Este documento describe varias metodologías orientadas a agentes para el desarrollo de software, incluyendo INGENIAS, Tropos, SMA y sistemas basados en agentes. INGENIAS es una metodología gráfica que genera código para comunidades de agentes, mientras que Tropos usa conceptos de agentes en todo el proceso de desarrollo de software. Los sistemas multiagentes permiten la colaboración de agentes para lograr objetivos comunes.
Esta presentación es parte del contenido del curso de Estructuras de Datos I impartido en la Universidad Rafael Landívar durante el año 2017.
Creado por Ing. Alvaro Enrique Ruano
Esta presentación es parte del contenido del curso de Estructuras de Datos I impartido en la Universidad Rafael Landívar durante el año 2017.
Creado por Ing. Alvaro Enrique Ruano
Portafolio unidad 2 [Lenguajes y autómatas]- Expresiones y lenguajes regularesHumano Terricola
Materia de lenguajes y autómatas 1 del Tecnológico de Tepic, maestra Sonia. Si llevas la materia de autómatas con Sonia, copienselo y rólenlo a sus amigos.
Esta presentación es parte del contenido del curso de Programación Avanzada impartido en la Universidad Rafael Landívar durante el año 2015.
Incluye los temas:
• POO - atributos y métodos
Creado por Ing. Alvaro Enrique Ruano
Este material didáctico fue desarrollado para la asignatura de Tópicos Avanzados de Programación, del plan SCD-1027 2016 de Ing. En Sistemas Computacionales
Esta es una presentacion de la arquitectura 3 capas realizada con informacion recopilada de varios sitios web y de un trabajo elaborado por nosotras en la Universidad
análisis a priori, a posteriori, costo de algoritmos, análisis iterativo, análisis recursivo, complejidad del algoritmo, orden de complejidad, notación asintótica
Tema 1-2 identificadores - variable y constanteRufi Flores
Material para la asignatura de Algoritmos I. EL contenido que tienen es: definición de los identificador, reglas de los identificadores, Variables y contantes.
Portafolio unidad 2 [Lenguajes y autómatas]- Expresiones y lenguajes regularesHumano Terricola
Materia de lenguajes y autómatas 1 del Tecnológico de Tepic, maestra Sonia. Si llevas la materia de autómatas con Sonia, copienselo y rólenlo a sus amigos.
Esta presentación es parte del contenido del curso de Programación Avanzada impartido en la Universidad Rafael Landívar durante el año 2015.
Incluye los temas:
• POO - atributos y métodos
Creado por Ing. Alvaro Enrique Ruano
Este material didáctico fue desarrollado para la asignatura de Tópicos Avanzados de Programación, del plan SCD-1027 2016 de Ing. En Sistemas Computacionales
Esta es una presentacion de la arquitectura 3 capas realizada con informacion recopilada de varios sitios web y de un trabajo elaborado por nosotras en la Universidad
análisis a priori, a posteriori, costo de algoritmos, análisis iterativo, análisis recursivo, complejidad del algoritmo, orden de complejidad, notación asintótica
Tema 1-2 identificadores - variable y constanteRufi Flores
Material para la asignatura de Algoritmos I. EL contenido que tienen es: definición de los identificador, reglas de los identificadores, Variables y contantes.
En los últimos años, la forma de desarrollar software ha evolucionado. Nuevos patrones, nuevas arquitecturas y nuevas tecnologías como cloud y microservicios. Pero, ¿cómo desarrollo ahora? ¿Cómo despliego el software? ¿Cómo manejo los nuevos modelos de base de datos? DevOps y DataOps son la respuesta.
El desarrollo de aplicaciones en diversas plataformas y lenguajes en una empresa, es un caso de uso muy común que se presenta a lo largo del tiempo. Así mismo, la necesidad de poder integrar los datos de estas diversas aplicaciones, muchas veces incompatibles entre si, lleva a la necesidad de desarrollar aplicaciones que se encarguen del intercambio de estos datos para lograr un consolidado de información que aporte valor a la empresa.
Al momento de diseñar este tipo de aplicaciones, es común el observar patrones una y otra vez. Dichos patrones han sido recopilados y documentados por Gregor Hohpe y Bobby Woolf en su libro "Enterprise Integration Patterns", en el cual ofrecen una visión completa y muy bien explicada de estos patrones, así como de una nomenclatura que se ha vuelto estándar para representar estos patrones.
Apache Camel es la implementación de la gran mayoría de los patrones propuestos por Gregor y Bobby para la plataforma Java y de manera OpenSource bajo licencia Apache 2.0. Apache Camel es una alternativa a diversas herramientas comerciales para realizar aplicaciones empresariales de integración de aplicaciones.
En la conferencia se mostraran los patrones mas comunes, su notación, diseño e implementación usando Apache Camel, de igual manera se mostrara la infraestructura necesaria para ejecutar Apache Camel, los mecanismos de monitoreo de aplicaciones desarrolladas con Camel y como se puede integrar con productos de integración como Brokers de Mensajería (JMS), Enterprise Service Bus (ESB) y servidores de aplicaciones clásicos
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
4. Ingeniería de Software
Orientada a Agentes
• Necesidad de “Metodologías
orientadas a agentes”
(MOA) adecuadas
– Abordar la solución de
problemas complejos
– Conducir el proceso de
desarrollo
– Extender la utilización del
paradigma de agentes, ...
• