Este documento describe la evaluación de un rincón tecnológico y la aplicación de la informática en la educación en un centro educativo. El rincón tecnológico cuenta con ocho computadoras, veinte laptops, un plasma de 42 pulgadas y equipos de robótica. Los maestros usan estas herramientas para actividades como charlas y videos, pero se necesita un mayor uso del espacio y capacitación para los maestros. La informática ha mejorado la educación al facilitar el trabajo de los maestros y motivar a los estudiantes.
El avance que ha tenido y sigue teniendo la tecnología hoy día, alcanza también a la educación, rama fundamental en la formación intelectual del ser humano, la cual se emplea para mejorar la calidad de ésta.
La informática como conjunto de técnicas encargadas de la gestión automatizada de la información que utiliza como medio el computador, puede utilizarse como un apoyo para la enseñanza y estimulación de varios sentidos en los niños y jóvenes, con el fin de desarrollar y adquirir aprendizaje a través de herramientas y aplicaciones.
El avance que ha tenido y sigue teniendo la tecnología hoy día, alcanza también a la educación, rama fundamental en la formación intelectual del ser humano, la cual se emplea para mejorar la calidad de ésta.
La informática como conjunto de técnicas encargadas de la gestión automatizada de la información que utiliza como medio el computador, puede utilizarse como un apoyo para la enseñanza y estimulación de varios sentidos en los niños y jóvenes, con el fin de desarrollar y adquirir aprendizaje a través de herramientas y aplicaciones.
Habla sobre la importancia de la computadora para todos los campos desde la tegnologia hasta los trabajos profesionales y mas...Por Isaac Pacheco Corella (2011), Costa Rica.
Las tecnologías de la información, actualmente son elementos fundamentales para la superación y desarrollo de un país. Por eso, los países desarrollados basan su crecimiento en la aplicación y la programación estratégica de las herramientas computacionales y han definido políticas que los inducirán a su permanencia en el dinamismo mundial de los próximos años.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
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Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Aplicacion de la informática en la educación josefina t
1. Asignatura
Tecnología de la Información aplicadas a la educación
Tema
Evaluación de Rincón Tecnológico
y aplicación de la Informática en la Educación
Facilitadora
Juana Jorge
Participante
Josefina Altagracia Tavarez García
Matrícula
16-12231
2. Introducción
Camino a una Republica digital es bueno señalar el impacto que esto ha
causado en la educación y es especialmente en este terreno donde más
deben emplearse los medios técnicos actualizados y capaces de mejorar la
calidad de la enseñanza para favorecer los aprendizajes.
En una época donde la informática juega un papel importante en todos los
ámbitos, es el momento de tomar conciencia acerca de la necesidad de saber
manejar a la perfección los principales programas y herramientas dispuestos
para la aplicación.
A continuación muestro una evaluación de un rincón tecnológico en un
centro educativo y un análisis de la aplicación de la informática en la
educación.
Hoy día el uso de la tecnología es imprescindible ya que vivimos en una
sociedad que cada día nos exige más, además de que estamos rodeados de
nativos digitales que demandan de una educación de calidad basada en la
creatividad y el dinamismo.
4. Centro Educativo Profesor Aníbal Medina Díaz
* Este centro Educativo tiene un rincón Tecnológico que consta de
ocho (8) PCS, veinte (20) laptops, un plasma de 42 pulgadas y
equipos de robótica.
* Software que utilizan: Windows 8 Multiservice.
5. *Planificación:
Cada maestro prepara su planificación con diversas actividades ( charlas,
conferencias audiovisuales, videos interactivos), de acuerdo a la
necesidad de las diferentes secciones que posee la escuela pues, no
tienen asignado un maestro de informática.
Aspectos a mejorar:
* Mayor uso del espacio.
* Utilizar los equipos para eficientizar la practica educativa.
* Los maestros necesitan mas talleres sobre el uso de esas herramientas
tecnológicas
6.
7.
8.
