Reflexiones sobre los desafíos éticos que algunos videojuegos presentan a los jugadores. Presentación de Alejandro Tortolini en el Simposio Internacional de Videojuegos y Educación (SIVE) 2014.
VIDEOJUEGOS, EDUCACIÓN, ÉTICA del Dr. Fernando Vilches (Universidad Complute...SIVE2014mdq
El documento presenta una visión general de la industria de los videojuegos a nivel mundial y los diferentes mercados. Explora el uso de videojuegos entre niños, adolescentes y adultos, incluyendo preferencias por género y edad. También discute el potencial educativo de los videojuegos y la responsabilidad de los padres en la supervisión del contenido.
El documento trata sobre los orígenes y evolución de los videojuegos. Explica que los primeros antecedentes datan de 1958 con un juego de tenis de gráficos simples, y que en 1962 se creó el primer videojuego informático llamado Spacewar. También describe algunos de los primeros sistemas de videojuegos como las máquinas recreativas, ordenadores personales y consolas.
El documento discute la importancia de los videojuegos en la sociedad actual. Los videojuegos son una forma importante de interacción social para niños y adolescentes y pueden ayudar a hacer amigos. Sin embargo, en algunos casos pueden aislar a las personas y causar adicción. Por lo tanto, es importante que los padres controlen el tiempo que los niños pasan jugando para que sea solo un entretenimiento y no una forma de vida.
Los videojuegos y la educación presentaciónmarta_slide
Este documento trata sobre los orígenes y evolución de los videojuegos. Explica que los primeros antecedentes datan de 1958 con un juego de tenis de gráficos simples, y que en 1962 se creó el primer videojuego informático llamado Spacewar. También describe los diferentes tipos de plataformas para videojuegos y el sistema de clasificación PEGI en Europa. Finalmente, analiza posibles efectos positivos y negativos de los videojuegos.
Impacto histórico de los videojuegos en la sociedadYorsely Romero
Este documento resume el impacto histórico de los videojuegos en la sociedad a lo largo de 70 años desde sus inicios hasta la actualidad. Explica cómo los videojuegos evolucionaron de simples simulaciones en pantallas de radar a juegos complejos disponibles en múltiples plataformas. También describe algunos beneficios educativos de los videojuegos pero señala posibles efectos negativos como la obsesión o exposición a contenido inapropiado.
Este documento resume la evolución de los juegos online y las videoconsolas desde su origen hasta la actualidad. Explica que los juegos online son aquellos que se juegan a través de Internet y menciona algunos de los primeros juegos populares como Super Mario y Los Sims. También describe brevemente las ventajas e inconvenientes de los juegos online y cómo estos pueden usarse en el sistema educativo.
Este documento resume una presentación sobre los videojuegos. Explica que los orígenes de los videojuegos datan de la década de 1940 y su popularidad ha ido creciendo con el tiempo. Describe los diferentes tipos de videojuegos disponibles y los posibles efectos negativos como la violencia y la adicción. Sin embargo, también señala que los videojuegos pueden tener beneficios educativos y de salud cuando se usan de manera apropiada. Concluye que los padres deben guiar la selección de videojuegos de los ni
Este documento define los videojuegos y describe su historia, clasificación por géneros, plataformas y la importancia de la industria. Los primeros videojuegos datan de la década de 1940 y fueron experimentos académicos, mientras que la popularidad creció rápidamente en la década de 1980 con la Nintendo Entertainment System. Los videojuegos ahora son una industria multimillonaria de 120.000 empleos que incluye géneros como acción, aventura y deportes.
VIDEOJUEGOS, EDUCACIÓN, ÉTICA del Dr. Fernando Vilches (Universidad Complute...SIVE2014mdq
El documento presenta una visión general de la industria de los videojuegos a nivel mundial y los diferentes mercados. Explora el uso de videojuegos entre niños, adolescentes y adultos, incluyendo preferencias por género y edad. También discute el potencial educativo de los videojuegos y la responsabilidad de los padres en la supervisión del contenido.
El documento trata sobre los orígenes y evolución de los videojuegos. Explica que los primeros antecedentes datan de 1958 con un juego de tenis de gráficos simples, y que en 1962 se creó el primer videojuego informático llamado Spacewar. También describe algunos de los primeros sistemas de videojuegos como las máquinas recreativas, ordenadores personales y consolas.
