El avance que ha tenido y sigue teniendo la tecnología hoy día, alcanza también a la educación, rama fundamental en la formación intelectual del ser humano, la cual se emplea para mejorar la calidad de ésta.
La informática como conjunto de técnicas encargadas de la gestión automatizada de la información que utiliza como medio el computador, puede utilizarse como un apoyo para la enseñanza y estimulación de varios sentidos en los niños y jóvenes, con el fin de desarrollar y adquirir aprendizaje a través de herramientas y aplicaciones.
Tema 10. Dinámica y funciones de la Atmosfera 2024
La informática y la educación Tineo
1. Asignatura
Tecnologías de la Información y la
Comunicación Aplicadas a la
Educación.
Tema
La informática y la educación
Participante
Yahairo Tineo T. 16-6978
Facilitador (a)
Juana Josefina Jorge González
Lunes 6 de Junio del año 2016, Puerto Plata, República Dominicana
2.
3. La instrumentación de la ciencia ha generado como norte
la búsqueda de la utilidad y un desarrollo tan fuerte de la
informática y la tecnología, que ésta, apareciera como
subordinada al desarrollo científico, como subproducto de
él emerge como orientadora del desarrollo científico que se
transforma en subproducto de ella.
Como la tecnología se desarrolla en un mundo preocupado
de maximizar lo económico y los beneficios que esto
acarrea para el crecimiento de los capitales y su aplicación a
la producción de bienes y su consumo.
4. El desarrollo tecnológico ha demostrado las infinitas posibilidades que se abren
al avanzar en este campo. Curiosamente el desarrollo tecnológico en la
sociedad demuestra que compartir lo poco que tenemos es la mejor forma de
que todos obtengamos beneficio, conocimiento y desarrollo en forma
abundante.
Las invenciones tecnológicas de una y otra manera han mejorado nuestra
calidad de vida; pero lo más importante es que junto con este desarrollo
tecnológico se ha cambiado la mentalidad de millones de personas, ahora con
una nueva visión del mundo, ya no de acaparar ideas y conocimientos, sino de
compartirlos y realizarlos.
Las tecnologías de la información, actualmente son elementos fundamentales
para la superación y desarrollo de un país. Por eso, los países desarrollados
basan su crecimiento en la aplicación y la programación estratégica de las
herramientas computacionales y han definido políticas que los inducirán a su
permanencia en el dinamismo mundial de los próximos años.
5. Una computadora personal suele estar equipada para
cumplir tareas comunes de la informática moderna, es
decir permite navegar por Internet, estudiar, escribir
textos y realizar otros trabajos de oficina o educativos,
como editar textos y bases de datos. Además de
actividades de ocio, como escuchar música, ver videos,
jugar, etc.
En cuanto a su movilidad podemos distinguir entre
computadora de escritorio y computadora portátil.
6. Todo este desarrollo de las
computadoras suele divisarse por
generaciones.
Primera Generación (1951-1958) En
esta generación había una gran
desconocimiento de las capacidades
de las computadoras, puesto que se
realizó un estudio en esta época que
determinó que con veinte
computadoras se saturaría el mercado
de los Estados Unidos en el campo de
procesamiento de datos. Esta
generación abarco la década de los
cincuenta. Y se conoce como la
primera generación.
7. Segunda Generación (1958-
1964)
En esta generación las
computadoras se reducen de
tamaño y son de menor costo.
Aparecen muchas compañías y
las computadoras eran
bastante avanzadas para su
época como la serie 5000 de
Burroughs y la ATLAS de la
Universidad de Manchester.
Algunas computadoras se
programaban con cinta
perforadas y otras por medio
de cableado en un tablero.
8. Tercera Generación (1964-1971)
La tercera generación de
computadoras emergió con el
desarrollo de circuitos integrados
(pastillas de silicio) en las que se
colocan miles de componentes
electrónicos en una integración en
miniatura. Las computadoras
nuevamente se hicieron más
pequeñas, más rápidas,
desprendían menos calor y eran
energéticamente más eficientes. El
ordenador IBM-360 dominó las
ventas de la tercera generación de
ordenadores desde su presentación
en 1965. El PDP-8 de la Digital
Equipment Corporation fue el
primer miniordenador.
