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1
CORPORATIVA
MANUAL DE
IDENTIDAD VISUAL
2
Índice
INTRODUCCIÓN............................................................................................................................................................................................................1
GLOSARIO................................................................................................................................................................................................................................3
ASPECTOS CORPORATIVOS......................................................................................................................................................................6
LA MARCA.........................................................................................................................................................................................................................6
ANTECEDENTES..........................................................................................................................................................................................................6
ORIGEN DE LA EMPRESA........................................................................................................................................................................6
DESCRIPCION DEL PRODUCTO....................................................................................................................................................7
OBJETIVO GENERAL..........................................................................................................................................................................................7
OBJETIVOS ESPECIFICOS O ESTRATEGICOS...........................................................................................................7
TARGET.....................................................................................................................................................................................................................................7
FILOSOFIA CORPORATIVA..............................................................................................................................................................................8
Misión....................................................................................................................................................................................................................................... 8
Visión.............................................................................................................................................................................................................................................8
Valores........................................................................................................................................................................................................................................8
BIBLIOGRAFÍA………………………..…………….......................................................................................................................................……………….9
3
El desarrollo del mundo en la actualidad, ha permitido el
avance y creación de nuevas tecnologías, por lo que se ha
creado una plataforma tipo streaming de video juegos, ya que
se ha analizado que el crecimiento de este producto es muy rá-
pido y se posiciona en el mercado a un corto y mediano plazo.
Las áreas de actuación en las que se va a posicionar la pla-
taforma tipo streaming de juegos en el mercado, tienen carac-
terísticas que van ayudar al usuario a interactuar de manera
sencilla, pero con una dificultad ascendente para que a los
jugadores más dedicados les resulte un reto completar el juego.
Se han tomado en cuenta los aspectos operativos, se ha
analizado el mercado, para realizar los casos de prueba, la
programación y la publicación para posicionar al mismo y que
sea competitivo con las demás plataformas. Por lo tanto, la idea
principal es abarcar el máximo número de clientes de las eda-
des entre 5 a 25 años que sería el principal grupo objetivo.
El marketing a utilizar es la estrategia de precio en la que
se basa la competencia, se realizará una distribución a través
de diferentes formas y en cuanto a la comunicación se utiliza-
rá promociones y publicidad para dar a conocer la platafor-
ma streaming de video juegos.
El presente manual, tiene la finalidad de que los asesores,
usuarios, inversionistas y allegados a la empresa, tengan co-
nocimiento del debido funcionamiento de la plataforma strea-
ming de video juegos.
INTRODUCCIÓN.
4
Términos Relevantes.
Identidad visual corporativa: Hace referencia a que es
lo que las personas miran a la empresa. Definido dentro
del manual corporativo, detalla toda la relación cromáti-
ca, contexto, fuentes y numerosos detalles que especifican
lo que la empresa significa y realiza a nivel corporativo.
Cromática: Todo lo referente al color y sus varia-
ciones y significados dentro del Diseño Publicitario.
Imagen corporativa: Significa la represen-
tación conceptual del púbico hacia la empre-
sa. Independientemente de si esta es buena o mala.
Layout: Esquema de distribución de elemen-
tos que, generalmente, se presenta al cliente para
vender la idea final de manera más estructurada.
Logotipo: Generalmente se usa a este término para re-
ferirse al símbolo que identifica a una empresa, pero den-
tro de un concepto más técnico el Logotipo e el conjunto
de palabras que conforman el nombre de una empresa
Marca: Es una identificación comercial que ofrece
un producto o un servicio. Debe distinguirse de las de-
más y al mismo tiempo atraer la atención del consumidor
Stakeholders: Palabra del inglés que significa “in-
teresado” personas u organizaciones con peso y a
la vez afectadas por las acciones de una empresa.
Distintivo visual: Son los diversos tipos de comunicación vi-
sual utilizados por una empresa, de carácter grafico que con-
tengan las pautas fundamentales para la creación tanto de
marcas, logos, manual de identidad visual, imágenes de marca.
GLOSARIO
5
Tipografía: Se la conoce como el arte de crear letras para co-
municarunmensaje.Basándoseenlaeleccióndevariostiposde
fuentestipográficasquesonlostiposdeletraexistentesoporexistir.
Papelería corporativa: Diversos elementos de carácter
grafico utilizados para la comunicación visual de una empre-
sa, como cartas, sobres, hojas membretadas flyers entre otras.
