USO DE HERRAMIENTAS DIGITALES DE
INNOVACIÓN EN EL AULA
pruebat.org
USO DE HERRAMIENTAS DIGITALES
DE INNOVACIÓN EN EL AULA
ÍNDICE
Aprendizaje activo
Metodologías educativas
Tendencias innovadoras
a) Aprendizaje Basado en Proyectos
(Project-based learning)
b) Gamificación
(Gamification)
c) Sala de escape
(Escape Room)
d) Pensamiento visual
(Visual Thinking)
e) Pensamiento de diseño
(Design Thinking)
f) Micro aprendizaje
(Micro Learning)
g) Pensamiento artístico
(Art Thinking)
h) Clases mediante el Whatsapp
(WhatsApp Open Online Course)
Herramientas digitales para crear contenido
Herramientas digitales para usar
dentro y fuera de clase
Referencias
3
4
6
2
7
10
11
12
13
15
16
18
21
22
38
pruebat.org
USO DE HERRAMIENTAS DIGITALES
DE INNOVACIÓN EN EL AULA
Como se dijo en módulos anteriores, para
lograr el desarrollo de las competencias
digitales, tanto profesores como alumnos
deben practicar constantemente y en el caso
de los docentes es necesario familiarizarse y
aplicar metodologías educativas, así como
recursos y herramientas digitales que apoyen
faciliten las actividades diarias y clases.
Una metodología es el conjunto de pasos y
acciones que planea el profesor (de forma
consciente y reflexiva) para alcanzar los
objetivos de la materia. Y los recursos son las
herramientas y los medios que utilizará para poner en marcha su estrategia; desde luego, con
base en la metodología y los modelos de enseñanza.
En este módulo conocerás y analizarás en qué condiciones puedes usar metodologías
educativas innovadoras; y te familiarizarás con los recursos digitales que apoyan el aprendizaje
de los estudiantes.
1
pruebat.org
APRENDIZAJE ACTIVO
1
3
Esta es una estrategia que busca comprometer a los estudiantes con su aprendizaje, a través de la
colaboración, la reflexión, el pensamiento crítico y la acción para resolver problemas. El objetivo es
abolir el modelo tradicional donde el alumno escuchaba pasivamente al docente, para hacerlo que
busque la información y tome sus propias decisiones.
Las principales características de las metodologías que atienden este tipo de aprendizaje son:
Generan expectativas.
Realizan actividades teóricas y prácticas.
El aprendizaje depende de lo que los estudiantes descubren.
Los procesos son orientados por el docente.
Esto permite un mayor compromiso por parte de los alumnos hacia su aprendizaje y, por lo tanto, en un
futuro a la formación de profesionales eficientes y adaptados al mundo laboral.
Se origina a partir de una experiencia real, por ejemplo plantar un árbol ; o
simulada, como imaginar una aventura en el desierto.
El aprendizaje activo requiere...
Partir de un proceso cognitivo colaborativo.
Convertirse en un mentor para motivar a los estudiantes y orientarlos en su aprendizaje.
Incorporar varios estilos y herramientas de aprendizaje.
Ser multisensorial (ver, oír, tocar, hacer, etcétera)
Que los estudiantes socialicen y puedan aprender en pares.
Que los estudiantes desarrollen habilidades.
El aprendizaje activo desarrolla el pensamiento crítico y la resolución de problemas. Para lograrlo se
requiere el desarrollo de actividades creativas en las que el estudiante construya su conocimiento de
forma autónoma, interactuando con el profesor, sus compañeros y su entorno.
pruebat.org
4
METODOLOGÍAS EDUCATIVAS
2
Actualmente son cuestionados los modelos de enseñanza y los conocimientos proporcionados por
parte de la educación tradicional (quizá los mismos que a ti te tocó aprender cuando eras estudiante). Y
las preguntas que surgen son: “¿Qué es lo que vale la pena enseñar?, y ¿Qué conocimientos les servirán
a los estudiantes para su futuro?
La sociedad cada vez es más compleja, por lo que requiere de la implementación de nuevas
metodologías y recursos que permitan a los alumnos desarrollar competencias para su futuro.
Hoy en día las metodologías educativas más mencionadas son:
Aprendizaje Basado en Proyectos (Project Based Learning)
Los estudiantes trabajan de manera cooperativa en un producto preexistente
o en uno nuevo. Investigan y proponen mejoras que beneficien un contexto
real.
El trabajo propicia que los alumnos indaguen sobre sus intereses, y que su
conocimiento se vea reflejado en proyectos que generan aprendizajes
significativos.
Aprendizaje Basado en Juegos (Game-Based Learning)
Se basa en la pedagogía lúdica; utiliza juegos como herramienta de apoyo
para el aprendizaje, la asimilación o la evaluación de conocimientos.
El Aprendizaje Basado en Juegos consiste en tomar un juego existente, o
crear un juego, con un fin educativo. Si se opta por los juegos educativos
digitales y el uso de las TIC, se logra una aproximación muy completa, que
además trabaja la alfabetización digital.
Aprendizaje Basado en Retos (Challenge Based Learning)
Es similar al Aprendizaje Basado en Problemas, sin embargo esta metodología
integra el concepto ‘reto’ como factor clave. Los estudiantes se enfrentan a su
entorno de manera colaborativa, a partir de los temas que sugiere el docente.
Requiere el análisis e investigación de conocimientos necesarios para
generar propuestas y soluciones; mismas que se socializan y ponen en
común.
pruebat.org
5
Aprendizaje por Descubrimiento
En esta metodología el profesor le presenta a los alumnos las herramientas
necesarias para que descubra, de forma personal y autónoma, lo que desea
aprender.
El descubrimiento puede ser:
Inductivo: implica la colección y reordenación de datos para llegar a una
nueva categoría, concepto o generalización.
Deductivo: es la combinación o puesta en relación de ideas generales,
con el fin de llegar a enunciados específicos, como en la construcción de
un silogismo.
Transductivo: el individuo relaciona dos elementos particulares y advierte
que son similares en uno o más aspectos, siendo de gran utilidad para
motivar y potenciar el pensamiento imaginativo o artístico.
Método de Simulación
El alumno experimenta una situación que imita un aspecto de la realidad.
Tiene que idear un problema que exija la participación activa, para realizar
indagaciones, decisiones y actos.
El estudiante no trabaja con el objeto de estudio, sino con la representación
del objeto.
Existen varios tipos de simulación: experimental, metodológica, instrumental y
de decisiones.
Aprendizaje Colaborativo (Cooperative Learning)
Es el uso didáctico de grupos pequeños para que los alumnos obtengan mejores
resultados en su aprendizaje, tanto en lo individual como en equipo.
El Aprendizaje Colaborativo no solo es un conjunto de pasos para trabajar
ordenadamente en un grupo, se define como una filosofía de vida, en la que los
participantes tienen claro que el todo del grupo es más que la suma de sus partes.
Aprendizaje - Servicio (Service-Learning)
Fomenta el aprendizaje activo a través de la participación de los alumnos en
actividades de acción comunitaria; esto les permite conectar lo que aprenden
en el aula con un contexto real, ya sea en una comunidad, asociación, en su
propia escuela o colonia; en cualquier lugar con una necesidad.
En cualquiera de estas metodologías el estudiante es el protagonista y el profesor cumple la función de
guía,permitiendo que el proceso de aprendizaje sea a través del uso de tecnologías, preguntas
realistas, investigaciones, ensayos, errores, correcciones, aplicaciones y acciones; lo que posibilita que
las clases sean interesantes y significativas.
pruebat.org
6
Una tendencia es el conjunto de ideas que se orientan en una dirección específica; referida a las
concepciones de educación y del currículo como elemento mediador entre la teoría educativa y su
práctica (Pirela J. 2007, p.75), que trazan las perspectivas del futuro de la educación.
En este diplomado se seleccionaron las tendencias que han generado mayor expectativa e interés en
los últimos años por su manera innovadora de abordar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Todas estas tendencias parten del convencimiento de que el desarrollo individual y social no es posible
solo con acceso a la información y sus tecnologías, sino que también es importante que el estudiante
construya un conocimiento crítico que pueda utilizarse en la toma de decisiones y la resolución de
problemas tanto en la vida académica, como profesional y cotidiana. Se trata de generar la participación
creativa de los estudiantes mediante la adquisición de competencias para aprender a lo largo de la vida.
TENDENCIAS INNOVADORAS
3
pruebat.org
A. APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS Y
OTRAS METODOLOGÍAS
Esta metodología y las metodologías mencionadas anteriormente como el Aprendizaje Basado en
Retos y el Aprendizaje Basado en Juegos están fundamentadas en el constructivismo de Piaget,
Dewey, Bruner y Vigotsky. El alumno adquiere los conocimientos y competencias mediante la
elaboración de proyectos en equipo, investigaciones, juegos, retos, etcétera.
De acuerdo con Fernando Trujillo del INTEF el ciclo general de estas metodologías es el siguiente:
7
Pregunta, problema o reto
Debe ser genuino(a). Utiliza los temas más representativos del temario y combínalos con los intereses
y características de tus estudiantes (como la edad y el grado escolar).
Para lograrlo, las preguntas, problemas o retos deben:
Tener solo un objetivo.
Ser claros y concisos.
Tener más de una respuesta.
Ser alcanzables.
Utilizar los cuestionamientos: ¿qué?, ¿cómo?, ¿por qué? ¿cuáles?
Búsqueda y procesamiento de la información
Define:
¿Quiénes participarán?
¿Cuáles serán sus funciones o responsabilidades?
¿Con cuánto tiempo cuentan?
¿Cuáles serán las fases de trabajo?
¿Qué recursos tienen?
Permite que realicen la búsqueda, por sí mismos, en distintos medios; pero recuérdales la importancia
de la corroboración de datos y el uso de fuentes confiables.
Resolución de la pregunta, problema o reto
Con base en la investigación deben surgir mejores preguntas (por parte de los alumnos), así como
hipótesis, conclusiones y, por supuesto, nuevos recursos de consulta, para estar abiertos a diferentes
perspectivas.
Elaboración del producto
En esta etapa tienen que aplicar lo aprendido para realizar el producto o la resolución del problema.
Culminar un proyecto genera motivación en los alumnos, y da sentido al conocimiento; además, es un
trabajo más complicado que un texto escrito.
Evaluación del proceso y producto
Se debe evaluar a través de evidencias de los aprendizajes, como textos, videos o imágenes, junto con
rúbricas que determinen las competencias desarrolladas por los alumnos.
El proyecto es el plato principal, dale el peso que se merece. Este dará cuenta de la capacidad de tus
alumnos para colaborar, resolver problemas, ser creativos, exponer con claridad sus ideas, investigar
en distintas fuentes, escuchar a sus compañeros, mitigar la frustración y tomar decisiones.
Difusión
Aumenta la autoestima y mejora la imagen que los estudiantes tienen de sí, del profesor y de la
institución.
Un proyecto debe ser memorable, por lo que es importante registrar el proceso y compartirlo con otros
compañeros, amigos y familiares, dentro y fuera del centro escolar, a través de redes sociales, blogs,
canales de video, etcétera.
pruebat.org
8
pruebat.org
9
Un proyecto de calidad requiere cumplir con una serie de criterios que, de acuerdo a la National
Academy Foundation & Pearson Foundation, son los siguientes:
Autenticidad
Conexión con la vida adulta
Exploración activa
Rigor académico
Prácticas de evaluación de calidad
Asegúrate en la planeación de los proyectos que cuenten con estas características.
Es importante aclarar que si bien es cierto que los proyectos pueden aportar mayores beneficios y
experiencias a los alumnos, también lo es que debido a sus características y exigencias es
recomendable utilizarse para los temas más representativos del currículo, y mezclarse con otras formas
de aprendizaje y enseñanza para los demás temas. Un grave error sería dejar fuera la lectura o la
aclaración de dudas.
