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Nombre(s):
Dulce María Alcántara
Matricula(s):
2018-05367
Asignatura:
Tecnología de la Información Aplicada a la
Educación.
Facilitador(a)
Lucitania Henríquez
Tema:
La Informática
Fecha Entrega:
30 de Abril del 2018
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INTRODUCCIÓN
La informática ha despertado en la humanidad grandes conocimientos y habilidades
a la información, donde permite al hombre estar comunicado con el mundo, cumplir
tareas comunes, estudiar escribir textos, realizar trabajos, además actividades de
ocio como estuchar música, ver videos, jugar, etc.
La importancia de las tecnologías como la informática en la escuela ha permitido
hacer más significativa la búsqueda de información en el proceso formativo de los
niños, para que desde una perspectiva centrada en favorecer su desarrollo integral,
se les ofrezcan los mas variados y enriquecedora experiencias de aprendizaje.
Gracias a la incorporación de la informática en el ámbito escolar y otros medios
audiovisuales han ayudado a cercar al estudiantado a la sociedad del conocimiento
y a la libertad de los saberes.
Las exigencias del mundo actual hacen que sean necesarios desarrollar diversas
estrategias para educar tanto en la tecnología como por medio de ella.
El uso de los medios y la tecnología de la información como recursos didácticos
suelen ser el primer paso a la integración de este medio en el desarrollo curricular
de los centros educativos.
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Desarrollo de la Informática
El concepto de informática viene dado de la conjunción de dos palabras: Información
y automática. En tanto que en inglés se habla de conceptos tales como Computer
Science, Electronic Data Processing, etc. Según la el Diccionario de la Real
Academia Española RAE es el: “Conjunto de conocimientos científicos y técnicas
que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de
ordenadores”.
Podemos entender el concepto de informática como aquella disciplina encargada
del estudio de métodos, procesos, técnicas, desarrollos y su utilización en
ordenadores (computadores) con el fin de almacenar, procesar y transmitir
información y datos en formato digital.
Las invenciones tecnológicas de una y otra manera han mejorado nuestra calidad
de vida, pero lo más importante es que junto con este desarrollo tecnológica se ha
cambiado la mentalidad de millones de personas, ahora con una nueva visión del
mundo, ya no de acaparar ideas y conocimientos, sino de compartirlos y realizarlos.
La popularización de los sistemas informáticos, junto con el rápido desarrollo de la
tecnología de este sector, propició la fabricación de productos multimedia y la
edición digital. Debido a la popularización de la informática, empezaron a
desarrollarse medios técnicos para acercar el lenguaje del sistema al usuario
(interfaces gráficas), iniciándose la era multimedia. El sector detectó rápidamente
que este tipo de comunicación mediante interfaces gráficas podía orientarse a
satisfacer otras necesidades del público; el usuario no sólo pretende comunicarse
con el sistema, sino que quiere recibir información, utilizarla, jugar, divertirse... De
esta manera, las interfaces gráficas empezaron a aplicarse a todos los productos
informáticos como una manera de comunicación viable y necesaria con el usuario.
Surgimiento de las PC
La computadora es un invento joven de no más de un siglo. Sin embargo, es el
resultado de múltiples creaciones e ideas de diversas personas a lo largo de varios
años: por un lado, el ábaco que fue uno de los primeros dispositivos mecánicos para
contar; por otro lado, la Pascalina, inventada por Blaise Pascal y después
perfeccionada por Gottfried Wilhelm von Leibniz, permitía realizar cálculos de
manera mecánica por medio de engranajes, y también, la tarjeta perforada asumió
un papel importante en la computación.
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El primer registro que se conoce del término en inglés, PC (Personal Computer),
apareció en 1964 en la revista New Scientist, en una serie de artículos llamados «El
mundo en 1984».
En un artículo titulado «The Banishment of Paper Work», Arthur L. Samuel, del
Centro de Investigación Watson de IBM escribió: «Hasta que no sea viable obtener
una educación en casa, a través de nuestra propia computadora personal, la
naturaleza humana no habrá cambiado»
 Las Cuatro Generaciones de ordenadores
 La Primera Generación de
ordenadores se desarrolló
entre los años 1946 y 1958,
y se caracterizó por el uso
de válvulas para procesar
información. De esta época
podemos mencionar el
ENIAC o el UNIVAC I.
 La invención del transistor en
1947 por parte de John
Bardeen, Walter Brattain y
William Shockley hizo
posible la sustitución de las
válvulas de los ordenadores. Su contribución científica les valió el
premio Nobel de Física en 1956. Con el transistor se inició la Segunda
Generación de ordenadores (1959-1964).
 La Tercera Generación llegó con la aparición, en febrero de 1959, de
los circuitos integrados, más conocidos como chips (1964-1971). La
compañía DEC, para evitar competir con IBM, que disponía del 70 %
del mercado, desarrolló en esta época ordenadores menos potentes,
pero más baratos, destinados a la gestión de empresas pequeñas.
 Los actuales ordenadores, pertenecientes a la Cuarta Generación,
están compuestos por microprocesadores y chips de silicio. El primer
microordenador apareció en 1978. Fue el Apple, que se comercializó
como un conjunto de piezas que el propio usuario debía montar. No
obstante, el primer ordenador personal que alcanzó cierto grado de
popularidad fue el denominado PC (Personal Computer u Ordenador
Personal), de la empresa IBM, lanzado en 1981. Posteriormente, en
1984, Apple se introdujo en la informática doméstica a gran escala con
la serie Macintosh, que incorporaba una interfaz gráfica (GUI
o Graphic User Interface).
 En la Cuarta Revolución Tecnológica
Los imparables avances en la tecnología de los microprocesadores: la
Ley de Moore.
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Gordon Moore, en una entrevista para la revista Electronics,
pronosticó en 1965 que el número de los transistores por pulgada en
los circuitos se duplicaría cada año. Él mismo reformuló su afirmación
poco tiempo después y sentenció que la capacidad de los
microprocesadores se duplicaría cada 18 meses. Esta afirmación,
conocida como «ley de Moore» sigue vigente tres décadas después
de su formulación.
La consecuencia directa de esta evolución exponencial es que el potencial de los
ordenadores se incrementa año tras año. Al mismo tiempo, los procesos de
fabricación de microchips se optimizan y su precio de producción disminuye. Así, la
misión del Apollo XI, que llevó al hombre a la luna en 1969, se realizó con un sistema
que disponía de menor potencia de cálculo que cualquiera de los ordenadores
domésticos actuales; evidentemente, supuso un coste muy superior a cualquiera de
nuestros ordenadores personales.
La espectacular evolución experimentada por la informática es descrita de manera
muy gráfica por M. Barceló (1995, 11) que, recordando las palabras de Tom
Forester, escribe: «Si la automoción hubiera experimentado un desarrollo parecido
a la informática, se podría disponer de un Rolls-Royce por menos de 300 pesetas
y, además, el vehículo dispondría de la potencia de un trasatlántico como el Queen
Elizabeth para ser capaz de recorrer un millón de kilómetros (unas 25 vueltas al
mundo) con sólo un litro de gasolina». BARCELÓ, M. (1995). Prólogo de «El Mundo
Digital» de Nicholas Negroponte, 7-14. Ediciones B, Barcelona.
Hardware
La palabra hardware en informática se refiere a las partes físicas tangibles de
un sistema informático; sus
componentes eléctricos, electrónicos,
electromecánicos y mecánicos. Cables,
gabinetes o cajas, periféricos de todo
tipo y cualquier otro elemento físico
involucrado componen el hardware;
contrariamente, el soporte lógico e
intangible es el llamado software.
El término es propio del idiomainglés, su
traducción al español no tiene un
significado acorde, por tal motivo se lo
ha adoptado tal cual es y suena. La Real
Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la
parte material de una computadora». El término, aunque sea lo más común, no
solamente se aplica a las computadoras, también es a menudo utilizado en otras
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áreas de la vida diaria y la tecnología. Por ejemplo, hardware también se refiere a
herramientas y máquinas, y en electrónica hardware se refiere a todos los
componentes electrónicos, eléctricos, electromecánicos, mecánicos, cableados y
tarjetas de circuito impreso. Otros ejemplos donde se aplica el término hardware
son: robots, teléfonos móviles, cámaras fotográficas, reproductores digitales o
cualquier otro dispositivo electrónico. Cuando dichos dispositivos procesan datos
poseen además de hardware, firmware y/o software.