Marca de agua: Comúnmente es un mensaje, logo, se-
llo o firma de una entidad empresarial o personal que apa-
rece en la esquina de una imagen de manera transparente.
Gramaje: Indica la relación de peso y su-
perficie del papel medido en gramos por me-
tro cuadrado (g/m2) o simplemente en gramos (g).
Branding: Se trata de construir un significado que tras-
cienda hacia las personas, de manera que relacionen
ciertos atributos, sentimientos u otros contextos determina-
dos con la marca propuesta. Plasma de manera coheren-
te en la marca los atributos fundamentales de la empresa.
Eslogan publicitario: Una frase breve que iden-
tifique de manera resumida el propósito publici-
tario y valores de una empresa hacia el público.
Icono: Ilustrar una idea con la cual se man-
tiene cierto grado de relación o semejanza
Boceto: ideas iniciales que, implementando varios mé-
todos para plasmar dichas ideas, se llega a un resulta-
do final inspirado en el esquema realizado inicial mente.
Ilustraciónvectorial:DentrodelDiseñoGráficoesunatécnica
dedibujodigitalquecreaformasgeométricasapartirdevectores
dependiendoelsoftwarenecesarioparalautilizacióndelmismo.
6
Infografía: Una pieza de comunicación visual que tiene como
objetivo combinar ciertos esquemas, gráficos o diagramas para
el fácil entendimiento de la idea que se desea dar a conocer.
Innovación:Cambioconaltogradodenovedadesyquesupone
unaimplementaciónanuevaspropuestasdecaráctereconómico.
Marketing: Es el conjunto de estrategias que dentro de un
periodo de tiempo contribuyen a mejorar el posicionamiento
y la imagen corporativa de cierto producto o marca comercial.
Packaging: Trata sobre la parte del embalaje, pa-
pelería o envoltorios que tienen los productos de ma-
nera temporal que deben llevar tanto en diseño como
en cromática todo lo ya establecido por la empresa
Sangría: Dentro del área de Diseño Editorial se
maneja la sangría que hace referencia al espacia-
do hacia dentro de la primera línea de un párrafo.
Margen: Se le conoce como el espacio que se co-
loca de manera intencional dentro de un documen-
to de texto del ámbito editorial para lograr un mayor
orden y a la vez una relajación visual ante el lector.
Símbolo: Signo que establece una relación de
identidad. Suele mantenerse de carácter abstrac-
to determinando una evocación o representación.
7
Antecedentes.
Termina, es una empresa única dedicada a los video-
juegos, especializada en juegos online acreditado bajo
parámetros de excelencia tecnológica que mejore las
condiciones socioeconómicas del país, la región y el mun-
do con un entretenimiento para personas apasionadas
Origen de la empresa.
A inicios del año 2019, nació TERMINA. El objetivo de los
fundadores es llegar a conocer en todas las plataformas exis-
tentes sus nuevos videojuegos Una parte importante de nuestra
visión original del producto, cuando empezamos, fue la idea
de crear servicios de juegos multiplataforma, juegos en los que
puedes iniciar sesión y jugar desde cualquier dispositivo móvil.
Descripción del producto.
El producto es una plataforma de streaming de videojuegos,
fácil de transportar a donde vayamos. Proporcionará diversión,
dará aprendizaje en cada uno de los juegos que se utilice, diri-
gido a jóvenes que tienen afición por este tipo de videojuegos.
Objetivo general.
Generar el impulso del uso de videojuegos en el mercado
a nivel nacional en el Ecuador.
Hacer los mejores juegos, que son jugados por la mayor
cantidad de personas posibles, disfrutadas durante años y
recordadas para siempre.
ASPECTOS CORPORATIVOS
LA MARCA
8
Objetivos específicos o estratégicos.
•	 Explicar la ventaja del producto (bondades).
•	 Demostrar mediante conferencias el ni-
vel artístico que tienen los videojuegos.
•	 Invitar a la gente por medio de even-
tos a utilizar el producto (indicando su uso).
Target.
•	 15 a 25 años (Jóvenes, Adulto joven): que
buscan la novedad; es donde más variabilidad en-
tre sexos encontramos, disponen de dinero propio, o
de sus padres y de tiempo libre y gustos muy claros.
•	 Que sean estudiantes con tiempo libre.
•	 Personas con aficiones al anime.
•	 Personas con un alto interés en videojuegos.
9
Misión
Satisfacer las necesidades de las personas interesa-
das en videojuegos y artículos de novedad, prestándoles el me-
jor servicio por parte de todo el personal de la empresa.
Visión
Llegar en cinco años a más lugares del Ecuador e inclu-
so a diferentes partes del mundo, con el mejor servicio a clien-
tes, con los juegos y artículos más nuevos y actualizados y prin-
cipalmente con la mejor comodidad y seguridad del mundo.
Valores
Respeto: Buscamos constantemente mantener la armonía en
la relación con compañeros de trabajo, clientes y proveedores.
Lealtad: Tenemos un fuerte compromiso y mostramos fideli-
dad. Hacemos con respeto nuestras responsabilidades y manifes-
tamos confidencialidad en los aconteceres de la Organización.
Honestidad: Siendo íntegros para recibir a cambio la confianza de
clientes internos y externos.
Responsabilidad: Cumplimos de manera oportuna y precisa con las ac-
tividades propias de cada puesto para escalar y llegar a las metas fijadas.
Compromiso: Nos dedicamos a llegar al objetivo establecido y
cumplimos responsablemente con las actividades propias del puesto.
Innovación: Promovemos el cambio permanente en nues-
tros procesos, productos y servicios como el medio más importan-
te para estar cumpliendo las expectativas de nuestros clientes.
FILOSOFIA CORPORATIVA
10
TIPO DE LOGO: Isologotipo
CARACTERÍSTICAS: Es la representación visual de la marca que unifica imagen y tipografía en un mis-
mo elemento , para que pueda ser recordado con facilidad al momento de ser observado o escucha-
do y que ayuda a reforzar la marca, el nombre “TERMINA “se lo da por la alegría que se siente al terminar un juego.
ELEMENTOS.
Los Colores utilizados son:
•	 Azul índica confianza, responsabilidad y ayuda a tiene un gran impacto al momento de ser observados.
•	 Rojo denota el poder y la energía que se tiene expresado en el diseño.
•	 Blanco es un fondo neutral que ayuda a los otros colores a tener mayor participación.
DISTINTIVO VISUAL
11
La utilizacion de esta tipografia porque es una fuenta moderna sin “serifas” o como se denomina en el medio gráfico “sans serif”
Dicho grupo tipografico se utiliza para dar una imágen clásica, a este grupo pertenecen tipografias como: Times, Georgia, Gara-
mond, Courier, entre otras). Al utilizar la fuente sin serifas, se imprime dando un diseño unico, moderno y de vanguardia. son estilo
principalmente decorativo por lo que transmiten una gran personalidad. Son letras que mantienen un aire de refinamiento y delicade-
za, pero a su vez resultan transgresoras y originales.
Donde se puede descargar
La fuente Geosanslight se la puede encontrar en algunas paginas que ofrecen este tipo de descarga gratuitas una de ella es en
DAFONT.COM
https://www.dafont.com/es/geo-sans-light.font
GeosansLight
TIPOGRAFÍA
12
El logotipo de la empresa se construira
a partir de una reticula modular tomando
en cuenta los parámetros establecidos en
la imagen. Donde x equivale al tamaño
agrandando o reduciendo en centime-
tros dentro de una mesa de trabajo en
cualquier programa de vectorización
CONSTRUCCIÓN GRÁFICA
13
ÁREAS DE PROTECCIÓN
El logotipo tendra en sus 4 lados sus respec-
tivas áreas de proteccin que determinaran el
espacio que se debe respetar para el mismo.
donde x equivale al travesaño de la letra “T”.
14
USO MÍNIMO DEL LOGOTIPO
El logotipo puede variar a un tamaño mas
reducido del habitual siendo este caso para
la parte online en cuando a las paginas web
y redes sociales, y para las impresiones,
como por ejemplo en las hojas membretadas
Tamaño mínimo para soporte on-line
Tamaño mínimo para soporte
219 px
45 px
7 cm
1.5 cm
15
USOS INCORRECTOS
DEL LOGOTIPO
Alargar Reducir
Girar
Combinacion de Colores
Diferente tamaño del icono 1
Diferente tamaño del icono 2
Bordes negros
16
Bibliografía.
•	 Happy Games (2017) recuperado de: https://d.facebook.com/HappyGamesBolivia/photos/a.129651834195681/241259843034879/?-
type=3&source=45
•	 Genjho Play (2019) recuperado de:
https://genjhoplay.com/?page_ id=32
•	 Catherine Jewell 92012) División de Comunicaciones (OMPI) recuperado de: https://www.wipo.int/wipo_ magazine/es/2012/04/article_
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Manual corporativo empresa TERMINA

  • 2. 2 Índice INTRODUCCIÓN............................................................................................................................................................................................................1 GLOSARIO................................................................................................................................................................................................................................3 ASPECTOS CORPORATIVOS......................................................................................................................................................................6 LA MARCA.........................................................................................................................................................................................................................6 ANTECEDENTES..........................................................................................................................................................................................................6 ORIGEN DE LA EMPRESA........................................................................................................................................................................6 DESCRIPCION DEL PRODUCTO....................................................................................................................................................7 OBJETIVO GENERAL..........................................................................................................................................................................................7 OBJETIVOS ESPECIFICOS O ESTRATEGICOS...........................................................................................................7 TARGET.....................................................................................................................................................................................................................................7 FILOSOFIA CORPORATIVA..............................................................................................................................................................................8 Misión....................................................................................................................................................................................................................................... 8 Visión.............................................................................................................................................................................................................................................8 Valores........................................................................................................................................................................................................................................8 BIBLIOGRAFÍA………………………..…………….......................................................................................................................................……………….9
  • 3. 3 El desarrollo del mundo en la actualidad, ha permitido el avance y creación de nuevas tecnologías, por lo que se ha creado una plataforma tipo streaming de video juegos, ya que se ha analizado que el crecimiento de este producto es muy rá- pido y se posiciona en el mercado a un corto y mediano plazo. Las áreas de actuación en las que se va a posicionar la pla- taforma tipo streaming de juegos en el mercado, tienen carac- terísticas que van ayudar al usuario a interactuar de manera sencilla, pero con una dificultad ascendente para que a los jugadores más dedicados les resulte un reto completar el juego. Se han tomado en cuenta los aspectos operativos, se ha analizado el mercado, para realizar los casos de prueba, la programación y la publicación para posicionar al mismo y que sea competitivo con las demás plataformas. Por lo tanto, la idea principal es abarcar el máximo número de clientes de las eda- des entre 5 a 25 años que sería el principal grupo objetivo. El marketing a utilizar es la estrategia de precio en la que se basa la competencia, se realizará una distribución a través de diferentes formas y en cuanto a la comunicación se utiliza- rá promociones y publicidad para dar a conocer la platafor- ma streaming de video juegos. El presente manual, tiene la finalidad de que los asesores, usuarios, inversionistas y allegados a la empresa, tengan co- nocimiento del debido funcionamiento de la plataforma strea- ming de video juegos. INTRODUCCIÓN.
  • 4. 4 Términos Relevantes. Identidad visual corporativa: Hace referencia a que es lo que las personas miran a la empresa. Definido dentro del manual corporativo, detalla toda la relación cromáti- ca, contexto, fuentes y numerosos detalles que especifican lo que la empresa significa y realiza a nivel corporativo. Cromática: Todo lo referente al color y sus varia- ciones y significados dentro del Diseño Publicitario. Imagen corporativa: Significa la represen- tación conceptual del púbico hacia la empre- sa. Independientemente de si esta es buena o mala. Layout: Esquema de distribución de elemen- tos que, generalmente, se presenta al cliente para vender la idea final de manera más estructurada. Logotipo: Generalmente se usa a este término para re- ferirse al símbolo que identifica a una empresa, pero den- tro de un concepto más técnico el Logotipo e el conjunto de palabras que conforman el nombre de una empresa Marca: Es una identificación comercial que ofrece un producto o un servicio. Debe distinguirse de las de- más y al mismo tiempo atraer la atención del consumidor Stakeholders: Palabra del inglés que significa “in- teresado” personas u organizaciones con peso y a la vez afectadas por las acciones de una empresa. Distintivo visual: Son los diversos tipos de comunicación vi- sual utilizados por una empresa, de carácter grafico que con- tengan las pautas fundamentales para la creación tanto de marcas, logos, manual de identidad visual, imágenes de marca. GLOSARIO
  • 5. 5 Tipografía: Se la conoce como el arte de crear letras para co- municarunmensaje.Basándoseenlaeleccióndevariostiposde fuentestipográficasquesonlostiposdeletraexistentesoporexistir. Papelería corporativa: Diversos elementos de carácter grafico utilizados para la comunicación visual de una empre- sa, como cartas, sobres, hojas membretadas flyers entre otras. Marca de agua: Comúnmente es un mensaje, logo, se- llo o firma de una entidad empresarial o personal que apa- rece en la esquina de una imagen de manera transparente. Gramaje: Indica la relación de peso y su- perficie del papel medido en gramos por me- tro cuadrado (g/m2) o simplemente en gramos (g). Branding: Se trata de construir un significado que tras- cienda hacia las personas, de manera que relacionen ciertos atributos, sentimientos u otros contextos determina- dos con la marca propuesta. Plasma de manera coheren- te en la marca los atributos fundamentales de la empresa. Eslogan publicitario: Una frase breve que iden- tifique de manera resumida el propósito publici- tario y valores de una empresa hacia el público. Icono: Ilustrar una idea con la cual se man- tiene cierto grado de relación o semejanza Boceto: ideas iniciales que, implementando varios mé- todos para plasmar dichas ideas, se llega a un resulta- do final inspirado en el esquema realizado inicial mente. Ilustraciónvectorial:DentrodelDiseñoGráficoesunatécnica dedibujodigitalquecreaformasgeométricasapartirdevectores dependiendoelsoftwarenecesarioparalautilizacióndelmismo.