El documento discute la importancia de los videojuegos en la sociedad actual. Los videojuegos son una forma importante de interacción social para niños y adolescentes y pueden ayudar a hacer amigos. Sin embargo, en algunos casos pueden aislar a las personas y causar adicción. Por lo tanto, es importante que los padres controlen el tiempo que los niños pasan jugando para que sea solo un entretenimiento y no una forma de vida.
Los videojuegos y la educación presentaciónmarta_slide
Este documento trata sobre los orígenes y evolución de los videojuegos. Explica que los primeros antecedentes datan de 1958 con un juego de tenis de gráficos simples, y que en 1962 se creó el primer videojuego informático llamado Spacewar. También describe los diferentes tipos de plataformas para videojuegos y el sistema de clasificación PEGI en Europa. Finalmente, analiza posibles efectos positivos y negativos de los videojuegos.
Impacto histórico de los videojuegos en la sociedadYorsely Romero
Este documento resume el impacto histórico de los videojuegos en la sociedad a lo largo de 70 años desde sus inicios hasta la actualidad. Explica cómo los videojuegos evolucionaron de simples simulaciones en pantallas de radar a juegos complejos disponibles en múltiples plataformas. También describe algunos beneficios educativos de los videojuegos pero señala posibles efectos negativos como la obsesión o exposición a contenido inapropiado.
Este documento resume la evolución de los juegos online y las videoconsolas desde su origen hasta la actualidad. Explica que los juegos online son aquellos que se juegan a través de Internet y menciona algunos de los primeros juegos populares como Super Mario y Los Sims. También describe brevemente las ventajas e inconvenientes de los juegos online y cómo estos pueden usarse en el sistema educativo.
Este documento resume una presentación sobre los videojuegos. Explica que los orígenes de los videojuegos datan de la década de 1940 y su popularidad ha ido creciendo con el tiempo. Describe los diferentes tipos de videojuegos disponibles y los posibles efectos negativos como la violencia y la adicción. Sin embargo, también señala que los videojuegos pueden tener beneficios educativos y de salud cuando se usan de manera apropiada. Concluye que los padres deben guiar la selección de videojuegos de los ni
Este documento define los videojuegos y describe su historia, clasificación por géneros, plataformas y la importancia de la industria. Los primeros videojuegos datan de la década de 1940 y fueron experimentos académicos, mientras que la popularidad creció rápidamente en la década de 1980 con la Nintendo Entertainment System. Los videojuegos ahora son una industria multimillonaria de 120.000 empleos que incluye géneros como acción, aventura y deportes.
Videojuegos: clases de juegos, aspectos positivos y negativos de los videojuegos, historias reales de sucesos trágicos, conclusiones.
ING. MARLON CORAL VARGAS
Este documento discute la adicción a los videojuegos. Explica que los videojuegos pueden ser adictivos debido a problemas familiares o escolares. Identifica varios tipos de videojuegos y sus características. También analiza los posibles efectos negativos de la adicción a los videojuegos como el aislamiento social, el descuido de otras responsabilidades y trastornos médicos. Concluye que el uso excesivo y dependiente de los videojuegos puede interferir con la vida diaria, pero con moderación y control pued
Este documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1960 hasta la generación actual. Detalla las primeras generaciones de consolas desde los años 70 y 80, como Atari y Nintendo, hasta las consolas en 3D de los 90, como PlayStation y Nintendo 64. También discute algunos de los desarrolladores e innovadores más importantes en la industria de los videojuegos como Nolan Bushnell, Ralph Baer, Shigeru Miyamoto y John Carmack.
El documento discute los videojuegos, incluyendo que involucran interacción con dispositivos electrónicos para controlar personajes virtuales y completar objetivos siguiendo reglas. También menciona que hay controversia sobre sus posibles efectos negativos, pero los defensores argumentan que pueden tener beneficios como mejorar habilidades y comunicación. El documento también cubre temas como los diferentes tipos de jugadores y géneros de videojuegos.
Los videojuegos han logrado un gran avance, desde sus inicios hasta el día de hoy, no solamente en el ámbito tecnológico y económico, sino también en el ámbito cultural.
El impacto cultural de los videojuegos, y su expansión a nivel mundial, como consecuencia de la globalización, ha sido tal, que ha marcado a distintas generaciones de jóvenes, niños y adultos con distintos juegos de diversas temáticas, desde las “maquinas arcade” hasta las consolas actuales.
