Este documento presenta información sobre dos juegos tradicionales, el bingo y la rayuela. Describe las reglas básicas de cada juego y sus variantes comunes. Luego propone usar estos juegos con fines educativos, reemplazando los números en los cartones y casilleros por elementos temáticos como personajes históricos, palabras de ortografía, etc. para facilitar el aprendizaje mientras se juega.
Este documento presenta información sobre el concepto de imprudencia y su relación con los juegos. Define la imprudencia como la ausencia de prudencia y cuidado, y analiza cómo se manifiesta en conductas de riesgo. Explica que los juegos tienen reglas para prevenir imprudencias, pero que a veces ocurren debido a factores como la edad de los jugadores o el diseño del juego. Propone algunos juegos para concientizar sobre la temática, como adivinar hechos imprudentes o simular accidentes de trá
Este documento resume las actividades de la asociación civil sin fines de lucro Tiempo de Juego, la cual se dedica al diseño e implementación de juegos grupales desde 1985. La revista digital presenta varios artículos sobre el tema de la esperanza, incluyendo definiciones, juegos relacionados con la esperanza y reflexiones sobre el juego y su importancia.
Tiempo de Juego es una ONG sin fines de lucro fundada en 1985 con el fin de solucionar problemáticas sociales a través del juego como herramienta facilitadora.
Este documento describe el juego tradicional de la gallina ciega. Explora los orígenes e historia del juego en diferentes culturas y épocas. También incluye una descripción de cómo se juega, las reglas, y reflexiones sobre los beneficios del juego para el desarrollo infantil.
En este documento veremos una pequeña reflexión sobre el libro los juegos y los hombres, la cara y el vértigo, donde se tomara la primera parte del libro y se enlazara con una reflexión personal.
Este documento presenta información sobre dos juegos tradicionales, el bingo y la rayuela. Describe las reglas básicas de cada juego y sus variantes comunes. Luego propone usar estos juegos con fines educativos, reemplazando los números en los cartones y casilleros por elementos temáticos como personajes históricos, palabras de ortografía, etc. para facilitar el aprendizaje mientras se juega.
Este documento presenta información sobre el concepto de imprudencia y su relación con los juegos. Define la imprudencia como la ausencia de prudencia y cuidado, y analiza cómo se manifiesta en conductas de riesgo. Explica que los juegos tienen reglas para prevenir imprudencias, pero que a veces ocurren debido a factores como la edad de los jugadores o el diseño del juego. Propone algunos juegos para concientizar sobre la temática, como adivinar hechos imprudentes o simular accidentes de trá
Este documento resume las actividades de la asociación civil sin fines de lucro Tiempo de Juego, la cual se dedica al diseño e implementación de juegos grupales desde 1985. La revista digital presenta varios artículos sobre el tema de la esperanza, incluyendo definiciones, juegos relacionados con la esperanza y reflexiones sobre el juego y su importancia.
Tiempo de Juego es una ONG sin fines de lucro fundada en 1985 con el fin de solucionar problemáticas sociales a través del juego como herramienta facilitadora.
Este documento describe el juego tradicional de la gallina ciega. Explora los orígenes e historia del juego en diferentes culturas y épocas. También incluye una descripción de cómo se juega, las reglas, y reflexiones sobre los beneficios del juego para el desarrollo infantil.
En este documento veremos una pequeña reflexión sobre el libro los juegos y los hombres, la cara y el vértigo, donde se tomara la primera parte del libro y se enlazara con una reflexión personal.
El documento presenta la propuesta de un juego de mesa llamado "Sami y Lili" para niños. El objetivo del juego es que dos amigos, un gato y una cachorrita, se reencuentren después de haber sido separados por las autoridades. Los jugadores deben mover a sus personajes por un tablero resolviendo obstáculos hasta que se encuentren en la misma casilla. El juego busca desarrollar estrategias de resolución de problemas y una actitud colaborativa entre los jugadores.
Este documento presenta varios juegos cooperativos de mesa para niños. Describe 18 juegos diferentes, incluyendo Mano con mano, La huerta y el cuervo, y Frutalito. Explica los objetivos de cada juego, la edad recomendada y la duración. También proporciona las reglas y el desarrollo de algunos de los juegos. El objetivo general es promover valores como la cooperación, la imaginación y el respeto a través del juego.
Este documento presenta la propuesta de un juego de mesa llamado "Sami y Lili" diseñado para niños. El objetivo del juego es que dos jugadores, representando a un gato y una cachorra, superen una serie de obstáculos en un tablero de ciudad para reencontrarse. El juego busca que los niños desarrollen estrategias de resolución de problemas y habilidades colaborativas a través de un enfoque lúdico.
Este documento presenta una lista de 43 juegos tradicionales de la localidad de Albalate de Cinca en Aragón, España. Los juegos están organizados en categorías como juegos de perseguir y escapar, juegos de puntería, juegos de lanzamiento, juegos de salto, juegos de fuerza y otros juegos. Cada juego se describe brevemente. El documento también incluye una introducción sobre la importancia de preservar los juegos tradicionales para transmitir la cultura local a las nuevas generaciones.
Este documento presenta una serie de juegos divididos en varias categorías (conocimiento, afirmación, confianza, cooperativos, grandes juegos de interior y grandes juegos de exterior) que pueden utilizarse para dinámicas de grupos juveniles. Explica brevemente cada categoría y proporciona una lista de juegos específicos con números asociados. El objetivo general es fomentar la interacción, el trabajo en equipo y la diversión entre los participantes a través de actividades lúdicas.
Este documento resume varios juegos de azar tradicionales en Colombia y calcula las probabilidades de ganar en cada uno. Analiza las probabilidades de ganar un peluche en cuadros pegados al suelo, de sacar un pimpón de color diferente en el juego del pollo, de sacar números pares o un 1 en el juego de parques, y de acertar los números ganadores en el baloto. Concluye que aunque las probabilidades de éxito son bajas, estas tradiciones son parte importante de la cultura colombiana.
Este documento describe el juego tradicional colombiano llamado "Cucunubá". Explica que el juego data de las culturas precolombinas y se practica principalmente en las regiones de Pasto y Cundinamarca. Consiste en lanzar bolas de metal a un tablero agujereado para anotar puntos según en qué agujero caiga cada bola. El documento también destaca los beneficios del juego para el desarrollo físico y matemático de los niños, y hace un llamado a preservar las tradiciones l
Este documento presenta una variedad de juegos para jóvenes organizados en cinco categorías: conocimiento, afirmación, confianza, cooperativos y grandes juegos de interior y exterior. Cada categoría describe brevemente el propósito de los juegos incluidos y ofrece algunas notas sobre su implementación. El documento proporciona una lista de 187 juegos específicos con nombres como "Entrevistas mutuas", "El lazariilo" y "La visita al zoo".
cuento para niños y niñas de 4 a 8 años de edadJazmin Adonis
Este documento presenta la revista "Cuentos de Hadas y Ogro" editada por Editorial EDIBA. Incluye una lista del equipo de producción, ilustradores y colaboradores. También contiene el índice de cuentos que se presentarán en la revista, incluyendo títulos como "Los personajes se presentan", "Las tres hadas" y "El ogro enamorado".
