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Dos herramienta que nos van a permitir
comenzar a utilizar un lenguaje de
programación de una manera simple pero
eficiente. Algunas de las principales
capacidades que desarrollan en los
alumnos son la imaginación y la
creatividad, ya que ellos son los
encargados de darle vida y contexto a los
personajes y elementos que utilizan en los
proyectos.
Logo yLogo y
ScratchScratch
Ambas herramientas son atractivas y
didácticas, permitiendo al estudiante descubrir,
construir, compartir, aprender y, por tanto,
crear conocimiento. El lenguaje de
programación que manejan, aunque muy
básico, requiere de experiencia y algunas horas
de exploración y práctica para poder diseñar un
proyecto y presentarlo en el salón de clases,
claro, como parte de una estrategia didáctica
previamente planeada.
A continuación les presentamos algunos
ejemplos que trabajamos con Logo y Scratch…
Logo yLogo y
ScratchScratch
Algunos ejemplosAlgunos ejemplos
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Algunos ejemplosAlgunos ejemplos
En nuestra experiencia, obviamente para
los migrantes digitales como algunas de
nosotras, fue un poco difícil ejecutar la
programación, a pesar de que es muy fácil
entender la interface, resulta necesario
involucrarse profundamente e invertir
tiempo en el diseño de proyectos.
Logo yLogo y
ScratchScratch
En el caso de Logo y Scratch, al igual que
cualquier otra herramienta, es indispensable
guiar a los alumnos para aprovechar el
recurso con un fin didáctico, de ahí la
importancia de planear las actividades y
acompañar a los alumnos en la construcción
del conocimiento. Nuevamente son ellos, los
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  • 1.
  • 2. Dos herramienta que nos van a permitir comenzar a utilizar un lenguaje de programación de una manera simple pero eficiente. Algunas de las principales capacidades que desarrollan en los alumnos son la imaginación y la creatividad, ya que ellos son los encargados de darle vida y contexto a los personajes y elementos que utilizan en los proyectos. Logo yLogo y ScratchScratch
  • 3. Ambas herramientas son atractivas y didácticas, permitiendo al estudiante descubrir, construir, compartir, aprender y, por tanto, crear conocimiento. El lenguaje de programación que manejan, aunque muy básico, requiere de experiencia y algunas horas de exploración y práctica para poder diseñar un proyecto y presentarlo en el salón de clases, claro, como parte de una estrategia didáctica previamente planeada. A continuación les presentamos algunos ejemplos que trabajamos con Logo y Scratch… Logo yLogo y ScratchScratch
  • 9. En nuestra experiencia, obviamente para los migrantes digitales como algunas de nosotras, fue un poco difícil ejecutar la programación, a pesar de que es muy fácil entender la interface, resulta necesario involucrarse profundamente e invertir tiempo en el diseño de proyectos. Logo yLogo y ScratchScratch
  • 10. En el caso de Logo y Scratch, al igual que cualquier otra herramienta, es indispensable guiar a los alumnos para aprovechar el recurso con un fin didáctico, de ahí la importancia de planear las actividades y acompañar a los alumnos en la construcción del conocimiento. Nuevamente son ellos, los protagonistas de su propio aprendizaje, llevándolos a descubrir, a disfrutar y con ello a pensar. Conclusiones:Conclusiones:
  • 11.
  • 12. Agradecemos su atención…Agradecemos su atención… Adriana Cruz HernándezAdriana Cruz Hernández Berenice Neftali Hernández CortésBerenice Neftali Hernández Cortés Olivia Jurado AlanisOlivia Jurado Alanis