Este documento resume investigaciones sobre los videojuegos y cómo estos han sido percibidos por la sociedad. Aborda temas como la violencia, el sexismo, los beneficios y aspectos positivos. Explica que inicialmente los personajes femeninos eran escasos o pasivos, pero que ahora existe mayor equilibrio de géneros. También discute las leyes y clasificaciones de videojuegos, concluyendo que la prohibición no es la solución sino el uso moderado y la educación.
Los videojuegos y su aplicación dentro de la educación como elemento del proc...Elena Ayala Bailador
Trabajo Final de Máster en Redes Sociales y Aprendizae Digital de la Fundación UNED.
Una de las actividades que ocupan la mayor parte de nuestro ocio y que más dinero factura a lo largo del año son los videojuegos. Para entender este fenómeno es necesario conocer la evolución a lo largo de los años ya no sólo de las consolas sino de la manera de jugar y de entender el mundo de los videojuegos.
Con esta nueva forma de jugar, los videojuegos comerciales, se presentan como un elemento muy útil en el proceso de Enseñanza-Aprendizaje.
Desde este artículo se pretende dar razones mediante las cuales los videojuegos deben estar presentes en la educación, para ello se remitirá a diferentes autores,
estudios… Que avalan los beneficios de los videojuegos dentro del aula.
Este documento describe los orígenes y evolución de los videojuegos, los diferentes tipos de soportes y géneros de videojuegos, y analiza tanto los posibles efectos positivos como negativos de los videojuegos en la educación.
Este documento discute los videojuegos, incluyendo sus tipos, impacto social, pros y contras. Analiza si aíslan o fomentan la sociabilidad, su relación con la violencia y sexismo, y su influencia en la autoestima y educación. También explora cómo pueden desarrollar habilidades cognitivas pero también causar problemas de salud como la "Wiiitis".
El documento trata sobre los orígenes y evolución de los videojuegos. Explica que los primeros antecedentes datan de 1958 con un juego de tenis de gráficos simples, y que en 1962 se creó el primer videojuego de ordenador llamado Spacewar. Después hubo varios desarrollos clave como Pong en los 70 y las consolas en los 80. También analiza debates sobre sus posibles efectos positivos y negativos, y la clasificación por edades de los juegos.
Investigación sobre las desventajas de los videojuegos en los adolescentes, con una muestra y población; y análisis de datos. Sí, yo la hice, así que no mamen y hagan referencia adecuada :v
El documento describe la evolución de los videojuegos como un fenómeno cultural y económico. Explica que los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de 1960 y desde entonces han crecido en popularidad y complejidad. Ahora la mayoría de los jugadores son adultos y los videojuegos se han convertido en una importante industria comercial, con lanzamientos que generan cientos de millones de dólares en ventas en solo un día. Los videojuegos también han influenciado otras formas de cultura como el cine y
Este documento presenta los resultados de una investigación sobre cómo los videojuegos afectan a las personas. Se sometió a 4 sujetos a pruebas de destreza física y mental antes y después de jugar videojuegos durante 3 horas. Los resultados mostraron pequeños cambios en el rendimiento de los sujetos, con algunos mostrando fatiga. La investigación concluye que se necesita más trabajo, especialmente en el área de la psicología, para comprender completamente los efectos de los videojuegos.
El documento describe cómo las nuevas tecnologías han dado lugar a nuevos juegos y juguetes electrónicos con características innovadoras. Los juegos multimedia se caracterizan por proporcionar una interacción inmediata con el usuario y permitir recrear entornos virtuales realistas y fantásticos. Además de implicar cambios en los soportes de juego, los juguetes multimedia aportan nuevos valores educativos como motivar a los niños, desarrollar habilidades y transmitir contenidos, aunque no pueden satisfacer todas las necesidades
El documento habla sobre cómo combatir la adicción a los videojuegos en la sociedad colombiana. Propone explicarles a los adolescentes las consecuencias negativas como un bajo rendimiento académico y mayor violencia. También sugiere dar a conocer los orígenes y la evolución constante de los videojuegos, establecer horarios de juego y ofrecer orientación a los adictos. El objetivo es que dejen el exceso de juegos y conozcan más sobre la tecnología. La hipótesis es que esta información los
Este documento resume una investigación sobre las causas de la adicción a los videojuegos. Examina conceptos como videojuego, adicción psicológica e idolatría desde perspectivas teóricas, bíblicas y sociológicas. Describe el método de encuestar a 50 personas sobre síntomas y factores de adicción. Los resultados sugieren que factores como la relación con los padres, acceso a medios y tiempo libre influyen en la adicción. Concluye que la adicción no es consecuencia directa de los videojuegos
Eduardo Saldaña: «La tecnología nos lleva a tener siempre el entretenimiento ...Alvaro García de Polavieja
El confundador de 'El Orden Mundial' analiza el neuvo escenario generado por los videojuegos. ¿Qué rastro digital dejamos al jugar a videojuegos? ¿Quién controla esos datos? ¿Conocen los padres los entornos virtuales en los que se mueven sus hijos?
Versión digital: http://bit.ly/2VH8Rws
El documento describe las bases antropológicas y biológicas del juego. Explica que el juego es una necesidad biológica y forma de adaptación que permite el aprendizaje a través de la experimentación y socialización de una manera segura. También describe diferentes tipos de juegos como los de competición, azar, rol e intriga, así como ejemplos de juegos serios y locativos que se desarrollan en el espacio público con fines educativos o de activismo.
Este documento presenta un resumen de las ventajas y consecuencias de jugar videojuegos según encuestas realizadas a jóvenes adultos de universidades politécnicas. Los resultados muestran que los videojuegos pueden desarrollar habilidades como reflejos más rápidos, pero también pueden causar problemas si se juega en exceso o se eligen videojuegos violentos. La conclusión es que los videojuegos son buenos para la mente siempre que no se vuelvan una adicción.
Videojuegos: clases de juegos, aspectos positivos y negativos de los videojuegos, historias reales de sucesos trágicos, conclusiones.
ING. MARLON CORAL VARGAS
Este documento discute la adicción a los videojuegos. Explica que los videojuegos pueden ser adictivos debido a problemas familiares o escolares. Identifica varios tipos de videojuegos y sus características. También analiza los posibles efectos negativos de la adicción a los videojuegos como el aislamiento social, el descuido de otras responsabilidades y trastornos médicos. Concluye que el uso excesivo y dependiente de los videojuegos puede interferir con la vida diaria, pero con moderación y control pued
Este documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1960 hasta la generación actual. Detalla las primeras generaciones de consolas desde los años 70 y 80, como Atari y Nintendo, hasta las consolas en 3D de los 90, como PlayStation y Nintendo 64. También discute algunos de los desarrolladores e innovadores más importantes en la industria de los videojuegos como Nolan Bushnell, Ralph Baer, Shigeru Miyamoto y John Carmack.
El documento discute los videojuegos, incluyendo que involucran interacción con dispositivos electrónicos para controlar personajes virtuales y completar objetivos siguiendo reglas. También menciona que hay controversia sobre sus posibles efectos negativos, pero los defensores argumentan que pueden tener beneficios como mejorar habilidades y comunicación. El documento también cubre temas como los diferentes tipos de jugadores y géneros de videojuegos.
Los videojuegos han logrado un gran avance, desde sus inicios hasta el día de hoy, no solamente en el ámbito tecnológico y económico, sino también en el ámbito cultural.
El impacto cultural de los videojuegos, y su expansión a nivel mundial, como consecuencia de la globalización, ha sido tal, que ha marcado a distintas generaciones de jóvenes, niños y adultos con distintos juegos de diversas temáticas, desde las “maquinas arcade” hasta las consolas actuales.
Este documento resume investigaciones sobre los videojuegos y cómo estos han sido percibidos por la sociedad. Aborda temas como la violencia, el sexismo, los beneficios y aspectos positivos. Explica que inicialmente los personajes femeninos eran escasos o pasivos, pero que ahora existe mayor equilibrio de géneros. También discute las leyes y clasificaciones de videojuegos, concluyendo que la prohibición no es la solución sino el uso moderado y la educación.
Los videojuegos y su aplicación dentro de la educación como elemento del proc...Elena Ayala Bailador
Trabajo Final de Máster en Redes Sociales y Aprendizae Digital de la Fundación UNED.
Una de las actividades que ocupan la mayor parte de nuestro ocio y que más dinero factura a lo largo del año son los videojuegos. Para entender este fenómeno es necesario conocer la evolución a lo largo de los años ya no sólo de las consolas sino de la manera de jugar y de entender el mundo de los videojuegos.
Con esta nueva forma de jugar, los videojuegos comerciales, se presentan como un elemento muy útil en el proceso de Enseñanza-Aprendizaje.
