Este documento presenta una estrategia para promover la integración pedagógica de las TIC en los procesos escolares. Explica que las TIC pueden ayudar a mejorar la innovación docente y la calidad educativa. Propone motivar a los docentes a usar las TIC mediante estrategias que acerquen a los docentes a las TIC y promuevan su integración en las clases de manera innovadora. Describe las diferencias entre el aprendizaje tradicional y el aprendizaje colaborativo apoyado por las TIC.
Trabajo que presenta las diferentes maneras de llevar adelante proyectos con Tics (Teconología de la información y comuniciaciones) a través de dos metodologías como son las webquest y los cazatesoros.
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- Similitudes y diferencias entre motivación intrínseca y extrínseca
- Beneficios (y riesgos) del uso de motivación intrínseca y extrínseca en el aula
- Importancia de la motivación para el aprendizaje y el éxito
- Dos modelos de motivación estudiantil
- Estrategias para incrementar la motivación intrínseca de los estudiantes
CONEXIONES: PLATAFORMA DE CIENCIAS DEL APRENDIZAJE
En Conexiones integramos un enfoque humano en los procesos de educación a través de iniciativas innovadoras con perspectiva interdisciplinaria e internacional. Explora los recursos gratuitos en videos, presentaciones, artículos y más http://conexiones.com.ec/
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¿Qué hacen los centros con fracaso escolar inferior al 5%?PERE MARQUES
Aspectos curriculares
Uso de recursos TIC y de las infraestructuras del centro
Aspectos metodológicos y organizativos
Personalización y tutoría
La colaboración con las familias
Compromiso, formación y apoyo al profesorado
- Similitudes y diferencias entre motivación intrínseca y extrínseca
- Beneficios (y riesgos) del uso de motivación intrínseca y extrínseca en el aula
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Los servicios del Grupo Insua se complementan con la línea de actividades de ocio y aventura en colaboración con Cataventos . Costa da Morte es un destino privilegiado para disfrutar de la naturaleza y de este tipo de actividades.
-> Actividades de montaña (senderismo, barranquismo, coastering, etc.)
-> Actividades en el agua (rutas en velero, kayak, surf, windsurf, etc.)
-> Jornadas Multiaventura.
-> Campamentos con actividades.
-> BTT, alquiler de bicicletas y Rutas con guía.
-> Actividades para grupos.
-> Transfers a las actividades desde los alojamientos del Grupo (Bajo petición)
Campamentos:
•Estancias en el Hotel Insua 3* , Apartamentos o en el Albergue “Camiño das Estrelas”.
•Media Pensión o Pensión Completa todos los días.
•Seguros, Monitores, guías y material necesario incluidos.
•Diploma acreditativo.
•Animación + Fiesta Fin de Campamento (Consultar)
•Jornadas con actividades todos los días:
Iniciación a la Vela,Kayak.WindSurf,Cometas de tracción, Etapa de Cee a Finisterre del Camino de Santiago,Subida al Monte Pindo, Excursiones al Faro de Cee y al Museo del Seno de Corcubión,
•Gratuidades para los tutores/profesores (Consultar)
Extras Opcionales no incluidos:
Excursión a la Cascada del Ézaro.
Crucero por la Ría de Finisterre.
Curso de Surf. Rutas de Senderismo por Costa da Morte
Transfers a las actividades.
Traslados a/desde cualquier punto de Galicia.
Métodos activos para aprender y enseñar en la Universidad-2019Lea Sulmont
Enseñar y aprender bajo un enfoque de educación basado en competencias, promovido en la Educación Superior del siglo XXI, requiere pensar en el desarrollo sinérgico de conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes para desempeñarse de manera efectiva en entonos concretos. Este tipo de enfoque diferente de una tradición de enseñanza basada en la transmisión de contenidos en donde el docente detenta los saberes y el estudiante es un sujeto que los absorbe de manera pasiva.
