Este documento describe un estudio etnográfico de Second Life y las comunidades virtuales. Analiza la relación entre tecnología y cultura, y cómo la tecnología genera cambios culturales. Estudia específicamente la comunidad lingüística virtual de Second Life España, la cual mantiene un espacio en Second Life, una enciclopedia colaborativa, y actividades en línea y fuera de línea. El método propuesto es una etnografía multisituada de esta comunidad virtual.
Esta ponencia se enfoca a la actividad infantil en los videojuegos de rol multijugador masivo en línea (mmorpg), abordando la necesidad de sustitución del cuerpo a partir del avatar para poder ser parte del juego, así como, de los elementos de la comunicación humana por códigos, y la trascendencia de estas prácticas sociales, abordadas desde la semiótica de la cultura.
Reflexionar a partir del videojuego [cine contemporáneo] la realidad constituida por hibridaciones e intersecciones continuas de la contemporaneidad.
Se analizará el funcionamiento de las interfaces bajo dos aspectos:
Cultural [ Lev Manovich] ;
Sistema de representación y pensamiento [Josep Català].
Esta revista fue creada con la finalidad de presentar las bondades que nos ofrece el mundo virtual, espero la disfrutes leyendo y espero tus comentarios.
Esta ponencia se enfoca a la actividad infantil en los videojuegos de rol multijugador masivo en línea (mmorpg), abordando la necesidad de sustitución del cuerpo a partir del avatar para poder ser parte del juego, así como, de los elementos de la comunicación humana por códigos, y la trascendencia de estas prácticas sociales, abordadas desde la semiótica de la cultura.
Reflexionar a partir del videojuego [cine contemporáneo] la realidad constituida por hibridaciones e intersecciones continuas de la contemporaneidad.
Se analizará el funcionamiento de las interfaces bajo dos aspectos:
Cultural [ Lev Manovich] ;
Sistema de representación y pensamiento [Josep Català].
Esta revista fue creada con la finalidad de presentar las bondades que nos ofrece el mundo virtual, espero la disfrutes leyendo y espero tus comentarios.
Esta presentación resume el capítulo final del libro "Tempus Fugit el relato interactivo". Se llevó a cabo en el IV Congreso de Arte y Cultura Multimedia en Caixaforum, y fue mi primera comunicación (2002).
Workshop "Narrativas sociales para el cambio". Changemaker Week, Festival Universitario de Emprendimiento e Innovación Social. Tecnológico de Monterrey Campus Guadalajara, 17 de octubre 2014
Hace años se viene anunciando una crisis de la lectura. La gente ya no lee las obras fundamentales de la cultura, o acude a los libros sólo por razones utilitarias, no para alimentar el espíritu. Los estudiantes encuentran grandes dificultades para comprender lo que leen. Los índices lectores están bajando. La televisión y el video están apartando a niños, jóvenes y adultos de la lectura. Y como si fuera poco, los juegos electrónicos, los programas multimedia y la internet van a significar, ¡ahora sí!, la muerte del libro y de la lectura. (1) Por otra parte, todos los esfuerzos que hacemos por conquistar nuevos lectores o para salvar las almas de los que ya lo eran y están en peligro de perecer, parecen haber sido infructuosos.
Tengo la impresión de que cuando hablamos de “crisis de la lectura” es para significar que la lectura se encuentra en vías de extinción o al menos en peligro. El vocablo “crisis” tiene aquí un sentido apocalíptico: algo está desapareciendo para ser reemplazado por otra cosa.
El Diccionario de la Real Academia Española, da ésta como una de las acepciones de la palabra crisis: mutación considerable que acaece en una enfermedad, ya sea para mejorarse, ya sea para agravarse el enfermo. Puesto que casi siempre hablamos de crisis en este segundo sentido, quisiera explorar la otra cara del problema. Me propongo examinar la crisis de la lectura con la mirada del que cree que la lectura podría salir bien librada de esta enfermedad. Más aún, aunque esto suene muy atrevido, pensar que la lectura podría incluso terminar enriqueciéndose.