9. Desarrollo de la Informática
La informática, también llamada computación en América, es una ciencia que estudia métodos,
técnicas, procesos, con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato
digital. La informática se ha desarrollado rápidamente a partir de la segunda mitad del siglo XX,
con la aparición de tecnologías tales como el circuito integrado, el internet, y el teléfono móvil. Se
define como la rama de la tecnología que estudia el tratamiento automático de la información .
La informática ha venido a convertirse en una herramienta importante en los procesos enseñanza
aprendizaje ya que además de facilitar el trabajo de los docentes despierta el interés y la
motivación en los alumnos logrando con esto que la educación que reciben los mismos sea de
calidad.
El desarrollo de la informática en las actividades del ser humano es sumamente importante y
trascendental ya que hoy en día es aplicada en numerosos y diversos sectores de la actividad
humana. Solo algunos de ellos son: medicina, biología, física, química, meteorología, ingeniería,
industria, investigación científica, comunicaciones, arte, nivel empresarial (gestión), etc.
10. En los inicios del procesado de información, con la informática solo se facilitaba los trabajos
repetitivos y monótonos del área administrativa, gracias a la automatización de esos procesos, ello
trajo como consecuencia directa una disminución de los costos y un incremento en la producción.
Actualmente es difícil concebir un área que no use, de forma alguna el apoyo de la informática; en
un enorme abanico que cubre desde las mas simples cuestiones hogareñas hasta los mas
complejos cálculos científicos.
Unas de las utilidades mas importantes de la informática es facilitar información en forma
oportuna y veraz, lo cual por ejemplo, puede tanto facilitar la toma de decisiones a nivel gerencial
como permitir el control de procesos críticos.
11. El Surgimiento de las PC
La historia de las computadoras personales como dispositivos electrónicos de consumo para el
mercado masivo comenzó efectivamente en el año 1977 con la introducción de las
microcomputadoras, aunque ya se habían aplicado, mucho antes, algunas computadoras
mainframe y computadoras centrales como sistemas monousuario. Después del desarrollo del
microprocesador, las computadoras personales llegaron a ser mas económicas y se popularizaron.
Las primeras computadoras personales, generalmente llamadas microcomputadoras, fueron
vendidas a menudo como kit electrónicos y en números limitados. Fueron de interés
principalmente para aficionados y técnicos.
Simon fue un proyecto desarrollado por Edmund Berkeley y presentado en una serie de trece
artículos publicado en la revista Radio-Electronics, a partir de octubre de 1950. aunque habían
maquinas mucho mas avanzadas en el momento de su construcción, el Simon representa la
primera experiencia de construcción de un ordenador digital automático simple, con fines
educativos.
12. El programa 101 fue la primera producción comercial ¨Computadora de Escritorio¨ , diseñada y
producida por la empresa italiana Olivetti y presentada en la Feria Mundial de New York de 1965.
el programa 101 tenia muchas de las características incorporadas en los ordenadores personales
modernos, como memorias, teclados, unidad de impresión, lector/grabador de tarjetas magnéticas,
unidad aritmética y de control y es considerado por muchos como la primera computadora de
sobre mesa producida comercialmente, mostrando el mundo que era posible crear una
computadora de escritorio.
Otras computadoras que se inventaron a partir del 1965 fueron las siguientes: MIR, Kenbak-1,
Datapoint 2200, Micral N, Xexox Alto Xexox Star, IBM 5100, Altair 8800, Homebrew Computer
Club.
13.
14. Hardware
La palabra hardware se refiere a todas las partes físicas de un sistema informático; sus
componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o
cajas periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el
soporte lógico es intangible y es llamado software.
Este termino es propio del idioma ingles, su traducción al español no tiene un significado acorde,
por tal motivo se la ha adoptado cual es y suena; la real academia española lo define como
conjunto de los componentes integran la parte material de una computadora.
El termino aunque sea lo mas común, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo
modo, también un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica, un reproductor multimedia o
cualquier otro aparato electrónico.
15. La historia del Hardware del computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una
caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Una primera delimitación podría
hacerse entre hardware básico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del
equipo, y
complementario el que realiza funciones especificas.
