque sistémico (analiza la naturaleza de los sistemas, sus componentes, sus funciones, sus procesos, sus interacciones y sus resultados), la investigación-acción (LEWIN, 1946, se caracteriza por ser una actividad emprendida de manera cooperativa por grupos con objeto de transformar la realidad circundante mediante la actuación reflexiva sobre ella, sin pretensiones de generalización de sus conclusiones.El proceso se realiza en diversas etapas que se van repitiendo de manera recurrente: planificación, acción, reflexión crítica) y los procesos de investigación y desarrollo (I+D,, es un tipo de investigación orientado a la innovación educativa cuya característica fundamental consiste en la introducción de un elemento nuevo (producto o procedimiento) para transformar una situación -BISQUERRA, 1989- El proceso de investigación y desarrollo presenta dos etapas: investigar hasta crear el nuevo elemento y después mejorarlo).
  • 30. 30
  • 31. 31 Educación reglada: Hacia la Universidad global  Plataformas Abiertas para TI-educación.  Estándares y especificaciones para ambientes LMS y LCMS.  Que es E-learning.  Criterios, estándares e indicadores de calidad académica del E-learning.  El aprendizaje mezclado (B-learning) y su futuro en la universidad global.  Los contenidos libres y la educación abierta.  La Web 2.0.
  • 32. 32 Plataformas Abiertas para TI-educación En primera instancia una enmienda de semántica y una disculpa previa a la presentación. Plataforma: En informática, una plataforma es precisamente el basamento, ya sea de hardware o software, sobre el cual un programa puede ejecutarse. Ejemplos típicos incluyen: arquitectura de hardware, sistema operativo, lenguajes de programación y sus librerías de tiempo de ejecución. Comúnmente en América Latina al hablar de plataformas hablamos del Hardware y cuando hablamos de sistemas y aplicaciones hablamos de Software, en donde se incluyen los programas, soportes y programaciones empleados para el almacenamiento y tratamiento de datos. Para este fin hablaremos de Plataformas hablando de un todo.
  • 33. 33 Plataformas Abiertas para TI-educación Ahora el proceso de aprendizaje no es ajeno a los cambios tecnológicos, así pues el aprendizaje a través de las TIC (llamado en adelante e-learning o b- learning) es el último paso de la evolución de la educación no presencial o a distancia conocida también como virtual. El e-learning y el b-learning proporcionan la oportunidad de crear ambientes de aprendizaje centrados en el estudiante, estos escenarios se caracterizan además por ser interactivos, eficientes, fácilmente accesibles y distribuidos. Un escenario de e/b-learning debe considerar ocho aspectos del mismo:  Diseño institucional  Diseño pedagógico  Diseño tecnológico  Diseño de la interfaz  Procesos de evaluación  Procesos de gerencia y administración  Procesos de soporte  y ética de uso
  • 34. 34 Plataformas Abiertas para TI-educación Las plataformas de e/b-learning son el software, de servidor, que se ocupa principalmente de la gestión de usuarios, gestión de cursos y servicios de comunicación, dando el soporte necesario al escenario de e-learning. Este artículo se centrará en las plataformas de e-learning de código abierto que soporten contenidos educativos abiertos. Los contenidos educativos, escenarios de aprendizaje, gestión del conocimiento, herramientas, plataformas y demás serán considerados como un traje a la medida según la gestión de conocimiento que se pretenda desarrollar.
  • 35. 35 Plataformas Abiertas para TI-educación CMS por sus siglas en inglés Content Management System, que significa sistema de administración de contenido LCMS (Learning Content Management System) es un sistema de gestión de contenidos (CMS) que se utiliza para la enseñanza, el LCMS se utiliza para crear y manejar el contenido de una parte de un programa de educación, por ejemplo un curso. Normalmente se crean partes de contenido en forma de módulos que se pueden personalizar, manejar, y que se pueden usar en diferentes ocasiones (cursos), este LCMS puede ser integrado en un sistema LMS, o los dos pueden ser conectados por una interfaz. LMS (Learning Management System) es un Sistema de Gerencia de Aprendizaje, un LMS es un programa o sistema (software) instalado en un servidor, que sirve para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación presencial o de e/b- Learning de una institución u organización, Las principales funciones del LMS son: gestionar usuarios, recursos y actividades de formación, administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de comunicación como foros de discusión, videoconferencias, entre otros, un LMS generalmente no incluye posibilidades de autoría (crear sus propios contenidos), pero se centra en gestionar contenidos creados por fuentes diferentes. La labor de crear los contenidos para los cursos se desarrolla mediante un LCMS.
  • 36. 36 Plataformas Abiertas para TI-educación Uno de los LMS más conocidos del momento es Moodle, un programa GNU. El proyecto GNU fue iniciado por Richard Stallman con el objetivo de crear un sistema operativo completamente libre: el sistema GNU . El 27 de septiembre de 1983 se anunció públicamente el proyecto por primera vez en el grupo de noticias net.unix-wizards. Al anuncio original, siguieron otros ensayos escritos por Richard Stallman como el "Manifiesto GNU", que establecieron sus motivaciones para realizar el proyecto GNU, entre las que destaca "volver al espíritu de cooperación que prevaleció en los tiempos iniciales de la comunidad de usuarios de computadoras". También se considera GNU-GPL (General Public License o licencia pública general)
  • 37. 37 Plataformas Abiertas para TI-educación Moodle es un sistema de gestión de cursos de libre distribución (CMS) que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de WebCT Basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo. Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer. La primera versión de la herramienta apareció el 20 de agosto de 2002 y, a partir de allí han aparecido nuevas versiones de forma regular. Hasta diciembre de 2006, la base de usuarios registrados incluye más de 19.000 sitios en todo el mundo y está traducido a más de 60 idiomas. El sitio más grande dice tener más de 170.000 estudiantes. La palabra Moodle era al principio un acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Ambiente de Aprendizaje Dinámico Modularmente Orientado a Objetos), lo que tiene algún significado para los programadores y teóricos de la educación.
  • 38. 38 Plataformas Abiertas para TI-educación  Software libre  Aplicaciones Wiki libres  Aplicaciones gráficas libres  BSD  Clientes de BitTorrent libres  Clientes de IRC libres  Clientes de correo electrónico libres  Clientes de mensajería instantánea libres  Compiladores e interpretadores libres  Compresores de datos libres  Debian  Distribuciones Linux  Entornos de desarrollo integrados libres  Entornos de escritorio libres  GNU  Gentoo  Hojas de cálculo libres  Licencias de software libre  Mozilla  Navegadores web libres  Procesadores de texto libres  Programadores de software libre  Programas de audio libres  Programas de foros de Internet libres  Programas de intercambio de ficheros libres  Programas de transferencia de archivos libres  Reproductores de audio digital libres  Sistemas de administración de contenidos libres  Sistemas de gestión de bases de datos libres  Sistemas operativos libres  Suites ofimáticas libres  TeX  Videojuegos libres
  • 39. 39 Plataformas Abiertas para TI-educación Free  ATutor  Bodington  Dokeos  KEWL  ILIAS  LRN  LON-CAPA  Moodle  Sakai Project  LogiCampus Non-free  Angel  Authorware  Blackboard  Brihaspati  Concursos & Cursos - IETAV System  Desire2Learn  Eduadi  Edumate  FirstClass  Knowledge Forum  SimplyDigi.Com Inc  Scholar360  WebCT  Litmos Y muchos pero muchos más…
  • 41. 41 Plataformas Abiertas para TI-educación Software libre (en inglés free software) es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. El software libre suele estar disponible gratuitamente, pero no hay que asociar software libre a software gratuito, o a precio del coste de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así y, aunque conserve su carácter de libre, puede ser vendido comercialmente. Análogamente, el software gratis o gratuito (denominado usualmente freeware) incluye en algunas ocasiones el código fuente; sin embargo, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, al menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa. No debe confundirse "software libre" con software de dominio público. Éste último es aquél por el que no es necesario solicitar ninguna licencia y cuyos derechos de explotación son para toda la humanidad, porque pertenece a todos por igual.
  • 42. 42 Estándares y especificaciones para ambientes LMS y LCMS. Los LMS RTE3 es el más alto nivel de certificación ADL que un LMS puede recibir cuando lleva a cabo pruebas de certificación. SCORM 1.2 especifica tres niveles de certificación: La Iniciativa Avanzada de Aprendizaje Distribuido ADL, es una organización auspiciada por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos, es responsable por el desarrollo y administración del estándar SCORM. Su visión es “proveer acceso a la educación y entrenamiento de la más alta calidad, personalizada a las necesidades individuales, impartida de manera económica en cualquier lugar y en cualquier momento”.  SCORM 1.2 especifica tres niveles de certificación:  LMS-RTE1 significa que el LMS ha implementado solo las partes obligatorias del SCORM.  LMS-RTE2 significa que el LMS ha implementado las partes obligatorias y algunas de las partes opcionales del SCORM.  LMS-RTE3 significa que el LMS ha implementado de manera completa el SCORM 1.2. ADL=Advanced Distributed Learning http://www.adlnet.gov/ (ADL - http://www.adlnet.org), SCORM=Sharable Content Object Reference Model es una especificación que permite crear objetos pedagógicos estructurados.
  • 43. 43 Que es E-learning De Electronic Learning - Anglicismo, Neologismo. Aprendizaje asistido por tecnologías de la información. El e-Learning fomenta el uso intensivo de las TIC facilitando la creación, adopción y distribución de contenidos, así como la adaptación del ritmo de aprendizaje y la disponibilidad de las herramientas de aprendizaje independientemente de límites horarios o geográficos. Permitiendo al alumno intercambiar opiniones y aportes a través de las TIC. Human Capital Solutions conceptualiza el e-learning como “Es educación disponible a través de tecnología”. Al respecto se ha de decir que todo aprendizaje humano requiere de tecnología y esto se ha hecho desde tiempos inmemorables. Esta definición debería especificar que el tipo de tecnología al que se refiere son las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (NTIC). “Incluye componentes con formatos diversos en accesos múltiples por medio de la administración electrónica de experiencias de aprendizaje entre estudiantes, expertos e instructores”.
  • 44. 44 Criterios, estándares e indicadores de calidad académica del e-learning.  Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios.  Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las personas y organizaciones.  Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código.  Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de interoperabilidad.  Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.
  • 45. 45 El aprendizaje mezclado (B-learning) y su futuro en la universidad global. El B-Learning (blended learning; formación combinada en castellano), es una modalidad de enseñanza-aprendizaje semipresencial que incluye tanto formación presencial como E-learning. Este modelo de formación hace uso de las ventajas de la formación 100% on-line y la formación presencial, combinándolas en un solo tipo de formación que agiliza la labor tanto del formador como del alumno. El diseño instruccional del programa académico para el que se ha decidido adoptar una modalidad b-Learning deberá incluir tanto actividades on-line como presenciales, pedagógicamente estructuradas, de modo que se facilite lograr el aprendizaje buscado.
  • 46. 46 El aprendizaje mezclado (B-learning) y su futuro en la universidad global. Las ventajas que se suelen atribuir esta modalidad de aprendizaje son, por un lado, las que se atribuyen al e-learning: la reducción de costos, acarreados habitualmente por el desplazamiento, alojamiento, etc., la eliminación de barreras espaciales y la flexibilidad temporal, ya que para llevar a cabo gran parte de las actividades del curso no es necesario que todos los participantes coincidan en un mismo lugar y tiempo. Por otro lado, la existencia de sesiones presenciales permite la interacción física, lo cual tiene una incidencia notable en la motivación de los participantes, facilita el establecimiento de vínculos, y ofrece la posibilidad de realizar actividades algo más complicadas de realizar de manera puramente virtual. Artículos sugeridos: http://www.sav.us.es/pixelbit/articulos/n23/n23art/art2301.htm http://www.sav.us.es/pixelbit/marcoabj23.htm
  • 47. 47 El aprendizaje mezclado (B-learning) y su futuro en la universidad global. La saturación del uso y el abuso del termino e-learning, el límite de las posibilidades del los cursos on-line tanto en la empresa como en la universidad, sumado a otros factores, determinaron que desde distintos ámbitos se empiece a utilizar el concepto de blended learning. Es importante no caer la en el mismo error que el cometido con el e- learning al aceptar los cambios tecnológicos acríticamente y sin contextualizarlo en el marco social. Es el momento de aprovechar la oportunidad para analizar como mejoramos la docencia para potenciar el aprendizaje del estudiante, en un nuevo contexto social y tecnológico. Los tres aspectos que determinarán los intercambios de información en educación serán:  El cambio de la cantidad y calidad de la información a la que accedemos  El cambio del modo cómo es codificada esa información  El cambio del modo en cómo accedemos a la información. Martín Aiello Cilia Willem Universidad de Barcelona (España-UE)
  • 48. 48 El aprendizaje mezclado (B-learning) y su futuro en la universidad global. Actualmente las tendencias de innovación docente, específicamente en la universidad pero como parte de un proceso general, cuestionan la educación tradicional no solamente desde un perspectiva a virtual vs. presencial sino también desde lo que es el proceso de conocimiento. Según Harvey y Knight (1996) la tendencia general es pasar de la atención de lo que se ensaña a la atención sobre el que aprende, cuyas tendencias particulares serían:  De lo reservado a lo abierto  Del trabajo individual al trabajo en red  Del trabajo individual al trabajo en grupo  De una posición a la defensiva del profesorado a una responsable  De una orientación hacia el producto hacia una orientada a la participación  De una posición elitista a una abierta  De un criterio de calidad educativo intrínseco a uno explícito  De proveer información a favorecer un aprendizaje activo Martín Aiello Cilia Willem Universidad de Barcelona (España-UE)
  • 49. 49 El aprendizaje mezclado (B-learning) y su futuro en la universidad global. Este tipo de tendencias pedagógicas se adaptan a un tipo de organización de la sociedad, y del proceso enseñanza-aprendizaje, donde la organización y flujo de la información de realiza de una manera diversificada y transversal. Es claro que las potencialidades de las nuevas tecnologías digitales para poder procesar una diferente cantidad de información ayudan a la innovación docente y al aprendizaje autorregulado (Steffens, 2001). Pero también es importante la posibilidad de intercambiar y producir nuevas formas, por ejemplo audiovisuales o videos, a través de la red. Leer el artículo completo: http://www.sav.us.es/pixelbit/articulos/n23/n23art/art2302.htm Martín Aiello Cilia Willem Universidad de Barcelona (España-UE)
  • 50. 50 Los contenidos libres y la educación abierta La cultura de compartir cultura: Por definición la cultura es libre. De hecho nos debería resultar redundante decir algo así. La cultura, entendida como los modos de vida, costumbres y conocimientos de una sociedad, es algo a lo que todos contribuimos constantemente, y sobre lo que fundamentamos nuestras vidas. Nos pertenece a todos, porque todos la creamos. Desde siempre el conocimiento o las ideas de unos han servido como base para que los demás construyamos las nuestras, y las que hoy generamos con ayuda de nuestros predecesores servirán para que quienes vengan detrás construyan las suyas. Pero la cultura no son sólo grandes temas, las pequeñas cosas de nuestro día a día también forman parte de este proceso. El pedir consejo sobre esa idea que hemos tenido, resolver dudas sobre algo que tenemos que hacer, indicaciones sobre cómo llegar a un sitio... Todas estas pequeñas piezas forman parte del inmenso mosaico que es la cultura de la Humanidad. Y podríamos extenderlo al resto de la Naturaleza.
  • 51. 51 Los contenidos libres y la educación abierta El dominio público: Existe una parte de la cultura que no es posible comercializar, una cultura intangible que no se puede comprar ni vender con dinero. En este apartado de cultura se encuentran nuestras costumbres, infinidad de conocimientos generales o muchas obras artísticas universales, que pertenecen a lo que se llama el dominio público. Nadie tiene derechos restrictivos sobre el conocimiento o la cultura que está en el dominio público, porque nos pertenece a todos, y todos podemos hacer un uso libre de ella sin tener que pasar por caja. Pero al igual que existe conocimiento en el dominio público, hay otras creaciones que son fruto del trabajo de personas que necesitan recibir una compensación por su creación. Para proteger las creaciones intelectuales existen una serie de leyes. Cualquier obra que realicemos queda automáticamente protegida por el copyright, un mecanismo que permite garantizar la autoría de las obras. El dominio público también es un espacio al que pasan ciertas obras después de un determinado periodo de tiempo, como veremos más adelante.
  • 52. 52 Los contenidos libres y la educación abierta El Copyright, todos los derechos reservados: Con la llegada de la imprenta se hizo muy sencilla la reproducción de libros. Tanto que en Inglaterra a principios del s. XVIII el oficio de impresor se popularizó increíblemente: podías imprimir cualquier best-seller de la época sin rendir cuentas a nadie. Lógicamente cuando los autores empezaron a ver que unos intermediarios empezaban a hacerse ricos a su costa y sin ver ellos un duro de la época, comenzaron a protestar. Así nació el copyright. Los impresores tendrían que llegar a un acuerdo con el autor para poder imprimir sus libros. Actualmente cada país tiene su propia legislación en derechos, en México no tenemos la costumbre de registrar y por ello perdemos ante las grandes potencias mundiales especialistas en el plagio de autoría intelectual.