Como se ha mencionado anteriormente, no es una rivalidad entre leer, escuchar, observar y hacer, es
una suma de todas las posibilidades para aprender.
pruebat.org
10
B. GAMIFICACIÓN (GAMIFICATION)
Las personas por naturaleza tienen un interés en querer jugar y divertirse y la gamificación es una
técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo. Sirve para mejorar
alguna habilidad, recompensar acciones concretas, aprender conceptos, entre otros.
Las historias en la gamificación tienen metas y recompensas, lo cual provoca que los estudiantes sean
más cooperativos y más persistentes. Esta técnica permite aprender haciendo y aprender
interactuando, por lo que es una excelente herramienta para resolver problemas y favorecer la
motivación de los alumnos en distintas áreas como ciencias, civismo, matemáticas, entre otras.
1. Integra una
narrativa en la que
se avance dentro
de una historia o
dinámica.
2. Incluye:
Objetivos
Normas
Feedback
Participación
voluntaria
3. Agrega
elementos como:
Avatares
Tableros
Puntos
Niveles
Candados
Regalos
virtuales
4. Utiliza
mecánicas como:
Retos
Turnos
Misiones
Azar
Competencias
Intercambios
5. Modifica
periódicamente
eventos
especiales,
recompensas
aleatorias, nuevos
personajes o
historias, para que
siga siendo
novedoso.
6. Recompensa
varios elementos
como:
Participación
Colaboración
Alto
desempeño
Creatividad
Puntualidad
Para favorecer a
todas las
personalidades.
7. Evita que los
estudiantes
solamente actúen
con base en
puntos.
El contenido o
acción debe ser
valioso para los
alumnos, aún sin
un puntaje.
8. Puedes integrar
videojuegos para
enseñar
circunstancias
históricas,
administración,
resolución de
problemas,
coordinación
motora y trabajo
en equipo, entre
otras.
9. También
puedes usar un
juego existente, y
con base en sus
reglas integrarlo a
alguna de tus
actividades o
temas.
pruebat.org
11
Los escape room son un tipo de gamificación que se puede aplicar a cualquier asignatura. Consisten en
trabajar en equipo para resolver acertijos y escapar de una habitación; con lo que se fomenta el
compañerismo y se refuerzan los conocimientos aprendidos.
Puede incluir una temática cinematográfica o basarse en un campo del conocimiento científico. Es
importante mencionar que requiere mucha dedicación para adaptar el juego a los contenidos y
necesidades de cada grupo.
C. SALA DE ESCAPE (SCAPE ROOM)
(Nota a mano)
Plantea el ambiente, la historia (terror, zombies, apocalipsis, un hospital, colegio) y asigna un
objetivo que tenga que ver con la materia.
(Unión con hilos)
La historia debe tener una secuencia para que los alumnos sigan los pasos.
(Lupa) o una computadora
El alumno debe buscar información.
El profesor debe crear retos, normas y pistas para que los alumnos pongan a prueba sus
conocimientos y lógica. Pueden ser elementos escondidos, rompecabezas, acertijos de
lenguaje y matemáticas, resolución de problemas, etcétera.
(Teléfono)
Mejora la competencia verbal: durante el juego los alumnos dialogan, intercambian ideas o
intentan estructurar un discurso.
(Un vaso con agua)
Cada elemento aporta algo. Los alumnos transfieren contenidos de otras materias y deducen
las respuestas, sumando sus aprendizajes.
(Cronómetro)
Los participantes deben aprender a trabajar bajo presión. Motiva las emociones.
(Puerta o cofre)
Que sea evidente el final (abrir una puerta, descifrar una combinación o encontrar una llave).
Por último es importante que cierres la experiencia dando una retro para que los estudiantes
identifiquen qué aprendieron, cuáles fueron sus aciertos, sus alcances y las áreas de oportunidad.
Además de contenidos también puedes trabajar destrezas, cooperación, capacidades de negociación,
diálogo, liderazgo, pensamiento lateral, creatividad y pensamiento lógico, te aseguro que los
estudiantes se divertirán además de aprender.
pruebat.org
12
El pensamiento visual es una técnica propuesta por Rudolf Arnheim’s, la cual consiste en manipular las
ideas y conceptos claves a través de dibujos simples y fácilmente reconocibles, creando conexiones
entre sí por medio de mapas mentales, lo que permite definir objetivos, identificar problemas, descubrir
soluciones, simular procesos y generar nuevas ideas.
Según Dan Roam, experto en Visual Thinking y autor del libro Tu mundo en una servilleta, el proceso
del Pensamiento Visual tiene estos sencillos pasos:
D. PENSAMIENTO VISUAL (VISUAL THINKING)
01
02
03
04
1. Absorbe
información
a. Lee
b. Escucha
c. Observa
pensamiento
visual
2. Selecciona
a. Realiza relaciones
b. Agrupa a través de temas
c. Integra pautas
3. Interpreta
a. Realiza relaciones
b. Agrupa a través de temas
c. Integra pautas
4. Muestra
a. Recibe feedback
(retroalimentación)
b. Realiza ajustes
c. Presenta en público
d. Utilízalo para explicar o
estudiar un tema
Actualmente todos se encuentran saturados de imágenes a través de diversas pantallas. El consumo de
información es más rápido y prima lo visual, por encima de lo textual. Es necesario presentar
contenidos, resúmenes, procesos o guías apoyados de ideas sencillas y claras; de forma visual y con el
texto suficiente para comprenderse. Esto no debe mal interpretarse con que desaparecen las palabras
sino que se usan de forma estratégica de acuerdo a su peso.
pruebat.org
13
PENSAMIENTO DE DISEÑO (DESIGN THINKING)
El Design Thinking es una metodología creada por la Universidad de Stanford y popularizada por el
profesor Tim Brown; durante mucho años empleada por empresas para fomentar la innovación. Ahora,
los docentes pueden aplicar esta técnica en el aula, para asegurarse de formar estudiantes creativos e
innovadores. Esta metodología motiva a los alumnos a hacer frente a los problemas o retos, aplicando
nuevos enfoques y fórmulas.
El procedimiento no es lineal. En cualquier momento podrás ir hacia atrás o hacia delante, recolectando
información y generando contenido que crecerá o disminuirá dependiendo de la fase en la que te
encuentres.
1 2 3 4 5
Empatía
1. Empatía
Definición
2. Definición
Ideación Prototipado Testeo
En grupo, descubran el problema . El profesor no debe definir el problema; por el contrario los
estudiantes deberán comprender a qué desafíos se enfrentan. Utiliza una lluvia de ideas para
que a través de la práctica se identifique su viabilidad, y los alumnos se involucren con su
aprendizaje.
A través de una discusión los estudiantes seleccionarán los datos que les servirán para resolver
el problema. Necesitan identificar si son los adecuados y cuál es la relevancia en relación al
problema.
pruebat.org
14
3. Ideación
Los alumnos deben compartir las ideas que estén orientadas a la resolución y a un plan de acción
en orden de prioridad, y siempre en un contexto colaborativo.
Implementarán las mejores ideas obtenidas para saber si realmente funcionan. En este momento
el aprendizaje se basa en el error para fomentar la búsqueda de alternativas.
Hay que poner a prueba lo realizado, por ejemplo en ferias científicas. Esta etapa ayudará a
identificar mejoras significativas, fallos a resolver, posibles carencias y evolucionará la idea hasta
convertirla en la solución que se estaba buscando.
El reconocimiento ajeno es fundamental para que la actividad tome importancia, pues
psicológicamente es saludable que los demás nos feliciten por nuestros logros, para seguir
experimentando.
En esta última fase el profesor evaluará conforme a lo que se espera de los estudiantes.
4. Prototipado
5. Testeo
Para utilizar la metodología es muy importante considerar cuatro puntos:
1. Los materiales: rotuladores, hojas de papel, notas adhesivas, lápices de colores,
pegamento y una cámara de fotos.
2. El equipo: cuanto más diverso mejor; para sumar puntos de vista, conocimientos y
experiencia.
3. El espacio: debe ser un sitio lo suficientemente amplio e iluminado para trabajar en una
mesa; con paredes libres donde puedan pegar la información que se genere.
4. La actitud: Se necesita ser curiosos y observadores. Es importante evitar prejuicios y
favorecer la empatía de los miembros, así como ser conscientes que el error será parte del
proceso.
La metodología Design Thinking puede hacer a los estudiantes más creativos y competentes, capaces
de hallar soluciones innovadoras a antiguos problemas, así como generar sus propias inquietudes
respecto a nuevos problemas.
pruebat.org
15
F. MICROAPRENDIZAJE (MICROLEARNING)
Se basa en el uso de unidades pequeñas de contenido de aprendizaje y de tecnologías flexibles, que
permiten a las personas acceder a ellas de forma más sencilla, en momentos y condiciones específicas,
como en trayecto de regreso a casa.
Para Lindner (2006) “se utiliza en el contexto del e-learning, y los procesos de aprendizaje pueden
cubrir un lapso de unos pocos segundos, como un gif; hasta 15 minutos, como objetos de aprendizaje
enviados por mensajes de correo electrónico”, por lo que incorpora contenidos, propuestas, estrategias
y actividades adaptadas a dichos dispositivos.
Uso de dispositivos para el aprendizaje
1. Como parte del aprendizaje semipresencial
Ideales para aplicar algo de lo aprendido (test)
Se puede utilizar previo a las clases.
Como seguimiento o síntesis después de la clase.
Distribuirse a través de mensajería instantánea o correo.
2. Para el acceso a la información.
Para solucionar problemas o errores rápidos (tutoriales).
Para buscar respuestas sobre “cómo hacer”.
Para aprender unos de otros, a través de microcápsulas.
3. Como agentes de apoyo al desempeño.
Seguimiento de actividades y tareas.
Comunicación con padres y estudiantes.
Colaboración con compañeros y estudiantes.
Aunque el Microlearning se usa más en el aprendizaje informal, también puede incorporarse en las
acciones de aprendizaje en el ámbito formal, a través de actividades concretas de corta duración
(máximo 10 minutos), que se integran en sesiones de aprendizaje destinadas a otros propósitos.
Habitualmente orientadas al desarrollo y fortalecimiento de capacidades específicas. Por ejemplo,
existe una gran variedad de recursos breves en PruébaT que puedes asignar a tus alumnos, de acuerdo
a su grado escolar.
Los chicos recordarán mejor la información si el contenido es breve, preciso y acotado.
pruebat.org
16
De acuerdo con María Acaso, autora del libro Art Thinking, la idea principal es usar al arte como
metodología, y no como contenido.
De acuerdo con la autora se pueden utilizar elementos poco convencionales para la demostración y la
explicación de un tema, lo cual, en un principio, creará extrañeza en los alumnos, pero a la vez los
atraerá y querrán saber más. Con ello se atrapará su atención y será más viable que lo recuerden, pues
fue memorable.
El Art Thinking “no es exclusivo para educadores de arte, sino para educadores de cualquier asignatura
y condición, incluyendo a profesores, mediadores, padres y madres.”
La autora también establece que es libre de aplicarse cualquier elemento, como la incorporación de una
película, una serie, o una pieza musical; pero sugiere que se trabaje mediante cuatro ideas principales,
que se contraponen a la educación tradicional.
G. PENSAMIENTO ARTÍSTICO (ART THINKING)
Artes Visuales Artes escénicas Artes sonoras
Artes literarias Cine
Arquitectura Fotografía
Artes digitales
pruebat.org
17
Educación tradicional Con Art Thinking
Pensamiento lógico
Una sola respuesta para cada problema,
tema o ejercicio. Identificar el acierto y el
error como factor de evaluación.