Versión expuesta en 4to Congreso Panamericano de Comunicación en Univ Mayor (Chile); XXIV SOMECE (Xalapa, México); Instituto Tecnológico Monterrey (Atizapan, México); Jornada Comunicación y Nuevas Tecnologías. Su aplicación en Museos y Centros Culturales (Buenos Aires)
Esta presentación resume el capítulo final del libro "Tempus Fugit el relato interactivo". Se llevó a cabo en el IV Congreso de Arte y Cultura Multimedia en Caixaforum, y fue mi primera comunicación (2002).
Workshop "Narrativas sociales para el cambio". Changemaker Week, Festival Universitario de Emprendimiento e Innovación Social. Tecnológico de Monterrey Campus Guadalajara, 17 de octubre 2014
Hace años se viene anunciando una crisis de la lectura. La gente ya no lee las obras fundamentales de la cultura, o acude a los libros sólo por razones utilitarias, no para alimentar el espíritu. Los estudiantes encuentran grandes dificultades para comprender lo que leen. Los índices lectores están bajando. La televisión y el video están apartando a niños, jóvenes y adultos de la lectura. Y como si fuera poco, los juegos electrónicos, los programas multimedia y la internet van a significar, ¡ahora sí!, la muerte del libro y de la lectura. (1) Por otra parte, todos los esfuerzos que hacemos por conquistar nuevos lectores o para salvar las almas de los que ya lo eran y están en peligro de perecer, parecen haber sido infructuosos.
Tengo la impresión de que cuando hablamos de “crisis de la lectura” es para significar que la lectura se encuentra en vías de extinción o al menos en peligro. El vocablo “crisis” tiene aquí un sentido apocalíptico: algo está desapareciendo para ser reemplazado por otra cosa.
El Diccionario de la Real Academia Española, da ésta como una de las acepciones de la palabra crisis: mutación considerable que acaece en una enfermedad, ya sea para mejorarse, ya sea para agravarse el enfermo. Puesto que casi siempre hablamos de crisis en este segundo sentido, quisiera explorar la otra cara del problema. Me propongo examinar la crisis de la lectura con la mirada del que cree que la lectura podría salir bien librada de esta enfermedad. Más aún, aunque esto suene muy atrevido, pensar que la lectura podría incluso terminar enriqueciéndose.
Versión expuesta en 4to Congreso Panamericano de Comunicación en Univ Mayor (Chile); XXIV SOMECE (Xalapa, México); Instituto Tecnológico Monterrey (Atizapan, México); Jornada Comunicación y Nuevas Tecnologías. Su aplicación en Museos y Centros Culturales (Buenos Aires)
Tiempo de redes, Clase sobre relaciones mediadas por tecnologíacmn46
ppt para las clases sobre redes sociales y relaciones mediadas por tecnología para el curso de la Especialización en Gestión y Administración Cultural
Instituto Universitario Nacional del Arte
Espacio curricular optativo: Medios de Comunicación
Prof: Carlos Neri
Prof. Mariana Pellegrino
@2014
Ensayo una segunda vida en un mundo virtualHelen Cerdas
El presente ensayo expone sobre los Mundos Virtuales, específicamente Second Life, sus características, virtudes, posibles aplicaciones en entornos de aprendizaje, así como las limitantes o retos que enfrenta el profesorado al aplicar dichas plataforma como simulador de aprendizajes.
1. Etnografía de lo virtual: viviendo en Second Life
La promoción de la lengua, el nuevo papel de las
comunidades virtuales
El caso de Second Life España.
Albaro Vergara
Agosto 2007
2. Etnografía de lo virtual: viviendo en Second Life
La promoción de la lengua, el nuevo papel de las
comunidades virtuales
El caso de Second Life España.
3. Etnografía de lo virtual: viviendo en Second Life
La promoción de la lengua, el nuevo papel de las
comunidades virtuales
El caso de Second Life España.
5. Etnografía de lo virtual: viviendo en Second Life
Nivel Metodológico: realizar una etnografía.
6. Etnografía de lo virtual: viviendo en Second Life
Nivel Metodológico: realizar una etnografía.