9. Cuarta Generación (1971-1988)
Aparecen los microprocesadores que
es un gran adelanto de la
microelectrónica, son circuitos
integrados de alta densidad y con
una velocidad impresionante. Las
microcomputadoras con base en
estos circuitos son extremadamente
pequeñas y baratas, por lo que su
uso se extiende al mercado
industrial. Aquí nacen las
computadoras personales que han
adquirido proporciones enormes y
que han influido en la sociedad en
general sobre la llamada "revolución
informática".
10. Quinta Generación (1983 al
presente)
En vista de la acelerada marcha de la
microelectrónica, la sociedad industrial
se ha dado a la tarea de poner también a
esa altura el desarrollo del software y los
sistemas con que se manejan las
computadoras. Surge la competencia
internacional por el dominio del mercado
de la computación, en la que se perfilan
dos líderes que, sin embargo, no han
podido alcanzar el nivel que se desea: la
capacidad de comunicarse con la
computadora en un lenguaje más
cotidiano y no a través de códigos o
lenguajes de control especializados.
11. El hardware es la parte física de un ordenador o
sistema informático, está formado por los
componentes eléctricos, electrónicos,
electromecánicos y mecánicos, tales como circuitos de
cables y circuitos de luz, placas, utensilios, cadenas y
cualquier otro material, en estado físico, que sea
necesario para hacer que el equipo funcione. El
término viene del Inglés, significa partes duras.
12. Los componentes y dispositivos del Hardware se dividen en
Hardware Básico y Hardware Complementario.
El Hardware Básico: son las piezas fundamentales e
imprescindibles para que la computadora funcione como
son: Placa base, monitor, teclado y ratón.
El Hardware Complementario: son todos aquellos
dispositivos adicionales no esenciales como pueden ser:
impresora, escáner, cámara de vídeo digital, webcam, etc.
13. Un Software es un término general que se utiliza para
describir una colección de programas informáticos,
procedimientos y documentación que realizan algunas
tareas en el sistema de un equipo. El término incluye
software de aplicación, como los procesadores de texto
que realizan tareas productivas para los usuarios;
software de sistema, como los sistemas operativos, que
dan la interfaz con el hardware para proporcionar los
servicios necesarios para el software de aplicación, y
middleware que controlan y coordinan sistemas
distribuidos.
14. El software se clasifica en 3 diferentes Categorías: Sistemas Operativos, Lenguajes de Programación y
Software de Aplicación.
Sistemas Operativos
El sistema operativo es el gestor y organizador de todas las actividades que realiza la computadora.
Marca las pautas según las cuales se intercambia información entre la memoria central y la externa, y
determina las operaciones elementales que puede realizar el procesador. El sistema operativo, debe
ser cargado en la memoria central antes que ninguna otra información.
Lenguajes de Programación
Mediante los programas se indica a la computadora que tarea debe realizar y cómo efectuarla , pero
para ello es preciso introducir estas órdenes en un lenguaje que el sistema pueda entender. En
principio, el ordenador sólo entiende las instrucciones en código máquina, es decir ,el específico de la
computadora. Sin embargo, a partir de éstos se elaboran los llamados lenguajes de alto y bajo nivel.
Software de aplicaciones
El software de aplicación esta diseñado y escrito para realizar tareas específicas personales,
empresariales o científicas como el procesamiento de nóminas, la administración de los recursos
humanos o el control de inventarios. Todas éstas aplicación es procesan datos (recepción de
materiales) y generan información (registros de nómina). para el usuario.
15. Un lenguaje informático es un lenguaje usado por, o
asociado con, computadoras. Muchas veces, este
término es usado como sinónimo de lenguaje
de programación, pero un lenguaje informático no
tiene por qué ser un lenguaje de programación. Como
ejemplo un lenguaje de marcas como el HTML no es
un lenguaje de programación, pero sí es un lenguaje
informático. En general, como cualquier otro lenguaje,
un lenguaje de ordenador es creado cuando hay que
transmitir una información de algo a alguien basado en
computadora.
16. Hipertexto: es una herramienta con
estructura secuencial que permite crear,
agregar, enlazar y compartir información de
diversas fuentes por medio de enlaces
asociativos.
Multimedia: se utiliza para referirse a
cualquier objeto o sistema que utiliza
múltiples medios de expresión físicos o
digitales para presentar o comunicar
información.
Hipermedia: toma su nombre de la suma de
hipertexto y multimedia, una red hipertextual
en la que se incluye no sólo texto, sino también
otros medios: imágenes, audio, vídeo, etc.