Pensamiento divergente
Varias respuestas, interpretaciones y
soluciones. Se favorece el pensamiento
crítico y la ficción.
Familiaridad
Una sola respuesta para cada problema,
tema o ejercicio. Identificar el acierto y el
error como factor de evaluación.
Pensamiento divergente
El conocimiento debe ser asombroso,
inesperado, extraordinario, debe producir
un placer o una expectativa.
Tareas
Ejercicios repetitivos para repasar temas
abordados en clase.
Producción cultural
Las producciones artísticas son las clases,
los entregables, las presentaciones, los
proyectos, etcétera.
Se trabaja por clase
Las sesiones duran entre 45 y 50
minutos, y pierden continuidad con las
consecuentes.
Se trabaja en proyectos colaborativos
Requieren su tiempo y se realizan para
que otros lo aprecien, conectándolo con
el presente.
El objetivo de esta metodología es reivindicar el potencial del arte contemporáneo como herramienta de
aprendizaje transversal, aplicable a cualquier materia y para ello:
Acaba con la idea del virtuosismo.
Comienza con la curiosidad
Sigue con la atención
Continúa con la emoción
Ayuda a que descubran
Permite que definan para qué hacerlo
Concluye con el aprendizaje
Ya que todas estas metodologías son activas, existe la posibilidad de incorporarlas todas, tomar elementos
de cada uno e incluso mezclarse ya que son compatibles entre sí.
pruebat.org
18
WhatsApp Open Online Course (Wooc) se basa en la metodología mobil learning, que se desarrolla a
partir de micro contenidos soportados en micro medios.
WhatsApp es un juego de palabras que viene de la frase What’s up, que significa: “¿Qué pasa?”, más la
abreviatura App, de aplicación. Tiene múltiples funciones, como llamadas, videollamadas, chats de
grupo, enviar imágenes, notas de audio, compartir ubicación, realizar difusiones y hacer conferencias.
Esta metodología permite que los alumnos consulten, en cualquier momento y desde donde se
encuentren, la información que envía el profesor. Otra de sus ventajas es que aunque los estudiantes
no cuenten con un dispositivo móvil propio, pueden utilizar el celular de sus padres; además,
actualmente es muy común que los dispositivos móviles cuenten con servicio de redes sociales.
Los pasos para utilizar esta metodología son:
H. CLASES MEDIANTE EL WHATSAPP
(WHATSAPP OPEN ONLINE COURSE)
Hola a todos, bienvenidos.
Visto por todos
Hi
Los pasos para realizar un curso en wooc son los siguientes:
1. Definan un objetivo
2. Diseñen y/o busquen microcontenidos
pruebat.org
19
Otras recomendaciones para aplicarlo con tus alumnos son:
¿Como una página web o un video?
Sí, cualquier contenido, solo que explique un tema y que sea de
fácil acceso para todos.
3. Determina las formas de interacción, cómo se enviarán
las actividades, la manera en que se deben comunicar, las
reglas de uso de este canal, etcétera.
¿Y cómo se mide el aprendizaje?
¡Excelente pregunta! Como profesor también necesitas saber qué
materiales les fueron de ayuda o no les agradaron, para hacer
ajustes.
La evaluación a tus alumnos puede ser a través de evidencias,
trabajos colaborativos o realizando quizzes a través de otras
aplicaciones.
En breve les enviaré más información, hasta pronto.
Organiza
grupos
reducidos para
que todos
tengan
posibilidades
de participar.
Utiliza los
“estados”para
que los
estudiantes
compartan
materiales
sobre el tema,
como fotos y
videos.
Fomenta la
participación y
monitorea el
trabajo.
pruebat.org
20
Aprovecha la
herramienta
para grabar
voz, y realiza
actividades de
participación
como saludar
o solicitar
tareas.
Modifica
“Ajustes del
grupo” cuando
sea necesario;
por ejemplo,
para evitar una
discusión.
Usa las
videoconferen
cias para dar
clases de
menos de 10
minutos.
Baja la
resolución de
la cámara de tu
celular y realiza
grabaciones de
2 a 5 minutos,
para explicar
un tema.
Solicita que envíen tareas a
través de fotos como evidencia.
Crea gifs para
explicar
procesos, y
compártelos.
Los GIF
ocupan poco
espacio y
pueden
descargarse
fácilmente.
Solicita
máximo 2
actividades, de
forma clara y
sencilla para
que puedan
realizarse.
A través de esta metodología puedes incluir otras tecnologías como la televisión o la radio, mediante el envío de una
estructura semanal.
Por medio de WhatsApp puedes enviar anticipadamente un calendario con los programas y temas que se abordarán por
televisión, junto con el horario y canal, y agregar una o dos preguntas para cada tema. De esta manera los estudiantes y sus
padres conocerán desde el inicio de la semana los temas y actividades, y así podrán organizarse y continuar con el proceso
de aprendizaje desde casa.
En las clases por Whatsapp, este medio se convierte en un foro en el que los alumnos escriben preguntas a sus compañeros
y su profesor, responden interrogantes y, sobre todo, participan activamente mediante el empleo de mensajes, videos,
imágenes o grabaciones de voz; que sustentan sus logros de la sesión previamente fijada por el docente.
pruebat.org
21
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA
CREAR CONTENIDO
11
Durante el diplomado se han mencionado varias aplicaciones o páginas que pueden apoyar tu labor docente. En esta
sección se realizarán algunas recomendaciones extras para que te des la oportunidad de conocerlas, utilizarlas y decidir
cuándo o cómo puedes integrarlas en tus clases o proyectos.
Crea escenas, anima personajes y desarrolla un guión para hacer tu propio
video animado. Puedes usar alguna aplicación como Animaker.
Edita organizadores gráficos de manera simultánea con otras personas. Cacoo
puede ser una opción para lograrlo.
Crea infografías, personaliza imágenes, íconos y fotografías. Easelly es una
aplicación que te puede ayudar.
Crea o importa un video.
Añade notas de audio en cualquier parte del video que se haya
seleccionado de Youtube.
Realiza preguntas o crea formularios tipo test en cualquier parte del video.
Crea un canal del instituto escolar.
Edpuzzle puede ser una buena opción.
Crea y edita videos desde un teléfono móvil. Filmora es una herramienta que
puede ser útil para estos fines.
Haz pizarras, documentos y páginas web fáciles de leer. Puedes usar Padlet
para conseguirlo.
Crea líneas del tiempo en línea. Una opción es Tikitoki.
Crea mapas mentales en línea y conviértelos en videos para ver cómo se
formaron y comprender mejor la conexión de los conceptos. GoConqr es una
buena opción.
Todas estas apps son herramientas de apoyo para presentar contenidos o realizar proyectos; sin embargo, es de
mencionarse que para que un material sea de calidad es necesario que el contenido sea valioso en sí mismo.
Herramientas digitales y su uso
pruebat.org
APLICACIONES PARA USARSE
DENTRO Y FUERA DE CLASES
12
22
Hay muchas herramientas que puedes usar en clases, para hacerlas más atractivas como las
redes sociales, wikis, y blogs. ; incluso un dispositivo móvil es una herramienta de apoyo, aun
sin Internet, como el calendario, la calculadora, la cámara, la grabadora de sonido y el teléfono.
Conoce algunas aplicaciones que puedes descargar para utilizar en clase.
Imparte tus clases a distancia a través de videoconferencias, que te permitan
crear grupos y compartir pantalla con tus estudiantes. Una de las herramientas
más comunes es Zoom.
Utiliza aplicaciones que te permitan generar interactividad con tus estudiantes,
por ejemplo que respondan preguntas desde su teléfono y en vivo, para hacer
concursos. Kahoot es una buena opción.
Utiliza herramientas que permitan mejorar el comportamiento de los estudiantes,
brindar retroalimentación instantánea y premiar con puntos.
ClassDojo es una opción para estos fines.
Crea exámenes y evalúa en tiempo real. Quizizz puede ayudarte a conseguirlo.
Desarrolla foros de discusión en línea. Recap es muy útil, te permite responder
en video, así como subir preguntas.
Toma notas y fotos para documentar tus experimentos científicos.
También existen aplicaciones para utilizar los sensores integrados de tu teléfono
y medir la luz, el sonido, la aceleración, la presión atmosférica y mucho más.
Science Journal puede ayudarte.
Realiza ejercicios o juegos educativos y procura mantenerte al tanto de los
resultados de las actividades asignadas a tus estudiantes.
Socrative puede ser un gran aliado para ti.
Crea una red social para formar grupos colaborativos online, administrar las
materias, medir el desempeño de los estudiantes, proveer material y
comunicarte con los padres.
Edmodo puede ayudarte.
Herramientas digitales y su uso
pruebat.org
23
Desarrolla exámenes interactivos que puedas agregar a tus presentaciones en
PowerPoint.
Pool Everiwere puede ayudarte a conseguirlo.
PruébaT es una plataforma gratuita que contiene ejercitadores de distintas
materias, lecciones sobre temas diversos, clases y una amplia variedad de
contenidos para diversas edades.
La televisión es una tecnología clásica que aún tiene mucho que ofrecer, busca
la programación, compártela con tus estudiantes y solicita que tomen notas y
realicen actividades.
Posteriormente utiliza la clase para aclarar dudas.
Al integrar programas de televisión, contenidos digitales, plataformas o aplicaciones verifica
que cumplan con estos criterios:
Contiene información correcta y adecuada para la edad.
Ejercita los conocimientos y habilidades que requieren los alumnos.
Presenta ejercicios en distintos niveles de dificultad.
Contiene los estímulos necesarios para motivar.
Recuerda hacer uso de la tecnología en función de su utilidad, pertinencia y contexto en el que
se desenvuelven tus estudiantes. Más tecnología no significa mayor aprendizaje, pero su uso
adecuado sí puede mejorar la experiencia y facilitar la forma en que se presentan los
contenidos y se descubre el conocimiento.
pruebat.org
Acaso M. (2018). TEA Tenerife, Encuentro Encarte. María Acaso, ‘Art Thinking’. Recuperado
de https://vimeo.com/290840453
Aguilar, G. V.-R. (2010). Impacto de los recursos móviles en el aprendizaje, Tecnológico de
Monterrey, Campus Ciudad de México. Recuperado de
http://www.iiis.org/CDs2010/CD2010CSC/CISCI_2010/PapersPdf/CA805OG.pdf
Aula Planeta. (2018). Ventajas del aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning
(GBL). Recuperado de
https://www.aulaplaneta.com/2015/07/21/recursos-tic/ventajas-del-aprendizaje-basado-en-ju
egos-o-game-based-learning-gbl/
Díaz Barriga, A. F. y R. G. Hernández (2000). Estrategias Docentes para un Aprendizaje
Significativo. Mc Graw Hill.
Educación 3.0 (2019). 10 razones para utilizar un escape room educativo en clase.
Recuperado de
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/razones-escape-room-educativo/
“Experiencias de Bachillerato a distancia Cómo manejar una pregunta detonadora en un
escenario virtual”. Revista Mexicana de Bachillerato a Distancia. Número 4, vol 2. agosto de
2010. Recuperado de revistas.unam.mx
García-Bullé, S. (2019, 20 junio). ¿Qué es el m-learning? ¿Es una opción viable para la
educación del siglo XXI? — Observatorio de Innovación Educativa. Observatorio de
Innovación Educativa. https://observatorio.tec.mx/edu-news/que-es-mobile-learning
Guevara E. (2019). ¿Qué es el Aprendizaje-Servicio? Tecnológico de Monterrey.
Observatorio de Innovación. Recuperado de
https://observatorio.tec.mx/edu-bits-blog/que-es-el-aprendizaje-servicio
Investigación e Innovación Educativa. (2010). Centro Virtual de Técnicas Didácticas.
