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UNIVERSIDAD SANTA MARÍA
DECANATO DE POSTGRADO
MAESTRÍA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CÁTEDRA: LAS TIC Y LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI
METAVERSOS
PROFESORA:
GUADALUPE POLEO
PARTICIPANTES:
ALFONZO, CESAR
GARCÍA, YOSIBEL
ROJAS, DALIA
CARACAS, MAYO 2015
LOS METAVERSOS
ORIGEN
Del ingles meta universe.
Novela publicada en el año
1992 por Neal Stephenson.
Describe un trabajo en 3D.
DEFINICIÓN
Entornos donde los humanos
interactúan social y
económicamente como
iconos, a través de un soporte
lógico de un ciberespacio.
Mundo virtual tridimensional
donde los avatares
interactúan utilizando
metáforas del mundo real
TIPOS DE METAVERSOS
REALIDAD
EXPANDIDA
Representación
de la realidad
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MUNDO ESPEJO
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VIRTUALES
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METAVERSOS ¿QUÉ HACER?
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2.- Configurar la apariencia
3.- Establecer contactos y unir grupos
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METAVERSOS EN LA EDUCACIÓN
Planteados como una
solución para el
acercamiento de los
estudiantes a la
Educación Virtual
Establece una red
social, integrando
diversos contextos
educativos
En la Educación a
Distancia es muy útil,
ya que los estudiantes
tienen una forma de
comunicarse e
interactuar.
Es posible la creación
de metaversos
propios, sin necesidad
de usar otro
Permiten espacios de
inmersión total de los
estudiantes en las
actividades
Genera experiencias
de aprendizaje
participativo,
significativo y
constructivo
SECOND LIFE EDUCATIVO
Es un metaverso aplicado en el
campo de la Educación como
herramienta
Simulaciones
Visitas a galerías
y museos
Dinámicas y
juegos interactivos
Juegos de roles
Participación en
eventos.
Teatro
Conocimiento de
otras culturas
Los metaversos como
estrategia didáctica permiten
recrear en 3D experiencias de
aprendizaje participativas,
significativas e interactivas,
donde el estudiante se
sumerge en la virtualidad a
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  • 1. UNIVERSIDAD SANTA MARÍA DECANATO DE POSTGRADO MAESTRÍA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CÁTEDRA: LAS TIC Y LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI METAVERSOS PROFESORA: GUADALUPE POLEO PARTICIPANTES: ALFONZO, CESAR GARCÍA, YOSIBEL ROJAS, DALIA CARACAS, MAYO 2015
  • 2. LOS METAVERSOS ORIGEN Del ingles meta universe. Novela publicada en el año 1992 por Neal Stephenson. Describe un trabajo en 3D. DEFINICIÓN Entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico de un ciberespacio. Mundo virtual tridimensional donde los avatares interactúan utilizando metáforas del mundo real
  • 3. TIPOS DE METAVERSOS REALIDAD EXPANDIDA Representación de la realidad para brindar soluciones MUNDO ESPEJO Representación del mundo real JUEGOS Y MUNDOS VIRTUALES Presencia del usuario dentro de la realidad virtual LIFELOGGING Recopilación de información de la vida real
  • 4. CARACTERÍSTICAS DE LOS METAVERSOS INTERACTIVIDAD El usuario interactúa con otros usuarios CORPOREIDAD El entorno al que se accede esta expuesto a leyes físicas y tiene recursos limitados PERSISTENCIA Aunque el usuario no este conectado el sistema no para
  • 5. METAVERSOS ¿QUÉ HACER? 1.- Conocer el movimiento del avatar 2.- Configurar la apariencia 3.- Establecer contactos y unir grupos 4.- Teletransportarse a diversos lugares 5.- Construir objetos 6.- Ubicar un lugar para habitar.
  • 6. METAVERSOS EN LA EDUCACIÓN Planteados como una solución para el acercamiento de los estudiantes a la Educación Virtual Establece una red social, integrando diversos contextos educativos En la Educación a Distancia es muy útil, ya que los estudiantes tienen una forma de comunicarse e interactuar. Es posible la creación de metaversos propios, sin necesidad de usar otro Permiten espacios de inmersión total de los estudiantes en las actividades Genera experiencias de aprendizaje participativo, significativo y constructivo
  • 7. SECOND LIFE EDUCATIVO Es un metaverso aplicado en el campo de la Educación como herramienta Simulaciones Visitas a galerías y museos Dinámicas y juegos interactivos Juegos de roles Participación en eventos. Teatro Conocimiento de otras culturas
  • 8. Los metaversos como estrategia didáctica permiten recrear en 3D experiencias de aprendizaje participativas, significativas e interactivas, donde el estudiante se sumerge en la virtualidad a través de su avatar.