  • 53. 53 Los contenidos libres y la educación abierta El Copyleft, algunos derechos reservados: El copyleft es a la creación artística (libros, discos, películas, obras) lo que el software libre es a la programación. El copyleft pretende ser una alternativa abierta al copyright y su planteamiento restrictivo. Si el copyright implica "Todos los derechos reservados", el copyleft plantea "Algunos derechos reservados". Al igual que el software libre, el copyleft no renuncia a los derechos de autoría de una obra, sino que permite un uso determinado del contenido para favorecer un entorno creativo. Si cuando hablamos de software libre estamos permitiendo que otros reutilicen nuestro software de forma libre y abierta con el compromiso de que quien lo haga también ponga a disposición del público el software que ha mejorado, cuando creamos un contenido copyleft estamos ofreciendo la posibilidad de que nuestro contenido sea reutilizado por otras personas para sus propias obras.
  • 54. 54 Los contenidos libres y la educación abierta El Copyleft, algunos derechos reservados: Al referirse a "Algunos derechos reservados" casi siempre se plantea que el contenido licenciado mediante copyleft es libre de utilizarse siempre que no sea con fines comerciales. Parece justo: si alguien utiliza un material nuestro como base para su obra, y obtiene ganancias con esa obra, es justo que nosotros recibamos una parte de ese beneficio. El copyright actual, "Todos los derechos reservados", implica que tengamos que pedir permiso para reutilizar cualquier obra, incluso cuando vayamos a hacer un uso no-comercial de la misma. Lo que pretende el copyleft es proporcionar un mecanismo para que las creaciones culturales tengan un discurrir más natural y menos restrictivo que el que plantea el copyright clásico y las grandes industrias del entretenimiento.
  • 55. 55 Los contenidos libres y la educación abierta Los Comunes Creativos, Creative Commons: Como hemos visto, podemos considerar el software libre como una filosofía, o unos principios generales que guían el desarrollo de este software. La concreción de estos principios se encuentra en las licencias, de las cuales la más significativa es la GPL. Cuando hablamos de copyleft, las licencias que concretan estos principios ideológicos son las licencias Creative Commons. Si la GPL es una licencia para software, Creative Commons son un conjunto de licencias para contenido: textos, canciones, obras visuales, etc. Su objetivo es "construir una capa razonable de copyright", es decir, plantear una alternativa menos restrictiva a la que plantea el copyright tradicional. Los distintos tipos de licencias Creative Commons permiten redistribuir nuestro contenido definiendo una serie de parámetros:  si se puede hacer uso comercial o no  si hay que citar la fuente  si se puede crear una obra derivada o hay que redistribuir el contenido en su forma original  ...
  • 56. 56 La Web 2.0.  Gráfica anexa…
  • 57. 57
  • 58. 58 Gestión de la educación a distancia  Estándares de calidad y la formación por competencias.  Mecanismos de acreditación.  Formación de facilitadotes en TI.  Estrategias para la gestión de la calidad.  El modelo emprendedor por medios virtuales.
  • 59. 59 Estándares de calidad y la formación por competencias  Los estándares de calidad se ofrecen con las metodologías adjuntas al presente documento y parten de las estrategias y el apego de las mismas tanto a las legislaciones existentes como al objeto social de la institución operante en el proceso.  Existen en este mundo globalizado estándares de procesos adecuados a cada una de las acciones a seguir, partiendo de las mismas podemos hablar de las instancias que propician dichos estándares de calidad tanto tecnológica como académica para tal fin.
  • 60. 60 Estándares de calidad y la formación por competencias La Formación por competencias: Los tradicionales esquemas organizativos y conceptuales de la formación profesional han sido rebasados por las nuevas tendencias de la organización del trabajo, el surgimiento de nuevas demandas hacia los trabajadores y el nuevo papel que juegan, ante la formación, los actores sociales. La posibilidad de que el empleo se convierta en un medio de mejorar las condiciones de vida de los países y favorezca su inserción en la economía mundial, modernizando sus economías locales, ampliando la calidad y oferta de bienes y servicios disponibles y promoviendo el desarrollo, se juega en buena medida con la actualización de los sistemas de formación profesional. Disponer de trabajadores adecuados, competitivos y competentes, con los conocimientos, habilidades y comprensión necesarios para ejercer sus empleos está muy ligado a la modernización de la formación profesional.
  • 61. 61 Estándares de calidad y la formación por competencias La Formación por competencias: La formación basada en competencias parte de reconocer todos los cambios y necesidades descritos. Se acerca más a la realidad del desempeño ocupacional requerido por los trabajadores. Pretende mejorar la calidad y la eficiencia en el desempeño, permitiendo trabajadores más integrales, conocedores de su papel en la organización, capaces de aportar, con formación de base amplia que reduce el riesgo de obsolescencia en sus conocimientos. El concepto de competencia laboral envuelve una capacidad comprobada de realizar un trabajo en el contexto de una ocupación. Implica no solo disponer de los conocimientos y habilidades, hasta ahora concebidos como suficientes en los procesos de aprendizaje para el trabajo, ya que define la importancia de la comprensión de lo que se hace y conforma un conjunto de estos tres elementos totalmente articulados. Formar por competencias implica "ir más allá", sobrepasar la mera definición de tareas, ir hasta las funciones y los roles. Facilitar que el individuo conozca los objetivos y lo que se espera de el.