La historia del hardware de computador se puede clasificar en cuatro generaciones,
cada una caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Una primera
delimitación podría hacerse entre hardware principal, como el estrictamente
necesario para el funcionamiento normal del equipo, y el «complementario», como
el que realiza funciones específicas.
Un sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento (UCP
o CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los
que permiten el ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, que
posibilitan dar salida (normalmente en forma visual, impresa o auditiva) a
los datos procesados. Su abreviatura es Hw.
Software
Se conoce como software al soporte lógico de un sistema informático, que
comprende el conjunto de los
componentes lógicos necesarios
que hacen posible la realización
de tareas específicas, en
contraposición a los
componentes físicos que son
llamados hardware. La
interacción entre el software y el
hardware hace operativo un
ordenador (u otro dispositivo), es
decir, el Software envía
instrucciones que el Hardware
ejecuta, haciendo posible su
funcionamiento.
Los componentes lógicos
incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas, tales como
el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas
concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como
el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar
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adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y
el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.
El software en su gran mayoría, está escrito en lenguajes de programación de alto
nivel, ya que son más fáciles y eficientes para que los programadores los usen,
porque son más cercanos al lenguaje natural respecto del lenguaje de máquina. Los
lenguajes de alto nivel se traducen a lenguaje de máquina utilizando
un compilador o un intérprete, o bien una combinación de ambos. El software
también puede estar escrito en lenguaje ensamblador , que es de bajo nivel y tiene
una alta correspondencia con las instrucciones de lenguaje máquina; se traduce al
lenguaje de la máquina utilizando un ensamblador.
El anglicismo software es el más ampliamente difundido al referirse a este
concepto, especialmente en la jerga técnica; en tanto que el término sinónimo
«logicial», derivado del término francés logiciel, es utilizado mayormente en países
y zonas de influencia francesa. Su abreviatura es Sw.
Lenguaje Informático
Un lenguaje informático es un lenguaje usado por, o asociado con, ordenadores.
Muchas veces, este término se usa como
sinónimo de lenguaje de programación,
pero un lenguaje informático no tiene por
qué ser un lenguaje de programación.
Como ejemplo un lenguaje de
marcas como el HTML no es un lenguaje
de programación, pero sí es un lenguaje
informático.
En general, como cualquier otro lenguaje, un lenguaje de ordenador se crea cuando
hay que transmitir una información de algo a alguien basado en computadora.
El lenguaje de programación es el medio que utilizan los programadores para crear
un programa de ordenador; un lenguaje de marcas es el medio para describir a un
ordenador el formato o la estructura de un documento; etc.
Ejemplos de Lenguaje Informatico:
Los lenguajes informáticos se pueden clasificar en varias clases, entre las que se
incluyen las siguientes:
 Lenguaje de programación
 Lenguaje de especificación
 Lenguaje de consulta, como SQL o XQuery
 Lenguaje de marcas, como XML y otros más ligeros
 Lenguaje de transformación, como XSLT
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 Protocolo de comunicaciones, como http o ftp
 Lenguaje de sonido, para crear sonidos
 Lenguaje gráfico, para crear figuras y dibujos
 Pseudocódigo
Materiales Electrónicos: Multimedia – Hipertexto – Hipermedia.
 Multimedia
 Multimedia es la combinación o utilización de dos o más medios de forma
concurrente. El término multimedia sigue siendo confuso pues todavía no
ha sido bien definido y sus
límites resultan difusos. Si a
finales de la década de los
70, multimedia era la
integración de voz, texto,
datos y gráficos, en los 90 a
estos elementos se suman
los gráficos interactivos,
las imágenes en movimiento,
las secuencias
de audio y vídeo,
las imágenes en tres
dimensiones, la composición
de documentos digitales y
la realidad virtual. En principio, la cualidad multimedial no está restringida
a la informática: un libro acompañado de una casete de audio es una obra
multimedial, sin embargo, poco a poco, el término multimedia se ha ido
generalizando para referirse a la informática y al mundo digital.
Xabier Berenguer en su artículo Escribir programas interactivos dice:
 "Un sistema multimedia está constituido por un
conjunto de informaciones representadas en
múltiples materias expresivas: texto, sonido e
imágenes estáticas y en movimiento, y
codificadas digitalmente, registradas en un
soporte cerrado u off line, como por ejemplo el
CD-ROM o el DVD".
Este mismo autor afirma que los sistemas multimediáticos pueden tildarse
de "unimediáticos", entendiendo que todas las materias expresivas se
reducen a bits de información.
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De igual manera, Nicholas Negroponte, el gurú de los tecno-optimistas,
en su obra Un mundo digital identifica multimedia con la mezcla de bits de
diferentes medios:
 "Cuando todos los media sean digitales, porque
los bits son bits, tendrán lugar dos
consecuencias fundamentales e inmediatas. En
primer lugar, los bits se mezclan fácilmente. Se
combinan y pueden usarse y reutilizarse juntos o
por separado. La combinación de sonido,
imagen e información se llama multimedia;
aunque suene complicado, sólo se trata de la
mezcla de bits. En segundo lugar, ha nacido un
nuevo tipo de bit, un bit que habla de otros bits"...
"Los bits de cabecera pueden ser un índice o la
descripción de contenidos".
Para Aedo, Díaz y Montero en De la multimedia a la
hipermedia, multimedia consiste en integrar diferentes medios bajo una
presentación interactiva, lo que proporciona una gran riqueza en los tipos
de datos, dotando de mayor flexibilidad a la expresión de la información.
Diferentes textos, imágenes y otros tipos de contenidos se van
secuenciando de una forma dinámica.
En informática, los medios que suelen utilizarse para una obra multimedial
son:
 Texto en todas sus formas
 Imágenes estáticas (fotografías, gráficos e ilustraciones)
 Imágenes en movimiento (vídeo y animaciones)
 Audio (música y sonidos)
Dos problemas clásicos en el desarrollo del multimedia han sidoel acceso
y la manipulación de este tipo de datos y su almacenamiento, ya que los
datos gráficos ocupan una gran cantidad de bytes de memoria. El primer
problema se resolvió con el desarrollo de los entornos gráficos en los
ordenadores (Macintosh, Windows, etc.), que se basan en la presentación
de la información en forma de ventanas, la utilización de iconos y menús
con los cuales el usuario puede interactuar de forma rápida y sencilla. Por
su parte, el problema del almacenamiento se resolvió con nuevos
métodos de comprensión de archivos de imágenes, sonido y vídeo, y con
la aparición de los soportes ópticos, ya que éstos son capaces de
almacenar una gran cantidad de memoria en un único soporte.
Página| 9
El multimedia interactivo como sistema de comunicación se ha
desarrollado de forma exponencial desde la incorporación masiva de
los CD-ROM a los ordenadores -cada vez con mayor velocidad de
lectura-, y más recientemente con el gran volumen de información que
posibilitan los DVD y los soportes ópticos. Y también ha sido fuertemente
impulsado por las empresas editoriales convencionales que comenzaron
a crear enciclopedias en línea, juegos y programas interactivos
multimedia, etc.
El Diccionario de la La Real Academia Española recoge el término
multimedia, no así el de hipermedia: "Multimedia. (Del ingl. multimedia).
adj. Que utiliza conjunta y simultáneamente diversos medios, como
imágenes, sonidos y texto, en la transmisión de una información".
 Hipertexto
 El hipertexto es una herramienta con estructura no secuencial que
permite crear, agregar, enlazar y compartir
información de diversas fuentes por medio de
enlaces asociativos.
La forma más habitual de hipertexto
en informática es la de hipervínculos o
referencias cruzadas automáticas que van a
otros documentos (lexías). Si
el usuario selecciona un hipervínculo,
el programa muestra el documento enlazado.
Otra forma de hipertexto es el stretchtext que
consiste en dos indicadores o aceleradores y
una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de
arriba hacia abajo en la pantalla.
Es importante mencionar que el hipertexto no está limitado a datos
textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado o
especializado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa
para leer los documentos de hipertexto se llama navegador, browser,
visualizador o cliente, y cuando seguimos un enlace decimos que
estamos navegando por la web. El hipertexto es una de las formas de
la hipermedia, enfocada en diseñar, escribir y redactar texto en
una media.
Página| 10
 Hipermedia
 El término hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y
multimedia, una red hipertextual en
la que se incluye no sólo texto,
sino también otros
medios: imágenes, audio, vídeo,
etc. (multimedia).