Este documento presenta una discusión sobre los efectos de la globalización en los juegos y entretenimientos de los jóvenes. Examina cómo los videojuegos y juegos en línea han reemplazado en gran medida los juegos tradicionales al aire libre. Mientras que algunos argumentan que los videojuegos violentos pueden aumentar la agresividad, otros sostienen que la violencia es un problema más amplio en la sociedad y que los videojuegos no necesariamente convierten a los niños en violentos. La globalización también
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Comenzó con juegos simples en las primeras computadoras y ha evolucionado hasta convertirse en una gran industria cultural y económica. Los videojuegos también han tenido un impacto social significativo y pueden tener efectos positivos o negativos en función de cómo se utilicen.
El documento discute la relación entre los videojuegos, la informática y la tecnología, y cómo los avances tecnológicos han permitido la evolución de los videojuegos desde lo 2D a lo 3D con gráficos y sonido de mayor calidad. También describe cómo los videojuegos pueden usarse para transmitir mensajes e historias y cómo el multijugador ha permitido una nueva forma de socializar. El documento concluye que los videojuegos ahora son considerados una forma de arte y entretenimiento que permite a las personas distraerse de
Este documento resume la evolución de los videojuegos desde sus orígenes en 1947 hasta la actualidad, cuando se han convertido en un fenómeno global. También analiza el juego "Los Sims" y cómo permite a los jugadores crear familias virtuales y satisfacer sus necesidades a través de la adquisición de bienes. El documento explora cómo este juego puede influir en la formación de matrices de aprendizaje de los usuarios en relación con el consumismo y las relaciones familiares y sociales.
Este documento define los videojuegos y describe su historia, clasificación por géneros, plataformas y la importancia de la industria. Los primeros videojuegos datan de la década de 1940 y fueron experimentos académicos, mientras que la popularidad creció rápidamente en la década de 1980 con la Nintendo Entertainment System. Los videojuegos ahora son una industria multimillonaria de 120.000 empleos que incluye géneros como acción, aventura y deportes.
El documento habla sobre la historia y evolución de los videojuegos desde sus orígenes hasta la actualidad. Comenzó con simuladores de vuelo en la década de 1940 y el primer videojuego "SpaceWar" creado en 1961. En la década de 1970 surgieron populares juegos como "Pong" y las primeras consolas. En la década de 1980 Nintendo lanzó la consola Nintendo con el personaje Mario, iniciando la era dorada de los videojuegos. Las consolas y juegos continuaron evolucionando con empresas como Sega, Sony
El documento habla sobre los videojuegos, incluyendo sus ventajas como estimular el cerebro y desarrollar habilidades, y sus posibles inconvenientes como aislamiento social o falta de atención. También discute los tipos de videojuegos, cómo y dónde se juegan, y ofrece consejos para los padres sobre seleccionar videojuegos apropiados y establecer límites de tiempo.
Integrantes:
Sebastián Barra
Eileen Molina
Bastián Moya
Jair Izurieta
Camila Drago
Conducta del Consumidor
Profesora Maria Soledad Davidson
Publicidad 6to semestre
Duoc Uc San Carlos de Apoquindo
2015
Este documento presenta la historia de Kuuhaku, un jugador legendario conocido solo como "Kuuhaku" que ha alcanzado el primer puesto en más de 280 juegos sin una sola derrota. Se revela que detrás de Kuuhaku se esconden dos hermanos, Sora y Shiro, que pasan todo el día jugando videojuegos en su habitación sin asistir a la escuela o trabajar. La leyenda de un jugador perfecto e imbatible se originó a partir de los rumores sobre sus logros en los juegos, pero en realidad
Este documento compara los juguetes tradicionales con los juguetes modernos y tecnológicos. Explica que los juguetes tradicionales como títeres, muñecos, trompos y yoyos enseñaban aspectos culturales y fomentaban la socialización, mientras que los juegos modernos como videojuegos y celulares desarrollan habilidades motoras finas pero aíslan a los niños y los vuelven más individualistas. También señala que ambos tipos de juguetes son valios
El documento describe la evolución del ocio mediante la tecnología en los últimos 30 años. Antes, el ocio se desarrollaba principalmente en la calle usando el cuerpo, como jugar con una pelota. Ahora, los niños usan más la tecnología como videojuegos y consolas portátiles para el ocio. Mientras la tecnología ha mejorado la vida, también ha reducido la actividad física en el ocio de los niños.
El documento presenta la propuesta de un juego de mesa llamado "Sami y Lili" para niños. El objetivo del juego es que dos amigos, un gato y una cachorrita, se reencuentren después de haber sido separados por las autoridades. Los jugadores deben mover a sus personajes por un tablero resolviendo obstáculos hasta que se encuentren en la misma casilla. El juego busca desarrollar estrategias de resolución de problemas y una actitud colaborativa entre los jugadores.
Este documento presenta varios juegos cooperativos de mesa para niños. Describe 18 juegos diferentes, incluyendo Mano con mano, La huerta y el cuervo, y Frutalito. Explica los objetivos de cada juego, la edad recomendada y la duración. También proporciona las reglas y el desarrollo de algunos de los juegos. El objetivo general es promover valores como la cooperación, la imaginación y el respeto a través del juego.
Este documento presenta la propuesta de un juego de mesa llamado "Sami y Lili" diseñado para niños. El objetivo del juego es que dos jugadores, representando a un gato y una cachorra, superen una serie de obstáculos en un tablero de ciudad para reencontrarse. El juego busca que los niños desarrollen estrategias de resolución de problemas y habilidades colaborativas a través de un enfoque lúdico.
Este documento presenta una lista de 43 juegos tradicionales de la localidad de Albalate de Cinca en Aragón, España. Los juegos están organizados en categorías como juegos de perseguir y escapar, juegos de puntería, juegos de lanzamiento, juegos de salto, juegos de fuerza y otros juegos. Cada juego se describe brevemente. El documento también incluye una introducción sobre la importancia de preservar los juegos tradicionales para transmitir la cultura local a las nuevas generaciones.
Este documento presenta una serie de juegos divididos en varias categorías (conocimiento, afirmación, confianza, cooperativos, grandes juegos de interior y grandes juegos de exterior) que pueden utilizarse para dinámicas de grupos juveniles. Explica brevemente cada categoría y proporciona una lista de juegos específicos con números asociados. El objetivo general es fomentar la interacción, el trabajo en equipo y la diversión entre los participantes a través de actividades lúdicas.