  • 62. 62 Mecanismos de acreditación En México existen básicamente tres organismos de acreditación y sus instancias alternas: SEP Secretaría de Educación Publica:www.sep.gob.mx/ COPAES Consejo para la Acreditación de la Educación Superior, A. C.: www.copaes .org.mx/ CIESS Comités Interinstitucionales para la Evaluación de la Educación Superior http://www.ciees.edu.mx/ Además de organismos como ANUIES, FIMPES etc…
  • 63. 63 Mecanismos de acreditación Asociación Nacional de Profesionales del Mar, A.C. (ANPROMAR) Asociación para la Acreditación y Certificación de Ciencias Sociales, A. C. (ACCECISO) Comité Mexicano de Acreditación de la Educación Agronómica, A. C. (COMEAA) Consejo de Acreditación de la Enseñanza de la Ingeniería, A.C. (CACEI) Consejo de Acreditación de la Enseñanza en la Contaduría y Administración, A. C. (CACECA) Consejo Mexicano de Acreditación de la Enseñanza de la Arquitectura, A.C. (COMAEA) Consejo Mexicano de Acreditación y Certificación de la Enfermería, A. C. (COMACE) Consejo Mexicano para la Acreditación de la Educación Médica, A.C. (COMAEM) Consejo Nacional de Acreditación en Informática y Computación (CONAIC) Consejo Nacional de Acreditación en Informática y Computación, A. C. (CONAIC) Consejo Nacional de Educación de la Medicina Veterinaria y Zootecnia, A.C. (CONEVET) Consejo Nacional de Educación Odontológica, A.C. (CONAEDO) Consejo Nacional para la Enseñanza e Investigación en Psicología, A.C. (CNEIP)
  • 64. 64 Formación de facilitadotes en TI. Proceso de formación Investigación Docencia Formación Extensión
  • 65. 65 Valores Conocimientos ModeloModelo educativoeducativo Habilidades Formación de facilitadotes en TI. Modelo educativo Funciones sustantivas en el proceso de formación
  • 66. 66  Afán de superación  Honestidad  Responsabilidad  Compromiso  Cultura de trabajo  Espíritu de servicio  Cultura humanista  Visión trascendente Valores Habilidades  Autoaprendizaje  Trabajo colaborativo  Comunicación  Uso de la tecnología  Pensamiento crítico  Toma de decisiones  Resolución de problemas  Visión internacional Conocimientos Formación de facilitadotes en TI. Innovación educativa, cambio de la forma del proceso enseñanza aprendizaje, que requiere de: Que lo genere el profesor y lo comparta al alumno
  • 67. 67   Enseñanza tradicional Enseñanza activa Nuevo paradigma Más o menos tutorizado o autoaprendizaje Memorística Transmisión de información Baja interacción Comprender Interpretar Observar Experimentar Es Aplicativa Enseñanza colaborativa Más interacción interpersonal Contexto, símbolos Reflexión sobre el conocimiento Todos Igual aprendiendo lo mismo... Mucha teoría Cognitivismo Más práctico Trabajos pautados en grupo   Tratamiento de la diversidad Autonomía, Independencia... En ritmo Constructivismo En ritmo En medios En itinerarios Socio constructivismo Ídem No todos aprenden lo mismo Formación de facilitadotes en TI. Tipos de enseñanza....
  • 68. 68 Telecomunicaciones Informática Imagen - Sonido Robótica Bases de datos Hipertexto Edición electrónica Hoja de cálculo OCR Telecontrol Internet Realidad Virtual DVD Móvil, Satélite Audio y Video DigitalRTV Mundo Digital Telemática Multimedia Mass media Realidad Virtual Formación de facilitadotes en TI.
  • 69. 69 Estrategias para la gestión de la calidad El modelo emprendedor por medios virtuales  Dinámica de grupo …
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  • 71. 71 B-learning  Experiencias sobre estrategias didácticas en aprendizaje electrónico.  Experiencias sobre Tutoría “On-line”.  Diseño de Aprendizajes y Objetos Virtuales de Aprendizaje.  Diseño de Aprendizajes por medio del Podcasting.  Diseños de aprendizaje (Learning Design)
  • 72. 72 Experiencias sobre estrategias didácticas en aprendizaje electrónico.
  • 73. 73 Medios Persona/Persona Transmitir Información Explicación/Razonamiento para compresión práctica Relación Comunidad Educativa (Profesor grupo) Relación Profesor Alumno (P.P.) Ejemplificación de la teoría (Reforzamiento) Exámenes/Evaluación ClasePresencial RelaciónProfesorAlumno GposdeDiscuciónVirtual EvaluaciónPresencial EvaluaciónVirtual Infoteca Impresos DiscosCompactos Multimedia ProcesoEducativo Fuente: GDSM/Mtro. Luís Fernando García Cervantes Py EATI-UPAEP 2001 Experiencias sobre estrategias didácticas en aprendizaje electrónico.
  • 74. 74 Experiencias sobre Tutoría “On-line” Una tutoría-online es como su nombre lo dice, una tutoría a través de Internet. Probablemente las primeras preguntas sobre ello serían:  ¿Sobre qué?  ¿Cómo?  ¿Quién?  ¿Por qué?
  • 75. 75 Experiencias sobre Tutoría “On-line” La Tutoría Online te da la posibilidad de informarte sobre tus estudios allí donde te encuentres fuera de de tu lugar de origen. Tú, como estudiante puedes tomar contacto con los/as consultores-online a través del Portal LMS institucional y plantear todas las preguntas referentes a los contenidos de las materias que se están cursando así como de los procesos de la institución en cada caso El primer paso es registrarte como usuario, para que puedas utilizar alguna de las formas de interacción que ofrece el Portal.
  • 76. 76 Experiencias sobre Tutoría “On-line” Los/as tutores-online son maestros y estudiantes de la institución. En el cronograma y la tabla de tutores encontrarás la siguiente información: • Nicknames de los/as tutores/as • Su lengua materna • Quién está online y cuándo • Qué temas dominan • Qué carreras estudian los/as tutores/as • Cómo puedes plantear preguntas y recibir las respuestas La tutoría-online se lleva a cabo básicamente a través de los foros, chats y correo electrónico A través de estas posibilidades se puede no sólo intercambiar criterios con los/as tutores/as sino también contactar a otros/as estudiantes de la institución
  • 77. 77 b-learning  Diseño de Aprendizajes y Objetos Virtuales de Aprendizaje  Diseño de Aprendizajes por medio del Podcasting  Diseños de aprendizaje (Learning Design) Casos de éxito CUDI Corporación Universitaria para el desarrollo de Internet, A.C. http://www.cudi.edu.mx/
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  • 79. 79 Producción de contenidos  Bibliotecas Digitales.  Mega y Meta buscadores de contenidos.  Repositorios de contenidos.  Nuevos modos y entornos de aprendizaje: Aplicaciones de Portafolios, Wikis, Blogs y Poadcast: Web 2.0.  Diseño de contenidos por competencias.  Estándares y calidad en el diseño  Ambientes, espacios y objetos virtuales de aprendizaje.
  • 80. 80 Bibliotecas Digitales "Las bibliotecas digitales son la fase digital de las bibliotecas tradicionales que incluyen a las colecciones digitales y a las tradicionales. Esto abarca tanto materiales electrónicos como en papel. Las bibliotecas digitales, deberán incluir todos los procesos y servicios que son el soporte y sistema nervioso de las bibliotecas. Sin embargo, los procesos tradicionales, aunque también forman las bases del trabajo de la biblioteca digital, tendrán que ser revisadas y mejoradas para acomodar las diferencias entre el nuevo medio digital y el medio tradicional. Idealmente las bibliotecas digitales proporcionan una panorámica coherente de todo el contenido de información dentro de una biblioteca, sin importar forma o formato. La biblioteca digital, deberá servir a comunidades particulares como las bibliotecas tradicionales lo hacen, aunque estas comunidades puedan estar ampliamente dispersas a lo largo de la red. Las bibliotecas digitales requerirán tanto de la destreza del bibliotecario, como de los científicos de la computación par ser viable." Ejemplos: http://www.ciudadseva.com/enlaces/bibelec.htm http://www.ua.es/es/bibliotecas/referencia/electronica/bibdigi.html
  • 81. 81 Bibliotecas Digitales No debemos olvidar que:  La organización del conocimiento ha existido desde antes que se aplicaran estas nuevas tecnologías.  El uso de la tecnología aplicada a la organización del conocimiento es tan solo una herramienta, sin duda muy poderosa, pero no deja de ser eso, una herramienta.  El eje del bibliotecario es la organización de la información y desde luego los servicios que se proporcionan, y no la manipulación de las nuevas tecnologías.  El entusiasmo nos lleva a querer conocer de todo, ocasionando por un lado que se descuide el eje principal de esta profesión y, por otro lado que no seamos especialistas, es decir, de todo un poco y de nada en particular.
  • 82. 82 Mega y Meta buscadores de contenidos  Son motores de búsqueda en la red que funcionan, por una parte de forma automatizada, pero posteriormente su información es indexada y ordenada con intervención de criterios establecidos por un moderador u organización.  O también son buscador de buscadores. Envía la búsqueda solicitada a varios buscadores simultáneamente y responde con las direcciones localizadas en todos ellos.  Wikipedia, Wikis, Google etc…
  • 83. 83 Repositorios de contenidos Los repositorios de contenidos son sistemas que acopian la generación de materiales didácticos para apoyo a la cátedra, se refiere a cómo organizar, describir e intercambiar listas de recursos de un curso, como lo son las bibliografías. El nacimiento de esta especificación se justifica por la carencia de un método para importar y exportar los metadatos necesarios para agregar recursos dentro de listas de recursos o RL (Resource List), teniéndose hasta la fecha soluciones que son difíciles de compartir. La especificación define como destinatarios de esta especificación a estudiantes, diseñadores instruccionales, bibliotecarios y repositorios de contenidos, entre otros, que tendrán la posibilidad de construir, seleccionar, utilizar y transmitir listas de recursos. IMS RLI e IMS DRI tienen grandes similitudes, ambos se enfocan a manipular recursos y metadatos, tanto de colecciones de objetos como de información, así como de paquetes de objetos de aprendizaje.
  • 84. 84 Nuevos modos y entornos de aprendizaje: Aplicaciones de Portafolios, Wikis, Blogs y Poadcast: Web 2.0.  Ejemplos en red y en el aula…
  • 85. 85 Producción de contenidos  Diseño de contenidos por competencias.  Estándares y calidad en el diseño  Ambientes, espacios y objetos virtuales de aprendizaje.
  • 86. 86 Conocimiento Organizado Mapas conceptuales Representan Contexto dependiente Sentimientos o afectos asociados Enseñanza afectiva Aprendizaje afectivo Diversos mapas Proposiciones Referencias cruzadas InterrelacionesEventos Creatividad Símbolos Palabras Objetos Niños Regularidades Percibidas Etiquetados Estructurados jerárquicamente Conceptos es son son son incluye necesario para es es en principian con con ayudan pueden ser muestran principian con incluyen combinan para formar necesaria para ver entre Mapas Conceptuales para la creación de Ambientes Virtuales de Aprendizaje Alberto Fernández Beltrán Coordinación de Cómputo Académico, IPN Mapa Conceptual sobre Mapas Conceptuales, Joseph D. Novak, Cornell University.