Muchos autores coinciden en esta
definición de Hipermedia como
resultado de la combinación de
hipertexto y multimedia,
donde hipertexto se entiende como
la organización de una base de
información en bloques discretos
de contenido llamados nodos (en
su mínimo nivel), conectados a través de enlaces cuya selección genera
distintas formas de recuperar la información de la base; la multimedia
consiste en la tecnología que utiliza la información almacenada en
diferentes formatos y medios, controlados por
un usuario (interactividad). Así pues, la hipermedia conjuga tanto la
tecnología hipertextual, como la multimedia. Si la multimedia proporciona
una gran riqueza en los tipos de datos, el hipertexto aporta
una estructura que permite que los datos puedan presentarse y
explorarse siguiendo distintas secuencias, de acuerdo a las necesidades
y preferencias del usuario.
Hipermedia es un nuevo medio. Es la síntesis de hipertexto multimedial,
que comparte usos y características tanto del hipertexto como del
multimedia, más una serie de propiedades que le son propias. La
hipermedia nos permite comunicar de manera más efectiva, ya que al ser
relacional y multimedial, puede parecernos más cercana a nuestro modo
habitual de expresión y pensamiento, y a su vez, permite al
usuario interacturar de manera más rica, sencilla y "amigable". Se podría
decir que la hipermedia, añade al hipertexto y su forma de presentar la
información de forma no secuencial (o multisecuencial), cierta faceta
multisensorial. Los sistemas hipermedia se basan, pues, en la suma de
las potencialidades hipertextuales y multimediáticas. Y se aplican, sobre
todo, a un soporteabierto u on line, cuyo máximo exponente es la World
Wide Web ya que permite interconectar e integrar, casi sin límites,
conjuntos de información de diferentes materias
expresivas: texto, imágenes, sonidos, vídeos, bases de datos, etc.
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Aplicaciones de los Sistemas Multimedia en Educación.
Las instituciones educativas están entrando decididamente en el mundo multimedia.
Prácticamente la totalidad de las universidades españolas dispone de
su homepage, y en algunos casos detrás de ella están accesibles centenares de
páginas, la mayoría de ellas con una intención informativa.
El multimedia como medio educativo es un recurso didáctico de extraordinaria
potencia. Permite incluir en un soporte único (un CD-ROM o el disco duro del
ordenador) todos los sistemas de comunicación existentes en la actualidad. Desde
los más sencillos y habituales, como son los textos escritos, hasta otros sistemas
más ricos expresivamente como el vídeo y, en su día, la imagen holográfica o la
realidad virtual. Todo ello dentro de un sistema informático que permite combinar
los recursos de forma armónica y transparente, a través de interfaces de usuario y
bajo demanda de éste. Incluye, además, la posibilidad de emitir un diagnóstico o
evaluación de los aprendizajes obtenidos. Dentro de la Instrucción Cognitiva, los
sistemas multimedia, ofrecen una serie de funciones entre las que podemos
destacar las siguientes:
 Posibilitan el aprendizaje significativo al favorecer la creatividad, poniendo a
prueba sus progresos en el proceso de aprendizaje.
 Atienden a los distintos ritmos de construcción del conocimiento, ya que los
sistemas multimedia se adaptan al ritmo de aprendizaje de los alumnos y a
sus limitaciones: físicas, psíquicas y espacio-temporales.
 Funcionan como fuente de información.
 Motivan el aprendizaje en un entorno atractivo.
 Proporcionan retornos al estudiante que le permitan controlar sus métodos
y ritmos de aprendizaje.
 Posibilitan la realización de experiencias mediante simulaciones y modelos.
Aplicaciones de la Informática en la Enseñanza
Informática Educativa: Es la utilización integral de los recursos de la tecnología de
la información en todas sus
modalidades para potenciar la actividad
de aprender. Todo recurso tecnológico
que permita almacenar, procesar y
recuperar información, ya sea datos
numéricos, conceptos, imágenes,
sonidos, etc. Amplia el potencial de la
inteligencia humana y puede ser
aplicado para enriquecer el aprendizaje.
El principal objetivo de la
informatización del aprendizaje es extra-computacional, porque debe tender a
mejorar la eficacia del proceso de enseñanza-aprendizaje; significa potenciar la
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actividad del educando, la interacción con el docente y con sus padres y la
comprensión de los contenidos curriculares desde una concepción que parte del
constructivismo, pero no se circunscribe únicamente a el. Aprender con las
computadoras: Este enfoque nos indica que podemos utilizar a las computadoras
como simples vías para aprender otras materias o habilidades: los programas
suelen estar enfocados hacia una determinada área, como puede ser Matemática o
Geografía o cualquier otra, se utilizan en general sin mucha supervisión y tienen la
ventaja de que el estudiante toma su tiempo para completar cada paso del
aprendizaje o ejercicio.
Este tipo de enfoque es muy útil para el aprendizaje programado, para reforzar
ciertas áreas, para utilizar como complemento de un objetivo e incluso como reto
intelectual.
Dado que esta meta es compartida con cada rama de la educación, no es suficiente
para servir de justificación a un campo en particular. La singularidad de la educación
tecnificada, y por consiguiente, su razón de ser, radica en el enfoque filosófico y
práctico que toma para lograr ese propósito.
Ventajas y desventajas que tiene la informática para la educación.
 Ventajas:
 Desde el ámbito del aprendizaje: Que el alumno aprende a través de los
errores, hay mayor comunicación entre el profesor y el alumno,
alfabetización tanto visual como intelectual, aprendizaje cooperativo,
mayor desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar información,
mejora las competencias y creatividad tanto del profesor y del alumno,
facilidad ha acceso ha información y visualización de software educativos
y no educativos.
 Desde el ámbito del estudiante: El estudiante aprende de forma rápida y
entretenida, tiene acceso ha diferentes recursos educativos para el
aprendizaje, personalización de los procesos de enseñanza-aprendizaje,
el alumno tiene una auto evaluación mayor comunicación con el profesor,
permite ha distintas formas de estudios, compañerismo y socialización.
 Desde el ámbito del profesor: Mayor fuente de información para la
docencia, orientación, motivación y ayuda para los
profesores, individualización y poder enseñar de forma unitaria en los
alumnos, mayor contacto con los alumnos, ya no tiene que realizar
trabajos repetitivos sino opta por la diversidad, facilita en
su evaluación los profesores se pueden actualizar tanto en su profesión
como en el ámbito personal, crean medios de investigación didáctica para
el aula y mayor contacto con otros profesores para poder ayudarse y
apoyarse entre sí.
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 Desventajas:
 En el ámbito para el aprendizaje: Tienen distracciones en los alumnos,
dispersión, mucha pérdida de tiempo, informaciones en donde no se tiene
que fiar, información incompleta y superficial en donde afecta tanto en la
enseñanza y aprendizaje, visión parcial de la realidad y dependencia de
los demás.
 En el ámbito de los estudiantes: Adicciónen ellos, Aislamiento, cansancio
visual, problemas físicos, pérdida de tiempo,
comportamientos indebidos falta de conocimientos de los lenguajes,
virus, pornografía, uso indebido de la informática, esfuerzo económico.
 En el ámbito de los profesores: Estrés, mínimo esfuerzo para el desarrollo
de las ideas, desfases respecto ha otras actividades, problemas en el
mantenimiento de ordenadores, supeditación a los
sistemas informáticos mayor dedicaciónha la informática y no a los libros
y necesidad de actualizar equipos.
Entornos informáticos para el aprendizaje de contenidos escolares.
Los buenos profesores, con frecuencia, a pesar de los condicionamientos impuestos
en clase, se desvían del camino
trazado e individualizan la
enseñanza. Los buenos profesores
dan a sus alumnos la libertad de
descubrir el conocimiento cuando
preparan clases que estimulan su
curiosidad, captan su atención y
promueven las ganas de aprender.
El ordenador es un medio útil para
colocar al niño en un mundo artificial
donde la experimentación es posible y sólo está limitada por la disponibilidad del
software y hardware apropiados. Todo lo que hacemos sobre un ordenador es una
simulación, señala Alan Kay (Elmer-Dewitt, 1991). En realidad, el ordenador puede
ser programado para simular virtualmente cualquier realidad; de ahí surge el
creciente interés por los sistemas de realidad virtual.
De ese modo parece razonable que los sistemas de aprendizaje mediante
ordenador se usen para simular y ampliar el alcance de la serie de materiales
didácticos diseñados por pedagogos tan ilustres como María Montessori. Imagina
una lección sobre volcanes, en la que el conocimiento y la experiencia del profesor
se incrementa debido a la capacidad del niño para leer y hablar sobre el tema, y
todo ello en el contexto de la simulación interactiva sobre la actividad volcánica
utilizando multimedia.