Este documento resume varios juegos de azar tradicionales en Colombia y calcula las probabilidades de ganar en cada uno. Analiza las probabilidades de ganar un peluche en cuadros pegados al suelo, de sacar un pimpón de color diferente en el juego del pollo, de sacar números pares o un 1 en el juego de parques, y de acertar los números ganadores en el baloto. Concluye que aunque las probabilidades de éxito son bajas, estas tradiciones son parte importante de la cultura colombiana.
Este documento describe el juego tradicional colombiano llamado "Cucunubá". Explica que el juego data de las culturas precolombinas y se practica principalmente en las regiones de Pasto y Cundinamarca. Consiste en lanzar bolas de metal a un tablero agujereado para anotar puntos según en qué agujero caiga cada bola. El documento también destaca los beneficios del juego para el desarrollo físico y matemático de los niños, y hace un llamado a preservar las tradiciones l
Este documento presenta una variedad de juegos para jóvenes organizados en cinco categorías: conocimiento, afirmación, confianza, cooperativos y grandes juegos de interior y exterior. Cada categoría describe brevemente el propósito de los juegos incluidos y ofrece algunas notas sobre su implementación. El documento proporciona una lista de 187 juegos específicos con nombres como "Entrevistas mutuas", "El lazariilo" y "La visita al zoo".
cuento para niños y niñas de 4 a 8 años de edadJazmin Adonis
Este documento presenta la revista "Cuentos de Hadas y Ogro" editada por Editorial EDIBA. Incluye una lista del equipo de producción, ilustradores y colaboradores. También contiene el índice de cuentos que se presentarán en la revista, incluyendo títulos como "Los personajes se presentan", "Las tres hadas" y "El ogro enamorado".
Este documento presenta una discusión sobre los efectos de la globalización en los juegos y entretenimientos de los jóvenes. Examina cómo los videojuegos y juegos en línea han reemplazado en gran medida los juegos tradicionales al aire libre. Mientras que algunos argumentan que los videojuegos violentos pueden aumentar la agresividad, otros sostienen que la violencia es un problema más amplio en la sociedad y que los videojuegos no necesariamente convierten a los niños en violentos. La globalización también
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Comenzó con juegos simples en las primeras computadoras y ha evolucionado hasta convertirse en una gran industria cultural y económica. Los videojuegos también han tenido un impacto social significativo y pueden tener efectos positivos o negativos en función de cómo se utilicen.
El documento discute la relación entre los videojuegos, la informática y la tecnología, y cómo los avances tecnológicos han permitido la evolución de los videojuegos desde lo 2D a lo 3D con gráficos y sonido de mayor calidad. También describe cómo los videojuegos pueden usarse para transmitir mensajes e historias y cómo el multijugador ha permitido una nueva forma de socializar. El documento concluye que los videojuegos ahora son considerados una forma de arte y entretenimiento que permite a las personas distraerse de
Este documento resume la evolución de los videojuegos desde sus orígenes en 1947 hasta la actualidad, cuando se han convertido en un fenómeno global. También analiza el juego "Los Sims" y cómo permite a los jugadores crear familias virtuales y satisfacer sus necesidades a través de la adquisición de bienes. El documento explora cómo este juego puede influir en la formación de matrices de aprendizaje de los usuarios en relación con el consumismo y las relaciones familiares y sociales.
Este documento define los videojuegos y describe su historia, clasificación por géneros, plataformas y la importancia de la industria. Los primeros videojuegos datan de la década de 1940 y fueron experimentos académicos, mientras que la popularidad creció rápidamente en la década de 1980 con la Nintendo Entertainment System. Los videojuegos ahora son una industria multimillonaria de 120.000 empleos que incluye géneros como acción, aventura y deportes.
El documento habla sobre la historia y evolución de los videojuegos desde sus orígenes hasta la actualidad. Comenzó con simuladores de vuelo en la década de 1940 y el primer videojuego "SpaceWar" creado en 1961. En la década de 1970 surgieron populares juegos como "Pong" y las primeras consolas. En la década de 1980 Nintendo lanzó la consola Nintendo con el personaje Mario, iniciando la era dorada de los videojuegos. Las consolas y juegos continuaron evolucionando con empresas como Sega, Sony
El documento habla sobre los videojuegos, incluyendo sus ventajas como estimular el cerebro y desarrollar habilidades, y sus posibles inconvenientes como aislamiento social o falta de atención. También discute los tipos de videojuegos, cómo y dónde se juegan, y ofrece consejos para los padres sobre seleccionar videojuegos apropiados y establecer límites de tiempo.
Integrantes:
Sebastián Barra
Eileen Molina
Bastián Moya
Jair Izurieta
Camila Drago
Conducta del Consumidor
Profesora Maria Soledad Davidson
Publicidad 6to semestre
Duoc Uc San Carlos de Apoquindo
2015
Este documento presenta la historia de Kuuhaku, un jugador legendario conocido solo como "Kuuhaku" que ha alcanzado el primer puesto en más de 280 juegos sin una sola derrota. Se revela que detrás de Kuuhaku se esconden dos hermanos, Sora y Shiro, que pasan todo el día jugando videojuegos en su habitación sin asistir a la escuela o trabajar. La leyenda de un jugador perfecto e imbatible se originó a partir de los rumores sobre sus logros en los juegos, pero en realidad
Este documento compara los juguetes tradicionales con los juguetes modernos y tecnológicos. Explica que los juguetes tradicionales como títeres, muñecos, trompos y yoyos enseñaban aspectos culturales y fomentaban la socialización, mientras que los juegos modernos como videojuegos y celulares desarrollan habilidades motoras finas pero aíslan a los niños y los vuelven más individualistas. También señala que ambos tipos de juguetes son valios
El documento describe la evolución del ocio mediante la tecnología en los últimos 30 años. Antes, el ocio se desarrollaba principalmente en la calle usando el cuerpo, como jugar con una pelota. Ahora, los niños usan más la tecnología como videojuegos y consolas portátiles para el ocio. Mientras la tecnología ha mejorado la vida, también ha reducido la actividad física en el ocio de los niños.
Los anuncios de televisión dirigidos a niños muestran juguetes de manera exagerada para captar su atención. Estos anuncios a menudo presentan los juguetes de forma violenta o agresiva y promueven estereotipos de género. Los padres deben educar a sus hijos para que jueguen con todo tipo de juguetes y les enseñen que los anuncios no siempre reflejan la realidad.