  • 87. 87 Proyecto académico MateriaMaestro Contenido Diseño pedagógicoDiseñador instruccional Metodología Diseño gráficoDiseñador producción Diseño Puesta en WebTécnicos Programación InteracciónMaestro Aprendizaje EvaluaciónAlumno Enseñanza Participantes Procesos Acciones Mapa Conceptual Sobre Ambientes Virtuales de Aprendizaje
  • 88. 88 Proyecto académico MateriaMaestro Contenido Diseño pedagógicoDiseñador instruccional Metodología Diseño gráficoDiseñador producción Diseño Puesta en WebTécnicos Programación InteracciónMaestro Aprendizaje EvaluaciónAlumno Enseñanza Participantes Procesos Acciones Mapa Conceptual Sobre Ambientes Virtuales de Aprendizaje
  • 89. 89 Proyecto académico MateriaMaestro Contenido Diseño pedagógicoDiseñador instruccional Metodología Diseño gráficoDiseñador producción Diseño Puesta en WebTécnicos Programación InteracciónMaestro Aprendizaje EvaluaciónAlumno Enseñanza Participantes Procesos Acciones Mapa Conceptual Sobre Ambientes Virtuales de Aprendizaje
  • 90. 90 Proyecto académico MateriaMaestro Contenido Diseño pedagógicoDiseñador instruccional Metodología Diseño gráficoDiseñador producción Diseño Puesta en WebTécnicos Programación InteracciónMaestro Aprendizaje EvaluaciónAlumno Enseñanza Participantes Procesos Acciones Mapa Conceptual Sobre Ambientes Virtuales de Aprendizaje
  • 91. 91 Proyecto académico MateriaMaestro Contenido Diseño pedagógicoDiseñador instruccional Metodología Diseño gráficoDiseñador producción Diseño Puesta en WebTécnicos Programación InteracciónMaestro Aprendizaje EvaluaciónAlumno Enseñanza Participantes Procesos Acciones Desarrollo de contenidosDesarrollo de contenidos Evaluación PedagógicaEvaluación Pedagógica Soporte PedagógicoSoporte Pedagógico Soporte TécnicoSoporte Técnico Proceso enseñanza aprendizajeProceso enseñanza aprendizaje Mapa Conceptual Sobre Ambientes Virtuales de Aprendizaje
  • 92. 92 Proyecto académico MateriaMaestro Contenido Diseño pedagógicoDiseñador instruccional Metodología Diseño gráficoDiseñador producción Diseño Puesta en WebTécnicos Programación InteracciónMaestro Aprendizaje EvaluaciónAlumno Enseñanza Participantes Procesos Acciones Mapa Conceptual Sobre Ambientes Virtuales de Aprendizaje
  • 93. 93 Proyecto académico MateriaMaestro Contenido Diseño pedagógicoDiseñador instruccional Metodología Diseño gráficoDiseñador producción Diseño Puesta en WebTécnicos Programación InteracciónMaestro Aprendizaje EvaluaciónAlumno Enseñanza Participantes Procesos Acciones Retroalimentación y actualización Ciclo en la Web
  • 95. 95 TeleconferenciaTeleconferencia Bibliotecas digitalesBibliotecas digitales VideoconferenciaVideoconferencia Correo electrónicoCorreo electrónico Espacios de aprendizajeEspacios de aprendizaje HerramientasHerramientas BuscadoresBuscadores Foros de discusiónForos de discusión SimuladoresSimuladores Realidad VirtualRealidad Virtual InternetInternet
  • 96. 96 Ambientes virtualesAmbientes virtuales AsíncronosAsíncronos ColaborativosColaborativos InteractivosInteractivos PresencialesPresenciales SíncronosSíncronos A distanciaA distancia ImpresosImpresos ElectrónicosElectrónicos Realidad VirtualRealidad Virtual InternetInternet
  • 97. 97 Tecnologías de la Información y las Comunicaciones Ambientes Virtuales de Aprendizaje
  • 98. 98 ¿Por qué un ambiente o espacio virtual de Aprendizaje?  El desarrollo de escenarios innovadores dentro de los procesos educativos y el cambio de paradigmas en los modelos nos invita a estar a la vanguardia de la modernidad expresada en brindar a la sociedad hombres y mujeres capaces de llevar adelante las verdaderas soluciones a nuestros problemas tomando en cuenta las herramientas que las Tecnologías de la Información en el ámbito de la comunicación nos proporciona (TIC´s).  Para propiciar el cambio en la propuesta del Modelo Educativo debe de existir comunión entre la diversas unidades académicas, es tarea indispensable de las diversas instancias el desarrollo de escenarios innovadores de aprendizaje que reflejen la esencia del nuevo modelo educativo: formación flexible, dinámica, integral, de alta calidad, centrada en el estudiante, a partir de entornos de colaboración que le permitan al alumno abordar y proponer alternativas de solución a los problemas del entorno y así construir su proceso de aprendizaje (autoaprendizaje).
  • 99. 99 ¿Qué son los ambientes o espacios virtuales de aprendizaje?  Los Espacios Virtuales de Aprendizaje son ambientes educativos innovadores de enseñanza diseñados pedagógica y tecnológicamente para satisfacer las necesidades de programas académicos concretos permitiendo el proceso educativo, centrado en el alumno gracias al uso de las Nuevas Tecnologías Educativas, que constituyen el soporte del trabajo académico colaborativo, de alta interactividad, dentro y fuera de los muros de la Institución.  El éxito o el fracaso de estos espacios, es la capacidad que se tenga en combinar los distintos elementos académicos y tecnológicos en el diseño integral de estos ambientes.
