Este documento describe un taller sobre el proceso de reclamación de una jugueta defectuosa. En el taller, los participantes aprenden a etiquetar juguetes en una tienda de juguetes y a montar un exhibidor impresionante. Sin embargo, una jugueta está dañada porque le falta una pieza. Por lo tanto, la dueña de la tienda y un cliente van a la oficina municipal para presentar una queja formal y obtener un reembolso o un reemplazo. Finalmente, aprenden a completar un formulario de reclamación.
Este documento rinde homenaje a Mario Igor, un artista que trabajó para Condorito en los años 1960. Pepo presentó a Mario Igor como una "joya" y admiraba su trabajo e imaginación para ilustraciones fantásticas y cómics. Pepo formó un equipo de dibujantes notables para Condorito, incluyendo a Mario Igor, y confió en Nato para coordinar el trabajo entre los artistas y el estudio. Pepo se sentía feliz con Condorito y esperaba continuar la publicación durante tres años más con la ayuda de los dibuj
Este documento describe cómo los videojuegos son una forma de arte digital que requiere mucho trabajo y esfuerzo para crear. Comienza con bocetos simples y se desarrolla a través de programas digitales y gráficos 3D detallados que brindan experiencias interactivas para los jugadores. Aunque a veces se menosprecia a los "frikis" que aprecian este arte, los videojuegos modernos implican años de trabajo de cientos de personas para crear mundos complejos y contar historias de manera innovadora.
El documento presenta la propuesta de una revista sobre cine llamada Cinescopio. Su público objetivo sería tanto lectores intelectuales interesados en el análisis social y teórico del cine, como lectores ocasionales. La revista analizaría películas desde una perspectiva sociológica y apoyaría a nuevos críticos y directores. Incluiría secciones como entrevistas, críticas, reportajes y rompecabezas relacionados con el cine.
La revista está dirigida a personas interesadas en el cine como forma de entender el mundo. Aunque apunta a un lector intelectual, usará un lenguaje simple. Cubrirá aspectos técnicos y de producción de películas, y tendrá secciones como críticas de estrenos, reportajes sobre directores y entrevistas a figuras del cine. Busca ser un espacio de formación de nuevos críticos.
Este documento describe un taller sobre el proceso de reclamación de una jugueta defectuosa. En el taller, los participantes aprenden a etiquetar juguetes en una tienda de juguetes y a montar un exhibidor impresionante. Sin embargo, una jugueta está dañada porque le falta una pieza. Por lo tanto, la dueña de la tienda y un cliente van a la oficina municipal para presentar una queja formal y obtener un reembolso o un reemplazo. Finalmente, aprenden a completar un formulario de reclamación.
Este documento rinde homenaje a Mario Igor, un artista que trabajó para Condorito en los años 1960. Pepo presentó a Mario Igor como una "joya" y admiraba su trabajo e imaginación para ilustraciones fantásticas y cómics. Pepo formó un equipo de dibujantes notables para Condorito, incluyendo a Mario Igor, y confió en Nato para coordinar el trabajo entre los artistas y el estudio. Pepo se sentía feliz con Condorito y esperaba continuar la publicación durante tres años más con la ayuda de los dibuj
Este documento describe cómo los videojuegos son una forma de arte digital que requiere mucho trabajo y esfuerzo para crear. Comienza con bocetos simples y se desarrolla a través de programas digitales y gráficos 3D detallados que brindan experiencias interactivas para los jugadores. Aunque a veces se menosprecia a los "frikis" que aprecian este arte, los videojuegos modernos implican años de trabajo de cientos de personas para crear mundos complejos y contar historias de manera innovadora.
El documento presenta la propuesta de una revista sobre cine llamada Cinescopio. Su público objetivo sería tanto lectores intelectuales interesados en el análisis social y teórico del cine, como lectores ocasionales. La revista analizaría películas desde una perspectiva sociológica y apoyaría a nuevos críticos y directores. Incluiría secciones como entrevistas, críticas, reportajes y rompecabezas relacionados con el cine.
La revista está dirigida a personas interesadas en el cine como forma de entender el mundo. Aunque apunta a un lector intelectual, usará un lenguaje simple. Cubrirá aspectos técnicos y de producción de películas, y tendrá secciones como críticas de estrenos, reportajes sobre directores y entrevistas a figuras del cine. Busca ser un espacio de formación de nuevos críticos.
