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Análisis de proyectos STEM: MANO ROBÓTICA
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Para el análisis de este proyecto utilizaremos el modelo Camba que se muestra a continuación.
En el siguiente análisis se detallarán cada una de las partes del sistema CANVAS con una breve
indicación de cada una de ellas, tomando como referencia el proyecto “Mano robótica”.
Competencias clave:
a) Comunicación lingüística. Necesitan saber asimilar conocimientos a través de investigar y
comunicarse con sus compañeros.
b) Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. Necesitan
aprender bastantes conocimientos sobre tecnología, matemáticas y biología.
c) Competencia digital. Recordar los conocimientos de informática, programación y robótica.
d) Aprender a aprender. Ellos mismos son los que generan ideas y resuelven los problemas
colaborando entre ellos.
e) Competencias sociales y cívicas. Tienen que hacer un robot que ayude al ser humano y se
tienen que poner de acuerdo para hacerlo entre varios alumnos colaborando con otros grupos.
f) Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. Es un proyecto innovador que será fuente de
inspiración para hacer otros. Crea una base en la capacidad de cada alumno.
g) Conciencia y expresiones culturales. El proyecto les hace más conscientes acerca de las
partes del cuerpo humano y por la tanto de sus limitaciones. En cuanto a la expresión cultural
dependerá de cada alumno según lo quiera ver.
Estándares de aprendizaje.
 Los objetivos de este proyecto: conseguir que un robot imite el movimiento de una mano.
 Las competencias: aumentar las capacidades matemáticas, tecnológicas y conocimientos
sobre el cuerpo humano.
 Los contenidos: conocimiento y manejo de elementos simples como pegamento y cartón
hasta el manejo de componentes electrónicos e informáticos.
 La metodología didáctica: reproducción por imitación: el profesorado muestra cómo se
hace y el alumno lo repite.
 Los estándares y resultados de aprendizaje evaluables: montaje de las diferentes formas o
mecanismos, el montaje de la parte electrónica, la parte de programación y la
colaboración entre los diferentes equipos de compañeros.
 Los criterios de evaluación: cada una de las cuatro partes tendrá un valor de 2.5 puntos
sobre 10.
Métodos de evaluación:
Con el material que se les entregue y junto con las instrucciones ellos mismos formarán
equipos de tres personas y tendrán que desarrollarlo todo. Ante la duda deben de colaborar
entre ellos y si no se resuelve la duda será el docente el que la resuelva.
La evaluación: cada una de las cuatro partes tendrá un valor de 2.5 puntos sobre 10.
Penalizará la falta de ayuda entre ellos.
Producto final:
Se pretende que los alumnos colaboren entre sí a la hora de trabajar. Así conseguirán llevar
a la realidad los conceptos abstractos aprendidos en clase. Si se consigue los alumnos se
verán más realizados y verán el instituto como un lugar de formación personal y profesional
y no como un sitio a donde tienes que ir hasta hacerse mayor de edad.
Tareas:
Interpretación de las órdenes, de los planos, de los esquemas electrónicos y de la
programación. Construcción de la parte mecánica, electrónica y programación.
Una vez entendido todo esto se ensambla y se hacen las pruebas necesarias hasta que el
robot funciones perfectamente.
Difusión:
El resultado del trabajo se publicaría en la página web del instituto, publicación que podrían
compartir los alumnos en sus propias redes sociales, además de en Linkedin y en revistas
cuyos links aparecen en las instrucciones de este ejercicio.
Recursos:
Es necesaria un aula con espacio y mesas amplias para poder trabajar, con toma de corriente
y un ordenador por grupo.
En cuanto al material se necesitará el indicado en las instrucciones de montaje para cada
equipo.
Herramientas TIC:
Acceso a internet o a la wiki del centro, además de a todo el material que se ha dado en
clase. Los vídeos tutoriales también serán necesarios para que ellos mismos se resuelvan las
dudas. También será necesario que se puedan comunicar en red y un lugar donde puedan ir
anotando las dudas, preguntas e impresiones que van teniendo a lo largo del ejercicio.
Agrupamiento / organización:
Lo ideal es tener grupos de tres alumnos y que cada uno fuera bueno en al menos alguna de
las partes. En mecánica o un manitas, en electrónica y en programación. Si no es así que se le
acerque lo más posible. El docente en este caso tendrá que suplir las carencias de los
alumnos.
Este trabajo se situaría en cuarto de la ESO y tendría una duración de 30 horas.
Para terminar elaboraré una serie de conclusiones que voy a exponer a continuación.
El análisis final de este trabajo es muy positivo ya que el profesor, en este caso yo, al
desarrollar este proyecto junto con los alumnos no solo recuerdo todos los conceptos ya
aprendidos sino que aprendo de nuevo al ver como ellos trabajan para llegar a conseguirlo.
La parte mala es cuando hay conflictos y los alumnos se frustran o incluso pueden llegar a
frustrar al propio profesor. Pero con paciencia y buen hacer todo se lleva a cabo.