El documento proporciona una historia detallada de la evolución tecnológica de las videoconsolas desde sus inicios en la década de 1940 hasta la actualidad. Comienza describiendo los primeros "videojuegos" experimentales y avances clave como OXO y Tennis for Two. Luego detalla el surgimiento de populares consolas como Atari PONG, Space Invaders y Pac-Man en los años 70 y 80, seguido de una crisis en 1983 y el resurgimiento liderado por Nintendo. Finalmente, cubre las influencias sociales de las videoconsolas y
El documento resume la idea de la "cultura de la convergencia" propuesta por Henry Jenkins, en la que los medios tradicionales y nuevos medios convergen y donde los creadores de contenido interactúan con los consumidores de maneras impredecibles. Define tres conceptos clave: la convergencia de medios, la cultura participativa donde los consumidores crean contenido, e inteligencia colectiva donde las comunidades online generan contenido global. Explica cómo las historias ahora se cuentan a través de múltiples canales y son moldeadas por los
LO QUE EL COVID19 NO HA CAMBIADO. Territorio nº3 "Los videojuegos"_Por Miguel...Arena Media España
El documento describe cómo los videojuegos han ganado popularidad durante el confinamiento por el COVID-19. Más personas, incluidos atletas profesionales, están jugando videojuegos para entretenerse y mantenerse conectados mientras permanecen en casa. Aunque los videojuegos siguen sin recibir mucha atención de los medios tradicionales, la industria continúa creciendo y ofreciendo a las personas formas de aprendizaje, socialización y evasión durante este tiempo.
LO QUE EL COVID19 NO HA CAMBIADO. Territorio nº3 "Los videojuegos"_Por Miguel...Arena Media España
El documento describe cómo los videojuegos han ganado popularidad durante el confinamiento por el COVID-19. Más personas, incluidos atletas profesionales, están jugando videojuegos para entretenerse mientras permanecen en casa. La industria de los videojuegos está creciendo rápidamente ya que ofrece a las personas la oportunidad de viajar a otros mundos y competir con amigos de forma virtual. Los videojuegos brindan felicidad y recuerdos positivos a quienes juegan.
Este documento describe una campaña publicitaria dirigida a padres de entre 45 y 60 años para combatir los tabúes sobre los videojuegos. La campaña será complementaria a la feria anual Barcelona Games World y estará a cargo de la Asociación Española de Videojuegos. La estrategia gráfica tendrá un estilo retro inspirado en los años 80 y se utilizarán carteles, vallas, autobuses y una página web para transmitir mensajes que cambien las percepciones negativas sobre los videojuegos a percepciones positivas.
Este documento habla sobre el estrés que se produce a fin de año. Explica que el estrés es una respuesta natural del cuerpo ante situaciones que exceden nuestra capacidad de respuesta y puede ser positivo en pequeñas dosis pero perjudicial si es prolongado. También menciona que las mascotas se estresan mucho por los ruidos de pirotecnia en estas fechas y propone un juego para simular este estrés animal de manera lúdica. Finalmente, analiza cómo la incertidumbre puede generar estrés y propone un juego basado en
Este documento presenta información sobre la revista digital "La Ludonauta" producida por la asociación civil sin fines de lucro "Tiempo de Juego". Incluye artículos sobre el concepto de egoísmo, así como descripciones de diversos juegos grupales centrados en explorar el tema del egoísmo. También contiene secciones de información sobre herramientas y materiales socioeducativos desarrollados por la organización, así como detalles sobre sus ofrecimientos y talleres.
Este documento resume una revista digital gratuita producida por la Asociación civil sin fines de lucro Tiempo de Juego sobre disciplina lúdica. Incluye cuatro secuencias de juegos, ofrecimientos de herramientas socioeducativas y talleres. Tiempo de Juego se dedica al diseño e implementación de juegos grupales desde 1985 y ofrece recursos lúdicos para trabajar temas sociales.
Este documento resume una revista digital gratuita producida por la asociación civil sin fines de lucro "Tiempo de Juego" sobre el tema del buen trato. Incluye definiciones de buen trato, pilares de las relaciones cordiales, y ejemplos de juegos para promover el buen trato en ámbitos como la escuela y la vía pública. También ofrece herramientas socioeducativas y talleres sobre temas como el bullying y el diseño de juegos preventivos de problemas sociales.
Este documento presenta una secuencia de tres juegos diseñados para trabajar el tema de la esperanza de manera lúdica. El primer juego consiste en asociar palabras de esperanza y desesperanza a diferentes imágenes. El segundo juego propone que los participantes completen la letra de una canción popular relacionada a la esperanza. El tercer juego plantea debatir sobre mensajes de esperanza o desesperanza en los medios de comunicación. El documento también incluye información sobre la esperanza desde la psicología y su relación con la depresión
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
RETROALIMENTACIÓN PARA EL EXAMEN ÚNICO AUXILIAR DE ENFERMERIA.docx
Revista la Ludonauta marzo 2021
1. 1
Asociación civil sin fines de lucro
Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales
Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11
tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
REVISTA DIGITAL GRATUITA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA PRODUCIDA POR TIEMPO DE JUEGO A.C.
AÑO 11 – N.º 125 MARZO 2021
PERMITIDA SU REPRODUCCIÓN PARA MEDIOS DE DIFUSIÓN GRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE
IMPORTANTE: Esta revista podrá ser conseguida sin cargo alguno, los primeros diez días del cada mes en el Facebook de Tiempo de
Juego y Tiempo de Juego bis. También estará en forma permanente en nuestro blog http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
¡¡SE AGRADECE DIFUSION!!
Índice
Juego, pantalla y teclado Pág. 1
La muñeca Barbie, un claro ejemplo de influencia social por medios lúdicos sin pantallas ni teclados Pág. 3
El juego del sube y baja como símbolo de integración Pág. 5
El juego de las finanzas Pág. 8
El juego es como el arte y la imaginación Pág. 10
Ofrecimientos gratuitos de Tiempo de Juego Pág. 11
Colección de intervenciones o actividades socioeducativas con facilitación lúdica Pág. 13
Todo lo que hace tiempo de juego Pág. 14
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Juego, pantalla y teclado.
Existen pinturas y grabados muy antiguos y, muchas fotografías y relatos que llegan a
la segunda mitad del siglo XX en donde, los juegos grupales al aire libre o los juegos de
mesa eran practicados masivamente por la infancia y por una gran cantidad de adultos
de acuerdo al juego que se tratase.
2. 2
Veamos algunos ejemplos:
En el antiguo Egipto las clases altas jugaban al Senet
Juegos con pelotas en la antigua Grecia
Los antiguos incas jugaban al trompo
Niños jugando a la pídola (rango y mida) Autor F Goya (año 1777)
jugando en la calle o al aire libre en un pasado cercano.