Desde este artículo se pretende dar razones mediante las cuales los videojuegos deben estar presentes en la educación, para ello se remitirá a diferentes autores,
estudios… Que avalan los beneficios de los videojuegos dentro del aula.
Este documento describe los orígenes y evolución de los videojuegos, los diferentes tipos de soportes y géneros de videojuegos, y analiza tanto los posibles efectos positivos como negativos de los videojuegos en la educación.
Este documento discute los videojuegos, incluyendo sus tipos, impacto social, pros y contras. Analiza si aíslan o fomentan la sociabilidad, su relación con la violencia y sexismo, y su influencia en la autoestima y educación. También explora cómo pueden desarrollar habilidades cognitivas pero también causar problemas de salud como la "Wiiitis".
El documento trata sobre los orígenes y evolución de los videojuegos. Explica que los primeros antecedentes datan de 1958 con un juego de tenis de gráficos simples, y que en 1962 se creó el primer videojuego de ordenador llamado Spacewar. Después hubo varios desarrollos clave como Pong en los 70 y las consolas en los 80. También analiza debates sobre sus posibles efectos positivos y negativos, y la clasificación por edades de los juegos.
Investigación sobre las desventajas de los videojuegos en los adolescentes, con una muestra y población; y análisis de datos. Sí, yo la hice, así que no mamen y hagan referencia adecuada :v
El documento describe la evolución de los videojuegos como un fenómeno cultural y económico. Explica que los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de 1960 y desde entonces han crecido en popularidad y complejidad. Ahora la mayoría de los jugadores son adultos y los videojuegos se han convertido en una importante industria comercial, con lanzamientos que generan cientos de millones de dólares en ventas en solo un día. Los videojuegos también han influenciado otras formas de cultura como el cine y
Este documento presenta los resultados de una investigación sobre cómo los videojuegos afectan a las personas. Se sometió a 4 sujetos a pruebas de destreza física y mental antes y después de jugar videojuegos durante 3 horas. Los resultados mostraron pequeños cambios en el rendimiento de los sujetos, con algunos mostrando fatiga. La investigación concluye que se necesita más trabajo, especialmente en el área de la psicología, para comprender completamente los efectos de los videojuegos.
El documento describe cómo las nuevas tecnologías han dado lugar a nuevos juegos y juguetes electrónicos con características innovadoras. Los juegos multimedia se caracterizan por proporcionar una interacción inmediata con el usuario y permitir recrear entornos virtuales realistas y fantásticos. Además de implicar cambios en los soportes de juego, los juguetes multimedia aportan nuevos valores educativos como motivar a los niños, desarrollar habilidades y transmitir contenidos, aunque no pueden satisfacer todas las necesidades
El documento habla sobre cómo combatir la adicción a los videojuegos en la sociedad colombiana. Propone explicarles a los adolescentes las consecuencias negativas como un bajo rendimiento académico y mayor violencia. También sugiere dar a conocer los orígenes y la evolución constante de los videojuegos, establecer horarios de juego y ofrecer orientación a los adictos. El objetivo es que dejen el exceso de juegos y conozcan más sobre la tecnología. La hipótesis es que esta información los
Este documento resume una investigación sobre las causas de la adicción a los videojuegos. Examina conceptos como videojuego, adicción psicológica e idolatría desde perspectivas teóricas, bíblicas y sociológicas. Describe el método de encuestar a 50 personas sobre síntomas y factores de adicción. Los resultados sugieren que factores como la relación con los padres, acceso a medios y tiempo libre influyen en la adicción. Concluye que la adicción no es consecuencia directa de los videojuegos
Eduardo Saldaña: «La tecnología nos lleva a tener siempre el entretenimiento ...Alvaro García de Polavieja
El confundador de 'El Orden Mundial' analiza el neuvo escenario generado por los videojuegos. ¿Qué rastro digital dejamos al jugar a videojuegos? ¿Quién controla esos datos? ¿Conocen los padres los entornos virtuales en los que se mueven sus hijos?
Versión digital: http://bit.ly/2VH8Rws
El documento describe las bases antropológicas y biológicas del juego. Explica que el juego es una necesidad biológica y forma de adaptación que permite el aprendizaje a través de la experimentación y socialización de una manera segura. También describe diferentes tipos de juegos como los de competición, azar, rol e intriga, así como ejemplos de juegos serios y locativos que se desarrollan en el espacio público con fines educativos o de activismo.