(multimedia).
17. El multimedia como medio educativo es un recurso
didáctico de extraordinaria potencia. Permite incluir en un
soporte único (un CD-ROM o el disco duro del ordenador)
todos los sistemas de comunicación existentes en la
actualidad. Desde los más sencillos y habituales, como son
los textos escritos, hasta otros sistemas más ricos
expresivamente como el vídeo y, en su día, la imagen
holográfica o la realidad virtual. Todo ello dentro de un
sistema informático que permite combinar los recursos de
forma armónica y transparente, a través de interfaces de
usuario y bajo demanda de éste. Incluye, además, la
posibilidad de emitir un diagnóstico o evaluación de los
aprendizajes obtenidos.
18. La informática educativa es un campo que emerge de
la interdisciplina que se da entre la Informática y la
Educación para dar solución a tres problemas básicos:
Aplicar Informática en Educación; aplicar Educación
en Informática; y asegurar el desarrollo del propio
campo.
19. Ventaja:
Desde el ámbito del aprendizaje: Que el alumno aprende ha
través de los errores, hay mayor comunicación entre el profesor y
el alumno, alfabetización tanto visual como intelectual,
aprendizaje cooperativo, mayor desarrollo de habilidades para
buscar y seleccionar información, mejora las competencias y
creatividad tanto del profesor y del alumno, facilidad ha acceso
ha información y visualización de software educativos y no
educativos.
Desventaja:
En el ámbito para el aprendizaje: Tienen distracciones en los
alumnos, dispersión, mucha pérdida de tiempo, informaciones
en donde no se tiene que fiar, información incompleta y
superficial en donde afecta tanto en la enseñanza y aprendizaje,
visión parcial de la realidad y dependencia de los demás.
20. Las situaciones de aprendizaje con ordenadores que nos
parecen más idóneas son aquellas que permiten al sujeto
una actividad con gran estructura, actividad guiada por el
enseñante, con la colaboración de otros compañeros,
situaciones que se centran en un contenido determinado de
las materias del currículo escolar y que explicitan los
objetivos de aprendizaje de manera clara, situaciones que
aprovechan las potencialidades del medio informático,
situaciones diseñadas teniendo en cuenta los
conocimientos previos (teorías intuitivas) de los alumnos
sobre los contenidos a tratar y situaciones integradas con el
resto de las situaciones escolares.
21. Son recursos programados que le proporcionan al
alumno un ambiente de aprendizaje. El software
educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo que la
tecnología educativa, con el nombre de software
instruccional. Existen programas que pueden conducir
al alumno paso a paso en la adquisición de un
concepto, o bien acercarlo a un conocimiento a partir
de la experiencia y permitirle crear sus propios
modelos de pensamiento al manejar diversas variables.
22. Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una
finalidad didáctica.
Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan
las actividades propuestas por el software.
Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y
pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y
permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y
éstos.
Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para
utilizar la mayoría de estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas
de funcionamiento que es necesario conocer.
23.
24. La evaluación de software educativo debe realizarse
teniendo en cuenta las propiedades intrínsecas del
programa en cuestión y las posibilidades de
implementación del programa en el aula.
Existe una variedad de modelos y pautas de evaluación de
software educativos no particularizados para un área
específica. Su estudio es necesario para desarrollar un
modelo de evaluación para software en el área de las
ciencias, en especial de la Física. De acuerdo a ello, se
consideran las contribuciones de las diferentes propuestas
de autores o grupos de investigación, según un orden
cronológico, lo cual brindará los criterios y dimensiones
para construir el mencionado modelo.
25. Se propone un modelo de evaluación de software educativo
que se centra en tres dimensiones para evaluar los programas,
las cuales son: la pedagógica, la matriz de evaluación y las
dimensiones de la interface de usuario.
La matriz de evaluación conjuga métodos y preguntas de
evaluación. El enfoque triangular de ambos permite que se
planteen varios métodos alternativos para responder a cada
pregunta y contribuye a una evaluación más confiable. La
ventaja de la matriz: explica/resume de un vistazo y su
desventaja es que no refleja la información cualitativa. En
cuanto a los criterios considerados para utilizar la matriz de
evaluación son: a) aceptabilidad, debe ser conveniente para el
contexto de enseñanza; b) viabilidad, puede no ser realizable
debido a la falta de recursos; c) confiabilidad, la consistencia
de la medición es importante y d) Validez.