16. Software
Se conoce como software al equipo lógico o soporte lógico de un sistema informático, que
comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de
las tareas especificas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros las aplicaciones informáticas, tales como
el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición
de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite
al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los
componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionado una interfaz con el usuario.
17. El anglicismo software es el mas ampliamente difundido al referirse a este concepto
especialmente en la jerga técnica; en tanto que el termino sinónimo es utilizado mayormente en
países y zonas de influencia francesa. Su abreviatura es Sw.
Los software se pueden clasificar en tres grandes tipos:
* Software de Sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador
de los detalles del sistema informático en particular que se use, aislándolos especialmente del
procesamiento referido a las características internas de: memoria, disco, puertos y dispositivos
de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclado, etc.
* Software de Programación: es el conjunto de herramientas que permiten al programador
desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de
programación, de una manera practica.
* Software de Aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cavo una o varias tareas
especificas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con
especial énfasis en los negocios.
19. El Lenguaje Informático
El lenguaje informático es un lenguaje usado por, o asociado con, ordenadores. Muchas veces,
este termino se usa como sinónimo de lenguaje de programación, pero un lenguaje informático no
tiene por que ser un lenguaje de programación.
Como por ejemplo un lenguaje de marcas como el HTML no es un lenguaje de programación,
pero si es un lenguaje informático.
En general como cualquier otro lenguaje, un lenguaje de ordenador se crea cuando hay que
transmitir una información de algo a alguien basado en computadora.
El lenguaje de programación es el medio que utilizan los programadores para crear un programa
de ordenador; un lenguaje de marcas es el medio para describir a un ordenador el formato o la
estructura de un documento; etc.
20. Los lenguajes informáticos pueden ser clasificados
en varias clases, entre las que se incluyen las
siguientes:
Lenguaje de Programación
Lenguaje de Especificación
Lenguaje de consulta , como SQL o Xquery
Lenguaje de Marcas, como XML y otros mas ligeros.
Lenguaje de transformación, como XSLT
Protocolo de comunicaciones, como http, ftp
Lenguaje de sonido, para crear sonidos.
Lenguaje grafico, para crear figuras y dibujos. Metapost
Pseudocódigo.
21.
22. Materiales Electrónicos
Multimedia: se define como la integración de dos o mas medios de comunicación que pueden ser
controlados o manipulados por el usuario vía ordenador.
Hipertextos: es una tecnología software para almacenar información en una base de
conocimientos cuyo acceso y generación es no secuencial, tanto para autores como para usuarios.
Hipermedia: viene a definir las aplicaciones hipertexto que incluyen gráficos, audio y video. A
nivel conceptual, no supone avance alguno respecto al hipertexto.
24. Aplicaciones de los Sistemas Multimedia
en Educación
Las instituciones educativas están entrando decididamente en el mundo multimedia.
Hay instituciones que utilizan el web como instrumento para comunicar información casi en
tiempo real; tal es el caso de la lista de notas de corte para la entrada en las distintas carreras.
Sin embargo, muy pocos centros usan este nuevo canal interactivo como instrumento educativo.
Algunas aprovechan las posibilidades del web para crear campus virtuales, donde los estudiantes
pueden comunicarse a cualquier hora, ya sea entre sí o con los profesores.
Pero lo cierto es que los ejemplos en los que el web ha servido como medio de transmisión de
contenidos a los alumnos son muy escasos
25. En cuanto a la educación primaria y secundaria, las primeras experiencias en este campo datan de
hace bastantes años, aunque se tratara de cursos en Disquette con una muy limitada
interactividad. Hoy son decenas los programas existentes sobre las materias mas diversas
(matemáticas, biología, idiomas, etc.). Actualmente, unos dos mil colegios participan en los
proyectos Atenea y Mercurio desarrollados por el Programa de Nuevas Tecnologías de la
Información y de la Comunicación del Ministerio de Educación y Cultura, que proponen la
introducción de las tecnologías informáticas y audiovisual.
Otras de las áreas en la que las posibilidades de los multimedia están empezando a asomar es la
formación de adultos no reglada a distancia. Es interesante comprobar que una institución como
Ceac, con unos 75,000 alumnos por año y una facturación de mas 13,000 MPTA, ya dispone de su
página Web informativa, y utiliza la red para comunicar sus alumnos con el profesorado.
Finalmente, los multimedia están siendo introducidos progresivamente en la formación de los
profesionales en las propias empresas.
26.
27. Aplicaciones de la Informática en la
Enseñanza. Ventajas y desventajas
La informática educativa es un campo que emerge de la interdisciplina que se da entre la
informática y la educación para dar solución a tres problemas básicos: Aplicar la informática a la
educación; ampliar educación en informática; y asegurar el desarrollo del propio campo.
Esto quiere decir que la relación que tiene la informática y educación sirve tanto para que los
profesores como los alumnos puedan realizar tareas, investigaciones, etc., de forma fácil.
La informática educativa consiste en el uso de estas tecnologías para educar a los alumnos de las
instituciones educativas, para los programas de educación a distancia y de autoaprendizaje y para
el entretenimiento personal de las empresas e instituciones que lo requieran lo interesante del
concepto es que la difusión de redes locales (de un colegio o una empresa) u globales (como
infovia o internet) hacen posible un uso pedagógico ya no tan oneroso de la técnica, así, la
elaboración de bases de datos sobre las materias escolares, etc.
28. Ventajas de la informática para la educación
* El alumno aprende a través de los errores
* Hay mayor comunicación entre el profesor y el alumno
* Mayor desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar información
* Mejora las competencias y creatividad
* El estudiante aprende de forma rápida y entretenida
* Mayor fuente de información para la docencia
Desventajas de la informática para la educación
* Los alumnos se distraen y pierden mucho tiempo
* Adicción en los estudiantes , aislamiento, cansancio visual
* Mínimo esfuerzo para el desarrollo de las ideas
* Problemas en el mantenimiento de ordenadores
* Mayor dedicación a la informática y no a los libros
* Necesidad de actuar en equipos
29. Entornos Informáticos Para el
Aprendizaje de Contenidos Escolares
El entorno informático es un espacio o escenario donde operan determinados comandos con
funciones y características comunes.
Cada entorno informático tiene funciones y características propias acorde para el espacio
concebido, no es lo mismo un espacio informático para una escuela básica que para una
universidad.
La escuela funcionará con medios y programas en consonancia con las necesidades de estudiantes
y profesores, mientras que el entorno de la universidad será mas amplio para cumplir con las
exigencias y competencias .
El entorno informático educativo es de gran importancia para lograr buenos resultados de
aprendizaje en nuestras escuelas. El uso de los medios tecnológicos y programas informáticos
educativos conforman los entornos y nos podrían ayudar a tener grandes avances en educación.
30. Entornos mas utilizados: las aplicaciones y software de programación que disponen de elementos
y variables compartidas de manera de que el desarrollador opere en consecuencia.
Otro tipo de entorno es un entorno de escritorio, se le llama así al conjunto de las aplicaciones y
programas que brindan al usuario una experiencia interactiva sencilla, rápida y amigable.
Escritorio de Windows (se familiariza con gran parte de los usuarios). Otro tipo de entorno es la
que desarrolla la empresa Apple considerado de alto valor estático, entorno de código abierto
como el GNOME, busca que el usuario pueda optimizar por si mismo la experiencia informática.
31. El Software Educativo
El software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características,
es aquello vinculado ala educación (la instrucción, formación o enseñanza que se imparte) y el
aprendizaje autónomo y que, además permite la adquisición de conocimientos y el desarrollo de
ciertas habilidades cognitivas.
Existen programas que pueden conducir al alumno paso a paso en la adquisición de un concepto, o
bien acercarlo a un conocimiento a partir de la experiencia y permitirle crear sus propios modelos
de pensamiento al manejar diversas variables.