Este documento habla sobre la historia y evolución de los videojuegos y consolas desde los años 60 hasta la actualidad. Explica que las primeras "consolas" eran en realidad supercomputadoras primitivas y que Atari dominó la industria en los años 80 hasta la llegada de compañías japonesas como Nintendo. También define qué son los videojuegos, menciona algunos temas controvertidos que tratan, y da recomendaciones para jugar de manera segura y pasar un buen rato.
Si estamos aburridos en casa y queremos entretenernosmirilp
Este documento presenta varias ilusiones ópticas para entretenerse en casa cuando uno se siente aburrido. Incluye efectos como ver formas en el techo sin pestañear, leer palabras en colores diferentes a los reales, y un rompecabezas que parece moverse aunque está quieto. Estas ilusiones muestran cómo el cerebro puede ser engañado y prioriza ciertos estímulos sobre otros, lo que ocurre también en la vida diaria sin darnos cuenta.
Este documento presenta una discusión sobre los efectos de la globalización en los juegos y entretenimientos de los jóvenes. Examina cómo los videojuegos y juegos en línea han reemplazado en gran medida los juegos tradicionales al aire libre. Mientras que algunos argumentan que los videojuegos violentos pueden aumentar la agresividad, otros sostienen que la violencia es un problema más amplio en la sociedad y que los videojuegos no necesariamente convierten a los niños en violentos. La globalización también
Este documento presenta la introducción de una historia sobre Sora y Shiro, dos hermanos que pasan todo su tiempo jugando juegos en línea de forma obsesiva. Describe su habitación desordenada llena de consolas de juego y comida rápida, así como su aislamiento social. También explica cómo los rumores en Internet sobre un jugador llamado Kuuhaku crecieron hasta convertirse en una leyenda urbana, y que la verdadera identidad de Kuuhaku eran estos dos hermanos jugando juntos. El documento termina con los herman
Este documento es una publicación promocional del libro Cuaderno de los sesenta: escritos 1958-2010 de Jonas Mekas publicado por Caja Negra en 2017. El libro recopila escritos del cineasta lituano Jonas Mekas sobre el nuevo cine experimental de la década de 1960 en Nueva York, incluyendo extractos de su diario de cine publicado en Village Voice. La publicación proporciona información sobre la edición y traducción del libro así como créditos de ilustraciones y permisos.
Este documento presenta una introducción a la historia y tipos de videojuegos. Explica que los videojuegos pueden tener beneficios psicológicos para los niños al permitirles vivir fantasías, y que también ofrecen entretenimiento y diversión para personas de todas las edades. Además, discute que aunque algunos videojuegos incluyen violencia, estos están clasificados por edad y la responsabilidad recae en los padres. Por último, traza los orígenes de los videojuegos desde las primeras computadoras programables en la dé
El documento discute si los videojuegos pueden considerarse una forma de arte. Argumenta que los videojuegos incluyen elementos artísticos como música, cine y narrativa. También tienen la capacidad de provocar emociones en los jugadores a través de elementos como la historia, la ambientación, los gráficos y el sonido. Sin embargo, reconoce que tradicionalmente los nuevos medios como el cine y ahora los videojuegos no son aceptados de inmediato como arte por los críticos.
El documento describe un juego llamado "Backstage de BiblioRedes" que tiene como objetivo publicar fotos significativas del equipo de BiblioRedes de los últimos 6 años para recordar buenos momentos y personas, así como también temas de interés relacionados al trabajo como premios, incentivos y eventos. El juego es guiado por tres diseñadores y invita a los miembros de la comunidad a participar compartiendo fotos y comentando los temas publicados semanalmente.
Diseño de juegos en América latina III: Memoria del juegoITSitio.com
Historia novelada de la Automática, los juegos electromecánicos, los videojuegos y los juguetes.
Conocer de dónde venimos y hacia dónde vamos resulta crucial para el diseñador de juegos. Es una fuente de creatividad y una herramienta para el desarrollo de su visión como autor.