Las investigaciones sobre aprendizaje, neuroeducación y, especialmente, las demandas de un sector laboral altamente cambiante por el impacto de la globalización y de la transformación digital, brindan evidencias que sustentan un cambio de paradigma en las formas de enseñar y de aprender en el siglo XXI.
La universidad es una institución que debe adaptarse a estos cambios y responder de manera proactiva a la formación de los profesionales que el país y el mundo necesita. Por ello, el presente taller es un espacio dedicado al docente universitario que busca actualizar su rol como agente activo en la formación de profesionales y seleccionar herramientas y estrategias que le permitan llevar a cabo, de manera ajustada a las necesidades de sus estudiantes y a los propósitos del curso a su cargo.
Estimados y estimadas, comparto con ustedes informacion relevante sobre las estrategias didacticas que puedes utilizar para desarrollar tus sesiones de aprendizaje y lograr una mejor planificacion y toma de decisiones.
Con aprecio
Mg. Lorena Gaona
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
1. presentacion del programa
1. ESTRATEGIA DE ACCESO Y
FORMACIÓN PARA LA
APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE
LAS TIC
CPE-UTB 2012
2. ¿Por qué integrar las TIC a los procesos
escolares?
• ¿De qué manera las TIC ayudan a mejorar a la
innovación de la práctica docente y con ello a
la calidad educativa?
• ¿Cómo acercar a los docentes a las TIC y
promover la integración de estas en el
desarrollo de sus clases con sentido
innovador?
3. ¿Cómo se da el proceso de E-A?
Aprendizaje tradicional Aprendizaje Colaborativo
El profesor asume el rol de experto o autoridad Los profesores tienen el rol de facilitador, tutor, guía,
formal coaprendiz, mentor o asesor
Los profesores transmiten la información y organizan Los profesores son orientadores que guían a los
el contenido en exposiciones de acuerdo a su estudiantes en el desarrollo de las actividades y
disciplina promueven retos y motivan al aprendizaje.
Los alumnos como "recipientas vacíos" o receptores Los alumnos como sujetos que pueden aprender por
pasivos de la información. cuenta propia y de forma autónoma
Las exposiciones del profesor son basadas en Los alumnos conformados en pequeños grupos
comunicación unidireccional. interactúan con los profesores quienes les ofrecen
retroalimentación
Los alumnos absorben, transcriben, memorizan y Los alumnos participan activamente, identifican sus
repiten la información para actividades específicas necesidades de aprendizaje, investigan, aprenden,
como pruebas o exámenes aplican y resuelven problemas.
El aprendizaje es individual y de competencia Los alumnos experimentan el aprendizaje en un
ambiente colectivo de cooperación
4. Actividad
1. Individual: Proponga una estrategia a utilizar
para motivar a los docentes a utilizar las TIC
e integrarlas a su práctica educativa de
forma innovadora.
2. Grupal (3 personas): Socialice la respuesta y
complemente con los aportes de sus
compañeros.
3. Socialización con todo el grupo.
5. Autoevaluación
1. Qué aprendí hoy?
2. ¿Cómo lo aprendí?.
3. ¿Qué dificultades estuve?
4. ¿Cómo superé las dificultades?
5. ¿Cómo me sentí trabajando con el grupo?
7. ¿Qué es la pregunta problema?
• Las preguntas en la investigación constituyen el motor de
arranque del proyecto
• son punto de salida y punto de llegada
• surgen de la práctica misma en el aula de clase, en el
contexto escolar
• son el resultado de la curiosidad que impulsa a buscar y
encontrar explicaciones
• La pregunta arrastra, mueve el interés, nos hace detener
buscando explicaciones
• Implica procesos de observación, reflexión, análisis, síntesis
y actitud de transformación en los docentes.
8. ¿Cómo despertar la actitud investigativa
de los estudiantes?
• Es importante que a los estudiantes se les dé
razones suficientes para desarrollar el proyecto.