El software en educación es sin lugar a dudas un apoyo a las prácticas educativas que puede
inducir a los estudiantes a construir sus propios conocimientos y por tanto obtener un aprendizaje
significativo.
Existen diferentes clases de software educativo. Algunos de estos programas son diseñados como
apoyo al docente. De esta manera, el maestro acude al software para ofrecer sus lecciones o para
reforzar una clase.
32. Otros tipos de software educativo, en cambio, se orientan directamente al alumno, ofreciéndoles
un entorno en cual puedan aprender por su propia cuenta.
El software educativo es muy importante en la educación a distancia. Estas herramientas
tecnológicas permiten simular las condiciones que existen en un aula o salón de clase. Así el
estudiante puede ingresar a un salón virtual, interactuar con el docente a través de video
conferencias, chat o correo electrónico, completar evaluaciones, etc.
Dado que el software persigue la integración como uno de sus objetivos primordiales, no se basa
en tecnología de punta que tan solo unos pocos puedan disfrutar, sino que utiliza recursos al
alcance de las mayoría, para brindar una experiencia rica y eficiente para todos.
33.
34. Características de los Software
educativos
Las principales características del software educativo son:
* Uso didáctico: El software educativo es un material elaborado con una finalidad didáctica.
* Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las actividades
propuestas por el software.
* Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar
sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
* Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un dialogo
y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos.
* Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para usar la mayoría de
estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario
conocer.
35. Tipos de Software Educativos
* Ejercitadores: Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo tema y
le proporcionan retroalimentación inmediata.
* Tutoriales: Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto del
tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y retroalimentación
sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño, permitiéndole aprender a su propio
ritmo.
* Simuladores: Representan fenómenos naturales y/o procesos, simulan hechos y situaciones en
las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los
resultados y las consecuencias.
* Juegos Educativos: Programas diseñados para aumentar o promover la motivación de los
alumnos a través de actividades lúdicas que integran actividades educativas.
36. Solución de problemas:
Se distinguen dos tipos:
1. Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y practicas, los pasos a
seguir para la solución de problemas.
2. Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas,
ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente.
37. Evaluación de Software Educativo
La evaluación de software educativo debe realizarse teniendo en cuenta las propiedades
intrínsecas del programa en cuestión y las posibilidades de implementación del programa en el
aula. A través de este articulo planteamos una serie de ideas para analizar y evaluar software
aplicados a la educación.
Cuando hablamos de evaluación de programas educativos debemos incidir en la idea de que una
determinada valoración de un programa puede estar realizada desde una o varias perspectiva. En
general, cuando nos planteamos la utilización de un programa educativo informático debemos
tener en cuenta una serie de elementos que van acondicionar su elección y modo de utilización:
Alumnos a los que va dirigido
Conocimientos que posee
Dominio del medio
Métodos didácticos con los que trabajan habitualmente
Interacciones de aprendizajes
Características técnicas de los equipos informáticos
38. Evaluando un rincón tecnológico y analizando las informaciones sobre la aplicación de la
informática en la educación, puedo decir que esta juega un papel importante en el ámbito
educativo, ya que además de hacer el trabajo mas dinámico y creativo puede inducir a los
estudiantes a construir sus propios conocimientos, y por ende, obtener aprendizajes
significativos.
Con los avances obtenidos en cuanto a herramientas tecnológicas, el profesor de hoy debe
empoderarse de los conocimiento tecnológicos y mostrar dominio de los mismos, pues enseñar
un curso en red y tecnologías es muy diferente en forma tradicional.
Los docentes tienen una gran ayuda hoy día que es el uso de la informática como herramienta
educativa para facilitar la forma de explicar y exponer a los alumnos sus contenidos.
En tal sentido, han de estar consciente de que deben ser los primeros en aprender, para ser los
protagonistas en introducir y educar para las nuevas tecnologías.
39. *Durall, E., Gros, B., Maina, M., Johnson, L. &
Adams, S. (2012). Perspectivas tecnológicas:
educación superior en Iberoamérica 2012-2017.
Austin, Texas: The New Media Consortium.