Nivel Teórico: ¿Qué es lo virtual?
7. Etnografía de lo virtual: viviendo en Second Life
Nivel Metodológico: realizar una etnografía.
Nivel Teórico: ¿Qué es lo virtual?
Campo de investigación: Second Life, plataforma de sociabilidad
virtual en donde observaremos las conducta mediadas por
computador (CMC). Trabajo on line.
8. Plataformas de sociabilidad virtual
Plataforma USO COMUNICACIÓN Permite la
relación
WWW Personal Asincrónica Uno. Individual. Muchos
pueden tener la misma
experiencia a la vez.
Correo Electrónico Personal Asincrónica Uno a uno, o varios pero
distante en el tiempo.
Chat Colectivo en tiempo Sincrónico Permite Uno a uno. Pero se pude
real. Multiusuario comunicación no verbal establecer comunicación
emoticons, smile. Código con varios.
escrito.
MUD, MOO, MUSH y Colectivo en tiempo Juego, cada uno encarna un Muchos con muchos a la
MUSE real. Multiusuario. rol dentro del juego. Se vez.
Juegos de rol pueden crear descripciones y
ambientes.
Metamundos Colectivo en tiempo Sincrónico Permite Muchos con muchos a la
real. comunicación no verbal: vez
emoticons, smile, diseño
de avatar y espacios, etc.
Código escrito y oral.
Elaboración personal en base a: Wallace (1999); Guimarães (1997, 1999, 2000), Stephenson (1999),
McCleary, (1996).
19. ¿Qué es lo que pretendemos estudiar?
• Cultura y simulacro. La CULTURA como dispositivo
estructurador. El objetivo del Juego es la posibilidad de generar una
narrativa alternativa a la vida real pero termina pareciéndose mucho a
ella.
“Hoy en día, la abstracción ya no es la del mapa, la del doble, la del espejo o la del
concepto. La simulación no corresponde a un territorio, a una referencia, a una
sustancia, sino que es la generación por los modelos de algo real sin origen ni
realidad: lo hiperreal. El territorio ya no precede al mapa ni le sobrevive. En adelante
será el mapa el que preceda al territorio —PRECESIÓN DE LOS SIMULACROS— y
el que lo engendre, y si fuera preciso retomar la fábula, hoy serían los girones del
territorio los que se pudrirían lentamente sobre la superficie del mapa. Son los
vestigios de lo real, no los del mapa, los que todavía subsisten esparcidos por unos
desiertos que ya no son los del Imperio, sino nuestro desierto. El propio desierto de lo
real.”
Jean Baudrillard,(1978) “cultura y Simulacro”, Editorial Kairós, Barcelona, pp.5.
20. ¿Qué es lo que pretendemos estudiar?
• Cultura y simulacro. La CULTURA como dispositivo
estructurador. El objetivo del Juego es la posibilidad de generar una
narrativa alternativa a la vida real pero termina pareciéndose mucho a
ella.
•Comunidades Lingüísticas virtuales. Second Life
España.
21. ¿Qué es lo que pretendemos estudiar?
• Cultura y simulacro. La CULTURA como dispositivo
estructurador. El objetivo del Juego es la posibilidad de generar una
narrativa alternativa a la vida real pero termina pareciéndose mucho a
ella.
•Comunidades Lingüísticas virtuales. Second Life
España.
•Relación entre tecnología y cultura. La tecnología (en
especial en la era digital) como un artefacto cultural.
23. Relación entre tecnología y cultura
• La tecnología como generadora de cambios a
nivel de la cultura.
24. Relación entre tecnología y cultura
• La tecnología como generadora de cambios a
nivel de la cultura.
25. Relación entre tecnología y cultura
• La tecnología como generadora de cambios a
nivel de la cultura.
26. Relación entre tecnología y cultura
• La tecnología como generadora de cambios a
nivel de la cultura.