Autores:
Durgan Nallar
Cecilia Barat
Representación y adulteración del habla de la calle en el cine social de España
II CONGRESO INTERNACIONALHISTORIA, LITERATURA Y ARTE EN EL CINE EN ESPAÑOL Y EN PORTUGUÉS
Salamanca, España, 26 de junio de 2013
Este documento resume la historia de los videojuegos desde su creación en la década de 1950 hasta la actualidad. Comienza explicando lo que son los videojuegos y su evolución tecnológica. Luego describe los hitos más importantes en el desarrollo de las consolas y los juegos a través de las décadas. Finalmente presenta un debate sobre los posibles pros y contras de los videojuegos.
Este documento presenta una clase introductoria sobre la historia del arte religioso cristiano. Busca dar la bienvenida a los estudiantes y sumergirlos en la dinámica de aprendizaje de las próximas semanas. También busca responder preguntas sobre el estudio del arte fuera del salón de clases de forma remota. Alienta a los estudiantes a dejarse llevar por su imaginación y creatividad.
Este documento presenta información sobre los videojuegos. Explica que los videojuegos pueden tener beneficios psicológicos y de entretenimiento para los niños, pero también pueden volverse adictivos si se usan excesivamente. Describe varios tipos de videojuegos y sus habilidades asociadas. Relata brevemente la historia de los primeros videojuegos y las empresas pioneras como Nintendo, Atari y Sega. Concluye que los videojuegos pueden ser un sano entretenimiento si se usan de manera moderada.
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Comenzó con juegos simples en las primeras computadoras y ha evolucionado hasta convertirse en una gran industria cultural y económica. Los videojuegos también han tenido un impacto social significativo y pueden tener efectos positivos o negativos en función de cómo se utilicen.
Este documento habla sobre la historia y evolución de los videojuegos y consolas desde los años 60 hasta la actualidad. Explica que las primeras "consolas" eran en realidad supercomputadoras primitivas y que Atari dominó la industria en los años 80 hasta la llegada de compañías japonesas como Nintendo. También define qué son los videojuegos, menciona algunos temas controvertidos que tratan, y da recomendaciones para jugar de manera segura y pasar un buen rato.
Si estamos aburridos en casa y queremos entretenernosmirilp
Este documento presenta varias ilusiones ópticas para entretenerse en casa cuando uno se siente aburrido. Incluye efectos como ver formas en el techo sin pestañear, leer palabras en colores diferentes a los reales, y un rompecabezas que parece moverse aunque está quieto. Estas ilusiones muestran cómo el cerebro puede ser engañado y prioriza ciertos estímulos sobre otros, lo que ocurre también en la vida diaria sin darnos cuenta.
Este documento presenta una discusión sobre los efectos de la globalización en los juegos y entretenimientos de los jóvenes. Examina cómo los videojuegos y juegos en línea han reemplazado en gran medida los juegos tradicionales al aire libre. Mientras que algunos argumentan que los videojuegos violentos pueden aumentar la agresividad, otros sostienen que la violencia es un problema más amplio en la sociedad y que los videojuegos no necesariamente convierten a los niños en violentos. La globalización también
Este documento presenta la introducción de una historia sobre Sora y Shiro, dos hermanos que pasan todo su tiempo jugando juegos en línea de forma obsesiva. Describe su habitación desordenada llena de consolas de juego y comida rápida, así como su aislamiento social. También explica cómo los rumores en Internet sobre un jugador llamado Kuuhaku crecieron hasta convertirse en una leyenda urbana, y que la verdadera identidad de Kuuhaku eran estos dos hermanos jugando juntos. El documento termina con los herman
Este documento es una publicación promocional del libro Cuaderno de los sesenta: escritos 1958-2010 de Jonas Mekas publicado por Caja Negra en 2017. El libro recopila escritos del cineasta lituano Jonas Mekas sobre el nuevo cine experimental de la década de 1960 en Nueva York, incluyendo extractos de su diario de cine publicado en Village Voice. La publicación proporciona información sobre la edición y traducción del libro así como créditos de ilustraciones y permisos.