Recuperado de http://sitios.itesm.mx/va/dide2/tecnicas_didacticas
Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. (2016). Aprendizaje basado en proyectos.
Recuperado de
https://books.google.com.mx/books?id=ETgUDAAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=aprendiz
aje+basado+en+proyectos&hl=es-419&sa=X&ved=2ahUKEwjZ4caI_obqAhXQmq0KHfdpDWg
Q6AEwAHoECAQQAg#v=onepage&q=aprendizaje%20basado%20en%20proyectos&f=false
REFERENCIAS
38
pruebat.org
REFERENCIAS
39
Moreno M. (2020) ¿Qué es el design thinking y cómo aplicarlo a la educación. Universia.
Recuperado de
https://noticias.universia.es/ciencia-tecnologia/noticia/2017/07/06/1154003/design-thinking-s
irve.html
Nidia Dolores , U. O. (2019). Mobile learning para la generación de aprendizaje en
estudiantes en media superior. Revista MICA.
http://tecnocientifica.com.mx/educateconciencia/index.php/MICA/article/view/816/790
Pirela J. (2007) Las tendencias educativas del siglo XXI y el currículo de las escuelas de
Bibliotecología, Archivología y Ciencia de la Información de México y Venezuela.
Recuperado de http://www.scielo.org.mx/pdf/ib/v21n43/v21n43a4.pdf
Poza Garcia, M. (2018). Escape room educativa. Como recurso motivador e innovador en
educación infantil. Recuperado de https://bit.ly/3cUiw78.
Salas R. (1995). La simulación como método de enseñanza y aprendizaje.
Salinas, J. y Marín, V. I. (2014). Pasado, presente y futuro del microlearning como estrategia
para el desarrollo profesional. Campus Virtuales. Vol. III, . 2. Recuperado de
www.revistacampusvirtuales.es
Sanchez Lama, P. (2018). Escape rooms educativas, ejemplo práctico y guía para su diseño.
Recuperado de https://bit.ly/3cXmU5q
Universidad Internacional de Valencia. (2018). ¿Qué se entiende por Aprendizaje por
descubrimiento?. Recuperado de
https://www.universidadviu.com/que-se-entiende-por-aprendizaje-por-descubrimiento/
PERSONALIZACIÓN
DE LA EDUCACIÓN
pruebat.org
PERSONALIZACIÓN
DE LA EDUCACIÓN
De acuerdo con el UNICEF, consiste en prestar especial atención a los
conocimientos previos, las necesidades, las capacidades y las percepciones de los
estudiantes durante los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se trata de
contextualizar la educación de cada persona.
¿Qué es?
Para que la educación sea útil en el futuro de los estudiantes, esta debe tener una
aplicación práctica en sus vidas, y para lograrlo es necesario que primero se
comprenda qué pertinencia tiene y cómo puede aplicarse en situaciones
específicas.
¿Por qué es necesaria o importante?
Creatividad: para lograr que el estudiante pueda explorar las ideas con suficiente
autonomía y desde múltiples perspectivas y plataformas.
Indagación: muestra interés por las ideas de tus estudiantes y nunca silencies un
pensamiento que nazca de la curiosidad.
Retos: permite que los estudiantes guíen sus procesos de aprendizaje, pero al
mismo tiempo fija objetivos difíciles aunque alcanzables.
¿Qué se necesita?
pruebat.org
PERSONALIZACIÓN
DE LA EDUCACIÓN
El papel del docente es fundamental para lograr la personalización de la educación.
Es necesario que lleven a cabo acciones como:
Papel del docente
Presentar los conocimientos, las competencias, las conductas y los enfoques
comprendidos en el programa de estudios en el que se encuentren, con el
propósito de despertar el interés de los estudiantes.
Poner en práctica estrategias adecuadas para que los estudiantes asimilen el
aprendizaje, desarrollen interés por su propia educación, reconozcan el valor de
la misma y, al mismo tiempo, asuman un papel más activo en sus procesos de
aprendizaje.
Trabajar de cerca con los alumnos para asegurar su comprensión de los
contenidos y evaluar si pueden avanzar a la próxima etapa del proceso de
aprendizaje.
El estudiante se involucra activamente en el proceso de aprendizaje, para lograr
identificar la pertinencia de los aprendizajes en su individualidad y contexto. La
personalización se centra en sus características particulares, por lo que su rol se
vuelve protagónico.
Papel del estudiante
A través de las tecnologías la personalización de la educación puede tener mayor
alcance y, al mismo tiempo, volverse más atractiva y motivadora. Es importante darle
un uso pertinente y contextualizado a las tecnologías, basado en metodologías
pedagógicas que se adecuen a los objetivos educativos específicos.
La personalización de la educación, apoyada en el uso de tecnologías digitales,
tiene un papel fundamental cuando situaciones particulares impiden que los
estudiantes continúen su proceso educativo presencial, ya que es un momento
oportuno para adecuar los procesos de enseñanza y aprendizaje a la situación
particular de cada estudiante, considerando sus características más representativas.
¿Qué función tienen las tecnologías?
ACTIVIDAD 4
RALLY ESCOLAR
HÍBRIDO O EN LÍNEA
pruebat.org
RALLY ESCOLAR
HÍBRIDO O EN LÍNEA
Actividad: Realiza un rally educativo con tus alumnos y permite que pongan
a prueba sus conocimientos, actitudes y habilidades.
ACTIVIDAD 4
Arma equipos
Solicita a tus alumnos que realicen el interactivo Descubre tu estilo de aprendizaje en PruébaT
y con base en sus resultados individuales forma 4 o más equipos que incluya miembros de los 4
estilos (pragmático, reflexivo, activo y teórico)
*Si realizaron la actividad 3, tu y tus alumnos ya conocen su estilo de aprendizaje y no es
necesario volver a realizar el interactivo.
Define los temas y el objetivo
Considera los estilos de aprendizaje, la edad, la zona en la que viven y los alcances tecnológicos
para definir los temas que se abordarán y cuál es el objetivo de esta dinámica.
Responde:
¿Qué quieres que aprendan?
¿Qué quieres que practiquen?
¿Qué quieres que exploren?
1.
2.
Desarrollo de la actividad
Tema(s)
•Aprendizaje activo
•Metodologías educativas
•Herramientas digitales
Objetivo(s)
Resolver acertijos utilizando temas de
una o varias materias a partir del trabajo
en equipo y el uso de herramientas
tecnológicas para darle un uso lúdico y
práctico al conocimiento.
pruebat.org
Define la historia
Piensa en la estructura y lo que deben hacer. A partir de esto crea una situación o conflicto, por
ejemplo:
Resolver un misterio
Encontrar algo
Ayudar a alguien
Asegúrate de explicar cada detalle y cuál es el resultado que esperas.
Diseña las actividades
Con base en los estilos de aprendizaje y la misión define el flujo y genera actividades en las que
todos puedan ocupar un papel protagonista en algún momento y sean evidentes las habilidades
y virtudes en lo individual y en equipo.
Puedes guiarte a colocandolo en una matriz como la siguiente:
3.
4.
Lugar Necesidades
Acertijo
Tema
Presentación
1 Explica la historia, la
misión y las reglas.
Se sugiere sea el salón,
aunque puede ser por un
correo electrónico
Utiliza elementos físicos,
como hojas de papel.
Tema 1
2 Asegúrate que sea una
tarea sencilla que fomente
la motivación y la
curiosidad.
Utiliza lugares de la
escuela.
Tema 2
3 Aumenta la complejidad,
puede ser a través de
adivinanzas, juegos de
palabras o una tarea clara
y directa.
4 Solicita tareas que puedan
realizar en equipo,
ayudados con
herramientas tecnológicas
como el celular.
Tema 3
Elige los
temas
necesarios
5 Explica que lo lograron y
qué deben hacer.
Cierre
Combínalos con lugares
virtuales como visitar
museos en línea, ubicar
lugares en mapas, hacer
un trabajo colaborativo,
trabajar en un interactivo o
en un simulador en línea.
Para hacerlo más
interesante coloca las
pistas a través de distintos
medios códigos QR, sms,
videos, audios, imágenes,
rompecabezas, etcétera.
**Pueden ser actividades o retos que consideren varias habilidades y/o materias.
RALLY ESCOLAR
HÍBRIDO O EN LÍNEA
ACTIVIDAD 4
pruebat.org
Define el tiempo
Puede ser una clase o conferencia, un día escolar o algunos días si se incorporan varias materias,
solo considera que la duración o presentación no debe hacer que decaiga el interés y la
motivación de los estudiantes.
Comienza el juego
Pide que se reúnan y analicen sus resultados (no más de 15 minutos). Solicita que lleven a cabo
las siguientes tareas:
Que se presenten y digan su estilo de aprendizaje
Que respondan: ¿Cuáles creen que son sus ventajas como equipo?
(Si el rally es en línea puedes armar varios subgrupos en una plataforma de conferencias)
Solicita que te entreguen o envíen las respuestas y asigna 1 punto extra a la mejor justificación.
Si hay tiempo, analízalas en clase o envía una retro a cada equipo.
Da el banderazo
Indica que inicia el juego y con ello el seguimiento de los equipos. Busca medios de
comunicación con tus alumnos a través de un miembro de cada equipo
Recuérdales el tiempo que tienen y comparte con ellos las fases de la dinámica para que tengan
una guía.
Nota: No se trata de darles las respuestas o ignorarlos, sino de guiarlos.
Registren la experiencia
En la medida de lo posible, solicita que tomen fotografías y videos de las dinámicas; pueden
incluir entrevistas, momentos graciosos, impresiones, premiación, etcétera.
Realicen una edición musical del evento de 4 a 6 minutos. Pueden utilizar cualquier editor de
videos.
Tip. Si las actividades se realizan dentro de la escuela, puedes solicitar a miembros de otro grupo
que sean un equipo de producción para registrar el evento y editarlo como parte de un proyecto,
y asignar un incentivo como calificación o diploma por participar.
5.
6.
7.
8.
RALLY ESCOLAR
HÍBRIDO O EN LÍNEA
ACTIVIDAD 4
pruebat.org
Realiza la premiación
Dale la importancia que se merece. Si es posible pon una banda que pueda ser cruzada y felicita
al equipo que terminó primero; pero permite que los demás continúen con la actividad.
En caso de que hayas desarrollado el rally en línea, realiza la premiación a través de una
videoconferencia.
Evalúa los resultados
Analiza el camino recorrido y los resultados.
Comparte con ellos cuáles fueron sus aciertos y qué áreas podrían mejorar.
Asigna un tiempo para aclarar las dudas sobre los temas, sugiere que encuentren la respuesta
entre todos.
Premia logros como compañerismo, creatividad, autocontrol, confianza y motivación.
Compartan su experiencia
Decide si será en clase o en una red social donde todos tendrán la oportunidad de mostrar a sus
amigos y familias el resultado de su trabajo individual y en equipo.
En los próximos días realiza esta actividad y posteriormente continúa con las demás secciones.
9.
10.
11.
