Este documento resume la industria de los videojuegos, incluyendo las plataformas principales como consolas y computadoras, el proceso de desarrollo de videojuegos desde la concepción hasta la producción, y la importancia de los videojuegos en la sociedad como una forma de aprendizaje interactivo.
Bu sunumu Beşiktaş taki bir eğitim kurumunda yapmıştım.Oyun Tasarımı ile ilgili bilgiler verdim.Bu sunum 2008 yılında başlanan Oyun Geliştirme Evreleri Webiner Serisi'nin 2.videosu ve aşamasıdır.Umarım faydalı olmuştur...
Introduction to Game Development and the Game IndustryNataly Eliyahu
Talk about games and the game industry at She Codes meeting at the Weizmann Institute of Science.
Basic introduction to the game industry and what to learn to get into game programming.
Bu sunumu Beşiktaş taki bir eğitim kurumunda yapmıştım.Oyun Tasarımı ile ilgili bilgiler verdim.Bu sunum 2008 yılında başlanan Oyun Geliştirme Evreleri Webiner Serisi'nin 2.videosu ve aşamasıdır.Umarım faydalı olmuştur...
Introduction to Game Development and the Game IndustryNataly Eliyahu
Talk about games and the game industry at She Codes meeting at the Weizmann Institute of Science.
Basic introduction to the game industry and what to learn to get into game programming.
Learn how to design a game with Seth Sivak, CEO of Proletariat. This deck covers Basic game design skills, how to analyze an entertainment experience, and tips on how to leverage common user behaviors.
Game Development workshop with Unity3D.Ebtihaj khan
Game development using Unity3D
May 2015
This lecture was given by Ebtihaj at various universities in Peshawar, Pakistan.
The talk begins with what really a game is, and how can you differentiate it from an ordinary software and a movie.
After that the focus is shifted to how are games made and how big is the gaming industry.
Later on Unity3D and its basic components are introduced with a hands on workshop.
02 marketing plan nintendo disruptive strategy - cosimo gualanoNevion
We learn from Apple and Nintendo’s Wii is that design-driven innovations do not come from the market, simply they create new markets. In Nov. 2006 Nintendo introduced to the market the Wii motion sensor technology carving a new lucrative gaming market segment. Nintendo has introduced a disruptive technology as an innovator that used disruptive strategy to overturned customer’s understanding of what a video game means. The market did not ask for these new meanings, but once they experienced them, it was love at first sight.
The interactive entertainment software market is characterized by short product life cycles and frequent introductions of new products. While Nintendo has not introduced any new product in the last year, SONY and Microsoft with their recent products have clearly moved into the motion sensor technology market owned by Nintendo Wii. They have also expanded customer’s experience adding broadband for game-sharing-downloading and streaming of movies.
Intro to Game Development and the Game Industry (She Codes TLV)Nataly Eliyahu
Overview of games, the game industry (esp. in Israel), challenges unique to game programming, and tips on where to start. Lecture for women at She Codes event in Google Campus TLV.
Learn how to design a game with Seth Sivak, CEO of Proletariat. This deck covers Basic game design skills, how to analyze an entertainment experience, and tips on how to leverage common user behaviors.
Game Development workshop with Unity3D.Ebtihaj khan
Game development using Unity3D
May 2015
This lecture was given by Ebtihaj at various universities in Peshawar, Pakistan.
The talk begins with what really a game is, and how can you differentiate it from an ordinary software and a movie.
After that the focus is shifted to how are games made and how big is the gaming industry.
Later on Unity3D and its basic components are introduced with a hands on workshop.
02 marketing plan nintendo disruptive strategy - cosimo gualanoNevion
We learn from Apple and Nintendo’s Wii is that design-driven innovations do not come from the market, simply they create new markets. In Nov. 2006 Nintendo introduced to the market the Wii motion sensor technology carving a new lucrative gaming market segment. Nintendo has introduced a disruptive technology as an innovator that used disruptive strategy to overturned customer’s understanding of what a video game means. The market did not ask for these new meanings, but once they experienced them, it was love at first sight.
The interactive entertainment software market is characterized by short product life cycles and frequent introductions of new products. While Nintendo has not introduced any new product in the last year, SONY and Microsoft with their recent products have clearly moved into the motion sensor technology market owned by Nintendo Wii. They have also expanded customer’s experience adding broadband for game-sharing-downloading and streaming of movies.
Intro to Game Development and the Game Industry (She Codes TLV)Nataly Eliyahu
Overview of games, the game industry (esp. in Israel), challenges unique to game programming, and tips on where to start. Lecture for women at She Codes event in Google Campus TLV.
1. Contexto histórico. 2. La cadena de valor de la industria del videojuego. 3. La industria del videojuego en el mundo y en España. 4. Retos de la industria del videojuego en la era digital.
Presentación de la Dra. María Antonieta Rebeil Corella y el Mtro. Cándido Pérez Hernández, investigadores del Centro de Investigación para la Comunicación Aplicada (CICA) de la Escuela de Comunicación de la Universidad Anáhuac México Norte
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
El mundo que comprende la industria de los videojuegos PPT
1. • La Industria Videojugabilistica
• Plataformas
• Desarrollo y Distribución
• Proceso y Demandas
• Importancia
• La sociedad y la tecnología
2. La industria de los videojuegos es
el sector económico involucrado
en el desarrollo, la distribución,
la mercadotecnia, la venta de
videojuegos y del hardware
asociado.
3. Ha experimentado en
los últimos años altas
tasas de crecimiento,
debido al desarrollo de
la computación y han
pasado a generar más
dinero que la del cine y
la música juntas
4. Existen una gran cantidad de plataformas donde se pueden disfrutar de
los videojuegos, empezando por las computadoras personales, hasta en
teléfonos móviles, pero donde mas destacan son en las consolas.
Principales Consolas de la Actualidad
Caseras
Play Station 4 (Sony)
Xbox One (Microsoft)
Wii (Nintendo)
Portatiles
Play Station Vita (Sony)
Nintendo 3DS (Nintendo)
Más sobre consolas
5. El desarrollo de videojuegos es
el proceso de creación de
un videojuego, desde el
concepto inicial hasta el
videojuego en su versión final.
6. Concepción de la idea del
videojuego
Diseño
Planificación
Pruebas
Producción
Mantenimiento
7. Los videojuegos pueden llegar a ser mucho
más eficaces que otros medios tales como
la televisión, la radio, la prensa escrita o la
web porque requieren que el usuario tome
un papel activo en el juego, se convierte en
el protagonista. De este modo, el jugador
invierte toda su atención y comprensión
además de aumentar la motivación al
planteársele situaciones en las que debe
conseguir un objetivo por sí mismo.
8. Los videojuegos dan muestras
de cómo el aprendizaje y el
juego se entrelazan, en una
manera de aprendizaje que
dista en buena parte del
aprendizaje formal de la escuela
o el liceo, lo que tendrá sus
consecuencias sin duda en el
ámbito educativo.
Nivel de Aprendizaje
Aplicando videojuegos Sin Videojuegos
9. 0
1
2
3
4
5
6
Juega Videojuegos Conoce la
importancia de éstos
Considera los
videojuegos un arte
de 17 a 20 años
Encuesta
Masculino Femenino
Ver Encuesta
Notas del editor
Titulo y contenido de la presentación.
La Industria de los videojuegos como factor importante en la investigación.
3
Plataformas donde se pueden jugar videojuegos.
Breve explicación sobre lo que implica el desarrollo de un videojuego