Este documento presenta una introducción a la historia y tipos de videojuegos. Explica que los videojuegos pueden tener beneficios psicológicos para los niños al permitirles vivir fantasías, y que también ofrecen entretenimiento y diversión para personas de todas las edades. Además, discute que aunque algunos videojuegos incluyen violencia, estos están clasificados por edad y la responsabilidad recae en los padres. Por último, traza los orígenes de los videojuegos desde las primeras computadoras programables en la dé
El documento discute si los videojuegos pueden considerarse una forma de arte. Argumenta que los videojuegos incluyen elementos artísticos como música, cine y narrativa. También tienen la capacidad de provocar emociones en los jugadores a través de elementos como la historia, la ambientación, los gráficos y el sonido. Sin embargo, reconoce que tradicionalmente los nuevos medios como el cine y ahora los videojuegos no son aceptados de inmediato como arte por los críticos.
El documento describe un juego llamado "Backstage de BiblioRedes" que tiene como objetivo publicar fotos significativas del equipo de BiblioRedes de los últimos 6 años para recordar buenos momentos y personas, así como también temas de interés relacionados al trabajo como premios, incentivos y eventos. El juego es guiado por tres diseñadores y invita a los miembros de la comunidad a participar compartiendo fotos y comentando los temas publicados semanalmente.
Diseño de juegos en América latina III: Memoria del juegoITSitio.com
Historia novelada de la Automática, los juegos electromecánicos, los videojuegos y los juguetes.
Conocer de dónde venimos y hacia dónde vamos resulta crucial para el diseñador de juegos. Es una fuente de creatividad y una herramienta para el desarrollo de su visión como autor.
Autores:
Durgan Nallar
Cecilia Barat
Representación y adulteración del habla de la calle en el cine social de España
II CONGRESO INTERNACIONALHISTORIA, LITERATURA Y ARTE EN EL CINE EN ESPAÑOL Y EN PORTUGUÉS
Salamanca, España, 26 de junio de 2013
Este documento resume la historia de los videojuegos desde su creación en la década de 1950 hasta la actualidad. Comienza explicando lo que son los videojuegos y su evolución tecnológica. Luego describe los hitos más importantes en el desarrollo de las consolas y los juegos a través de las décadas. Finalmente presenta un debate sobre los posibles pros y contras de los videojuegos.
Este documento presenta una clase introductoria sobre la historia del arte religioso cristiano. Busca dar la bienvenida a los estudiantes y sumergirlos en la dinámica de aprendizaje de las próximas semanas. También busca responder preguntas sobre el estudio del arte fuera del salón de clases de forma remota. Alienta a los estudiantes a dejarse llevar por su imaginación y creatividad.
Este documento presenta información sobre los videojuegos. Explica que los videojuegos pueden tener beneficios psicológicos y de entretenimiento para los niños, pero también pueden volverse adictivos si se usan excesivamente. Describe varios tipos de videojuegos y sus habilidades asociadas. Relata brevemente la historia de los primeros videojuegos y las empresas pioneras como Nintendo, Atari y Sega. Concluye que los videojuegos pueden ser un sano entretenimiento si se usan de manera moderada.
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Comenzó con juegos simples en las primeras computadoras y ha evolucionado hasta convertirse en una gran industria cultural y económica. Los videojuegos también han tenido un impacto social significativo y pueden tener efectos positivos o negativos en función de cómo se utilicen.
Similar a Los videojuegos y su lado artístico (15)
En 1974 la Crónica de la Organización Mundial de la
Salud publicó un importante artículo llamando la atención
sobre la importancia de la deficiencia de yodo como problema
de la salud pública y la necesidad de su eliminación, escrito por
un grupo de académicos expertos en el tema, Prof. JB Stanbury
de la Universidad de Harvard, Prof. AM Ermans del Hospital
Saint Pierre, Bélgica, Prof. BS Hetzel de la Universidad de
Monash, Australia, Prof. EA Pretell de la Universidad Peruana
Cayetano Heredia, Perú, y Prof. A Querido del Hospital
algunos casos de tirotoxicosis y el temor a su extensión con
(18)
distribución amplia de yodo . Recién a partir de 1930 varios
(19)
investigadores, entre los que destaca Boussingault , volvieron
a insistir sobre este tema, aconsejando la yodación de la sal para
su uso terapéutico.
Desórdenes por deficiencia de yodo en el Perú
Universitario, Leiden, Holanda .