Pero en un rápido cambio tecnológico y cultural en el último cuarto del siglo XX, en
especial en las grandes urbes, los juegos y la forma de jugar cambió rotundamente.
La masividad de la computación y los aparatos pertinentes a la misma, han cambiado
el tipo de juegos y la forma de jugar en la infancia y en las restantes edades.
Vemos que los juegos a los que denominaremos “cibernéticos”1
, tienen en general un
andamiaje basado en las pantallas y los teclados. Sin ellos, por ahora, no existirían.
Si bien los juegos cibernéticos pueden jugarse con la modalidad “en red”, se pierde la
inmediatez física con los restantes jugadores y con esto, las diversas emociones que se
transmiten entre jugadores en relación a los juegos populares que se han practicado
desde hace siglos. Se pierde también en gran medida, la movilidad física, dado que el
1
Cibernética: Ciencia que estudia los sistemas de comunicación y de regulación automática de los seres
vivos y los aplica a sistemas electrónicos y mecánicos que se parecen a ellos.
3. 3
juego cibernético exige generalmente estar quieto o sentado. Se deja de lado en la
mayoría de los casos, el contacto con el espacio abierto, debido a que los teclados y las
pantallas, mayoritariamente exigen apoyarse en una mesa (sin perjuicio que se puede
juagar desde los teléfonos celulares en cualquier lado, pero el tamaño de la pantalla y
de los teclados, son de pequeñas dimensiones y, por ende, perjudican las posibilidades
que exige el juego).
Somos testigos y actores, de este gran cambio en el tipo de juegos y en la forma de
jugar, ya sea en los primeros años de la vida, como también en la adolescencia y en la
adultez.
Pareciera que los juegos de “antes” o tradicionales (y que han perdurado durante
milenios), van extinguiéndose y con ellos la gran cantidad de beneficios que conllevan
y que, desde la Ludonauta, Tiempo de Juego trata de promocionar como excelentes
cualidades para coadyuvar a una mejor calidad de vida.
Son muchos los sitios en Internet que informan sobre los riesgos que ocasionan los
juegos cibernéticos, pero también existen beneficios importantes que deben ser
aprovechados.
Entre los juegos que llamamos tradicionales, también y tal como en muchos de los
juegos cibernéticos, los diseñadores tratan de influir o manipular las mentes de los
jugadores, ya sea para valorizar por ejemplo la competencia desmedida, el
consumismo, la segregación racial o física, la violencia en todos sus formatos, etc. Pero
también con los juegos tradicionales y cibernéticos, existen muchos ejemplos de
prácticas solidaras, develadoras, saludables, educativas y liberadoras.
Este artículo no pretende para nada ser un aporte académico. Solo pretende describir
una realidad y expresar que, el juego en sus múltiples formatos (ya sean tradicionales
como cibernéticos) depende de la ideología que le imprimen sus diseñadores ya sea
individuales, institucionales o dependientes de estados o empresas.
Por este motivo, la idea sería poder analizar a qué estamos jugando cuando jugamos o
cuando vemos a nuestros niños jugar. La idea sería poder develar la intencionalidad
última de tal o cual juego y, de esta manera poder estar advertidos o advertir a los
demás, sobre lo que se trata de lograr con el juego que jugamos.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
La muñeca Barbie, un claro ejemplo de influencia
social por medios lúdicos sin pantallas ni teclados
Tiempo de Juego por medio de la Ludonauta, en varias ocasiones ha publicado
artículos sobre esta famosa muñeca y las consecuencias que algunos/as niños/as
produce los mensajes subliminales que este juguete emite.
La idea en esta ocasión, es no adjudicar solo a los juegos cibernéticos, serios
problemas (tal como lo editado en La Ludonauta del mes pasado en el artículo
4. 4
denominado “El juego, los juegos y el jugar no es algo ingenuo” sobre “Desafío mortal
en Tik Tok”). La imagen que desde sus comienzos ha mostrado la muñeca Barbie, ha
influido en mentes propensas, a copiar ese modelo de mujer, facilitando la aparición
de patologías alimentarias y de salud graves. Pero esto no acaba aquí y lo
evidenciamos en la replicación del siguiente artículo, con el doble objetivo de mostrar
la continuidad de la influencia (muchas veces negativa) sobre las/s que juegan con esta
muñeca y también aportar a no estigmatizar a los juegos cibernéticos como únicos
portadores de peligros para los niños/as y demás personas que jueguen con ellos.
Diario Página 12 - LAS12
BARBIE MATTEL
22 de enero de 2021
LA RESPUESTA DE MATTEL A LOS RUMORES: "UNA ALIADA AL MOVIMIENTO QUE CELEBRA LA
DIVERSIDAD"
¿Barbie salió del closet?
En redes, una foto viralizada encendió el rumor de que Barbie por fin se declararía queer. La respuesta
de Mattel frente a las murmuraciones no se hizo esperar: simpatía por el colectivo LGBQT+ por
supuesto que sí, pero la celebérrima articulada todavía no sale del clóset.
Por Guadalupe Treibel
“¿¡Barbie tiene novia!?”: la inquietud cortaba el aliento de una multitud días pasados en la red del
pajarito, con la ilusión palpable de que la perenne muñeca hubiese salido del closet y viviese su
sexualidad como le diera la no tan santísima gana. Todavía sin partes pudendas, eso sí, que lo
anatómicamente correcto nunca ha sido el fuerte del creador de la criatura, digamos su Victor
Frankenstein, aka la firma Mattel. ¿Sería realmente posible que, a semanas de cumplir los 62 pirulos, la
rubia se declarase queer, haciendo corte de manga al desabrido Ken, acaso también con ansias de
diversificarse? De repente, las power couples Sarah Paulson/Holland Taylor, Ricky Martin/Jwan Yosef
parecían cosa del pasado: la mirada tierna (al menos, tan cariñosa como permiten unas gotitas de
pintura sobre cuencos plásticos) entre Barbie y su presunta media naranja, Aimee (ya saben: amada, en
francés), parecía confirmar la noticia sobre la pareja del momento. La pose inclinada, insinuante; las
manitas rozándose; la vestimenta haciendo juego -una remera con el lema “Love Wins” escrito con los
colores del arcoiris- y otras pistas que daban a entender un romance a toda marcha, tan veloz como su
característico autito rosado lo permitiría.