RALLY ESCOLAR
HÍBRIDO O EN LÍNEA
ACTIVIDAD 4
D i p l o m a d o - R e s u m e n
EL APRENDIZAJE ACTIVO
busca
requiere a través de
es necesario
sustentarlo con
Compromiso de
los estudiantes
incorporar
tecnología
Aprendizaje
Colaborativo
(Cooperative
Learning)
Aprendizaje -
Servicio
(Service
Learning)
Aprendizaje
Basado en
Juegos
(GameBased
Learning)
Aprendizaje
Basado en
Retos
(Challenge
Based Learning)
Aprendizaje por
Descubrimiento
Aprendizaje
Basado en
Proyectos
(Project Based
Learning)
herramientas
para crear
contenido
aplicaciones
para usarse
dentro y fuera
de clases
Método de
Simulación
Metodologías
Educativas
Tendencias
innovadoras
como
Pensamiento
visual
(Visual
Thinking)
Microaprendizaje
(Microlearning)
Sala de escape
(Scape room)
Gamificación
(Gamification)
Pensamiento de
diseño
(Design
Thinking)
Aprendizaje
Basado en
Proyectos
(Project Based
Learning)
Pensamiento
artístico
(Art Thinking)
Clases mediante
el Whatsapp
(WhatsApp Open
Online Course)
como
ser creativo
convertirse en
mentor
adaptar el
espacio
pensamiento
crítico
resolución de
problemas
reflexión
colaboración con
compañeros
contengan los
estímulos
necesarios
para motivar
presenten
ejercicios en
distintos
niveles de
dificultad
ejerciten los
conocimientos y
habilidades que
requieren los
alumnos
contengan
información
correcta y
adecuada
se apoyan con
es necesario que

M4_material_descargable.pdf

  • 1.
    USO DE HERRAMIENTASDIGITALES DE INNOVACIÓN EN EL AULA
  • 2.
    pruebat.org USO DE HERRAMIENTASDIGITALES DE INNOVACIÓN EN EL AULA ÍNDICE Aprendizaje activo Metodologías educativas Tendencias innovadoras a) Aprendizaje Basado en Proyectos (Project-based learning) b) Gamificación (Gamification) c) Sala de escape (Escape Room) d) Pensamiento visual (Visual Thinking) e) Pensamiento de diseño (Design Thinking) f) Micro aprendizaje (Micro Learning) g) Pensamiento artístico (Art Thinking) h) Clases mediante el Whatsapp (WhatsApp Open Online Course) Herramientas digitales para crear contenido Herramientas digitales para usar dentro y fuera de clase Referencias 3 4 6 2 7 10 11 12 13 15 16 18 21 22 38
  • 3.
    pruebat.org USO DE HERRAMIENTASDIGITALES DE INNOVACIÓN EN EL AULA Como se dijo en módulos anteriores, para lograr el desarrollo de las competencias digitales, tanto profesores como alumnos deben practicar constantemente y en el caso de los docentes es necesario familiarizarse y aplicar metodologías educativas, así como recursos y herramientas digitales que apoyen faciliten las actividades diarias y clases. Una metodología es el conjunto de pasos y acciones que planea el profesor (de forma consciente y reflexiva) para alcanzar los objetivos de la materia. Y los recursos son las herramientas y los medios que utilizará para poner en marcha su estrategia; desde luego, con base en la metodología y los modelos de enseñanza. En este módulo conocerás y analizarás en qué condiciones puedes usar metodologías educativas innovadoras; y te familiarizarás con los recursos digitales que apoyan el aprendizaje de los estudiantes. 1
  • 4.
    pruebat.org APRENDIZAJE ACTIVO 1 3 Esta esuna estrategia que busca comprometer a los estudiantes con su aprendizaje, a través de la colaboración, la reflexión, el pensamiento crítico y la acción para resolver problemas. El objetivo es abolir el modelo tradicional donde el alumno escuchaba pasivamente al docente, para hacerlo que busque la información y tome sus propias decisiones. Las principales características de las metodologías que atienden este tipo de aprendizaje son: Generan expectativas. Realizan actividades teóricas y prácticas. El aprendizaje depende de lo que los estudiantes descubren. Los procesos son orientados por el docente. Esto permite un mayor compromiso por parte de los alumnos hacia su aprendizaje y, por lo tanto, en un futuro a la formación de profesionales eficientes y adaptados al mundo laboral. Se origina a partir de una experiencia real, por ejemplo plantar un árbol ; o simulada, como imaginar una aventura en el desierto. El aprendizaje activo requiere... Partir de un proceso cognitivo colaborativo. Convertirse en un mentor para motivar a los estudiantes y orientarlos en su aprendizaje. Incorporar varios estilos y herramientas de aprendizaje. Ser multisensorial (ver, oír, tocar, hacer, etcétera) Que los estudiantes socialicen y puedan aprender en pares. Que los estudiantes desarrollen habilidades. El aprendizaje activo desarrolla el pensamiento crítico y la resolución de problemas. Para lograrlo se requiere el desarrollo de actividades creativas en las que el estudiante construya su conocimiento de forma autónoma, interactuando con el profesor, sus compañeros y su entorno.
  • 5.
    pruebat.org 4 METODOLOGÍAS EDUCATIVAS 2 Actualmente soncuestionados los modelos de enseñanza y los conocimientos proporcionados por parte de la educación tradicional (quizá los mismos que a ti te tocó aprender cuando eras estudiante). Y las preguntas que surgen son: “¿Qué es lo que vale la pena enseñar?, y ¿Qué conocimientos les servirán a los estudiantes para su futuro? La sociedad cada vez es más compleja, por lo que requiere de la implementación de nuevas metodologías y recursos que permitan a los alumnos desarrollar competencias para su futuro. Hoy en día las metodologías educativas más mencionadas son: Aprendizaje Basado en Proyectos (Project Based Learning) Los estudiantes trabajan de manera cooperativa en un producto preexistente o en uno nuevo. Investigan y proponen mejoras que beneficien un contexto real. El trabajo propicia que los alumnos indaguen sobre sus intereses, y que su conocimiento se vea reflejado en proyectos que generan aprendizajes significativos. Aprendizaje Basado en Juegos (Game-Based Learning) Se basa en la pedagogía lúdica; utiliza juegos como herramienta de apoyo para el aprendizaje, la asimilación o la evaluación de conocimientos. El Aprendizaje Basado en Juegos consiste en tomar un juego existente, o crear un juego, con un fin educativo. Si se opta por los juegos educativos digitales y el uso de las TIC, se logra una aproximación muy completa, que además trabaja la alfabetización digital. Aprendizaje Basado en Retos (Challenge Based Learning) Es similar al Aprendizaje Basado en Problemas, sin embargo esta metodología integra el concepto ‘reto’ como factor clave. Los estudiantes se enfrentan a su entorno de manera colaborativa, a partir de los temas que sugiere el docente. Requiere el análisis e investigación de conocimientos necesarios para generar propuestas y soluciones; mismas que se socializan y ponen en común.
  • 6.
    pruebat.org 5 Aprendizaje por Descubrimiento Enesta metodología el profesor le presenta a los alumnos las herramientas necesarias para que descubra, de forma personal y autónoma, lo que desea aprender. El descubrimiento puede ser: Inductivo: implica la colección y reordenación de datos para llegar a una nueva categoría, concepto o generalización. Deductivo: es la combinación o puesta en relación de ideas generales, con el fin de llegar a enunciados específicos, como en la construcción de un silogismo. Transductivo: el individuo relaciona dos elementos particulares y advierte que son similares en uno o más aspectos, siendo de gran utilidad para motivar y potenciar el pensamiento imaginativo o artístico. Método de Simulación El alumno experimenta una situación que imita un aspecto de la realidad. Tiene que idear un problema que exija la participación activa, para realizar indagaciones, decisiones y actos. El estudiante no trabaja con el objeto de estudio, sino con la representación del objeto. Existen varios tipos de simulación: experimental, metodológica, instrumental y de decisiones. Aprendizaje Colaborativo (Cooperative Learning) Es el uso didáctico de grupos pequeños para que los alumnos obtengan mejores resultados en su aprendizaje, tanto en lo individual como en equipo. El Aprendizaje Colaborativo no solo es un conjunto de pasos para trabajar ordenadamente en un grupo, se define como una filosofía de vida, en la que los participantes tienen claro que el todo del grupo es más que la suma de sus partes. Aprendizaje - Servicio (Service-Learning) Fomenta el aprendizaje activo a través de la participación de los alumnos en actividades de acción comunitaria; esto les permite conectar lo que aprenden en el aula con un contexto real, ya sea en una comunidad, asociación, en su propia escuela o colonia; en cualquier lugar con una necesidad. En cualquiera de estas metodologías el estudiante es el protagonista y el profesor cumple la función de guía,permitiendo que el proceso de aprendizaje sea a través del uso de tecnologías, preguntas realistas, investigaciones, ensayos, errores, correcciones, aplicaciones y acciones; lo que posibilita que las clases sean interesantes y significativas.
  • 7.
    pruebat.org 6 Una tendencia esel conjunto de ideas que se orientan en una dirección específica; referida a las concepciones de educación y del currículo como elemento mediador entre la teoría educativa y su práctica (Pirela J. 2007, p.75), que trazan las perspectivas del futuro de la educación. En este diplomado se seleccionaron las tendencias que han generado mayor expectativa e interés en los últimos años por su manera innovadora de abordar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Todas estas tendencias parten del convencimiento de que el desarrollo individual y social no es posible solo con acceso a la información y sus tecnologías, sino que también es importante que el estudiante construya un conocimiento crítico que pueda utilizarse en la toma de decisiones y la resolución de problemas tanto en la vida académica, como profesional y cotidiana. Se trata de generar la participación creativa de los estudiantes mediante la adquisición de competencias para aprender a lo largo de la vida. TENDENCIAS INNOVADORAS 3
  • 8.
    pruebat.org A. APRENDIZAJE BASADOEN PROYECTOS Y OTRAS METODOLOGÍAS Esta metodología y las metodologías mencionadas anteriormente como el Aprendizaje Basado en Retos y el Aprendizaje Basado en Juegos están fundamentadas en el constructivismo de Piaget, Dewey, Bruner y Vigotsky. El alumno adquiere los conocimientos y competencias mediante la elaboración de proyectos en equipo, investigaciones, juegos, retos, etcétera. De acuerdo con Fernando Trujillo del INTEF el ciclo general de estas metodologías es el siguiente: 7 Pregunta, problema o reto Debe ser genuino(a). Utiliza los temas más representativos del temario y combínalos con los intereses y características de tus estudiantes (como la edad y el grado escolar). Para lograrlo, las preguntas, problemas o retos deben: Tener solo un objetivo. Ser claros y concisos. Tener más de una respuesta. Ser alcanzables. Utilizar los cuestionamientos: ¿qué?, ¿cómo?, ¿por qué? ¿cuáles?
  • 9.
    Búsqueda y procesamientode la información Define: ¿Quiénes participarán? ¿Cuáles serán sus funciones o responsabilidades? ¿Con cuánto tiempo cuentan? ¿Cuáles serán las fases de trabajo? ¿Qué recursos tienen? Permite que realicen la búsqueda, por sí mismos, en distintos medios; pero recuérdales la importancia de la corroboración de datos y el uso de fuentes confiables. Resolución de la pregunta, problema o reto Con base en la investigación deben surgir mejores preguntas (por parte de los alumnos), así como hipótesis, conclusiones y, por supuesto, nuevos recursos de consulta, para estar abiertos a diferentes perspectivas. Elaboración del producto En esta etapa tienen que aplicar lo aprendido para realizar el producto o la resolución del problema. Culminar un proyecto genera motivación en los alumnos, y da sentido al conocimiento; además, es un trabajo más complicado que un texto escrito. Evaluación del proceso y producto Se debe evaluar a través de evidencias de los aprendizajes, como textos, videos o imágenes, junto con rúbricas que determinen las competencias desarrolladas por los alumnos. El proyecto es el plato principal, dale el peso que se merece. Este dará cuenta de la capacidad de tus alumnos para colaborar, resolver problemas, ser creativos, exponer con claridad sus ideas, investigar en distintas fuentes, escuchar a sus compañeros, mitigar la frustración y tomar decisiones. Difusión Aumenta la autoestima y mejora la imagen que los estudiantes tienen de sí, del profesor y de la institución. Un proyecto debe ser memorable, por lo que es importante registrar el proceso y compartirlo con otros compañeros, amigos y familiares, dentro y fuera del centro escolar, a través de redes sociales, blogs, canales de video, etcétera. pruebat.org 8
  • 10.
    pruebat.org 9 Un proyecto decalidad requiere cumplir con una serie de criterios que, de acuerdo a la National Academy Foundation & Pearson Foundation, son los siguientes: Autenticidad Conexión con la vida adulta Exploración activa Rigor académico Prácticas de evaluación de calidad Asegúrate en la planeación de los proyectos que cuenten con estas características. Es importante aclarar que si bien es cierto que los proyectos pueden aportar mayores beneficios y experiencias a los alumnos, también lo es que debido a sus características y exigencias es recomendable utilizarse para los temas más representativos del currículo, y mezclarse con otras formas de aprendizaje y enseñanza para los demás temas. Un grave error sería dejar fuera la lectura o la aclaración de dudas. Como se ha mencionado anteriormente, no es una rivalidad entre leer, escuchar, observar y hacer, es una suma de todas las posibilidades para aprender.