“El futuro ya está aquí, y
solo existen dos
posibilidades: ser digital o
no ser”
27. Relación entre tecnología y cultura
• La tecnología como artefacto cultural
“una tecnología que ha sido generada por personas
concretas con objetivos y prioridades contextuales situadas y
definidas y también conformadas por los modos en que ha
sido comercializada, enseñada y utilizada. Hablar de Internet
como un artefacto cultural implica asumir que nuestra
realidad actual pudo haber sido otra pues las definiciones
tanto de lo que es como de lo que hace son resultados de
comprensiones culturales que pudieron ser diferentes”.
Hine, Christine (2000), Etnografía Virtual, Editorial UOC,
España., p. 19
28. Relación entre tecnología y cultura
• La tecnología como artefacto cultural
“una tecnología que ha sido generada por personas
concretas con objetivos y prioridades contextuales situadas y
definidas y también conformadas por los modos en que ha
sido comercializada, enseñada y utilizada. Hablar de Internet
como un artefacto cultural implica asumir que nuestra
realidad actual pudo haber sido otra pues las definiciones
tanto de lo que es como de lo que hace son resultados de
comprensiones culturales que pudieron ser diferentes”.
Hine, Christine (2000), Etnografía Virtual, Editorial UOC,
España., p. 19
Tecnología y cultura en una relación que genera
cambios mutuos.
30. Relación entre tecnología y cultura
Tecnología y cultura en una relación que genera
cambios mutuos.
Las comunidades lingüísticas virtuales
“La comunidad lingüística no viene definida por un acuerdo señalado sobre el
uso de los elementos lingüísticos, tanto como por participación en un conjunto de
normas compartidas; tales normas pueden ser observadas en tipos manifiestos de
comportamiento evaluativo y por la uniformidad de modelos abstractos de variación
que son invariables respecto a particulares niveles de uso”.
Labor (1981), En Hudson, R, A (1981), “La Sociolingüística” Barcelona, Anagrama, p 37.
“Virtual communities are formed by groups of people who relate to each other
mainly through a computer medium such as eletronic mail and specialized networks
(...)
Escobar, En: Guimarães, Mário José L. (1999), “O Ciberespaço como Cenário para as Ciências Sociais,” En:
http://www.cfh.ufsc.br/guima/papers/ciber_cenario.html, accesado mayo 2007.
31. Relación entre tecnología y cultura
Tecnología y cultura en una relación que genera
cambios mutuos.
Las comunidades lingüísticas virtuales
El caso de Second Life España
32. Relación entre tecnología y cultura
Tecnología y cultura en una relación que genera
cambios mutuos.
Las comunidades lingüísticas virtuales
El caso de Second Life España
Web
Sede en Second Life
Espacio para crear e interactuar en SL.
Enciclopedia en formato colaborativo (Wiki)
Diferentes actividades on Line y off line.
33. Relación entre tecnología y cultura
Tecnología y cultura en una relación que genera
cambios mutuos.
Las comunidades lingüísticas virtuales
El caso de Second Life España
Web
Sede en Second Life
Espacio para crear e interactuar en SL.
Enciclopedia en formato colaborativo (Wiki)
Diferentes actividades on Line y off line.
Nivel Metodológico: etnografía multisituada.
34.
35.
36.
37. Relación entre tecnología y cultura
Tecnología y cultura en una relación que genera
cambios mutuos.
La génesis de la idea de los mundos virtuales
La metáfora visual de los mundos virtuales
38. Relación entre tecnología y cultura
Tecnología y cultura en una relación que genera
cambios mutuos.
La idea de los mundos virtuales
“Neuromante”, William Gibson (1984)
Ciberespacio
39. Relación entre tecnología y cultura
Tecnología y cultura en una relación que genera
cambios mutuos.
La idea de los mundos virtuales
“Snow Crash”, Neal Stephenson (1992)
Metaverso
“Así que Hiro en verdad no está ahí. Esta en un
universo generado informaticamente… En la jerga de
los entendidos se denomina Metaverso… En realidad
no existe, pero en ese mismo instante la recorren
millones de personas” (cap 4.)
41. Nos interesa tu opinión
Como parte de la investigación se publicaran con cierta regularidad datos en este blog:
http://blog.montevideo.com.uy/culturaysimulacro