  • 6. 6 Infografía: Una pieza de comunicación visual que tiene como objetivo combinar ciertos esquemas, gráficos o diagramas para el fácil entendimiento de la idea que se desea dar a conocer. Innovación:Cambioconaltogradodenovedadesyquesupone unaimplementaciónanuevaspropuestasdecaráctereconómico. Marketing: Es el conjunto de estrategias que dentro de un periodo de tiempo contribuyen a mejorar el posicionamiento y la imagen corporativa de cierto producto o marca comercial. Packaging: Trata sobre la parte del embalaje, pa- pelería o envoltorios que tienen los productos de ma- nera temporal que deben llevar tanto en diseño como en cromática todo lo ya establecido por la empresa Sangría: Dentro del área de Diseño Editorial se maneja la sangría que hace referencia al espacia- do hacia dentro de la primera línea de un párrafo. Margen: Se le conoce como el espacio que se co- loca de manera intencional dentro de un documen- to de texto del ámbito editorial para lograr un mayor orden y a la vez una relajación visual ante el lector. Símbolo: Signo que establece una relación de identidad. Suele mantenerse de carácter abstrac- to determinando una evocación o representación.
  • 7. 7 Antecedentes. Termina, es una empresa única dedicada a los video- juegos, especializada en juegos online acreditado bajo parámetros de excelencia tecnológica que mejore las condiciones socioeconómicas del país, la región y el mun- do con un entretenimiento para personas apasionadas Origen de la empresa. A inicios del año 2019, nació TERMINA. El objetivo de los fundadores es llegar a conocer en todas las plataformas exis- tentes sus nuevos videojuegos Una parte importante de nuestra visión original del producto, cuando empezamos, fue la idea de crear servicios de juegos multiplataforma, juegos en los que puedes iniciar sesión y jugar desde cualquier dispositivo móvil. Descripción del producto. El producto es una plataforma de streaming de videojuegos, fácil de transportar a donde vayamos. Proporcionará diversión, dará aprendizaje en cada uno de los juegos que se utilice, diri- gido a jóvenes que tienen afición por este tipo de videojuegos. Objetivo general. Generar el impulso del uso de videojuegos en el mercado a nivel nacional en el Ecuador. Hacer los mejores juegos, que son jugados por la mayor cantidad de personas posibles, disfrutadas durante años y recordadas para siempre. ASPECTOS CORPORATIVOS LA MARCA
  • 8. 8 Objetivos específicos o estratégicos. • Explicar la ventaja del producto (bondades). • Demostrar mediante conferencias el ni- vel artístico que tienen los videojuegos. • Invitar a la gente por medio de even- tos a utilizar el producto (indicando su uso). Target. • 15 a 25 años (Jóvenes, Adulto joven): que buscan la novedad; es donde más variabilidad en- tre sexos encontramos, disponen de dinero propio, o de sus padres y de tiempo libre y gustos muy claros. • Que sean estudiantes con tiempo libre. • Personas con aficiones al anime. • Personas con un alto interés en videojuegos.
  • 9. 9 Misión Satisfacer las necesidades de las personas interesa- das en videojuegos y artículos de novedad, prestándoles el me- jor servicio por parte de todo el personal de la empresa. Visión Llegar en cinco años a más lugares del Ecuador e inclu- so a diferentes partes del mundo, con el mejor servicio a clien- tes, con los juegos y artículos más nuevos y actualizados y prin- cipalmente con la mejor comodidad y seguridad del mundo. Valores Respeto: Buscamos constantemente mantener la armonía en la relación con compañeros de trabajo, clientes y proveedores. Lealtad: Tenemos un fuerte compromiso y mostramos fideli- dad. Hacemos con respeto nuestras responsabilidades y manifes- tamos confidencialidad en los aconteceres de la Organización. Honestidad: Siendo íntegros para recibir a cambio la confianza de clientes internos y externos. Responsabilidad: Cumplimos de manera oportuna y precisa con las ac- tividades propias de cada puesto para escalar y llegar a las metas fijadas. Compromiso: Nos dedicamos a llegar al objetivo establecido y cumplimos responsablemente con las actividades propias del puesto. Innovación: Promovemos el cambio permanente en nues- tros procesos, productos y servicios como el medio más importan- te para estar cumpliendo las expectativas de nuestros clientes. FILOSOFIA CORPORATIVA
  • 10. 10 TIPO DE LOGO: Isologotipo CARACTERÍSTICAS: Es la representación visual de la marca que unifica imagen y tipografía en un mis- mo elemento , para que pueda ser recordado con facilidad al momento de ser observado o escucha- do y que ayuda a reforzar la marca, el nombre “TERMINA “se lo da por la alegría que se siente al terminar un juego. ELEMENTOS. Los Colores utilizados son: • Azul índica confianza, responsabilidad y ayuda a tiene un gran impacto al momento de ser observados. • Rojo denota el poder y la energía que se tiene expresado en el diseño. • Blanco es un fondo neutral que ayuda a los otros colores a tener mayor participación. DISTINTIVO VISUAL
  • 11. 11 La utilizacion de esta tipografia porque es una fuenta moderna sin “serifas” o como se denomina en el medio gráfico “sans serif” Dicho grupo tipografico se utiliza para dar una imágen clásica, a este grupo pertenecen tipografias como: Times, Georgia, Gara- mond, Courier, entre otras). Al utilizar la fuente sin serifas, se imprime dando un diseño unico, moderno y de vanguardia. son estilo principalmente decorativo por lo que transmiten una gran personalidad. Son letras que mantienen un aire de refinamiento y delicade- za, pero a su vez resultan transgresoras y originales. Donde se puede descargar La fuente Geosanslight se la puede encontrar en algunas paginas que ofrecen este tipo de descarga gratuitas una de ella es en DAFONT.COM https://www.dafont.com/es/geo-sans-light.font GeosansLight TIPOGRAFÍA
  • 12. 12 El logotipo de la empresa se construira a partir de una reticula modular tomando en cuenta los parámetros establecidos en la imagen. Donde x equivale al tamaño agrandando o reduciendo en centime- tros dentro de una mesa de trabajo en cualquier programa de vectorización CONSTRUCCIÓN GRÁFICA
  • 13. 13 ÁREAS DE PROTECCIÓN El logotipo tendra en sus 4 lados sus respec- tivas áreas de proteccin que determinaran el espacio que se debe respetar para el mismo. donde x equivale al travesaño de la letra “T”.
  • 14. 14 USO MÍNIMO DEL LOGOTIPO El logotipo puede variar a un tamaño mas reducido del habitual siendo este caso para la parte online en cuando a las paginas web y redes sociales, y para las impresiones, como por ejemplo en las hojas membretadas Tamaño mínimo para soporte on-line Tamaño mínimo para soporte 219 px 45 px 7 cm 1.5 cm
  • 15. 15 USOS INCORRECTOS DEL LOGOTIPO Alargar Reducir Girar Combinacion de Colores Diferente tamaño del icono 1 Diferente tamaño del icono 2 Bordes negros
  • 16. 16 Bibliografía. • Happy Games (2017) recuperado de: https://d.facebook.com/HappyGamesBolivia/photos/a.129651834195681/241259843034879/?- type=3&source=45 • Genjho Play (2019) recuperado de: https://genjhoplay.com/?page_ id=32 • Catherine Jewell 92012) División de Comunicaciones (OMPI) recuperado de: https://www.wipo.int/wipo_ magazine/es/2012/04/article_ 0003.html