  • 11.
    pruebat.org 10 B. GAMIFICACIÓN (GAMIFICATION) Laspersonas por naturaleza tienen un interés en querer jugar y divertirse y la gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo. Sirve para mejorar alguna habilidad, recompensar acciones concretas, aprender conceptos, entre otros. Las historias en la gamificación tienen metas y recompensas, lo cual provoca que los estudiantes sean más cooperativos y más persistentes. Esta técnica permite aprender haciendo y aprender interactuando, por lo que es una excelente herramienta para resolver problemas y favorecer la motivación de los alumnos en distintas áreas como ciencias, civismo, matemáticas, entre otras. 1. Integra una narrativa en la que se avance dentro de una historia o dinámica. 2. Incluye: Objetivos Normas Feedback Participación voluntaria 3. Agrega elementos como: Avatares Tableros Puntos Niveles Candados Regalos virtuales 4. Utiliza mecánicas como: Retos Turnos Misiones Azar Competencias Intercambios 5. Modifica periódicamente eventos especiales, recompensas aleatorias, nuevos personajes o historias, para que siga siendo novedoso. 6. Recompensa varios elementos como: Participación Colaboración Alto desempeño Creatividad Puntualidad Para favorecer a todas las personalidades. 7. Evita que los estudiantes solamente actúen con base en puntos. El contenido o acción debe ser valioso para los alumnos, aún sin un puntaje. 8. Puedes integrar videojuegos para enseñar circunstancias históricas, administración, resolución de problemas, coordinación motora y trabajo en equipo, entre otras. 9. También puedes usar un juego existente, y con base en sus reglas integrarlo a alguna de tus actividades o temas.
  • 12.
    pruebat.org 11 Los escape roomson un tipo de gamificación que se puede aplicar a cualquier asignatura. Consisten en trabajar en equipo para resolver acertijos y escapar de una habitación; con lo que se fomenta el compañerismo y se refuerzan los conocimientos aprendidos. Puede incluir una temática cinematográfica o basarse en un campo del conocimiento científico. Es importante mencionar que requiere mucha dedicación para adaptar el juego a los contenidos y necesidades de cada grupo. C. SALA DE ESCAPE (SCAPE ROOM) (Nota a mano) Plantea el ambiente, la historia (terror, zombies, apocalipsis, un hospital, colegio) y asigna un objetivo que tenga que ver con la materia. (Unión con hilos) La historia debe tener una secuencia para que los alumnos sigan los pasos. (Lupa) o una computadora El alumno debe buscar información. El profesor debe crear retos, normas y pistas para que los alumnos pongan a prueba sus conocimientos y lógica. Pueden ser elementos escondidos, rompecabezas, acertijos de lenguaje y matemáticas, resolución de problemas, etcétera. (Teléfono) Mejora la competencia verbal: durante el juego los alumnos dialogan, intercambian ideas o intentan estructurar un discurso. (Un vaso con agua) Cada elemento aporta algo. Los alumnos transfieren contenidos de otras materias y deducen las respuestas, sumando sus aprendizajes. (Cronómetro) Los participantes deben aprender a trabajar bajo presión. Motiva las emociones. (Puerta o cofre) Que sea evidente el final (abrir una puerta, descifrar una combinación o encontrar una llave). Por último es importante que cierres la experiencia dando una retro para que los estudiantes identifiquen qué aprendieron, cuáles fueron sus aciertos, sus alcances y las áreas de oportunidad. Además de contenidos también puedes trabajar destrezas, cooperación, capacidades de negociación, diálogo, liderazgo, pensamiento lateral, creatividad y pensamiento lógico, te aseguro que los estudiantes se divertirán además de aprender.
  • 13.
    pruebat.org 12 El pensamiento visuales una técnica propuesta por Rudolf Arnheim’s, la cual consiste en manipular las ideas y conceptos claves a través de dibujos simples y fácilmente reconocibles, creando conexiones entre sí por medio de mapas mentales, lo que permite definir objetivos, identificar problemas, descubrir soluciones, simular procesos y generar nuevas ideas. Según Dan Roam, experto en Visual Thinking y autor del libro Tu mundo en una servilleta, el proceso del Pensamiento Visual tiene estos sencillos pasos: D. PENSAMIENTO VISUAL (VISUAL THINKING) 01 02 03 04 1. Absorbe información a. Lee b. Escucha c. Observa pensamiento visual 2. Selecciona a. Realiza relaciones b. Agrupa a través de temas c. Integra pautas 3. Interpreta a. Realiza relaciones b. Agrupa a través de temas c. Integra pautas 4. Muestra a. Recibe feedback (retroalimentación) b. Realiza ajustes c. Presenta en público d. Utilízalo para explicar o estudiar un tema Actualmente todos se encuentran saturados de imágenes a través de diversas pantallas. El consumo de información es más rápido y prima lo visual, por encima de lo textual. Es necesario presentar contenidos, resúmenes, procesos o guías apoyados de ideas sencillas y claras; de forma visual y con el texto suficiente para comprenderse. Esto no debe mal interpretarse con que desaparecen las palabras sino que se usan de forma estratégica de acuerdo a su peso.
  • 14.
    pruebat.org 13 PENSAMIENTO DE DISEÑO(DESIGN THINKING) El Design Thinking es una metodología creada por la Universidad de Stanford y popularizada por el profesor Tim Brown; durante mucho años empleada por empresas para fomentar la innovación. Ahora, los docentes pueden aplicar esta técnica en el aula, para asegurarse de formar estudiantes creativos e innovadores. Esta metodología motiva a los alumnos a hacer frente a los problemas o retos, aplicando nuevos enfoques y fórmulas. El procedimiento no es lineal. En cualquier momento podrás ir hacia atrás o hacia delante, recolectando información y generando contenido que crecerá o disminuirá dependiendo de la fase en la que te encuentres. 1 2 3 4 5 Empatía 1. Empatía Definición 2. Definición Ideación Prototipado Testeo En grupo, descubran el problema . El profesor no debe definir el problema; por el contrario los estudiantes deberán comprender a qué desafíos se enfrentan. Utiliza una lluvia de ideas para que a través de la práctica se identifique su viabilidad, y los alumnos se involucren con su aprendizaje. A través de una discusión los estudiantes seleccionarán los datos que les servirán para resolver el problema. Necesitan identificar si son los adecuados y cuál es la relevancia en relación al problema.
  • 15.
    pruebat.org 14 3. Ideación Los alumnosdeben compartir las ideas que estén orientadas a la resolución y a un plan de acción en orden de prioridad, y siempre en un contexto colaborativo. Implementarán las mejores ideas obtenidas para saber si realmente funcionan. En este momento el aprendizaje se basa en el error para fomentar la búsqueda de alternativas. Hay que poner a prueba lo realizado, por ejemplo en ferias científicas. Esta etapa ayudará a identificar mejoras significativas, fallos a resolver, posibles carencias y evolucionará la idea hasta convertirla en la solución que se estaba buscando. El reconocimiento ajeno es fundamental para que la actividad tome importancia, pues psicológicamente es saludable que los demás nos feliciten por nuestros logros, para seguir experimentando. En esta última fase el profesor evaluará conforme a lo que se espera de los estudiantes. 4. Prototipado 5. Testeo Para utilizar la metodología es muy importante considerar cuatro puntos: 1. Los materiales: rotuladores, hojas de papel, notas adhesivas, lápices de colores, pegamento y una cámara de fotos. 2. El equipo: cuanto más diverso mejor; para sumar puntos de vista, conocimientos y experiencia. 3. El espacio: debe ser un sitio lo suficientemente amplio e iluminado para trabajar en una mesa; con paredes libres donde puedan pegar la información que se genere. 4. La actitud: Se necesita ser curiosos y observadores. Es importante evitar prejuicios y favorecer la empatía de los miembros, así como ser conscientes que el error será parte del proceso. La metodología Design Thinking puede hacer a los estudiantes más creativos y competentes, capaces de hallar soluciones innovadoras a antiguos problemas, así como generar sus propias inquietudes respecto a nuevos problemas.
  • 16.
    pruebat.org 15 F. MICROAPRENDIZAJE (MICROLEARNING) Sebasa en el uso de unidades pequeñas de contenido de aprendizaje y de tecnologías flexibles, que permiten a las personas acceder a ellas de forma más sencilla, en momentos y condiciones específicas, como en trayecto de regreso a casa. Para Lindner (2006) “se utiliza en el contexto del e-learning, y los procesos de aprendizaje pueden cubrir un lapso de unos pocos segundos, como un gif; hasta 15 minutos, como objetos de aprendizaje enviados por mensajes de correo electrónico”, por lo que incorpora contenidos, propuestas, estrategias y actividades adaptadas a dichos dispositivos. Uso de dispositivos para el aprendizaje 1. Como parte del aprendizaje semipresencial Ideales para aplicar algo de lo aprendido (test) Se puede utilizar previo a las clases. Como seguimiento o síntesis después de la clase. Distribuirse a través de mensajería instantánea o correo. 2. Para el acceso a la información. Para solucionar problemas o errores rápidos (tutoriales). Para buscar respuestas sobre “cómo hacer”. Para aprender unos de otros, a través de microcápsulas. 3. Como agentes de apoyo al desempeño. Seguimiento de actividades y tareas. Comunicación con padres y estudiantes. Colaboración con compañeros y estudiantes. Aunque el Microlearning se usa más en el aprendizaje informal, también puede incorporarse en las acciones de aprendizaje en el ámbito formal, a través de actividades concretas de corta duración (máximo 10 minutos), que se integran en sesiones de aprendizaje destinadas a otros propósitos. Habitualmente orientadas al desarrollo y fortalecimiento de capacidades específicas. Por ejemplo, existe una gran variedad de recursos breves en PruébaT que puedes asignar a tus alumnos, de acuerdo a su grado escolar. Los chicos recordarán mejor la información si el contenido es breve, preciso y acotado.