(15)
En el momento actual hay suficiente evidencia que
demuestra que el impacto social de los desórdenes por
deficiencia de yodo es muy grande y que su prevención resulta
en una mejor calidad de vida y de la productividad, así como
también de la capacidad de educación de los niños y adultos.
Prevención y tratamiento de los DDI
Los desórdenes por deficiencia de yodo pueden ser
exitosamente prevenidos mediante programas de suplementa-
ción de yodo. A través de la historia se han ensayado varios
medios para tal propósito, pero la estrategia más costo-efectiva
y sostenible es el consumo de sal yodada. Los experimentos de
Marine y col.
(16, 17)
entre 1907 a 1921 probaron que la deficiencia
y la suplementación de yodo eran factores dominantes en la
etiología y el control del bocio endémico. El uso experimental
de la sal yodada para la prevención del bocio endémico se llevó
a cabo en Akron, Ohio, con resultados espectaculares y fue
seguida por la distribución de sal yodada en Estados Unidos,
Suiza y otros lugares. El uso clínico de este método, sin
embargo, fue largamente postergado por la ocurrencia de
La presencia de bocio y cretinismo en el antiguo Perú
antecedió a la llegada de los españoles, según comentarios en
crónicas y relatos de la época de la Conquista y el Virreinato. En
(20)
una revisión publicada por JB Lastres se comenta que Cosme
Bueno (1769), refiriéndose a sus observaciones entre los
habitantes del altiplano, escribió “los más de los que allí habitan
son contrahechos, jibados, tartamudos, de ojos torcidos y con
unos deformes tumores en la garganta, que aquí llaman cotos y
otras semejantes deformidades en el cuerpo y sus corres-
pondientes en el ánimo”. Y es lógico aceptar como cierto este
hecho, dado que la deficiencia de yodo en la Cordillera de los
Andes es un fenómeno ambiental permanente desde sus
orígenes.
Luego de la Independencia hasta los años 1950s, la
persistencia del bocio y el cretinismo endémicos en la sierra y la
selva fue reportada por varios autores, cuyos importantes
(20)
2. Aunque los videojuegos llevan relativamente
poco tiempo existiendo, es innegable que su
impacto a sido muy grande; lo cual a hecho
que muchas personas se cuestionen sobre si
es posible que estos lleguen a ser
considerados una nueva forma de arte
3. Pero, ¿qué es el arte?
El arte es toda aquella obra que logre transmitirnos
una emoción o un sentimiento al contemplarlo
Cuando vemos una película, cuando leemos un libro o
vemos un cuadro, genera en nosotros sensaciones
indescriptibles, y somos capaces de visualizar una
historia en nuestra mente.
4. Los videojuegos consiguen todo eso a la perfección,
haciendo que no solo seamos un espectador de la
historia, si no que también seamos parte de ella.
5. Prejuicios
Es entendible que al tratarse de videojuegos se tengan muchos prejuicios,
pues es un medio que constantemente se está explorando, pero aquí
aclararemos algunos de estos prejuicios.
6. “Solo son para entretener”
Al igual que en el cine, hay obras que están hechas única y exclusivamente para pasar un
buen rato, como quien dice “para perder el tiempo” pero esto no implica que
automáticamente todas las películas sean hechas con ese fin, pues siguen existiendo
aquellas que buscan dar un mensaje.
7. “Son muy violentos”
Las personas que usan esta frase para restarle valor a los videojuegos probablemente
nunca se ha puesto a leer muchos libros, o nunca ha valorado los cuadros de antiguos
artistas como puede ser el famoso “Saturno devorando a su hijo” de Goya.
“Saturno devorando a su hijo”
-Francisco de Goya
8. “No todos son arte”
Por supuesto que no, pero esto aplica para todos los medios; no todo lo que esté en un cuadro
es automáticamente arte, ni todo lo que esté en un libro es automáticamente bueno.
Lamentablemente la palabra arte ha perdido valor en nuestros días, vemos obras mediocres
venderse a cantidades de dinero inimaginables.
“Comedian”
-Maurizio Cattelan
10. “En mi tarjeta de presentación,
soy un presidente corporativo.
En mi mente, soy un
desarrollador de juegos. Pero
en mi corazón, soy un gamer".
Satoru Iwata
Ex presidente de Nintendo
6 de diciembre de 1959 - 11 de julio de 2015