2. Dos herramienta que nos van a permitir
comenzar a utilizar un lenguaje de
programación de una manera simple pero
eficiente. Algunas de las principales
capacidades que desarrollan en los
alumnos son la imaginación y la
creatividad, ya que ellos son los
encargados de darle vida y contexto a los
personajes y elementos que utilizan en los
proyectos.
Logo yLogo y
ScratchScratch
3. Ambas herramientas son atractivas y
didácticas, permitiendo al estudiante descubrir,
construir, compartir, aprender y, por tanto,
crear conocimiento. El lenguaje de
programación que manejan, aunque muy
básico, requiere de experiencia y algunas horas
de exploración y práctica para poder diseñar un
proyecto y presentarlo en el salón de clases,
claro, como parte de una estrategia didáctica
previamente planeada.
A continuación les presentamos algunos
ejemplos que trabajamos con Logo y Scratch…
Logo yLogo y
ScratchScratch
9. En nuestra experiencia, obviamente para
los migrantes digitales como algunas de
nosotras, fue un poco difícil ejecutar la
programación, a pesar de que es muy fácil
entender la interface, resulta necesario
involucrarse profundamente e invertir
tiempo en el diseño de proyectos.
Logo yLogo y
ScratchScratch
10. En el caso de Logo y Scratch, al igual que
cualquier otra herramienta, es indispensable
guiar a los alumnos para aprovechar el
recurso con un fin didáctico, de ahí la
importancia de planear las actividades y
acompañar a los alumnos en la construcción
del conocimiento. Nuevamente son ellos, los
protagonistas de su propio aprendizaje,
llevándolos a descubrir, a disfrutar y con ello
a pensar.
Conclusiones:Conclusiones: