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Maneras de tranferir conocimiento en forma digital
Una de las funciones principales de los simuladores en educación es el apoyo a
docentes en la transferencia de conocimiento.
Bender y Fish (2000) mencionan una jerarquía de conocimiento cuando abordan la
transferencia, y refieren los niveles siguientes: dato (mínima unidad de
información), información (cuando se añade significado a los datos), conocimiento
(cuando se da la aprehensión de hechos, verdades o principios), hasta la destreza
(estadio superior cuando se trata de dar respuesta al porqué de las cosas y se
generan habilidades y métodos de aplicación).
Los simuladores constituyen un procedimiento tanto para la formación de
conceptos y construcción de conocimientos, en general, como para la
aplicación de éstos a nuevos contextos, a los que, por diversas razones, el
estudiante no puede acceder desde el contexto metodológico donde se
desarrolla su aprendizaje.
Se pueden encontrar experiencias que
desarrollan procesos de enseñanza-
aprendizaje con simuladores; mediante la
integración de las tecnologías de
telecomunicaciones por computadora con
instrumentación virtual se han desarrollado
laboratorios de física disponibles para
ingeniería y accesibles a través de la red
en tiempo real, lo cual asegura una rica
experiencia de aprendizaje para el
estudiante.
Las categorías de la investigación, desde la perspectiva de ambientes de
aprendizaje y la transferencia de conocimiento con simuladores como
recursos digitales, fueron las siguientes:
a) Las estrategias de enseñanza-aprendizaje utilizadas en el desarrollo
de los cursos de ciencias básicas y programación; un factor importante
en este aspecto fue la interactividad que comprende un nuevo ambiente
de aprendizaje, dado que se enmarca en el uso de recursos digitales. De
ahí que se relacionan con los constructos determinados para la
investigación, los cuales se desprenden de las teorías referentes a los
ambientes de aprendizaje, como lo son, principalmente, las relaciones
alumno tecnología, desde la lógica de procesos de aprendizaje, y la
percepción alumno maestro con la intermediación de la tecnología,
determinando las que afectaron el estudio.
b) Los procesos de transferencia de la experiencia en la práctica de los
participantes implica una relación de los recursos digitales con los temas
de los cursos de ciencias básicas y programación; los objetivos que se
persiguen con el uso de la tecnología; el nivel de utilización de los
recursos digitales; el nivel de aprehensión en los alumnos de los cursos; y
la facilidad de acceso a los recursos digitales.
c) Elementos de hardware y software correspondientes a los simuladores
empleados en el desarrollo de los programas de formación en ingeniería.
Esta última perspectiva se convirtió en el objeto de estudio y
planteamiento del problema de este proyecto.
• Estas categorías se establecieron con base en conceptos teóricos
y se diseñaron instrumentos para recolectar datos sobre el uso de
algunos simuladores en la transferencia de conocimiento y
conocer sus características.
• También se emplearon recursos informáticos de los cursos
de matemáticas y de programación, para los cuales se
elaboró una descripción que permitió validar aspectos de la
investigación desde las unidades de análisis hardware y
software.

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Maneras de tranferir conocimiento en forma digital

  • 2. Una de las funciones principales de los simuladores en educación es el apoyo a docentes en la transferencia de conocimiento. Bender y Fish (2000) mencionan una jerarquía de conocimiento cuando abordan la transferencia, y refieren los niveles siguientes: dato (mínima unidad de información), información (cuando se añade significado a los datos), conocimiento (cuando se da la aprehensión de hechos, verdades o principios), hasta la destreza (estadio superior cuando se trata de dar respuesta al porqué de las cosas y se generan habilidades y métodos de aplicación).
  • 3. Los simuladores constituyen un procedimiento tanto para la formación de conceptos y construcción de conocimientos, en general, como para la aplicación de éstos a nuevos contextos, a los que, por diversas razones, el estudiante no puede acceder desde el contexto metodológico donde se desarrolla su aprendizaje. Se pueden encontrar experiencias que desarrollan procesos de enseñanza- aprendizaje con simuladores; mediante la integración de las tecnologías de telecomunicaciones por computadora con instrumentación virtual se han desarrollado laboratorios de física disponibles para ingeniería y accesibles a través de la red en tiempo real, lo cual asegura una rica experiencia de aprendizaje para el estudiante.
  • 4. Las categorías de la investigación, desde la perspectiva de ambientes de aprendizaje y la transferencia de conocimiento con simuladores como recursos digitales, fueron las siguientes: a) Las estrategias de enseñanza-aprendizaje utilizadas en el desarrollo de los cursos de ciencias básicas y programación; un factor importante en este aspecto fue la interactividad que comprende un nuevo ambiente de aprendizaje, dado que se enmarca en el uso de recursos digitales. De ahí que se relacionan con los constructos determinados para la investigación, los cuales se desprenden de las teorías referentes a los ambientes de aprendizaje, como lo son, principalmente, las relaciones alumno tecnología, desde la lógica de procesos de aprendizaje, y la percepción alumno maestro con la intermediación de la tecnología, determinando las que afectaron el estudio.
  • 5. b) Los procesos de transferencia de la experiencia en la práctica de los participantes implica una relación de los recursos digitales con los temas de los cursos de ciencias básicas y programación; los objetivos que se persiguen con el uso de la tecnología; el nivel de utilización de los recursos digitales; el nivel de aprehensión en los alumnos de los cursos; y la facilidad de acceso a los recursos digitales. c) Elementos de hardware y software correspondientes a los simuladores empleados en el desarrollo de los programas de formación en ingeniería. Esta última perspectiva se convirtió en el objeto de estudio y planteamiento del problema de este proyecto.
  • 6. • Estas categorías se establecieron con base en conceptos teóricos y se diseñaron instrumentos para recolectar datos sobre el uso de algunos simuladores en la transferencia de conocimiento y conocer sus características. • También se emplearon recursos informáticos de los cursos de matemáticas y de programación, para los cuales se elaboró una descripción que permitió validar aspectos de la investigación desde las unidades de análisis hardware y software.