Este documento presenta un resumen de las ventajas y consecuencias de jugar videojuegos según encuestas realizadas a jóvenes adultos de universidades politécnicas. Los resultados muestran que los videojuegos pueden desarrollar habilidades como reflejos más rápidos, pero también pueden causar problemas si se juega en exceso o se eligen videojuegos violentos. La conclusión es que los videojuegos son buenos para la mente siempre que no se vuelvan una adicción.
Este documento presenta un resumen de las ventajas y consecuencias de jugar videojuegos según encuestas realizadas a jóvenes adultos de universidades politécnicas. Los resultados muestran que los videojuegos pueden desarrollar habilidades como reflejos más rápidos, pero también pueden causar problemas si se juega en exceso o se eligen videojuegos violentos. La conclusión es que los videojuegos son buenos para la mente siempre que no se vuelvan una adicción.
Este documento presenta un resumen de las ventajas y consecuencias de jugar videojuegos según encuestas realizadas a jóvenes adultos de universidades politécnicas. Los resultados muestran que los videojuegos pueden desarrollar habilidades como reflejos más rápidos, pero también pueden causar problemas si se juega en exceso o se eligen videojuegos violentos. La conclusión es que los videojuegos son buenos para la mente siempre que no se vuelvan una adicción.
Este documento presenta un resumen de las ventajas y consecuencias de jugar videojuegos según encuestas realizadas a jóvenes adultos de universidades politécnicas. Los resultados muestran que los videojuegos pueden desarrollar habilidades como reflejos más rápidos, pero también pueden causar problemas si se juega en exceso o se eligen videojuegos violentos. La conclusión es que los videojuegos son buenos para la mente siempre que no se vuelvan una adicción.
El documento analiza los videojuegos como un nuevo idioma que la mayoría de los jóvenes han aprendido a través de la jugabilidad. Define los videojuegos como software combinado con arte que enseña patrones a través de la resolución de puzzles y desafíos. También clasifica a los jugadores según el tiempo y comportamiento dedicado a los juegos, y analiza los elementos mecánicas, dinámicas y estéticas de los videojuegos.
Este documento presenta un resumen de las ventajas y consecuencias de jugar videojuegos según encuestas realizadas a jóvenes adultos de la universidad. Los resultados muestran que los videojuegos pueden desarrollar habilidades como reflejos más rápidos, pero también pueden causar problemas si no se controla el tiempo de juego. La conclusión es que los videojuegos son buenos para la mente siempre que no se vuelvan una adicción.
Este documento discute cómo los videojuegos pueden influir en las emociones y la razón de los jugadores. Presenta el caso de un jugador que murió jugando excesivamente al juego "League of Legends" sin parar, mostrando cómo la emoción puede sobreponerse a la razón. También explora cómo los videojuegos violentos podrían aumentar el riesgo de comportamientos antisociales en los adolescentes y cómo la ESBR clasifica los juegos para ayudar a los jugadores a elegir contenido apropiado para su edad. Con
En esta presentación se mostrarán varias cosas acerca de los videojuegos, tal vez algunas no las conozcas y puede que otras si... Aún así espero que te guste y que me ayudes compartiéndolo...
Este documento describe los orígenes y evolución de los videojuegos, los diferentes tipos de soportes y géneros de videojuegos, así como los aspectos positivos y negativos que pueden tener en la educación. Explica que los videojuegos han ido evolucionando desde los primeros juegos en 2D hasta los actuales juegos en 3D, y describe los principales tipos como los de lucha, disparos, plataformas, deportes y estrategia. También analiza cómo los videojuegos pueden desarrollar habilidades pero
El documento justifica un proyecto sobre los videojuegos en redes sociales. Examina cómo los juegos pueden tener efectos positivos como el aprendizaje, pero también negativos como la falta de socialización. Resume los principales géneros de videojuegos, las críticas hacia ellos y su impacto en la sociedad. Las encuestas muestran diversas opiniones sobre los juegos y que Facebook es la red social más usada para ellos.
Este documento presenta una introducción a la historia y tipos de videojuegos. Explica que los videojuegos pueden tener beneficios psicológicos para los niños al permitirles vivir fantasías, y que también ofrecen entretenimiento y diversión para personas de todas las edades. Además, discute que aunque algunos videojuegos incluyen violencia, estos están clasificados por edad y la responsabilidad recae en los padres. Por último, traza los orígenes de los videojuegos desde las primeras computadoras programables en la dé
El documento habla sobre los videojuegos. Explica que son juegos electrónicos en los que las personas interactúan con dispositivos como computadoras o consolas mediante controles. También describe los diferentes géneros de videojuegos, como acción, estrategia y aventura, y cómo se desarrollan. Finalmente, analiza el impacto de los videojuegos en la sociedad y sus efectos psicológicos tanto positivos como negativos.
