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Universidad distrital francisco josa de caldas
Licenciatura en pedagogía infantil
Fernanda Sánchez
Jesica Vanegas

En este trabajo tomares como punto de análisis el programa infantil matemostruos, este
es un programa infantil el cual trabaja el tema de las matemáticas, buscando soluciones a
problemas en los cuales se puede observar la matemática. Este programa tiene 3
personajes principales que son Gu, Lily y Max, ellos siempre están solucionando problemas
que se presentan a los demás monstruos, pero siempre involucrando la matemática ya que
esta materia se ve en todo lo que realizan, la presentan como algo divertido y fácil de
realizar en casa, manteniendo una interacción televidente y programa.
La idea principal de este programa se ve claramente, es dar una mirada de las
matemáticas en forma dinámica, no de la misma manera que se presentan en la escuela, son
personajes animados que su inicial meta es solucionar problemas que implican la
matemática, la información que necesitamos para solucionar estos problemas se dan en la
monstruopantallla de la cual sale la palabra del día, allí están todos los ejemplos que se
necesitan para la resolución del inconveniente además de tener solo la información ellos lo
van ejemplificando con la situación problema y esto permite que se generen diferentes
hipótesis, evaluando cada una luego de tener las ideas “iníciales” a la solución ellos logran
identificar cual es la correcta para resolver la cuestión. Teniendo en cuenta que el
programa brinda herramientas por sus temáticas trabajadas a nivel de creatividad.
EJE DEL LENGUAJE

Para tomar el tema de lenguaje en este programa y la relación con el televidente (el
infante) tomaremos como punto de referente a Kenneth S. Goodman con su texto lenguaje
integral. Como de evidencia en el programa se usa un lenguaje conocido poco técnico el
cual es fácil para los niños conectarse con este y entender al máximo. Y aun no teniendo
claro el lenguaje de este programa evidenciamos como los niños y niñas más pequeños se
van encontrando con la lectura de imágenes el hecho de que ellos identifiquen los numero
aun sin saber su utilidad o su significado ya entra el juego del lenguaje, en el cual los
adultos se encargan de ir moldeando ya que los infantes adquieren un lenguaje como algo
necesario y funcional para su vida y su interacción con la sociedad, las necesidades
lingüísticas se van dando a partir de lo que el niño percibe e intenta desarrollar como
parte fundamental de sí mismo, el lenguaje pasa por algunos episodios transformándose y
evolucionando según el contexto en el que se encuentre y el significado que se generalice ,
este programa puede dar la oportunidad a un riesgo que el infante corre al dar respuestas
a los problemas que matemonstruos da, al llegar estos riesgos voluntarios el aprendizaje
se vuelve más provechoso he “autónomo”.
Por otro lado se podría decir que en matemonstruos se ven los sombreros que hacen
referencia al texto De Bono Edward- Aprende a pensar por ti mismo, por ejemplo ellos
siempre están buscando las soluciones sin pensar que no las encontramos son optimistas (s.
amarillo) cuando tienen diferentes opciones van descartando hasta llegar a la indicada
utilizando la lógica (s. amarillo). El programa tiene un formato creativo, su diseño, sus
personajes, sus técnicas de aprendizaje, y las herramientas de las que se valen para tener
la información y a su vez transmitirla (s. verde) (s. blanco), todo es organizado el inicio
siempre tiene el mismo matiz la llamada donde se comunican con los demás monstruos
teniendo un orden para lo que van a realizar.