El rumor lo corroboró la influencer de moda Aimee Song, en quien está inspirada la articulada morena
que, acaramelada, acompaña a Barbie en la foto que dio pie al cotilleo. “Yo soy la novia”, tuiteó la
(original) muchacha de carne y hueso. Y voló papel picado. De pronto, almas revisionistas recordaban
con mirada actual los ojitos cómplices de Barbie en 1963 al presentar a su “mejor amiga”, la pecosa
pelicorti Midge. Asimismo, la sensual danza marina que se mandaron la doll estelar y la sirena Isla en el
film Barbie y los delfines mágicos, más recíproca y menos sutil que la del flechado monstruo de la
Laguna Negra con la despistada Julia Adams. Tomaban otro sentido las baladas que se dedicaban las
princesas Liana y Alexa en la película Barbie y el castillo de diamantes. Cuadraba el flirteo entre la skater
Renée y la blonda en Barbie Dreamhouse Adventures… A trompicones saltaron especulaciones de más
cintas, más escenas: ¡pruebas sáficas por doquier en el valle de la muñeca más famosa del mundo!
“¡Barbie, ícono queer!”, aclamaban desde los confines de internet, a la espera de la anhelada
confirmación de Mattel.
Barbie y Midge, 1963
El gozo al pozo, porque el sueño duró menos que un suspiro: consultada por medios a diestra y siniestra,
la empresa Mattel aclaró que Barbie no es exactamente queer sino “una aliada del movimiento, que
celebra la diversidad”, remachando que la imagen del revuelo -recientemente viralizada- ni siquiera es
5. 5
actual: corresponde a una campaña del Mes del Orgullo de 2017 para recaudar cash a través de la venta
de mini-mini-remeras para una organización sin fines de lucro que ayuda a jóvenes LGBQT+ en Estados
Unidos, The Trevor Project.
Devastadora habrá sido la noticia para el pobre Ken que, según opinión generalizada, llevaría décadas
queriendo librarse del yugo de la heteronormatividad. Casi, casi lo logra en 1992, cuando el legendario
Earring Magic hizo su debut en el mercado con un Ken que llevaba un cock ring colgado en su cincelado
cuellito. El detalle lo coronó ícono gay, provocando estupor apenas disimulado entre las filas de Mattel:
nomás enterarse del significado del accesorio, paró la fabricación y lo retiró de sus tiendas, a pesar de
ser uno de los modelos más buscados. Mucho se ha hablado además de su relación con Allan, primer
buddy, de los 60s; también de “Palm Beach Sugar Daddy Ken”… Pero no hay caso: le siguen asignando el
rol de insistente galancete pavote que le arrastra el ala a la muchacha de curvas imposibles, aún cuando
ella esté pastando en campos más verdes estos últimos años…
Y es que, cuando ya fue imposible desatender el backlash por el tóxico estereotipo de belleza que la
“aspiracional” muñeca promovía con su centimetraje fatídico, cuando las ventas bajaban, Mattel dejó
que Barbie comiera alguna que otra verdurita, mudara a otros colores, ampliase el horizonte de chica
florero. De hecho, según un reciente artículo de Forbes, hoy la variedad de 176 muñecas incluye 9 tipos
de cuerpos (aunque la más curvy, todo sea dicho, a duras penas se arrime a un talle M trasladado a
tamaño natural), además de 36 tonos de piel y 94 peinados. “Hemos hecho versiones a semejanza de
Iris Apfel, ícono de la moda a los 99 años, y de una patinadora profesional de 12 años, Sky Brown; la
intención es mostrar diversidad, también de edad, para inspirar”, se jactaba Richard Dickson, presidente
de la firma, tratando de mostrarse relativamente a tono con los tiempos modernos. Porque, bueno,
cómo olvidar el fiasco de 2014, cuando la firma tuvo que disculparse por el libro I Can Be a Computer
Engineer, donde Barbie programadora no pasaba de dibujar un perrito en su compu, llamando a dos
varones para que concluyeran el videogame que necesitaba diseñar.
Una tigresa no puede cambiar sus muchas manchas de la noche a la mañana, pero cierto es que,
después de modificar cabello, rostro y cuerpo en 2016 en pos de una imagen más “realista”, Mattel
lanzó la primera Barbie con hiyab, inspirada en la esgrimista Ibtihaj Muhammad; puso en circulación
Barbies en sillas de ruedas, y con piernas protésicas; inventó Barbies con vitíligo, con alopecia, y así
sucesivamente. Hay granjeras, cheffes (en Francia ya usan el femenino de chef), fotoperiodistas,
biólogas, astrofísicas, presidentas, piloto de avión… También hay una línea género neutral, Creatable
World, customizable. Y desde esta semana, una poética Barbie Maya Angelou…
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EL JUEGO DEL SUBE Y BAJA COMO SÍMBOLO
DE INTEGRACIÓN
Las personas que inventaron el juego del sube y baja hace muchos siglos, muy posiblemente lo hicieron
con el objetivo de estimular las posibilidades corporales y como medio de divertimento. Seguramente no
pensaron en que pudiese servir como herramienta de protesta y símbolo de integración entre dos
pueblos. Esto habla muy bien de las personas que transformaron al “sube y baja” para romper
simbólicamente con un muro segregante.
Hace muchos años no existían las fronteras y las personas no
eran separadas por obstáculos artificiales.
6. 6
Los juegos pueden servir para muchas cosas. Varios autores (Huizinga, Caillois, etc.)
aseguran que el juego es un fin en sí mismo. Pero muchos otros expresan en sus
obras que, el juego es un medio para el logro de diversos objetivos como, por
ejemplo: recreativos, artísticos, educativos, terapéuticos, económicos, etc.
La siguiente imagen y artículo, nos permite inferir que el juego es utilizado como un
medio político o símbolo de integración.
Por un instante, el muro entre México y Estados
Unidos se convirtió en un juego de 'sube y baja' *
En esta foto tomada el 28 de julio de 2019, las familias estadounidenses y mexicanas
juegan con un juguete llamado 'sube y baja' (columpio) sobre la frontera mexicana con
Estados Unidos, en la zona de Anapra en Ciudad Juárez, estado de Chihuahua,
México. Luis Torres / AFP
La valla que separa a EE. UU. de México ha ganado color, con tres
balancines en plena línea fronteriza. La iniciativa de dos arquitectos no
solo ha unido a niños y familias, refleja también que las acciones de un
lado impactan en el otro.
Se podría decir que, por un instante, tres ‘sube y baja’ rosa fluorescente derribaron al muro
que tanto separa a México de Estados Unidos. El juego de balanceo es sutil, pero su
fuerza y simbolismo en plena valla, con miles de migrantes deseando cruzarla y hasta
muriendo en el intento, ha ganado el corazón de niños y adultos, de lado y lado de la
frontera.
Porque se necesitan dos para que el juego funcione, y esa unión entre mexicanos y
estadounidenses es una de las cosas que buscaban plasmar los arquitectos, artistas y
profesores Ronald Rael y Virginia San Fratello. Con esta iniciativa, han convertido las
urbes de Sunland Park y Puerto de Anapra en un recreo sin fronteras, en el que se puede
ver a niños disfrutar del ‘sube y baja’, en contraste con el marrón del muro y la sequedad
del terreno, vigilado por militares y patrullas fronterizas de cada país.