El documento habla sobre los videojuegos. Explica que son juegos electrónicos en los que las personas interactúan con dispositivos como computadoras o consolas mediante controles. También describe los diferentes géneros de videojuegos, como acción, estrategia y aventura, y cómo se desarrollan. Finalmente, analiza el impacto de los videojuegos en la sociedad y sus efectos psicológicos tanto positivos como negativos.
1. La industria del videojuego ha pasado de ser una curiosidad tecnológica a una de las mayores industrias del entretenimiento a nivel mundial, facturando 81.500 millones de dólares en 2014.
2. La ciencia que estudia los videojuegos es la ludología, la cual se ocupa del estudio crítico de los juegos, sus efectos positivos y negativos, y su papel en la sociedad.
3. En España, los videojuegos no están reconocidos jurídicamente como creación intelectual
Los videojuegos han evolucionado desde el primer juego electrónico interactivo en 1971 hasta convertirse en una industria global. Los juegos ahora ofrecen gráficos detallados, sonido envolvente y varios géneros como aventuras, disparos y deportes. Aunque los videojuegos han sido criticados por posibles efectos negativos, también pueden mejorar habilidades mentales y proporcionar entretenimiento. La industria continúa innovando y creando nuevos géneros híbridos.
Los videojuegos han evolucionado desde el primer juego electrónico interactivo en 1971 hasta convertirse en una industria global. Los juegos ahora ofrecen gráficos detallados, sonido envolvente y varios géneros como aventuras, disparos y deportes. Aunque los videojuegos han sido criticados por posibles efectos negativos, también pueden mejorar habilidades mentales y proporcionar entretenimiento. La industria continúa innovando y creando nuevos híbridos de géneros.
Este documento resume la historia y el impacto de los videojuegos. Comienza con una descripción general de los videojuegos, incluidas sus plataformas y objetivos. Luego resume la historia de los videojuegos desde la década de 1940 hasta la actualidad. También cubre los diferentes tipos de videojugadores, consolas de videojuegos, géneros de videojuegos populares y el impacto social de los videojuegos.
es un trabajo de investigacion realizado por alumnas de 8 y 9 año de la escuela Maestra Rosenda Quiroga de la Ciudad de La Punta - San Luis - Argentina
Elites municipales y propiedades rurales: algunos ejemplos en territorio vascónJavier Andreu
Material de apoyo a la conferencia pórtico de la XIX Semana Romana de Cascante celebrada en Cascante (Navarra), el 24 de junio de 2024 en el marco del ciclo de conferencias "De re rustica. El campo y la agricultura en época romana: poblamiento, producción, consumo"
Durante el período citado se sucedieron tres presidencias radicales a cargo de Hipólito Yrigoyen (1916-1922),
Marcelo T. de Alvear (1922-1928) y la segunda presidencia de Yrigoyen, a partir de 1928 la cual fue
interrumpida por el golpe de estado de 1930. Entre 1916 y 1922, el primer gobierno radical enfrentó el
desafío que significaba gobernar respetando las reglas del juego democrático e impulsando, al mismo
tiempo, las medidas que aseguraran la concreción de los intereses de los diferentes grupos sociales que
habían apoyado al radicalismo.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
CONTENIDOS Y PDA DE LA FASE 3,4 Y 5 EN NIVEL PRIMARIA
Etica y videojuegos
1. Simposio Internacional deSimposio Internacional de
Videojuegos y Educación 2014Videojuegos y Educación 2014
Etica y VideojuegosEtica y Videojuegos
Autor:Autor:
Alejandro Tortolini – alemtor@gmail.comAlejandro Tortolini – alemtor@gmail.com
Universidad de San AndrésUniversidad de San Andrés
4. Importancia innegable de los
videojuegos como fenómeno cultural
Nuevo medio de comunicación de masas
(Diego Levis, 1999)
Industria multimillonaria (primer día de
venta, GTA recaudó 800 millones de
dólares)
Medio de socialización y aprendizaje,
etc
5. Definiciones del Diccionario de la
Real Academia Española:
Ética: recto, conforme a la moral.