EJE PEDAGOGICO Y SOCIAL

En cuanto a lo pedagógico se puede decir que este programa busca de una manera
divertida y llamativa atraer la atención de los niños, su contenido está diseñado para que
de una forma u otra le muestren a los niños y niñas que las matemáticas pueden ser
divertidas y que todos tienen la capacidad de aprehenderlas, el objetivo del programa es
hacer que los niños y niñas de una u otra manera se sientan identificados con estos
personajes que gustan de las matemáticas. Sin embargo, considero que para que el niño
cree un vínculo cercano con cualquier saber (matemática, lenguaje, sociales, geografía,
etc.) y adquiera un aprendizaje significativo debe estar en contacto con su entorno,
utilizar las objetos que lo rodean.
El autor Freire, Paulo. En su libro PEDAGOGÍA DE LA AUTONOMÍA: Saberes
Necesarios para la práctica educativa, argumenta el por qué la importancia del docente en
la educación en como este proporciona al sujeto educando la oportunidad de reconocerse,
de volverse un ser crítico y social. Freire señala “Es en la convivencia amorosa con sus
alumnos y en la postura curiosa y abierta como asume y como, al mismo tiempo, los desafía
a que se asuman en cuanto sujetos socio históricos-culturales del acto de conocer, y donde
él puede hablar del respeto a la dignidad y autonomía del educando. Eso presupone romper
con concepciones y prácticas que niegan la comprensión de la educación como una situación
gnoseológica. La competencia técnico-científica y el rigor que el profesor no debe dejar
de lado en el desempeño de su trabajo, no son incompatibles con la actitud amorosa
necesaria en las relaciones educativas. Esa postura ayuda a construir el ambiente
favorable para la producción del conocimiento donde el miedo al profesor y el mito que se
forma en torno de su persona van siendo invalidados.”
Con el tiempo se han creado esta clase de programas con fines “pedagógicos” pero lo
único que se puede percibir es que crean niños consumistas, entre más visto sea el
programa por los niños más oportunidad tendrán sus productores de enriquecerse pues ya
no se trataría solo del programa sino también de los peluches a la venta, de los carteles,
de las camisetas, etc., estos programas no son pensados solo para el aprendizaje de los
niños, también tienen ciertos intereses ocultos que se esconden bajo una fachada de
ternura y aprecio por los niños.
Adicional hablamos de aprendizaje cuando se da la posibilidad de socializar lo aprendido,
de interactuar con alguien más que puede estar o no de acuerdo con tus ideas, alguien que
puede retroalimentar tus pensamientos, otra falla más que tienen estos programas. El niño
puede estar horas sentado mirando la televisión sin fijarse en lo que pasa a su alrededor,
sin darse la oportunidad de compartir otras cosas, de jugar, moverse, saltar, etc.
simplemente deja de pensar por sí solo, fija su atención en algo que cierra su mundo, ahora
solo idealiza el mundo que está representado en la pantalla ese es su todo,
EJEMPLO: OCT/24/2013, jardín capullitos.
VIVENCIALISTA: Santi, vamos a crear un artefacto llamado los binoculares, lo primero
que vamos a hacer es pintarlos en esta hoja.