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La capacitación del profesor a lo largo de su carrera tiene mucha importancia. Hoy
en día es, si cabe, aún más importante, porque la enseñanza parece estar a punto
de transformarse radicalmente como consecuencia de la irrupción de la tecnología
informática en las escuelas. El cambio y la transición de una enseñanza tradicional
a otra tecnologizada es más complejo de lo que parece. Supone un cambio en los
paradigmas sobre los que se ha asentado la enseñanza, un cambio en la manera
de pensar ésta. Este cambio, distante de la idea del profesor como impartidor de
enseñanza y cercano a la idea del profesor como facilitador de la enseñanza, exige
un replanteamiento y un nuevo diseño del currículum, así como el aprendizaje de
nuevas metodologías sobre el uso de las tecnologías informáticas en clase.
Es importante que todas aquellas personas que trabajan en el campo de la
educación (administrativos, profesores y alumnos) sean conscientes de los riesgos
que supone para la salud el uso del ordenador. Es necesario que tanto
administrativos como profesores sepan sobre ello, porque son ellos quienes
controlan la instalación y el uso de la tecnología informática. Pero también es
importante que los alumnos tengan información sobre cómo emplearla
correctamente, ya que van a hacerlo durante toda su vida profesional.
El software educativo.
Un software educativo es un programa informático que se emplea para educar al
usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica
o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición
de conocimientos y al desarrollo de habilidades.
El software educativo es muy importante en la educación a distancia. Estas
herramientas tecnológicas permiten simular las condiciones que existen en un aula
o un salón de clase. Así el estudiante puede “ingresar” a un salón virtual, interactuar
con el docente a través de videoconferencias, chat o correo electrónico, completar
evaluaciones, etc.
Existen diferentes clases de software educativo. Algunos de estos programas son
diseñados como apoyo al docente. De esta manera, el maestro o el profesor acude
al software para ofrecer sus lecciones o para reforzar una clase. Otros tipos de
software educativo, en cambio, se orientan directamente al alumno, ofreciéndole
un entorno en el cual puede aprender por su propia cuenta.
Dado que el software educativo persigue la integración como uno de sus objetivos
primordiales, no se basa en tecnología de punta que tan sólo unos pocos puedan
disfrutar, sino que utiliza recursos al alcance de la mayoría para brindar
una experiencia rica y eficiente para todos.
Página| 15
Es importante destacar que, al igual que los libros de texto están clasificados según
las edades, el software educativo también
apunta a segmentos específicos de
estudiantes.
Un tipo de software educativo que ofrece
oportunidades verdaderamente ventajosas
para los estudiantes es el abierto, que no se
enfoca en la enseñanza tanto como en el
aprendizaje creativo. El software educativo
abierto ofrece un entorno en el cual los
alumnos pueden explorar a su gusto, en
lugar de seguir una secuencia establecida previamente, y por ello cada individuo
puede vivir una experiencia particular a lo largo del proceso de aprendizaje.
Características principales del software educativo
Las principales características del
software educativos son:
 Uso didáctico: El software
educativo son materiales
elaborados con una finalidad
didáctica.
 Utilizan el ordenador: Se utiliza
como soporte en el que los
alumnos realizan las actividades
propuestas por el software.
 Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y
pueden adaptar sus actividades según las
actuaciones de los alumnos.
 Interactivos: Contestan inmediatamente las
acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y
un intercambio de informaciones entre el ordenador
y éstos.
 Fáciles de usar: Se necesitan
conocimientos informáticos mínimos para utilizar la
mayoría de estos programas, aun cuando cada
programa tiene reglas de funcionamiento que es
necesario conocer.
Página| 16
Tipos de Software Educativo.
Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra
una amplia gama de enfoques para la creación de software educativos diferentes
tipos de interacción que se
origina entre los actores de los
procesos de enseñanza
y aprendizaje: enseñante,
aprendiente,
conocimiento, computadora.
Los programas educativos a
pesar de tener unos rasgos
esenciales básicos y una
estructura general común se
presentan con unas
características muy diversas:
unos aparentan ser un
laboratorio o una biblioteca,
otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o
calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen
vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y, por si no fuera bastante, la
mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.
Para poner orden a esta disparidad, se han elaborado múltiples tipologías que
clasifican los programas didácticos a partir de diferentes criterios.
Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores
que cometen los estudiantes, distinguiendo:
 Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y
controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez
poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la
respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como
correcta. En los programas más tradicionales el error lleva implícita la noción de
fracaso.
 Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un
laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que
pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del
programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar
los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones
sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos
entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones
sobre el entorno. No está implícita la noción de fracaso. El error es sencillamente
una hipótesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra.
En general, siguen un modelo pedagógico de inspiración cognitivista, potencian
el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la reflexión y el pensamiento
crítico y propician la utilización del método científico.
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Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar
los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden
modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura,
sobre la cual los alumnos y los profesores pueden añadir el contenido que les
interese. De esta manera se facilita su adecuación a los diversos contextos
educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes.
No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona
categorías más claras y útiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado de
control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su
algoritmo, que es la que se presenta a continuación de los Software Educativos.
Evaluación de Software Educativo.
La evaluación es una acción que a diario todos realizamos. Estimar, apreciar,
calcular el valor de algo, es un hecho cotidiano en nuestras vidas. En el ámbito
educativo, la evaluación es un ejercicio acostumbrado por ser un componente
fundamental dentro del proceso de enseñanza aprendizaje. Evaluar es mucho más
complejo que medir, se trata de emitir juicios de valor; estos por ser falibles e
importantes exigen conocimiento e información acerca del ser, objeto o fenómeno
que se juzga; los juicios son comparativos, por tanto, exigen criterios o bases de
comparación y son finalistas, ya que apuntan a un fin que justifica el esfuerzo por
obtener información y definir criterios claros.
Para llegar al uso del software educativo antes debieron ocurrir los procesos de
análisis, diseño, desarrollo y validación, cuando es un producto en desarrollo, o de
evaluación si lo que se persigue es seleccionar materiales ya elaborados.
A nivel mundial y desde hace varias décadas se discute bastante acerca de cómo
evaluar los diferentes materiales desarrollados, con vistas a ser utilizados como
apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje.
Considera usted que el software es valorado a nivel de Latino América ¿Es el
software educativo valioso para la enseñanza? ¿Cuán valioso es en realidad para
nosotros este material?
Cuando hablamos de evaluación de programas educativos debemos incidir en la
idea de que una determinada valoración de un programa puede estar realizada
desde una o varias perspectivas. En general, cuando nos planteamos la utilización
de un programa educativo informático debemos tener en cuenta una serie de
elementos que van a condicionar su elección y modo de utilización:
 Alumnos a los que va dirigido.
 Conocimientos que poseen.
 Dominio del medio.
 Métodos didácticos con los que trabajan habitualmente.
 Interacciones de aprendizaje.
 Características técnicas de los equipos informáticos.
 Velocidad del procesador.
Página| 18
 Memoria RAM.
 Multimedia.
 Sonido.
 Capacidad de procesamiento de vídeo.
 Características del aula o situación en la que va a ser empleado.
 Aula informática. Disposición, número de alumnos por equipo, etc.
 Utilización individual.
 Tiempo disponible.
 Tipo de aplicación a la que se va a dedicar. Entrenar, instruir, informar,
motivar, etc.
Cada programa educativo está creado en función de unos objetivos. Estos, pueden
coincidir con los objetivos que nos hemos planteado a la hora de decidir su
utilización o, por el contrario, puede existir cierta discrepancia. Por lo tanto, y aunque
se haga una primera valoración del software con independencia del contexto para
su utilización, debemos realizar un segundo análisis centrado en las condiciones en
las que deseamos aplicarlo.
Página| 19
Mi Opinión Personal
La tecnología y la educación van de la mano y ambos dependen del buen uso de el
ser humano le de en su vida personal o profesional.
La tecnología en la educación ayuda a mejorar la eficiencia y la motivación en los
alumnos, pero para esto el docente debe estar bien capacitado en lo referente a
estos temas de informática y tecnología, ya que capacitación deber ser continua y
permanente, por la rapidez con que se avanza en el desarrollo y aplicación de la
nueva tecnología si el mercado es obligatorio, agilización de conocimiento en estos
temas.
La tecnología constituye n aliado clave para brinda sentido e intencionalidad
pedagógica a los procesos de enseñanza y aprendizaje a través de los medios
tecnológicos.