Moral: perteneciente o relativo a las
acciones o caracteres de las personas,
desde el punto de vista de la bondad o
malicia.
6. Dos puntos de vista:
Las decisiones éticas que hacen los
jugadores
Las decisiones éticas que proponen los
diseñadores de videojuegos
7. Nos enfocaremos
en videojuegos que:
Ponen al jugador en una situación de
elección bueno-malo / correcto-incorrecto
Generan malestar ético en el jugador (o no)
8. …y que:
Nos enfrentan a “entidades sociales”, es
decir personajes que representan humanos
o humanoides
9. Estudio de valores e videojuegos
Es una disciplina muy joven
Trabajos de Hartmann y Vorderer:
“It´s okay to shoot a character: Moral
Disengagement in violent video games”
“I don´t feel wrong about killing over 9000
grunts” (mismos autores)
10. Estudio de valores en
videojuegos
Suspensión de la incredulidad, como
cuando presenciamos el acto de un
mago (lo mismo ocurre con el cine)
Desconexión moral (Moral
disengagement)
11. Desconexión moral
Eliminación del enemigo = eliminación
de un obstáculo (Ladas 2002)
Enfoque actual coincide en que se los
percibe como entidades sociales. Hay
proceso de humanización (Heberlein
y Adolphs, y posteriores)
12. Desconexión moral
La desconexión moral nos permite aceptar el hacer daño a
esos personajes, que no caen en nuestro “foco moral”. La
desconexión se produce de forma automática por las
mecánicas del juego. La justificación puede ser por:
●justo castigo
●es necesario
●búsqueda de un bien mayor (salvar el mundo),
La rejustificación se produce permanentemente (Ladas,
Klimt).
Sin la desconexión moral no podríamos jugar esos juegos.
16. Juegos que obligan a elegir:
Manhunt
Manhunt: el personaje es salvado de la inyección
letal por el “Director”, y a cambio de su libertad
debe atravesar una ciudad llena de adversarios.
Al matar a un adversario, el jugador puede elegir
el nivel de crueldad de la muerte apretando más o
menos la flecha “abajo” del cursor
18. Juegos que generan
malestar ético (o deberían)
Super Columbine Massacre RPG:
Creado por Danny Ledonne y lanzado en 2005,
primero de forma anónima. Recrea la matanza de
la escuela secundaria de Columbine, Colorado
(EEUU) ocurrida en 1999.
Notablemente, Ian Bogost, referente en el mundo
de los videojuegos, lo consideró un valiente
esfuerzo por debatir estos temas.
20. Responsabilidad de los
diseñadores
“Los juegos son juegos y deberían ser divertidos
de jugar. Si una persona juega un juego y
entiende que es un juego, entonces ya está. No
buscamos nada más que brindar un buen
momento. Hay un montón de hipocresía en
nuestra industria. A nosotros nos gusta decir que
la violencia debe quedarse en los juegos y no en
la calle”. Vince Desi, Director Ejecutivo de la
empresa que desarrolló Postal y Postal 2.
21. Responsabilidad de los
diseñadores
“Nosotros como industria tenemos una
responsabilidad. Cualquiera que hace algo para
un mercado masivo tiene una responsabilidad.”
Peter Molyneux.
22. Responsabilidad de los
diseñadores
Free to Play: problema cuando deriva en Pay to
Win. Rompe con las reglas si permite que el que
tiene más dinero gane más habilidades que el
que juega limpiamente.
Duda: un juego que se destine al ámbito
educativo ¿debería tener opciones de compra de
ítems?
24. Necesidad de alfabetizar en
videojuegos
Todo esto nos habla de la necesidad de
alfabetizar en videojuegos (alfabetización
videolúdica).
Y esta alfabetización sirve tanto para
no-jugadores como para jugadores
25. Necesidad de alfabetizar en
videojuegos
Responsabilidad de los padres
Juegos con calificación para adultos no deberían
ser jugados por menores. Sin embargo, esto
ocurre.
Encuesta del National Institute on Media and the
Family encontró que menos de un 5% de los
padres entrevistados entendían el argumento del
GTA3.
27. Conclusión:
Es importante no demonizar, pero tampoco
ser permisivos por ignorancia.
Conocer y analizar. Los videojuegos
pueden ser no sólo fuente de
entretenimiento sino también de profundas
reflexiones éticas.