“El muro se convirtió literalmente en un punto de apoyo para las relaciones entre niños y
adultos de EE. UU. y México, que se vieron conectados de forma significativa al reconocer
que las acciones que tienen lugar en un lado tienen una consecuencia directa en el otro”,
7. 7
ha señalado en Instagram Rael, añadiendo que esta ha sido “una de sus más increíbles
experiencias (…) de convivencia en la frontera”.
Diez años imaginando una frontera con juegos
Sin duda, el muro ha tenido un grave impacto en México, país que además ha tenido que
pactar con el Gobierno de Donald Trump un acuerdo migratorio exigente. Si bien, hoy todo
eso es un juego de niños, que a Rael y San Fratello ha costado exactamente diez años.
En 2009, este equipo ya había soñado con este “muro ‘sube y baja’” (“Teeter Totter Wall”).
Como cuentan Los Observadores de France 24, los diseños de esta instalación artística
pudieron verse en 2017 en la tapa de un libro de Ronald Rael, titulado ‘El muro-frontera
como arquitectura’, así como en un video de su cuenta Vimeo. De hecho, hasta los
patrones originales se encuentran en el Museo de Arte Moderno de Nueva York y en el
museo de San Francisco.
Hechos que no han opacado una sorpresa, que no habría podido hacerse sin el colectivo
social Chopeke, que de forma desinteresada construye habitáculos “dignos” a las
comunidades menos favorecidas de Ciudad Juárez. Una situación que se ha visto
compensada por un momento de felicidad según el cual, dice Rael, se pueden demostrar
“los aspectos importantes en la vida en la frontera”.
“Es extremadamente importante, en un momento en el que las relaciones entre los
habitantes de los dos lados se están rompiendo por el muro y por la política del muro”,
reveló Rael a Los Observadores de France 24.
De 'sube y baja' a un niño que se asoma en el muro
No se sabe si a los arquitectos se les dio un permiso oficial para instalar los balancines.
Solo se conoce que estos usan la viga horizontal que sirve para fijar los bolardos de acero,
que conforman el tramo de la valla. Una acción desafiante, en tanto que las políticas
migratorias de Estados Unidos cada vez son más duras, y el Tribunal Supremo ha dado
luz verde a Trump para usar dinero público del Pentágono para construir parte del muro,
su promesa estrella de la campaña de 2016.
Antes de Ronald Rael y Virginia San Fratello otros retaron la política estadounidense. En
septiembre de 2017, el artista francés JR puso en la valla la foto monumental de un niño
llamado Kikito, que vivía en el área. Su motivación fue el anuncio de Trump de construir un
muro en toda la frontera mexicana.
Si bien, pese al interés del presidente, en los últimos días la web Breitbart reveló que
después de dos años de mandato aún no se ha construido ni un solo kilómetros del nuevo
muro. Según el Departamento de Seguridad Nacional, se debe a que es difícil tener
permisos para construir más tramos, por lo que solo ha renovado unos 83 kilómetros de
valla existente. Una valla que hoy es más ilusión que frontera.
*Con EFE y Reuters
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8. 8
EL JUEGO DE LAS FINANZAS
El juego no escapa al fin de lucro. ¡Esto no es nuevo! Desde hace siglos, algunos juegos
se juegan por dinero, razón por la cual muchos estados de la antigüedad, disponían
medidas punitivas para combatir estas prácticas que consideraban perniciosas para la
población. Siguen existiendo hasta el presente, legislaciones que abordan este tipo de
prácticas lúdicas en forma punitiva.
Pero se ha legalizado la práctica del juego de azar o de otros juegos de apuestas, en
función recaudatorio para los estados o para las ganancias económicas de algunos
pocos. Bingos, casinos, carreras de caballos, etc., son medio lúdico para la creación de
algunas pocas riquezas y una gran cantidad de miserias en lo económico. Y como esto
fuera poco, también este tipo de prácticas lúdicas son disparadoras para la aparición
de ludopatías, que se transforman en graves problemas de adicción y por ende de
salud mental y crisis familiares y sociales.
El juego está diseñado por las personas expertas, contratadas muchas veces por
intereses opuestos a lo que esencialmente debe ser el juego y el jugar. De esta
manera, se logra incidir en la mente humana de forma tal que, por medio del gusto por
el juego, se logra una manera más para someter a las personas y lograr sacarles su
dinero y otros bienes personales en provecho, tal como dijimos, de unos pocos
individuos malamente ambiciosos.
Lo que sigue es también un juego. El juego de las finanzas en gran escala, la que, si
bien en “gran escala”, alcanza a un reducido grupo de empresas y personas, que tienen
en el desmedido fin de lucro y poder, su objetivo principal en desmedro de las grandes
mayorías.
¿QUÉ FUE LO QUE PASÓ CON GAMESTOP Y WALL STREET?
La controversia ha puesto en jaque a la élite financiera y aquí tienes lo detalles
sábado, 30 de enero de 2021 - 2:24 p.m.
Por The Associated Press
Nueva York — No eres sólo tú. Lo que está sucediendo con las acciones de la cadena minorista de
videojuegos GameStop no tiene sentido para mucha gente.
Las acciones de GameStop volvieron a subir este viernes
La compañía pasaba por apuros graves, pero sus acciones subieron al cielo en apenas unos días, de una
forma lo suficientemente salvaje como para preocupar a mucha gente de la élite financiera y política,
desde los inversionistas profesionales en Wall Street hasta los pasillos de las autoridades reguladoras y
la Casa Blanca en Washington.
Todo esto generó preguntas serias sobre si el mercado de valores está frente a una burbuja peligrosa y si
se debe permitir que una nueva generación de pequeños inversionistas aproveche al máximo todas las
herramientas disponibles en sus teléfonos, independientemente de lo imprudentes que puedan parecer a
algunos.
9. 9
Al mismo tiempo, los defensores de las grandes mayorías están vitoreando más fuerte desde las gradas,
considerando que los poderosos fondos especulativos, Wall Street y el 1% más rico finalmente están
recibiendo su merecido.
Estas son algunas preguntas y respuestas del fenómeno bursátil:
¿Qué está pasando con las acciones de GameStop?
Este mes ha sido una locura. Después de venderse en unos 18 dólares hace tres viernes, la acción de
GameStop se duplicó en cuatro días y siguió subiendo, cada vez más alto, antes de casi duplicarse el
martes y luego más del doble nuevamente el miércoles a 347. El jueves cerró en 325 dólares.
¿Y cómo está la propia empresa?