El docente tiene la responsabilidad y el compromiso de ir capacitándose en cuanto
a la tecnología para cada día mejorar sus prácticas en el aula.
Enriquecerse de forma significativa, procurando asumir progresivamente el enfoque
de competencia que plantea retos importantes para la educación y reafirmar la
intención que tienen las autoridades ministeriales de formar sujetos capaces de
interactuar con el mundo que lo rodea.
Página| 20
Conclusión
Finalizado este trabajo puedo decir que la informática y la educación van de la mano
y ambos dependen del buen uso con que se aplique en la vida de los estudiantes,
en la vida personal y profesional.
El computador se convierte en una potente herramienta con el cual el alumno puede
pensar y aprender con más rapidez y motivación.
La informática como conjunto de técnicas encargadas de la gestión automatizada
de la información que utiliza como medio el computador, se puede utilizar como un
apoyo para la enseñanza y estimulación de varios sentidos en los niños y jóvenes
con el fin de desarrollar y adquirir aprendizaje a través de herramientas y
aplicaciones.
Por tanto teniendo en cuenta este concepto se entiende que el rol de la educación
ante la informática hoy dia es una disciplina, producto de la unión de la educación y
la informática, donde se utiliza el computador como recurso tecnológico para
afianzar y ampliar conocimientos.
Página| 21
Bibliografía (Webgrafía)
 http://cv.uoc.edu/UOC/a/moduls/90/90_574b/web/main/m1/c2/6.html
 https://prezi.com/okdoovxo596s/desarrollo-de-la-informatica/
 https://es.wikipedia.org/wiki/Hardware
 https://es.wikipedia.org/wiki/Software
 https://es.wikipedia.org/wiki/Hipertexto
 http://www.hipertexto.info/documentos/hipermedia.htm
 http://www.webscolar.com/los-entornos-informaticos-educativos
 http://inforenedu.blogspot.com/2013/05/ventajas-y-desventajas-de-la.html
 https://definicion.de/software-educativo/

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La informatica y la educacion

  • 1. Nombre(s): Dulce María Alcántara Matricula(s): 2018-05367 Asignatura: Tecnología de la Información Aplicada a la Educación. Facilitador(a) Lucitania Henríquez Tema: La Informática Fecha Entrega: 30 de Abril del 2018
  • 2. Página| 1 INTRODUCCIÓN La informática ha despertado en la humanidad grandes conocimientos y habilidades a la información, donde permite al hombre estar comunicado con el mundo, cumplir tareas comunes, estudiar escribir textos, realizar trabajos, además actividades de ocio como estuchar música, ver videos, jugar, etc. La importancia de las tecnologías como la informática en la escuela ha permitido hacer más significativa la búsqueda de información en el proceso formativo de los niños, para que desde una perspectiva centrada en favorecer su desarrollo integral, se les ofrezcan los mas variados y enriquecedora experiencias de aprendizaje. Gracias a la incorporación de la informática en el ámbito escolar y otros medios audiovisuales han ayudado a cercar al estudiantado a la sociedad del conocimiento y a la libertad de los saberes. Las exigencias del mundo actual hacen que sean necesarios desarrollar diversas estrategias para educar tanto en la tecnología como por medio de ella. El uso de los medios y la tecnología de la información como recursos didácticos suelen ser el primer paso a la integración de este medio en el desarrollo curricular de los centros educativos.
  • 3. Página| 2 Desarrollo de la Informática El concepto de informática viene dado de la conjunción de dos palabras: Información y automática. En tanto que en inglés se habla de conceptos tales como Computer Science, Electronic Data Processing, etc. Según la el Diccionario de la Real Academia Española RAE es el: “Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores”. Podemos entender el concepto de informática como aquella disciplina encargada del estudio de métodos, procesos, técnicas, desarrollos y su utilización en ordenadores (computadores) con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital. Las invenciones tecnológicas de una y otra manera han mejorado nuestra calidad de vida, pero lo más importante es que junto con este desarrollo tecnológica se ha cambiado la mentalidad de millones de personas, ahora con una nueva visión del mundo, ya no de acaparar ideas y conocimientos, sino de compartirlos y realizarlos. La popularización de los sistemas informáticos, junto con el rápido desarrollo de la tecnología de este sector, propició la fabricación de productos multimedia y la edición digital. Debido a la popularización de la informática, empezaron a desarrollarse medios técnicos para acercar el lenguaje del sistema al usuario (interfaces gráficas), iniciándose la era multimedia. El sector detectó rápidamente que este tipo de comunicación mediante interfaces gráficas podía orientarse a satisfacer otras necesidades del público; el usuario no sólo pretende comunicarse con el sistema, sino que quiere recibir información, utilizarla, jugar, divertirse... De esta manera, las interfaces gráficas empezaron a aplicarse a todos los productos informáticos como una manera de comunicación viable y necesaria con el usuario. Surgimiento de las PC La computadora es un invento joven de no más de un siglo. Sin embargo, es el resultado de múltiples creaciones e ideas de diversas personas a lo largo de varios años: por un lado, el ábaco que fue uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar; por otro lado, la Pascalina, inventada por Blaise Pascal y después perfeccionada por Gottfried Wilhelm von Leibniz, permitía realizar cálculos de manera mecánica por medio de engranajes, y también, la tarjeta perforada asumió un papel importante en la computación.
  • 4. Página| 3 El primer registro que se conoce del término en inglés, PC (Personal Computer), apareció en 1964 en la revista New Scientist, en una serie de artículos llamados «El mundo en 1984». En un artículo titulado «The Banishment of Paper Work», Arthur L. Samuel, del Centro de Investigación Watson de IBM escribió: «Hasta que no sea viable obtener una educación en casa, a través de nuestra propia computadora personal, la naturaleza humana no habrá cambiado»  Las Cuatro Generaciones de ordenadores  La Primera Generación de ordenadores se desarrolló entre los años 1946 y 1958, y se caracterizó por el uso de válvulas para procesar información. De esta época podemos mencionar el ENIAC o el UNIVAC I.  La invención del transistor en 1947 por parte de John Bardeen, Walter Brattain y William Shockley hizo posible la sustitución de las válvulas de los ordenadores. Su contribución científica les valió el premio Nobel de Física en 1956. Con el transistor se inició la Segunda Generación de ordenadores (1959-1964).  La Tercera Generación llegó con la aparición, en febrero de 1959, de los circuitos integrados, más conocidos como chips (1964-1971). La compañía DEC, para evitar competir con IBM, que disponía del 70 % del mercado, desarrolló en esta época ordenadores menos potentes, pero más baratos, destinados a la gestión de empresas pequeñas.  Los actuales ordenadores, pertenecientes a la Cuarta Generación, están compuestos por microprocesadores y chips de silicio. El primer microordenador apareció en 1978. Fue el Apple, que se comercializó como un conjunto de piezas que el propio usuario debía montar. No obstante, el primer ordenador personal que alcanzó cierto grado de popularidad fue el denominado PC (Personal Computer u Ordenador Personal), de la empresa IBM, lanzado en 1981. Posteriormente, en 1984, Apple se introdujo en la informática doméstica a gran escala con la serie Macintosh, que incorporaba una interfaz gráfica (GUI o Graphic User Interface).  En la Cuarta Revolución Tecnológica Los imparables avances en la tecnología de los microprocesadores: la Ley de Moore.
  • 5. Página| 4 Gordon Moore, en una entrevista para la revista Electronics, pronosticó en 1965 que el número de los transistores por pulgada en los circuitos se duplicaría cada año. Él mismo reformuló su afirmación poco tiempo después y sentenció que la capacidad de los microprocesadores se duplicaría cada 18 meses. Esta afirmación, conocida como «ley de Moore» sigue vigente tres décadas después de su formulación. La consecuencia directa de esta evolución exponencial es que el potencial de los ordenadores se incrementa año tras año. Al mismo tiempo, los procesos de fabricación de microchips se optimizan y su precio de producción disminuye. Así, la misión del Apollo XI, que llevó al hombre a la luna en 1969, se realizó con un sistema que disponía de menor potencia de cálculo que cualquiera de los ordenadores domésticos actuales; evidentemente, supuso un coste muy superior a cualquiera de nuestros ordenadores personales. La espectacular evolución experimentada por la informática es descrita de manera muy gráfica por M. Barceló (1995, 11) que, recordando las palabras de Tom Forester, escribe: «Si la automoción hubiera experimentado un desarrollo parecido a la informática, se podría disponer de un Rolls-Royce por menos de 300 pesetas y, además, el vehículo dispondría de la potencia de un trasatlántico como el Queen Elizabeth para ser capaz de recorrer un millón de kilómetros (unas 25 vueltas al mundo) con sólo un litro de gasolina». BARCELÓ, M. (1995). Prólogo de «El Mundo Digital» de Nicholas Negroponte, 7-14. Ediciones B, Barcelona. Hardware La palabra hardware en informática se refiere a las partes físicas tangibles de un sistema informático; sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado componen el hardware; contrariamente, el soporte lógico e intangible es el llamado software. El término es propio del idiomainglés, su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se lo ha adoptado tal cual es y suena. La Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora». El término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras, también es a menudo utilizado en otras
  • 6. Página| 5 áreas de la vida diaria y la tecnología. Por ejemplo, hardware también se refiere a herramientas y máquinas, y en electrónica hardware se refiere a todos los componentes electrónicos, eléctricos, electromecánicos, mecánicos, cableados y tarjetas de circuito impreso. Otros ejemplos donde se aplica el término hardware son: robots, teléfonos móviles, cámaras fotográficas, reproductores digitales o cualquier otro dispositivo electrónico. Cuando dichos dispositivos procesan datos poseen además de hardware, firmware y/o software. La historia del hardware de computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Una primera delimitación podría hacerse entre hardware principal, como el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo, y el «complementario», como el que realiza funciones específicas. Un sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento (UCP o CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual, impresa o auditiva) a los datos procesados. Su abreviatura es Hw. Software Se conoce como software al soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. La interacción entre el software y el hardware hace operativo un ordenador (u otro dispositivo), es decir, el Software envía instrucciones que el Hardware ejecuta, haciendo posible su funcionamiento. Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas, tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar
  • 7. Página| 6 adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario. El software en su gran mayoría, está escrito en lenguajes de programación de alto nivel, ya que son más fáciles y eficientes para que los programadores los usen, porque son más cercanos al lenguaje natural respecto del lenguaje de máquina. Los lenguajes de alto nivel se traducen a lenguaje de máquina utilizando un compilador o un intérprete, o bien una combinación de ambos. El software también puede estar escrito en lenguaje ensamblador , que es de bajo nivel y tiene una alta correspondencia con las instrucciones de lenguaje máquina; se traduce al lenguaje de la máquina utilizando un ensamblador. El anglicismo software es el más ampliamente difundido al referirse a este concepto, especialmente en la jerga técnica; en tanto que el término sinónimo «logicial», derivado del término francés logiciel, es utilizado mayormente en países y zonas de influencia francesa. Su abreviatura es Sw. Lenguaje Informático Un lenguaje informático es un lenguaje usado por, o asociado con, ordenadores. Muchas veces, este término se usa como sinónimo de lenguaje de programación, pero un lenguaje informático no tiene por qué ser un lenguaje de programación. Como ejemplo un lenguaje de marcas como el HTML no es un lenguaje de programación, pero sí es un lenguaje informático. En general, como cualquier otro lenguaje, un lenguaje de ordenador se crea cuando hay que transmitir una información de algo a alguien basado en computadora. El lenguaje de programación es el medio que utilizan los programadores para crear un programa de ordenador; un lenguaje de marcas es el medio para describir a un ordenador el formato o la estructura de un documento; etc. Ejemplos de Lenguaje Informatico: Los lenguajes informáticos se pueden clasificar en varias clases, entre las que se incluyen las siguientes:  Lenguaje de programación  Lenguaje de especificación  Lenguaje de consulta, como SQL o XQuery  Lenguaje de marcas, como XML y otros más ligeros  Lenguaje de transformación, como XSLT
  • 8. Página| 7  Protocolo de comunicaciones, como http o ftp  Lenguaje de sonido, para crear sonidos  Lenguaje gráfico, para crear figuras y dibujos  Pseudocódigo Materiales Electrónicos: Multimedia – Hipertexto – Hipermedia.  Multimedia  Multimedia es la combinación o utilización de dos o más medios de forma concurrente. El término multimedia sigue siendo confuso pues todavía no ha sido bien definido y sus límites resultan difusos. Si a finales de la década de los 70, multimedia era la integración de voz, texto, datos y gráficos, en los 90 a estos elementos se suman los gráficos interactivos, las imágenes en movimiento, las secuencias de audio y vídeo, las imágenes en tres dimensiones, la composición de documentos digitales y la realidad virtual. En principio, la cualidad multimedial no está restringida a la informática: un libro acompañado de una casete de audio es una obra multimedial, sin embargo, poco a poco, el término multimedia se ha ido generalizando para referirse a la informática y al mundo digital. Xabier Berenguer en su artículo Escribir programas interactivos dice:  "Un sistema multimedia está constituido por un conjunto de informaciones representadas en múltiples materias expresivas: texto, sonido e imágenes estáticas y en movimiento, y codificadas digitalmente, registradas en un soporte cerrado u off line, como por ejemplo el CD-ROM o el DVD". Este mismo autor afirma que los sistemas multimediáticos pueden tildarse de "unimediáticos", entendiendo que todas las materias expresivas se reducen a bits de información.
  • 9. Página| 8 De igual manera, Nicholas Negroponte, el gurú de los tecno-optimistas, en su obra Un mundo digital identifica multimedia con la mezcla de bits de diferentes medios:  "Cuando todos los media sean digitales, porque los bits son bits, tendrán lugar dos consecuencias fundamentales e inmediatas. En primer lugar, los bits se mezclan fácilmente. Se combinan y pueden usarse y reutilizarse juntos o por separado. La combinación de sonido, imagen e información se llama multimedia; aunque suene complicado, sólo se trata de la mezcla de bits. En segundo lugar, ha nacido un nuevo tipo de bit, un bit que habla de otros bits"... "Los bits de cabecera pueden ser un índice o la descripción de contenidos". Para Aedo, Díaz y Montero en De la multimedia a la hipermedia, multimedia consiste en integrar diferentes medios bajo una presentación interactiva, lo que proporciona una gran riqueza en los tipos de datos, dotando de mayor flexibilidad a la expresión de la información. Diferentes textos, imágenes y otros tipos de contenidos se van secuenciando de una forma dinámica. En informática, los medios que suelen utilizarse para una obra multimedial son:  Texto en todas sus formas  Imágenes estáticas (fotografías, gráficos e ilustraciones)  Imágenes en movimiento (vídeo y animaciones)  Audio (música y sonidos) Dos problemas clásicos en el desarrollo del multimedia han sidoel acceso y la manipulación de este tipo de datos y su almacenamiento, ya que los datos gráficos ocupan una gran cantidad de bytes de memoria. El primer problema se resolvió con el desarrollo de los entornos gráficos en los ordenadores (Macintosh, Windows, etc.), que se basan en la presentación de la información en forma de ventanas, la utilización de iconos y menús con los cuales el usuario puede interactuar de forma rápida y sencilla. Por su parte, el problema del almacenamiento se resolvió con nuevos métodos de comprensión de archivos de imágenes, sonido y vídeo, y con la aparición de los soportes ópticos, ya que éstos son capaces de almacenar una gran cantidad de memoria en un único soporte.
  • 10. Página| 9 El multimedia interactivo como sistema de comunicación se ha desarrollado de forma exponencial desde la incorporación masiva de los CD-ROM a los ordenadores -cada vez con mayor velocidad de lectura-, y más recientemente con el gran volumen de información que posibilitan los DVD y los soportes ópticos. Y también ha sido fuertemente impulsado por las empresas editoriales convencionales que comenzaron a crear enciclopedias en línea, juegos y programas interactivos multimedia, etc. El Diccionario de la La Real Academia Española recoge el término multimedia, no así el de hipermedia: "Multimedia. (Del ingl. multimedia). adj. Que utiliza conjunta y simultáneamente diversos medios, como imágenes, sonidos y texto, en la transmisión de una información".  Hipertexto  El hipertexto es una herramienta con estructura no secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos. La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexías). Si el usuario selecciona un hipervínculo, el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el stretchtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla. Es importante mencionar que el hipertexto no está limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado o especializado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama navegador, browser, visualizador o cliente, y cuando seguimos un enlace decimos que estamos navegando por la web. El hipertexto es una de las formas de la hipermedia, enfocada en diseñar, escribir y redactar texto en una media.