  • 17.
    pruebat.org 16 De acuerdo conMaría Acaso, autora del libro Art Thinking, la idea principal es usar al arte como metodología, y no como contenido. De acuerdo con la autora se pueden utilizar elementos poco convencionales para la demostración y la explicación de un tema, lo cual, en un principio, creará extrañeza en los alumnos, pero a la vez los atraerá y querrán saber más. Con ello se atrapará su atención y será más viable que lo recuerden, pues fue memorable. El Art Thinking “no es exclusivo para educadores de arte, sino para educadores de cualquier asignatura y condición, incluyendo a profesores, mediadores, padres y madres.” La autora también establece que es libre de aplicarse cualquier elemento, como la incorporación de una película, una serie, o una pieza musical; pero sugiere que se trabaje mediante cuatro ideas principales, que se contraponen a la educación tradicional. G. PENSAMIENTO ARTÍSTICO (ART THINKING) Artes Visuales Artes escénicas Artes sonoras Artes literarias Cine Arquitectura Fotografía Artes digitales
  • 18.
    pruebat.org 17 Educación tradicional ConArt Thinking Pensamiento lógico Una sola respuesta para cada problema, tema o ejercicio. Identificar el acierto y el error como factor de evaluación. Pensamiento divergente Varias respuestas, interpretaciones y soluciones. Se favorece el pensamiento crítico y la ficción. Familiaridad Una sola respuesta para cada problema, tema o ejercicio. Identificar el acierto y el error como factor de evaluación. Pensamiento divergente El conocimiento debe ser asombroso, inesperado, extraordinario, debe producir un placer o una expectativa. Tareas Ejercicios repetitivos para repasar temas abordados en clase. Producción cultural Las producciones artísticas son las clases, los entregables, las presentaciones, los proyectos, etcétera. Se trabaja por clase Las sesiones duran entre 45 y 50 minutos, y pierden continuidad con las consecuentes. Se trabaja en proyectos colaborativos Requieren su tiempo y se realizan para que otros lo aprecien, conectándolo con el presente. El objetivo de esta metodología es reivindicar el potencial del arte contemporáneo como herramienta de aprendizaje transversal, aplicable a cualquier materia y para ello: Acaba con la idea del virtuosismo. Comienza con la curiosidad Sigue con la atención Continúa con la emoción Ayuda a que descubran Permite que definan para qué hacerlo Concluye con el aprendizaje Ya que todas estas metodologías son activas, existe la posibilidad de incorporarlas todas, tomar elementos de cada uno e incluso mezclarse ya que son compatibles entre sí.
  • 19.
    pruebat.org 18 WhatsApp Open OnlineCourse (Wooc) se basa en la metodología mobil learning, que se desarrolla a partir de micro contenidos soportados en micro medios. WhatsApp es un juego de palabras que viene de la frase What’s up, que significa: “¿Qué pasa?”, más la abreviatura App, de aplicación. Tiene múltiples funciones, como llamadas, videollamadas, chats de grupo, enviar imágenes, notas de audio, compartir ubicación, realizar difusiones y hacer conferencias. Esta metodología permite que los alumnos consulten, en cualquier momento y desde donde se encuentren, la información que envía el profesor. Otra de sus ventajas es que aunque los estudiantes no cuenten con un dispositivo móvil propio, pueden utilizar el celular de sus padres; además, actualmente es muy común que los dispositivos móviles cuenten con servicio de redes sociales. Los pasos para utilizar esta metodología son: H. CLASES MEDIANTE EL WHATSAPP (WHATSAPP OPEN ONLINE COURSE) Hola a todos, bienvenidos. Visto por todos Hi Los pasos para realizar un curso en wooc son los siguientes: 1. Definan un objetivo 2. Diseñen y/o busquen microcontenidos
  • 20.
    pruebat.org 19 Otras recomendaciones paraaplicarlo con tus alumnos son: ¿Como una página web o un video? Sí, cualquier contenido, solo que explique un tema y que sea de fácil acceso para todos. 3. Determina las formas de interacción, cómo se enviarán las actividades, la manera en que se deben comunicar, las reglas de uso de este canal, etcétera. ¿Y cómo se mide el aprendizaje? ¡Excelente pregunta! Como profesor también necesitas saber qué materiales les fueron de ayuda o no les agradaron, para hacer ajustes. La evaluación a tus alumnos puede ser a través de evidencias, trabajos colaborativos o realizando quizzes a través de otras aplicaciones. En breve les enviaré más información, hasta pronto. Organiza grupos reducidos para que todos tengan posibilidades de participar. Utiliza los “estados”para que los estudiantes compartan materiales sobre el tema, como fotos y videos. Fomenta la participación y monitorea el trabajo.
  • 21.
    pruebat.org 20 Aprovecha la herramienta para grabar voz,y realiza actividades de participación como saludar o solicitar tareas. Modifica “Ajustes del grupo” cuando sea necesario; por ejemplo, para evitar una discusión. Usa las videoconferen cias para dar clases de menos de 10 minutos. Baja la resolución de la cámara de tu celular y realiza grabaciones de 2 a 5 minutos, para explicar un tema. Solicita que envíen tareas a través de fotos como evidencia. Crea gifs para explicar procesos, y compártelos. Los GIF ocupan poco espacio y pueden descargarse fácilmente. Solicita máximo 2 actividades, de forma clara y sencilla para que puedan realizarse. A través de esta metodología puedes incluir otras tecnologías como la televisión o la radio, mediante el envío de una estructura semanal. Por medio de WhatsApp puedes enviar anticipadamente un calendario con los programas y temas que se abordarán por televisión, junto con el horario y canal, y agregar una o dos preguntas para cada tema. De esta manera los estudiantes y sus padres conocerán desde el inicio de la semana los temas y actividades, y así podrán organizarse y continuar con el proceso de aprendizaje desde casa. En las clases por Whatsapp, este medio se convierte en un foro en el que los alumnos escriben preguntas a sus compañeros y su profesor, responden interrogantes y, sobre todo, participan activamente mediante el empleo de mensajes, videos, imágenes o grabaciones de voz; que sustentan sus logros de la sesión previamente fijada por el docente.
  • 22.
    pruebat.org 21 HERRAMIENTAS DIGITALES PARA CREARCONTENIDO 11 Durante el diplomado se han mencionado varias aplicaciones o páginas que pueden apoyar tu labor docente. En esta sección se realizarán algunas recomendaciones extras para que te des la oportunidad de conocerlas, utilizarlas y decidir cuándo o cómo puedes integrarlas en tus clases o proyectos. Crea escenas, anima personajes y desarrolla un guión para hacer tu propio video animado. Puedes usar alguna aplicación como Animaker. Edita organizadores gráficos de manera simultánea con otras personas. Cacoo puede ser una opción para lograrlo. Crea infografías, personaliza imágenes, íconos y fotografías. Easelly es una aplicación que te puede ayudar. Crea o importa un video. Añade notas de audio en cualquier parte del video que se haya seleccionado de Youtube. Realiza preguntas o crea formularios tipo test en cualquier parte del video. Crea un canal del instituto escolar. Edpuzzle puede ser una buena opción. Crea y edita videos desde un teléfono móvil. Filmora es una herramienta que puede ser útil para estos fines. Haz pizarras, documentos y páginas web fáciles de leer. Puedes usar Padlet para conseguirlo. Crea líneas del tiempo en línea. Una opción es Tikitoki. Crea mapas mentales en línea y conviértelos en videos para ver cómo se formaron y comprender mejor la conexión de los conceptos. GoConqr es una buena opción. Todas estas apps son herramientas de apoyo para presentar contenidos o realizar proyectos; sin embargo, es de mencionarse que para que un material sea de calidad es necesario que el contenido sea valioso en sí mismo. Herramientas digitales y su uso
  • 23.
    pruebat.org APLICACIONES PARA USARSE DENTROY FUERA DE CLASES 12 22 Hay muchas herramientas que puedes usar en clases, para hacerlas más atractivas como las redes sociales, wikis, y blogs. ; incluso un dispositivo móvil es una herramienta de apoyo, aun sin Internet, como el calendario, la calculadora, la cámara, la grabadora de sonido y el teléfono. Conoce algunas aplicaciones que puedes descargar para utilizar en clase. Imparte tus clases a distancia a través de videoconferencias, que te permitan crear grupos y compartir pantalla con tus estudiantes. Una de las herramientas más comunes es Zoom. Utiliza aplicaciones que te permitan generar interactividad con tus estudiantes, por ejemplo que respondan preguntas desde su teléfono y en vivo, para hacer concursos. Kahoot es una buena opción. Utiliza herramientas que permitan mejorar el comportamiento de los estudiantes, brindar retroalimentación instantánea y premiar con puntos. ClassDojo es una opción para estos fines. Crea exámenes y evalúa en tiempo real. Quizizz puede ayudarte a conseguirlo. Desarrolla foros de discusión en línea. Recap es muy útil, te permite responder en video, así como subir preguntas. Toma notas y fotos para documentar tus experimentos científicos. También existen aplicaciones para utilizar los sensores integrados de tu teléfono y medir la luz, el sonido, la aceleración, la presión atmosférica y mucho más. Science Journal puede ayudarte. Realiza ejercicios o juegos educativos y procura mantenerte al tanto de los resultados de las actividades asignadas a tus estudiantes. Socrative puede ser un gran aliado para ti. Crea una red social para formar grupos colaborativos online, administrar las materias, medir el desempeño de los estudiantes, proveer material y comunicarte con los padres. Edmodo puede ayudarte. Herramientas digitales y su uso
  • 24.
    pruebat.org 23 Desarrolla exámenes interactivosque puedas agregar a tus presentaciones en PowerPoint. Pool Everiwere puede ayudarte a conseguirlo. PruébaT es una plataforma gratuita que contiene ejercitadores de distintas materias, lecciones sobre temas diversos, clases y una amplia variedad de contenidos para diversas edades. La televisión es una tecnología clásica que aún tiene mucho que ofrecer, busca la programación, compártela con tus estudiantes y solicita que tomen notas y realicen actividades. Posteriormente utiliza la clase para aclarar dudas. Al integrar programas de televisión, contenidos digitales, plataformas o aplicaciones verifica que cumplan con estos criterios: Contiene información correcta y adecuada para la edad. Ejercita los conocimientos y habilidades que requieren los alumnos. Presenta ejercicios en distintos niveles de dificultad. Contiene los estímulos necesarios para motivar. Recuerda hacer uso de la tecnología en función de su utilidad, pertinencia y contexto en el que se desenvuelven tus estudiantes. Más tecnología no significa mayor aprendizaje, pero su uso adecuado sí puede mejorar la experiencia y facilitar la forma en que se presentan los contenidos y se descubre el conocimiento.
  • 25.
    pruebat.org Acaso M. (2018).TEA Tenerife, Encuentro Encarte. María Acaso, ‘Art Thinking’. Recuperado de https://vimeo.com/290840453 Aguilar, G. V.-R. (2010). Impacto de los recursos móviles en el aprendizaje, Tecnológico de Monterrey, Campus Ciudad de México. Recuperado de http://www.iiis.org/CDs2010/CD2010CSC/CISCI_2010/PapersPdf/CA805OG.pdf Aula Planeta. (2018). Ventajas del aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning (GBL). Recuperado de https://www.aulaplaneta.com/2015/07/21/recursos-tic/ventajas-del-aprendizaje-basado-en-ju egos-o-game-based-learning-gbl/ Díaz Barriga, A. F. y R. G. Hernández (2000). Estrategias Docentes para un Aprendizaje Significativo. Mc Graw Hill. Educación 3.0 (2019). 10 razones para utilizar un escape room educativo en clase. Recuperado de https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/razones-escape-room-educativo/ “Experiencias de Bachillerato a distancia Cómo manejar una pregunta detonadora en un escenario virtual”. Revista Mexicana de Bachillerato a Distancia. Número 4, vol 2. agosto de 2010. Recuperado de revistas.unam.mx García-Bullé, S. (2019, 20 junio). ¿Qué es el m-learning? ¿Es una opción viable para la educación del siglo XXI? — Observatorio de Innovación Educativa. Observatorio de Innovación Educativa. https://observatorio.tec.mx/edu-news/que-es-mobile-learning Guevara E. (2019). ¿Qué es el Aprendizaje-Servicio? Tecnológico de Monterrey. Observatorio de Innovación. Recuperado de https://observatorio.tec.mx/edu-bits-blog/que-es-el-aprendizaje-servicio Investigación e Innovación Educativa. (2010). Centro Virtual de Técnicas Didácticas. Recuperado de http://sitios.itesm.mx/va/dide2/tecnicas_didacticas Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. (2016). Aprendizaje basado en proyectos. Recuperado de https://books.google.com.mx/books?id=ETgUDAAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=aprendiz aje+basado+en+proyectos&hl=es-419&sa=X&ved=2ahUKEwjZ4caI_obqAhXQmq0KHfdpDWg Q6AEwAHoECAQQAg#v=onepage&q=aprendizaje%20basado%20en%20proyectos&f=false REFERENCIAS 38
  • 26.