Autor: Darío Capas

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  • 1. Análisis de proyectos STEM: MANO ROBÓTICA https://maker-mania.com/hackingstem/manorobotica/ Para el análisis de este proyecto utilizaremos el modelo Camba que se muestra a continuación. En el siguiente análisis se detallarán cada una de las partes del sistema CANVAS con una breve indicación de cada una de ellas, tomando como referencia el proyecto “Mano robótica”. Competencias clave: a) Comunicación lingüística. Necesitan saber asimilar conocimientos a través de investigar y comunicarse con sus compañeros. b) Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. Necesitan aprender bastantes conocimientos sobre tecnología, matemáticas y biología. c) Competencia digital. Recordar los conocimientos de informática, programación y robótica. d) Aprender a aprender. Ellos mismos son los que generan ideas y resuelven los problemas colaborando entre ellos.
  • 2. e) Competencias sociales y cívicas. Tienen que hacer un robot que ayude al ser humano y se tienen que poner de acuerdo para hacerlo entre varios alumnos colaborando con otros grupos. f) Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. Es un proyecto innovador que será fuente de inspiración para hacer otros. Crea una base en la capacidad de cada alumno. g) Conciencia y expresiones culturales. El proyecto les hace más conscientes acerca de las partes del cuerpo humano y por la tanto de sus limitaciones. En cuanto a la expresión cultural dependerá de cada alumno según lo quiera ver. Estándares de aprendizaje.  Los objetivos de este proyecto: conseguir que un robot imite el movimiento de una mano.  Las competencias: aumentar las capacidades matemáticas, tecnológicas y conocimientos sobre el cuerpo humano.  Los contenidos: conocimiento y manejo de elementos simples como pegamento y cartón hasta el manejo de componentes electrónicos e informáticos.  La metodología didáctica: reproducción por imitación: el profesorado muestra cómo se hace y el alumno lo repite.  Los estándares y resultados de aprendizaje evaluables: montaje de las diferentes formas o mecanismos, el montaje de la parte electrónica, la parte de programación y la colaboración entre los diferentes equipos de compañeros.  Los criterios de evaluación: cada una de las cuatro partes tendrá un valor de 2.5 puntos sobre 10. Métodos de evaluación: Con el material que se les entregue y junto con las instrucciones ellos mismos formarán equipos de tres personas y tendrán que desarrollarlo todo. Ante la duda deben de colaborar entre ellos y si no se resuelve la duda será el docente el que la resuelva. La evaluación: cada una de las cuatro partes tendrá un valor de 2.5 puntos sobre 10. Penalizará la falta de ayuda entre ellos. Producto final: Se pretende que los alumnos colaboren entre sí a la hora de trabajar. Así conseguirán llevar a la realidad los conceptos abstractos aprendidos en clase. Si se consigue los alumnos se verán más realizados y verán el instituto como un lugar de formación personal y profesional y no como un sitio a donde tienes que ir hasta hacerse mayor de edad. Tareas: Interpretación de las órdenes, de los planos, de los esquemas electrónicos y de la programación. Construcción de la parte mecánica, electrónica y programación. Una vez entendido todo esto se ensambla y se hacen las pruebas necesarias hasta que el robot funciones perfectamente. Difusión:
  • 3. El resultado del trabajo se publicaría en la página web del instituto, publicación que podrían compartir los alumnos en sus propias redes sociales, además de en Linkedin y en revistas cuyos links aparecen en las instrucciones de este ejercicio. Recursos: Es necesaria un aula con espacio y mesas amplias para poder trabajar, con toma de corriente y un ordenador por grupo. En cuanto al material se necesitará el indicado en las instrucciones de montaje para cada equipo. Herramientas TIC: Acceso a internet o a la wiki del centro, además de a todo el material que se ha dado en clase. Los vídeos tutoriales también serán necesarios para que ellos mismos se resuelvan las dudas. También será necesario que se puedan comunicar en red y un lugar donde puedan ir anotando las dudas, preguntas e impresiones que van teniendo a lo largo del ejercicio. Agrupamiento / organización: Lo ideal es tener grupos de tres alumnos y que cada uno fuera bueno en al menos alguna de las partes. En mecánica o un manitas, en electrónica y en programación. Si no es así que se le acerque lo más posible. El docente en este caso tendrá que suplir las carencias de los alumnos. Este trabajo se situaría en cuarto de la ESO y tendría una duración de 30 horas. Para terminar elaboraré una serie de conclusiones que voy a exponer a continuación. El análisis final de este trabajo es muy positivo ya que el profesor, en este caso yo, al desarrollar este proyecto junto con los alumnos no solo recuerdo todos los conceptos ya aprendidos sino que aprendo de nuevo al ver como ellos trabajan para llegar a conseguirlo. La parte mala es cuando hay conflictos y los alumnos se frustran o incluso pueden llegar a frustrar al propio profesor. Pero con paciencia y buen hacer todo se lleva a cabo. Autor: Darío Capas