  • 11. Página| 10  Hipermedia  El término hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia, una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros medios: imágenes, audio, vídeo, etc. (multimedia). Muchos autores coinciden en esta definición de Hipermedia como resultado de la combinación de hipertexto y multimedia, donde hipertexto se entiende como la organización de una base de información en bloques discretos de contenido llamados nodos (en su mínimo nivel), conectados a través de enlaces cuya selección genera distintas formas de recuperar la información de la base; la multimedia consiste en la tecnología que utiliza la información almacenada en diferentes formatos y medios, controlados por un usuario (interactividad). Así pues, la hipermedia conjuga tanto la tecnología hipertextual, como la multimedia. Si la multimedia proporciona una gran riqueza en los tipos de datos, el hipertexto aporta una estructura que permite que los datos puedan presentarse y explorarse siguiendo distintas secuencias, de acuerdo a las necesidades y preferencias del usuario. Hipermedia es un nuevo medio. Es la síntesis de hipertexto multimedial, que comparte usos y características tanto del hipertexto como del multimedia, más una serie de propiedades que le son propias. La hipermedia nos permite comunicar de manera más efectiva, ya que al ser relacional y multimedial, puede parecernos más cercana a nuestro modo habitual de expresión y pensamiento, y a su vez, permite al usuario interacturar de manera más rica, sencilla y "amigable". Se podría decir que la hipermedia, añade al hipertexto y su forma de presentar la información de forma no secuencial (o multisecuencial), cierta faceta multisensorial. Los sistemas hipermedia se basan, pues, en la suma de las potencialidades hipertextuales y multimediáticas. Y se aplican, sobre todo, a un soporteabierto u on line, cuyo máximo exponente es la World Wide Web ya que permite interconectar e integrar, casi sin límites, conjuntos de información de diferentes materias expresivas: texto, imágenes, sonidos, vídeos, bases de datos, etc.
  • 12. Página| 11 Aplicaciones de los Sistemas Multimedia en Educación. Las instituciones educativas están entrando decididamente en el mundo multimedia. Prácticamente la totalidad de las universidades españolas dispone de su homepage, y en algunos casos detrás de ella están accesibles centenares de páginas, la mayoría de ellas con una intención informativa. El multimedia como medio educativo es un recurso didáctico de extraordinaria potencia. Permite incluir en un soporte único (un CD-ROM o el disco duro del ordenador) todos los sistemas de comunicación existentes en la actualidad. Desde los más sencillos y habituales, como son los textos escritos, hasta otros sistemas más ricos expresivamente como el vídeo y, en su día, la imagen holográfica o la realidad virtual. Todo ello dentro de un sistema informático que permite combinar los recursos de forma armónica y transparente, a través de interfaces de usuario y bajo demanda de éste. Incluye, además, la posibilidad de emitir un diagnóstico o evaluación de los aprendizajes obtenidos. Dentro de la Instrucción Cognitiva, los sistemas multimedia, ofrecen una serie de funciones entre las que podemos destacar las siguientes:  Posibilitan el aprendizaje significativo al favorecer la creatividad, poniendo a prueba sus progresos en el proceso de aprendizaje.  Atienden a los distintos ritmos de construcción del conocimiento, ya que los sistemas multimedia se adaptan al ritmo de aprendizaje de los alumnos y a sus limitaciones: físicas, psíquicas y espacio-temporales.  Funcionan como fuente de información.  Motivan el aprendizaje en un entorno atractivo.  Proporcionan retornos al estudiante que le permitan controlar sus métodos y ritmos de aprendizaje.  Posibilitan la realización de experiencias mediante simulaciones y modelos. Aplicaciones de la Informática en la Enseñanza Informática Educativa: Es la utilización integral de los recursos de la tecnología de la información en todas sus modalidades para potenciar la actividad de aprender. Todo recurso tecnológico que permita almacenar, procesar y recuperar información, ya sea datos numéricos, conceptos, imágenes, sonidos, etc. Amplia el potencial de la inteligencia humana y puede ser aplicado para enriquecer el aprendizaje. El principal objetivo de la informatización del aprendizaje es extra-computacional, porque debe tender a mejorar la eficacia del proceso de enseñanza-aprendizaje; significa potenciar la
  • 13. Página| 12 actividad del educando, la interacción con el docente y con sus padres y la comprensión de los contenidos curriculares desde una concepción que parte del constructivismo, pero no se circunscribe únicamente a el. Aprender con las computadoras: Este enfoque nos indica que podemos utilizar a las computadoras como simples vías para aprender otras materias o habilidades: los programas suelen estar enfocados hacia una determinada área, como puede ser Matemática o Geografía o cualquier otra, se utilizan en general sin mucha supervisión y tienen la ventaja de que el estudiante toma su tiempo para completar cada paso del aprendizaje o ejercicio. Este tipo de enfoque es muy útil para el aprendizaje programado, para reforzar ciertas áreas, para utilizar como complemento de un objetivo e incluso como reto intelectual. Dado que esta meta es compartida con cada rama de la educación, no es suficiente para servir de justificación a un campo en particular. La singularidad de la educación tecnificada, y por consiguiente, su razón de ser, radica en el enfoque filosófico y práctico que toma para lograr ese propósito. Ventajas y desventajas que tiene la informática para la educación.  Ventajas:  Desde el ámbito del aprendizaje: Que el alumno aprende a través de los errores, hay mayor comunicación entre el profesor y el alumno, alfabetización tanto visual como intelectual, aprendizaje cooperativo, mayor desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar información, mejora las competencias y creatividad tanto del profesor y del alumno, facilidad ha acceso ha información y visualización de software educativos y no educativos.  Desde el ámbito del estudiante: El estudiante aprende de forma rápida y entretenida, tiene acceso ha diferentes recursos educativos para el aprendizaje, personalización de los procesos de enseñanza-aprendizaje, el alumno tiene una auto evaluación mayor comunicación con el profesor, permite ha distintas formas de estudios, compañerismo y socialización.  Desde el ámbito del profesor: Mayor fuente de información para la docencia, orientación, motivación y ayuda para los profesores, individualización y poder enseñar de forma unitaria en los alumnos, mayor contacto con los alumnos, ya no tiene que realizar trabajos repetitivos sino opta por la diversidad, facilita en su evaluación los profesores se pueden actualizar tanto en su profesión como en el ámbito personal, crean medios de investigación didáctica para el aula y mayor contacto con otros profesores para poder ayudarse y apoyarse entre sí.
  • 14. Página| 13  Desventajas:  En el ámbito para el aprendizaje: Tienen distracciones en los alumnos, dispersión, mucha pérdida de tiempo, informaciones en donde no se tiene que fiar, información incompleta y superficial en donde afecta tanto en la enseñanza y aprendizaje, visión parcial de la realidad y dependencia de los demás.  En el ámbito de los estudiantes: Adicciónen ellos, Aislamiento, cansancio visual, problemas físicos, pérdida de tiempo, comportamientos indebidos falta de conocimientos de los lenguajes, virus, pornografía, uso indebido de la informática, esfuerzo económico.  En el ámbito de los profesores: Estrés, mínimo esfuerzo para el desarrollo de las ideas, desfases respecto ha otras actividades, problemas en el mantenimiento de ordenadores, supeditación a los sistemas informáticos mayor dedicaciónha la informática y no a los libros y necesidad de actualizar equipos. Entornos informáticos para el aprendizaje de contenidos escolares. Los buenos profesores, con frecuencia, a pesar de los condicionamientos impuestos en clase, se desvían del camino trazado e individualizan la enseñanza. Los buenos profesores dan a sus alumnos la libertad de descubrir el conocimiento cuando preparan clases que estimulan su curiosidad, captan su atención y promueven las ganas de aprender. El ordenador es un medio útil para colocar al niño en un mundo artificial donde la experimentación es posible y sólo está limitada por la disponibilidad del software y hardware apropiados. Todo lo que hacemos sobre un ordenador es una simulación, señala Alan Kay (Elmer-Dewitt, 1991). En realidad, el ordenador puede ser programado para simular virtualmente cualquier realidad; de ahí surge el creciente interés por los sistemas de realidad virtual. De ese modo parece razonable que los sistemas de aprendizaje mediante ordenador se usen para simular y ampliar el alcance de la serie de materiales didácticos diseñados por pedagogos tan ilustres como María Montessori. Imagina una lección sobre volcanes, en la que el conocimiento y la experiencia del profesor se incrementa debido a la capacidad del niño para leer y hablar sobre el tema, y todo ello en el contexto de la simulación interactiva sobre la actividad volcánica utilizando multimedia.