• Que se despierte su curiosidad y quieran hacerlo,
que sientan la necesidad y la importancia de
desarrollar el proyecto.
• Usar la pregunta y la contra-pregunta, llevarlos a
que se cuestionen.
9. ¿Por qué trabajar con la pregunta
problema?
• Se trata de una estrategia pedagógica altamente
motivadora, que consiste en proponer a los
alumnos una situación problemática que pueda
resultarles interesante, pero que no tiene una
solución conocida ni hay información suficiente
para encontrarla de inmediato.
10. ¿Qué se logra al integrar la pregunta problema
en las clases?
• Trabajo de forma grupal y aprendizaje colaborativo.
• Activar el Pensamiento critico y la creatividad.
• Activar pre-saberes y aprender de forma significativa.
• indagar y poner en práctica nociones, datos, técnicas y
habilidades para imaginar soluciones diversas.
• prepara para enfrentar la complejidad de la vida personal,
social y productiva.
11. Roles del docente y del estudiante
ESTUDIANTES DOCENTES
Formula problemas desafiantes y Decide los contenidos de aprendizaje
estimulantes para los alumnos respecto de los cuales van a profundizar
Estimula a organizar el trabajo, ayudarse Elige qué textos de los que ha propuesto
y resolver sus diferencias. el profesor requiere leer
Motiva a proponer hipótesis, seleccionar Investiga información útil para resolver
información y planear pasos para el problema
resolver el problema
Promueve la toma de decisiones y Procesa la información y la comparte en
elaboración de juicios en base a lo grupo y formula ideas sobre soluciones y
investigado discute con sus compañeros para tomar
decisiones
12. Formulación de la pregunta
• De definición: ¿Qué es el sistema digestivo humano?
• De comprobación: ¿Cómo funciona el sistema circulatorio
en el ser humano?
• De predicción: ¿Qué consecuencias traería si se acaba el
agua en la tierra?
• De Gestión: ¿Qué se podría implementar las TIC para el
aprendizaje de las matemáticas?
• De valoración: ¿Qué es más importante para el cuerpo
humano el cerebro o el corazón?
• explicaciones ¿Por qué el agua el mar es salada?
13. Actividad
• Organizados en grupos de 10 personas (busque las otras caritas felices
de su mismo color)
• El grupo se ubicado en el rol de un docente de básica primaria, escoja un
área de conocimiento que sea de su interés (lenguaje, matemáticas,
ciencias naturales…) y un tema de dicha área
• Plantee una pregunta problema para el desarrollo de dicho tema, a
partir de la cual se formulará un proyecto de aula. La pregunta debe
buscar promover en los estudiantes actitudes investigativas.
• Se realiza el intercambio entre los grupos, de la pregunta problema que
han formulado para su evaluación.
• El grupo que considere que la pregunta problema que evalúa no cumple
con los criterios antes dados, deberá reformularla y al momento de
socializarla presentarla.
14. Autoevaluación
1. Qué aprendí hoy?
2. ¿Cómo lo aprendí?.
3. ¿Qué dificultades estuve?
4. ¿Cómo superé las dificultades?
5. ¿Cómo me sentí trabajando con el grupo?
16. Criterios a tener en cuenta:
• Tengan relación con los objetivos y capacidades. Para ello el
docente ha de saber qué enseñar y qué serán capaces de hacer los
estudiantes.
• Haber correspondencia con las siguientes características del
estudiante: Ritmo de aprendizaje, percepción verbal, percepción
auditiva y visual, experiencia en el uso del medio, motivación.
• Niveles de sofisticación. Si algunas veces el objetivo puede
oscurecer la utilidad de los medios, debemos de emplearlos
considerando las características del estudiante, explicándoles cómo
funcionan, con un lenguaje claro
17. Criterios a tener en cuenta:
• Calidad técnica. Las ideas se presentan en forma clara y realista, sin
exagerar los rasgos.