SANTIAGO ,5años: sí.
Pasados 5 minutos.
VIVENCIALISTA: Santi, ¿qué dibujaste, cuáles son tus binoculares?
SANTIAGO ,5años: no….. Hice Angry birds, este es bomba, y voy a dibujar al rojo y al
amarillo.
VIVENCIALISTA: Santi, y los binoculares los vas a pintar.
SANTIAGO ,5años: no… mira a bomba y le pega a los marranitos y explotan, y yo tengo
camisetas de Angry birds mira profe.
Este corto ejemplo me hace reflexionar acerca de cómo estos programas de la tv o el
computador le quitan al niño la posibilidad de pensar en cosas nuevas, de crear con las
cosas que encuentren a su alrededor, si se trata de aprender a contar, podríamos
encontrar miles de formas reales de mostrarle a un niño que la matemática es verdadera
que es cierto que está en todo lo que nos rodea y que también es cierto que cualquiera de
nosotros la puede aprender.
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  • 1. Universidad distrital francisco josa de caldas Licenciatura en pedagogía infantil Fernanda Sánchez Jesica Vanegas En este trabajo tomares como punto de análisis el programa infantil matemostruos, este es un programa infantil el cual trabaja el tema de las matemáticas, buscando soluciones a problemas en los cuales se puede observar la matemática. Este programa tiene 3 personajes principales que son Gu, Lily y Max, ellos siempre están solucionando problemas que se presentan a los demás monstruos, pero siempre involucrando la matemática ya que esta materia se ve en todo lo que realizan, la presentan como algo divertido y fácil de realizar en casa, manteniendo una interacción televidente y programa. La idea principal de este programa se ve claramente, es dar una mirada de las matemáticas en forma dinámica, no de la misma manera que se presentan en la escuela, son personajes animados que su inicial meta es solucionar problemas que implican la matemática, la información que necesitamos para solucionar estos problemas se dan en la monstruopantallla de la cual sale la palabra del día, allí están todos los ejemplos que se necesitan para la resolución del inconveniente además de tener solo la información ellos lo van ejemplificando con la situación problema y esto permite que se generen diferentes hipótesis, evaluando cada una luego de tener las ideas “iníciales” a la solución ellos logran identificar cual es la correcta para resolver la cuestión. Teniendo en cuenta que el programa brinda herramientas por sus temáticas trabajadas a nivel de creatividad.
  • 2. EJE DEL LENGUAJE Para tomar el tema de lenguaje en este programa y la relación con el televidente (el infante) tomaremos como punto de referente a Kenneth S. Goodman con su texto lenguaje integral. Como de evidencia en el programa se usa un lenguaje conocido poco técnico el cual es fácil para los niños conectarse con este y entender al máximo. Y aun no teniendo claro el lenguaje de este programa evidenciamos como los niños y niñas más pequeños se van encontrando con la lectura de imágenes el hecho de que ellos identifiquen los numero aun sin saber su utilidad o su significado ya entra el juego del lenguaje, en el cual los adultos se encargan de ir moldeando ya que los infantes adquieren un lenguaje como algo necesario y funcional para su vida y su interacción con la sociedad, las necesidades lingüísticas se van dando a partir de lo que el niño percibe e intenta desarrollar como parte fundamental de sí mismo, el lenguaje pasa por algunos episodios transformándose y evolucionando según el contexto en el que se encuentre y el significado que se generalice , este programa puede dar la oportunidad a un riesgo que el infante corre al dar respuestas a los problemas que matemonstruos da, al llegar estos riesgos voluntarios el aprendizaje se vuelve más provechoso he “autónomo”. Por otro lado se podría decir que en matemonstruos se ven los sombreros que hacen referencia al texto De Bono Edward- Aprende a pensar por ti mismo, por ejemplo ellos
  • 3. siempre están buscando las soluciones sin pensar que no las encontramos son optimistas (s. amarillo) cuando tienen diferentes opciones van descartando hasta llegar a la indicada utilizando la lógica (s. amarillo). El programa tiene un formato creativo, su diseño, sus personajes, sus técnicas de aprendizaje, y las herramientas de las que se valen para tener la información y a su vez transmitirla (s. verde) (s. blanco), todo es organizado el inicio siempre tiene el mismo matiz la llamada donde se comunican con los demás monstruos teniendo un orden para lo que van a realizar. EJE PEDAGOGICO Y SOCIAL En cuanto a lo pedagógico se puede decir que este programa busca de una manera divertida y llamativa atraer la atención de los niños, su contenido está diseñado para que de una forma u otra le muestren a los niños y niñas que las matemáticas pueden ser divertidas y que todos tienen la capacidad de aprehenderlas, el objetivo del programa es hacer que los niños y niñas de una u otra manera se sientan identificados con estos personajes que gustan de las matemáticas. Sin embargo, considero que para que el niño cree un vínculo cercano con cualquier saber (matemática, lenguaje, sociales, geografía,
  • 4. etc.) y adquiera un aprendizaje significativo debe estar en contacto con su entorno, utilizar las objetos que lo rodean. El autor Freire, Paulo. En su libro PEDAGOGÍA DE LA AUTONOMÍA: Saberes Necesarios para la práctica educativa, argumenta el por qué la importancia del docente en la educación en como este proporciona al sujeto educando la oportunidad de reconocerse, de volverse un ser crítico y social. Freire señala “Es en la convivencia amorosa con sus alumnos y en la postura curiosa y abierta como asume y como, al mismo tiempo, los desafía a que se asuman en cuanto sujetos socio históricos-culturales del acto de conocer, y donde él puede hablar del respeto a la dignidad y autonomía del educando. Eso presupone romper con concepciones y prácticas que niegan la comprensión de la educación como una situación gnoseológica. La competencia técnico-científica y el rigor que el profesor no debe dejar de lado en el desempeño de su trabajo, no son incompatibles con la actitud amorosa necesaria en las relaciones educativas. Esa postura ayuda a construir el ambiente favorable para la producción del conocimiento donde el miedo al profesor y el mito que se forma en torno de su persona van siendo invalidados.” Con el tiempo se han creado esta clase de programas con fines “pedagógicos” pero lo único que se puede percibir es que crean niños consumistas, entre más visto sea el programa por los niños más oportunidad tendrán sus productores de enriquecerse pues ya no se trataría solo del programa sino también de los peluches a la venta, de los carteles, de las camisetas, etc., estos programas no son pensados solo para el aprendizaje de los niños, también tienen ciertos intereses ocultos que se esconden bajo una fachada de ternura y aprecio por los niños. Adicional hablamos de aprendizaje cuando se da la posibilidad de socializar lo aprendido, de interactuar con alguien más que puede estar o no de acuerdo con tus ideas, alguien que puede retroalimentar tus pensamientos, otra falla más que tienen estos programas. El niño puede estar horas sentado mirando la televisión sin fijarse en lo que pasa a su alrededor, sin darse la oportunidad de compartir otras cosas, de jugar, moverse, saltar, etc. simplemente deja de pensar por sí solo, fija su atención en algo que cierra su mundo, ahora solo idealiza el mundo que está representado en la pantalla ese es su todo, EJEMPLO: OCT/24/2013, jardín capullitos.
  • 5. VIVENCIALISTA: Santi, vamos a crear un artefacto llamado los binoculares, lo primero que vamos a hacer es pintarlos en esta hoja. SANTIAGO ,5años: sí. Pasados 5 minutos. VIVENCIALISTA: Santi, ¿qué dibujaste, cuáles son tus binoculares? SANTIAGO ,5años: no….. Hice Angry birds, este es bomba, y voy a dibujar al rojo y al amarillo. VIVENCIALISTA: Santi, y los binoculares los vas a pintar. SANTIAGO ,5años: no… mira a bomba y le pega a los marranitos y explotan, y yo tengo camisetas de Angry birds mira profe. Este corto ejemplo me hace reflexionar acerca de cómo estos programas de la tv o el computador le quitan al niño la posibilidad de pensar en cosas nuevas, de crear con las cosas que encuentren a su alrededor, si se trata de aprender a contar, podríamos encontrar miles de formas reales de mostrarle a un niño que la matemática es verdadera que es cierto que está en todo lo que nos rodea y que también es cierto que cualquiera de nosotros la puede aprender.