    pruebat.org REFERENCIAS 39 Moreno M. (2020)¿Qué es el design thinking y cómo aplicarlo a la educación. Universia. Recuperado de https://noticias.universia.es/ciencia-tecnologia/noticia/2017/07/06/1154003/design-thinking-s irve.html Nidia Dolores , U. O. (2019). Mobile learning para la generación de aprendizaje en estudiantes en media superior. Revista MICA. http://tecnocientifica.com.mx/educateconciencia/index.php/MICA/article/view/816/790 Pirela J. (2007) Las tendencias educativas del siglo XXI y el currículo de las escuelas de Bibliotecología, Archivología y Ciencia de la Información de México y Venezuela. Recuperado de http://www.scielo.org.mx/pdf/ib/v21n43/v21n43a4.pdf Poza Garcia, M. (2018). Escape room educativa. Como recurso motivador e innovador en educación infantil. Recuperado de https://bit.ly/3cUiw78. Salas R. (1995). La simulación como método de enseñanza y aprendizaje. Salinas, J. y Marín, V. I. (2014). Pasado, presente y futuro del microlearning como estrategia para el desarrollo profesional. Campus Virtuales. Vol. III, . 2. Recuperado de www.revistacampusvirtuales.es Sanchez Lama, P. (2018). Escape rooms educativas, ejemplo práctico y guía para su diseño. Recuperado de https://bit.ly/3cXmU5q Universidad Internacional de Valencia. (2018). ¿Qué se entiende por Aprendizaje por descubrimiento?. Recuperado de https://www.universidadviu.com/que-se-entiende-por-aprendizaje-por-descubrimiento/
  • 27.
  • 28.
    pruebat.org PERSONALIZACIÓN DE LA EDUCACIÓN Deacuerdo con el UNICEF, consiste en prestar especial atención a los conocimientos previos, las necesidades, las capacidades y las percepciones de los estudiantes durante los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se trata de contextualizar la educación de cada persona. ¿Qué es? Para que la educación sea útil en el futuro de los estudiantes, esta debe tener una aplicación práctica en sus vidas, y para lograrlo es necesario que primero se comprenda qué pertinencia tiene y cómo puede aplicarse en situaciones específicas. ¿Por qué es necesaria o importante? Creatividad: para lograr que el estudiante pueda explorar las ideas con suficiente autonomía y desde múltiples perspectivas y plataformas. Indagación: muestra interés por las ideas de tus estudiantes y nunca silencies un pensamiento que nazca de la curiosidad. Retos: permite que los estudiantes guíen sus procesos de aprendizaje, pero al mismo tiempo fija objetivos difíciles aunque alcanzables. ¿Qué se necesita?
  • 29.
    pruebat.org PERSONALIZACIÓN DE LA EDUCACIÓN Elpapel del docente es fundamental para lograr la personalización de la educación. Es necesario que lleven a cabo acciones como: Papel del docente Presentar los conocimientos, las competencias, las conductas y los enfoques comprendidos en el programa de estudios en el que se encuentren, con el propósito de despertar el interés de los estudiantes. Poner en práctica estrategias adecuadas para que los estudiantes asimilen el aprendizaje, desarrollen interés por su propia educación, reconozcan el valor de la misma y, al mismo tiempo, asuman un papel más activo en sus procesos de aprendizaje. Trabajar de cerca con los alumnos para asegurar su comprensión de los contenidos y evaluar si pueden avanzar a la próxima etapa del proceso de aprendizaje. El estudiante se involucra activamente en el proceso de aprendizaje, para lograr identificar la pertinencia de los aprendizajes en su individualidad y contexto. La personalización se centra en sus características particulares, por lo que su rol se vuelve protagónico. Papel del estudiante A través de las tecnologías la personalización de la educación puede tener mayor alcance y, al mismo tiempo, volverse más atractiva y motivadora. Es importante darle un uso pertinente y contextualizado a las tecnologías, basado en metodologías pedagógicas que se adecuen a los objetivos educativos específicos. La personalización de la educación, apoyada en el uso de tecnologías digitales, tiene un papel fundamental cuando situaciones particulares impiden que los estudiantes continúen su proceso educativo presencial, ya que es un momento oportuno para adecuar los procesos de enseñanza y aprendizaje a la situación particular de cada estudiante, considerando sus características más representativas. ¿Qué función tienen las tecnologías?
  • 30.
  • 31.
    pruebat.org RALLY ESCOLAR HÍBRIDO OEN LÍNEA Actividad: Realiza un rally educativo con tus alumnos y permite que pongan a prueba sus conocimientos, actitudes y habilidades. ACTIVIDAD 4 Arma equipos Solicita a tus alumnos que realicen el interactivo Descubre tu estilo de aprendizaje en PruébaT y con base en sus resultados individuales forma 4 o más equipos que incluya miembros de los 4 estilos (pragmático, reflexivo, activo y teórico) *Si realizaron la actividad 3, tu y tus alumnos ya conocen su estilo de aprendizaje y no es necesario volver a realizar el interactivo. Define los temas y el objetivo Considera los estilos de aprendizaje, la edad, la zona en la que viven y los alcances tecnológicos para definir los temas que se abordarán y cuál es el objetivo de esta dinámica. Responde: ¿Qué quieres que aprendan? ¿Qué quieres que practiquen? ¿Qué quieres que exploren? 1. 2. Desarrollo de la actividad Tema(s) •Aprendizaje activo •Metodologías educativas •Herramientas digitales Objetivo(s) Resolver acertijos utilizando temas de una o varias materias a partir del trabajo en equipo y el uso de herramientas tecnológicas para darle un uso lúdico y práctico al conocimiento.
  • 32.
    pruebat.org Define la historia Piensaen la estructura y lo que deben hacer. A partir de esto crea una situación o conflicto, por ejemplo: Resolver un misterio Encontrar algo Ayudar a alguien Asegúrate de explicar cada detalle y cuál es el resultado que esperas. Diseña las actividades Con base en los estilos de aprendizaje y la misión define el flujo y genera actividades en las que todos puedan ocupar un papel protagonista en algún momento y sean evidentes las habilidades y virtudes en lo individual y en equipo. Puedes guiarte a colocandolo en una matriz como la siguiente: 3. 4. Lugar Necesidades Acertijo Tema Presentación 1 Explica la historia, la misión y las reglas. Se sugiere sea el salón, aunque puede ser por un correo electrónico Utiliza elementos físicos, como hojas de papel. Tema 1 2 Asegúrate que sea una tarea sencilla que fomente la motivación y la curiosidad. Utiliza lugares de la escuela. Tema 2 3 Aumenta la complejidad, puede ser a través de adivinanzas, juegos de palabras o una tarea clara y directa. 4 Solicita tareas que puedan realizar en equipo, ayudados con herramientas tecnológicas como el celular. Tema 3 Elige los temas necesarios 5 Explica que lo lograron y qué deben hacer. Cierre Combínalos con lugares virtuales como visitar museos en línea, ubicar lugares en mapas, hacer un trabajo colaborativo, trabajar en un interactivo o en un simulador en línea. Para hacerlo más interesante coloca las pistas a través de distintos medios códigos QR, sms, videos, audios, imágenes, rompecabezas, etcétera. **Pueden ser actividades o retos que consideren varias habilidades y/o materias. RALLY ESCOLAR HÍBRIDO O EN LÍNEA ACTIVIDAD 4
  • 33.
    pruebat.org Define el tiempo Puedeser una clase o conferencia, un día escolar o algunos días si se incorporan varias materias, solo considera que la duración o presentación no debe hacer que decaiga el interés y la motivación de los estudiantes. Comienza el juego Pide que se reúnan y analicen sus resultados (no más de 15 minutos). Solicita que lleven a cabo las siguientes tareas: Que se presenten y digan su estilo de aprendizaje Que respondan: ¿Cuáles creen que son sus ventajas como equipo? (Si el rally es en línea puedes armar varios subgrupos en una plataforma de conferencias) Solicita que te entreguen o envíen las respuestas y asigna 1 punto extra a la mejor justificación. Si hay tiempo, analízalas en clase o envía una retro a cada equipo. Da el banderazo Indica que inicia el juego y con ello el seguimiento de los equipos. Busca medios de comunicación con tus alumnos a través de un miembro de cada equipo Recuérdales el tiempo que tienen y comparte con ellos las fases de la dinámica para que tengan una guía. Nota: No se trata de darles las respuestas o ignorarlos, sino de guiarlos. Registren la experiencia En la medida de lo posible, solicita que tomen fotografías y videos de las dinámicas; pueden incluir entrevistas, momentos graciosos, impresiones, premiación, etcétera. Realicen una edición musical del evento de 4 a 6 minutos. Pueden utilizar cualquier editor de videos. Tip. Si las actividades se realizan dentro de la escuela, puedes solicitar a miembros de otro grupo que sean un equipo de producción para registrar el evento y editarlo como parte de un proyecto, y asignar un incentivo como calificación o diploma por participar. 5. 6. 7. 8. RALLY ESCOLAR HÍBRIDO O EN LÍNEA ACTIVIDAD 4
  • 34.
    pruebat.org Realiza la premiación Dalela importancia que se merece. Si es posible pon una banda que pueda ser cruzada y felicita al equipo que terminó primero; pero permite que los demás continúen con la actividad. En caso de que hayas desarrollado el rally en línea, realiza la premiación a través de una videoconferencia. Evalúa los resultados Analiza el camino recorrido y los resultados. Comparte con ellos cuáles fueron sus aciertos y qué áreas podrían mejorar. Asigna un tiempo para aclarar las dudas sobre los temas, sugiere que encuentren la respuesta entre todos. Premia logros como compañerismo, creatividad, autocontrol, confianza y motivación. Compartan su experiencia Decide si será en clase o en una red social donde todos tendrán la oportunidad de mostrar a sus amigos y familias el resultado de su trabajo individual y en equipo. En los próximos días realiza esta actividad y posteriormente continúa con las demás secciones. 9. 10. 11. RALLY ESCOLAR HÍBRIDO O EN LÍNEA ACTIVIDAD 4
  • 35.
    D i pl o m a d o - R e s u m e n EL APRENDIZAJE ACTIVO busca requiere a través de es necesario sustentarlo con Compromiso de los estudiantes incorporar tecnología Aprendizaje Colaborativo (Cooperative Learning) Aprendizaje - Servicio (Service Learning) Aprendizaje Basado en Juegos (GameBased Learning) Aprendizaje Basado en Retos (Challenge Based Learning) Aprendizaje por Descubrimiento Aprendizaje Basado en Proyectos (Project Based Learning) herramientas para crear contenido aplicaciones para usarse dentro y fuera de clases Método de Simulación Metodologías Educativas Tendencias innovadoras como Pensamiento visual (Visual Thinking) Microaprendizaje (Microlearning) Sala de escape (Scape room) Gamificación (Gamification) Pensamiento de diseño (Design Thinking) Aprendizaje Basado en Proyectos (Project Based Learning) Pensamiento artístico (Art Thinking) Clases mediante el Whatsapp (WhatsApp Open Online Course) como ser creativo convertirse en mentor adaptar el espacio pensamiento crítico resolución de problemas reflexión colaboración con compañeros contengan los estímulos necesarios para motivar presenten ejercicios en distintos niveles de dificultad ejerciten los conocimientos y habilidades que requieren los alumnos contengan información correcta y adecuada se apoyan con es necesario que