• Cantidad de información y nivel de participación del alumno. Ha
de evaluarse los niveles y sabremos que los sistemas simbólicos
imparten mayor información que la imagen, los medios visuales
motivan la participación directa del estudiante.
• Condiciones del estudiante: el material está acorde con las
destrezas mentales del estudiante, de tal manera que éste puede
decodificar los mensajes.
• Los factores físicos que aludirán, a la organización del grupo,
tiempo disponible y el espacio en el cual el medio será utilizado.
18. • Los materiales no son un fin en sí mismos, la
valoración no se hace sobre su calidad, sino sobre la
finalidad a la que se destinan. Solo su uso puesto al
servicio de un proceso de enseñanza/aprendizaje
permite entender si resultan útiles, estériles o
perjudiciales. (Miguel Ángel Santos)
20. ALGUNOS SITIOS PARA BUSCAR
• CD de recursos entregado por CPE
• CD de recursos entregado por la Universidad
Tecnológica de Bolívar.
• Portales educativos en la web:
– Colombia aprende www.colombiaaprende.edu.co
– Eduteka http://www.eduteka.org/
– CNICE http://www.cnice.mec.es/
– Educared http://www.educared.net/
– Profes.net http://www.profes.net/
– Aula blog http://www.aulablog.com
22. ¿Qué es la sistematización?
La Sistematización es una forma fácil, didáctica y
que resulta de gran utilidad al momento de
registrar experiencias pedagógicas significativas. Se
basa en el uso de secuencias de imágenes, para dar
a conocer los momentos vividos y de mayor
relevancia en la experiencia que se registra. Las
imágenes pueden ir acompañadas de textos o
audios, como elementos que complementan la
información presentada y guían en la lectura del
mensaje que desea transmitir el docente.
23. Consideraciones para realizar la
sistematización
• ¿Qué nos interesa registrar de nuestra
experiencia?
• ¿Quiénes participaran del proceso de registro?
• ¿Qué queremos mostrar de nuestra experiencia?
• ¿Qué necesitamos para hacer el registro?
• Además de las imágenes fotográficas ¿qué otros
elementos gráficos acompañaran nuestro registro?
24. Pasos para la sistematización
• Registrar la experiencia.
• Seleccionar la información.
• Organizar la presentación
25. Registro de la experiencia
El desarrollo de la experiencia es el momento
más importante durante todo el proceso,
porque es justamente cuando se deben recoger
las evidencias y los elementos que harán
organizar el registro. En este momento los
estudiantes pueden intervenir de dos maneras:
•Como ayudantes
•Como actores
26. Selección de la información
Se deben seleccionar y organizar las imágenes que se desean
incluir en la sistematización, estas deben seguir una secuencia
lógica de acuerdo a la experiencia que se desea exponer, De
igual forma es importante que con el registro a través del diario
se redacte un texto en el que se dé a conocer la experiencia. El
cual debe responder a las siguientes preguntas:
•¿qué?
•¿cómo?
•¿cuándo?
•¿dónde?
•¿por qué? de la experiencia
27. Organización de la presentación
Una vez se ha determinado la información que se desea
sistematizar, se procede a realizar el montaje de la
presentación, para el cual una gestor de presentaciones será
de gran ayuda, como es el caso de Open office o Power point.
Al momento de hacer el montaje es importante que se haya
hecho un guión de la secuencia de las imágenes y los textos
que lo acompañaran, de manera que al momento de llegar al
computador sea mucho más rápido y fácil.
28. Ejemplo
LAS TIC EN LA GRANJA
SECUENCIA IMAGEN TEXTO
1 Foto panorámica de los Nombre de la
niños en la granja. experiencia: “LAS TIC EN
LA GRANJA”
2 Foto de todo el grupo El equipo estaba listo.
profesoras y estudiantes
3 Foto con los niños en el Así empezamos nuestro
salón y el salón y proyecto.
presentación con video
beam.
4 Niños organizados en Organizándonos las
grupo en el patio. tareas.