  • 100. 100 Los espacios educativos  Hemos concebido los Espacios Virtuales de Aprendizaje como áreas de comunicación utilizando las tecnologías de la información conformando diferentes espacios virtuales que ofrecen una versión distinta e innovadora de todas aquellas características relevantes de la infraestructura educativa.  Los espacios considerados son de:  Conocimiento  Colaboración  Asesoría  Experimentación  Gestión * Fuente de relación Proyecto AVA-IPN, EVA-UNAM
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  • 102. 102 Tecnologías apropiadas para aprendizaje electrónico  Sistemas Interactivos Multimediales (SIM).  Los ambientes multimedia enriquecidos (RIA).  Aulas electrónicas, virtuales e inteligentes.  Nuevas tecnologías para TI-educación:  Agentes inteligentes  Avatares IA  Aplicaciones en red  Aplicaciones Inalámbricas  Tele medicina y laboratorios virtuales “CUDI”
  • 103. 103 Sistemas Interactivos Multimediales (SIM) El enfoque teórico de un SIM (Sistemas Interactivos Multimediales) educativo hace referencia a todos los materiales multimediales interactivos que se utilizan para incluir contenidos educativos en la modalidad de educación a distancia. Las propiedades que tiene un SIM son las siguientes:  en la etapa de diseño se tiene en cuenta fenómenos provenientes de otras disciplinas provenientes de la Teoría General de Sistemas (entropía, realimentación, aprendizaje generativo, etc.)  son adaptables a las características del usuario (características cognitivas, conocimientos y experiencias previas) y del hardware que utiliza  permite la comunicación multidireccional entre alumnos y alumno-tutor (fomenta el trabajo cooperativo y colaborativo y poder compartir infomación y contenidos entre los usuarios).
  • 104. 104 Los ambientes multimedia enriquecidos (RIA) Los ambientes que combinan los sistemas multimedia requieren de una serie de atractivos para poder aplicar el conocimiento convirtiendo al alumno en un colaborador en el proceso de enseñanza aprendizaje esto requiere del enriquecimiento de los materiales audiovisuales colocados en red para propiciar se de este conocimiento utilizando las herramientas de vanguardia en pro de dichos procesos. En esta época de globalización las aplicaciones van cambiando se requiere de un proceso de actualización del maestro.
  • 105. 105 Aulas electrónicas, virtuales e inteligentes.  Experiencia en el aula…
  • 106. 106 Nuevas tecnologías para TI-educación: Agentes inteligentes La Inteligencia Artificial Distribuida (IAD) es un subcampo de la Inteligencia Artificial (IA) que trata de los comportamientos inteligentes colectivos, producto de la cooperación de diversas entidades denominadas agentes Avatares IA Multimedias o carácter gráfico para exhibir una identidad de los usuarios en línea. Aplicaciones en red Ref: Google Aplicaciones Inalámbricas Ipod, IO, Iphone, Laptop – ejemplo Apple http://www.apple.com/
  • 107. 107 Tele medicina y laboratorios virtuales “CUDI” http://www.cudi.edu.mx/comunidades/index.html http://www.udlap.mx/internet2/video/eventos/salud-05abr05/index.html
  • 108. 108 E-learning e inclusión social  Programas e iniciativas de Cooperación. Estudios de caso y de buenas prácticas.  Gestión del conocimiento por medios electrónicos para el desarrollo.  Estrategias para reducción de la brecha digital en América Latina.  Aprendizaje permanente (Life Long Learning).
  • 109. 109
  • 110. 110 Aprendizaje Permanente (Lifelong Learning). El aprender de por vida es el concepto que "nunca es demasiado pronto o demasiado tarde para aprender", una filosofía que ha tomado la raíz en un anfitrión entero de diversas organizaciones. El aprender de por vida es actitudinal o parte de la actitud de la persona. Esto es que la persona debe estar abierta a las nuevas ideas, decisiones, habilidades o comportamientos. El aprender de por vida lanza el axioma "que usted no puede enseñar a un viejo perro nuevos trucos" fuera de la puerta. El aprender de por vida considera a ciudadanos oportunidades de aprender en todas las edades y en numerosos contextos: en el trabajo, en el país y con pasatiempos, no apenas a través de los canales formales tales como escuela y la más alta educación. El aprender de por vida es el resultado final de la instrucción de la información. La educación de por vida es una forma de pedagogía lograda a menudo con aprender a distancia o los cursos el e/b-learning, de formación permanente, el homeschooling o aprendizaje en casa o por correspondencia. http://en.wikipedia.org/wiki/Life_long_learning
  • 111. 111 Aprendizaje Permanente (Lifelong Learning). También incluye los programas universitarios y de posgrado para los que deseen mejorar su vida profesional, para traer sus habilidades actualizadas o el reentrenamiento para una nueva línea del trabajo. El entrenamiento corporativo interno tiene metas similares, con el concepto de aprendizaje permanente usado por organizaciones para promover una base más dinámica de los empleados. En una vida adulta, especialmente en el retiro, la educación continua toma formas diversas, los límites académicos tradicionales que se cruzan e incluyen actividades recreacionales. Una de las razones por las que se ha convertido la educación de por vida así que importante es la aceleración del progreso científico y tecnológico. A pesar de la duración creciente de primarias, secundarias, bachilleratos y de la universidad (14-18 años dependiendo del país), el conocimiento y las habilidades adquiridas allí no son generalmente suficientes para una carrera profesional que atraviesa tres o cuatro décadas. http://en.wikipedia.org/wiki/Life_long_learning
  • 112. 112 Realidad virtual Tecnología Educativa Tecnología de la Información e-learning  ¿A dónde vamos?  ¿Qué es Realidad Virtual?  ¿Qué es e-learning?  ¿Qué es b-learning?
  • 113. 113