  • 15. Página| 14 La capacitación del profesor a lo largo de su carrera tiene mucha importancia. Hoy en día es, si cabe, aún más importante, porque la enseñanza parece estar a punto de transformarse radicalmente como consecuencia de la irrupción de la tecnología informática en las escuelas. El cambio y la transición de una enseñanza tradicional a otra tecnologizada es más complejo de lo que parece. Supone un cambio en los paradigmas sobre los que se ha asentado la enseñanza, un cambio en la manera de pensar ésta. Este cambio, distante de la idea del profesor como impartidor de enseñanza y cercano a la idea del profesor como facilitador de la enseñanza, exige un replanteamiento y un nuevo diseño del currículum, así como el aprendizaje de nuevas metodologías sobre el uso de las tecnologías informáticas en clase. Es importante que todas aquellas personas que trabajan en el campo de la educación (administrativos, profesores y alumnos) sean conscientes de los riesgos que supone para la salud el uso del ordenador. Es necesario que tanto administrativos como profesores sepan sobre ello, porque son ellos quienes controlan la instalación y el uso de la tecnología informática. Pero también es importante que los alumnos tengan información sobre cómo emplearla correctamente, ya que van a hacerlo durante toda su vida profesional. El software educativo. Un software educativo es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades. El software educativo es muy importante en la educación a distancia. Estas herramientas tecnológicas permiten simular las condiciones que existen en un aula o un salón de clase. Así el estudiante puede “ingresar” a un salón virtual, interactuar con el docente a través de videoconferencias, chat o correo electrónico, completar evaluaciones, etc. Existen diferentes clases de software educativo. Algunos de estos programas son diseñados como apoyo al docente. De esta manera, el maestro o el profesor acude al software para ofrecer sus lecciones o para reforzar una clase. Otros tipos de software educativo, en cambio, se orientan directamente al alumno, ofreciéndole un entorno en el cual puede aprender por su propia cuenta. Dado que el software educativo persigue la integración como uno de sus objetivos primordiales, no se basa en tecnología de punta que tan sólo unos pocos puedan disfrutar, sino que utiliza recursos al alcance de la mayoría para brindar una experiencia rica y eficiente para todos.
  • 16. Página| 15 Es importante destacar que, al igual que los libros de texto están clasificados según las edades, el software educativo también apunta a segmentos específicos de estudiantes. Un tipo de software educativo que ofrece oportunidades verdaderamente ventajosas para los estudiantes es el abierto, que no se enfoca en la enseñanza tanto como en el aprendizaje creativo. El software educativo abierto ofrece un entorno en el cual los alumnos pueden explorar a su gusto, en lugar de seguir una secuencia establecida previamente, y por ello cada individuo puede vivir una experiencia particular a lo largo del proceso de aprendizaje. Características principales del software educativo Las principales características del software educativos son:  Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una finalidad didáctica.  Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las actividades propuestas por el software.  Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.  Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos.  Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para utilizar la mayoría de estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
  • 17. Página| 16 Tipos de Software Educativo. Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra una amplia gama de enfoques para la creación de software educativos diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores de los procesos de enseñanza y aprendizaje: enseñante, aprendiente, conocimiento, computadora. Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y, por si no fuera bastante, la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de diferentes criterios. Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo:  Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. En los programas más tradicionales el error lleva implícita la noción de fracaso.  Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno. No está implícita la noción de fracaso. El error es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedagógico de inspiración cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método científico.
  • 18. Página| 17 Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden añadir el contenido que les interese. De esta manera se facilita su adecuación a los diversos contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes. No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona categorías más claras y útiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a continuación de los Software Educativos. Evaluación de Software Educativo. La evaluación es una acción que a diario todos realizamos. Estimar, apreciar, calcular el valor de algo, es un hecho cotidiano en nuestras vidas. En el ámbito educativo, la evaluación es un ejercicio acostumbrado por ser un componente fundamental dentro del proceso de enseñanza aprendizaje. Evaluar es mucho más complejo que medir, se trata de emitir juicios de valor; estos por ser falibles e importantes exigen conocimiento e información acerca del ser, objeto o fenómeno que se juzga; los juicios son comparativos, por tanto, exigen criterios o bases de comparación y son finalistas, ya que apuntan a un fin que justifica el esfuerzo por obtener información y definir criterios claros. Para llegar al uso del software educativo antes debieron ocurrir los procesos de análisis, diseño, desarrollo y validación, cuando es un producto en desarrollo, o de evaluación si lo que se persigue es seleccionar materiales ya elaborados. A nivel mundial y desde hace varias décadas se discute bastante acerca de cómo evaluar los diferentes materiales desarrollados, con vistas a ser utilizados como apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje. Considera usted que el software es valorado a nivel de Latino América ¿Es el software educativo valioso para la enseñanza? ¿Cuán valioso es en realidad para nosotros este material? Cuando hablamos de evaluación de programas educativos debemos incidir en la idea de que una determinada valoración de un programa puede estar realizada desde una o varias perspectivas. En general, cuando nos planteamos la utilización de un programa educativo informático debemos tener en cuenta una serie de elementos que van a condicionar su elección y modo de utilización:  Alumnos a los que va dirigido.  Conocimientos que poseen.  Dominio del medio.  Métodos didácticos con los que trabajan habitualmente.  Interacciones de aprendizaje.  Características técnicas de los equipos informáticos.  Velocidad del procesador.
  • 19. Página| 18  Memoria RAM.  Multimedia.  Sonido.  Capacidad de procesamiento de vídeo.  Características del aula o situación en la que va a ser empleado.  Aula informática. Disposición, número de alumnos por equipo, etc.  Utilización individual.  Tiempo disponible.  Tipo de aplicación a la que se va a dedicar. Entrenar, instruir, informar, motivar, etc. Cada programa educativo está creado en función de unos objetivos. Estos, pueden coincidir con los objetivos que nos hemos planteado a la hora de decidir su utilización o, por el contrario, puede existir cierta discrepancia. Por lo tanto, y aunque se haga una primera valoración del software con independencia del contexto para su utilización, debemos realizar un segundo análisis centrado en las condiciones en las que deseamos aplicarlo.
  • 20. Página| 19 Mi Opinión Personal La tecnología y la educación van de la mano y ambos dependen del buen uso de el ser humano le de en su vida personal o profesional. La tecnología en la educación ayuda a mejorar la eficiencia y la motivación en los alumnos, pero para esto el docente debe estar bien capacitado en lo referente a estos temas de informática y tecnología, ya que capacitación deber ser continua y permanente, por la rapidez con que se avanza en el desarrollo y aplicación de la nueva tecnología si el mercado es obligatorio, agilización de conocimiento en estos temas. La tecnología constituye n aliado clave para brinda sentido e intencionalidad pedagógica a los procesos de enseñanza y aprendizaje a través de los medios tecnológicos. El docente tiene la responsabilidad y el compromiso de ir capacitándose en cuanto a la tecnología para cada día mejorar sus prácticas en el aula. Enriquecerse de forma significativa, procurando asumir progresivamente el enfoque de competencia que plantea retos importantes para la educación y reafirmar la intención que tienen las autoridades ministeriales de formar sujetos capaces de interactuar con el mundo que lo rodea.
  • 21. Página| 20 Conclusión Finalizado este trabajo puedo decir que la informática y la educación van de la mano y ambos dependen del buen uso con que se aplique en la vida de los estudiantes, en la vida personal y profesional. El computador se convierte en una potente herramienta con el cual el alumno puede pensar y aprender con más rapidez y motivación. La informática como conjunto de técnicas encargadas de la gestión automatizada de la información que utiliza como medio el computador, se puede utilizar como un apoyo para la enseñanza y estimulación de varios sentidos en los niños y jóvenes con el fin de desarrollar y adquirir aprendizaje a través de herramientas y aplicaciones. Por tanto teniendo en cuenta este concepto se entiende que el rol de la educación ante la informática hoy dia es una disciplina, producto de la unión de la educación y la informática, donde se utiliza el computador como recurso tecnológico para afianzar y ampliar conocimientos.
  • 22. Página| 21 Bibliografía (Webgrafía)  http://cv.uoc.edu/UOC/a/moduls/90/90_574b/web/main/m1/c2/6.html  https://prezi.com/okdoovxo596s/desarrollo-de-la-informatica/  https://es.wikipedia.org/wiki/Hardware  https://es.wikipedia.org/wiki/Software  https://es.wikipedia.org/wiki/Hipertexto  http://www.hipertexto.info/documentos/hipermedia.htm  http://www.webscolar.com/los-entornos-informaticos-educativos  http://inforenedu.blogspot.com/2013/05/ventajas-y-desventajas-de-la.html  https://definicion.de/software-educativo/