Sigue en problemas y tratando de sobrevivir. GameStop, con sede en Grapevine, Texas, vende
videojuegos en más de 5,000 tiendas y la pandemia ha mantenido alejados a los clientes. Más
preocupante es el cambio a largo plazo de sus clientes, que se alejan cada vez más de las tiendas físicas y
compran juegos cada vez más en línea.
Sin embargo, hay cierto entusiasmo después de que la compañía dijera a principios de mes que un
cofundador de Chewy —una tienda en línea de artículos para mascotas— se unía a su junta directiva.
Los inversores ven a Ryan Cohen ayudando a la transformación digital de GameStop, pero los analistas
creen que seguirá perdiendo dinero en su próximo año fiscal.
Reddit está involucrado, ¿cierto?
Sí, particularmente un grupo de usuarios de esa red social llamado “WallStreetBets”. Sus discusiones
están llenas de ideas sobre la próxima gran compra masiva de acciones, cierto autodesprecio
acompañado de orgullo por sus apuestas bursátiles, tanto ganadoras como perdedoras, siempre y
cuando sean audaces. Recientemente, se animaron mutuamente para seguir comprando GameStop y
llevarla cada vez más alto, o “a la Luna”.
GameStop: nadie pensó que esto podía pasar en Wall Street
¡Sorprendente fenómeno! Pequeños comerciantes lograron aumentar increíblemente las acciones de
esta compañía de videojuegos.
¿Esto solo hizo que las acciones subieran más del 1.000%?
No. Una razón muy importante es cuán profundamente atacadas eran las acciones de GameStop por
parte de los fondos especulativos o “hedge funds” y otros inversionistas profesionales en Wall Street.
Muchos de ellos apostaban a que las acciones de GameStop caerían si las “vendían en corto”.
¿Qué es una venta en corto?
En una “venta en corto”, los inversionistas toman prestada una acción y la venden, con la expectativa de
comprarla a un precio mucho menor, y así se embolsan la diferencia. GameStop era una de las acciones
más vendidas en corto en Wall Street.
¿Qué es un short squeeze?
Podría traducirse como un estrangulamiento de las posiciones cortas, que es lo que ocurrió con las
acciones de GameStop. Cuando una acción es sometida a una ola de compras, su creciente escasez hace
que suba de precio drásticamente, obligando a los vendedores en corto a salir pronto de sus apuestas
antes de perder aún más.
Para ello, tienen que comprar las acciones antes de que sigan subiendo, pero ello las hace subir todavía
más, lo que puede crear un bucle de retroalimentación. A medida que los vendedores en corto de
GameStop admitieron este mes que estaban en problemas graves por las fuertes pérdidas que estaban
10. 10
sufriendo, los inversores más pequeños y los que recién llegados a los mercados se animan mutuamente
para mantener el frenesí de compras.
¿Estos pequeños inversores creen en los negocios de GameStop?
Ha habido controversia sobre eso, pero últimamente los pequeños inversionistas detrás de la ola de
compras han expresado que más bien han tratado de castigar a los vendedores en corto, los fondos
especulativos y otras grandes firmas financieras. Muchos hablan de ello en términos de cobrarle la
factura a la élite financiera, que se benefició durante años de hacer ganancias a costa de los problemas
de otras.
Comprar acciones de GameStop “no se trata de codicia”, escribió un usuario en Reddit, después de citar
todas las recesiones que causaron los grandes inversionistas institucionales y las veces que “ellos” fueron
rescatados con los dólares de los contribuyentes. “Se trata de recuperar lo que es nuestro, lo que ya
hemos pagado”, escribió.
“Esto es por hacernos trabajar en la noche de Acción de Gracias hasta el Viernes Negro a cambio de 9.50
dólares por hora”, escribió otro usuario en Reddit.
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la integración operativa grupal dentro de la diversidad, conformando además un clima comunicacional muy
agradable.
Estas intervenciones o actividades pretenden facilitar el tratamiento de temas y problemas sociales, los que en
sí mismos son muy complejos, mereciendo un abordaje en profundidad dirigido por especialistas. Por esta razón
es que resaltamos el valor complementario y facilitador de estas actividades en lo pedagógico y de ninguna
manera que sean herramientas totalizadoras para el conocimiento.
LAS INTERVENCIONES O ACTIVIDADES SON LAS SIGUIENTES:
ASI NO: sobre prevención del abuso sexual infantil.
VAMOS A TRATARNOS BIEN: sobre la promoción del buen trato.
SOLIDARIDAD: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación.
NO A LA VIOLENCIA FAMILIAR: sobre prevención de la violencia familiar.
COMUNICACIÓN EN JUEGO: para facilitar la comunicación cotidiana.
EDUCACIÓN SEXUAL: jugando se facilita el conocimiento de este tema.
NO AL BULLYING: sobre la prevención del acoso escolar e institucional
CONTAMINACIÓN O SALUD: sobre la promoción del cuidado ambiental.
ADICCIONES EN JUEGO: sobre prevención de las adicciones
INTERCULTURALIDAD: para conocer y facilitar la comunicación entre culturas.
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agudizar la concentración y el ingenio a partir de un cuento. Para desarrollar la imaginación y
creatividad por medio de los cuentos. $ 500
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electrónico para ser impresos en impresoras comunes de PC. $ 500 c/u Son los siguientes:
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ingenio y creatividad. No solo es necesario el azar, sino el uso de la inteligencia y la
imaginación.
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medio ambiente. Este juego propone un recorrido en el que hay que superar problemas que
mucha gente comete y que deben ser revertidos para poder vivir mejor.
- “Juegos concentrados”: se trata de una amplia batería de juegos de ingenio, creatividad,
imaginación y atención, que estimulan la concentración de la persona jugadora. Para jugar
solo/a o en grupo.
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que sirve para organizar reuniones sociales con grupos reducidos o muy numerosos. Se
conforma de esta manera una actividad original, divertida e integrativa en donde pueden
participar todas juntas, personas desde los 6 años y sin límite de edad.
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medio ambiente, actividades lúdicas para adultos mayores, educación sexual integral.
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grupos de hasta 400 personas, en donde pueden participar integrados, desde niños de 6 años
hasta adultos sin límite de edad.
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desarrollo a la planificación y coordinación de secuencias de juegos dirigidos a complementar
proyectos socioeducativos o de intervención social.
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expresados lúdicamente.
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proyectos para personas con poca o nula movilidad física, situación de internación por
16. 16
problemas de salud física, detención penal o asistencial, entidades geriátricas, tratamientos
ambulatorios de salud que requieren inmovilidad física, actividades de esparcimiento o
educación social grupal en lugares reducidos, contingentes de viajes turísticos en transportes
públicos o privados, proyectos de recaudación de fondos económicos, etc.
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• NO AL BULLYING: sobre la prevención del acoso escolar e institucional
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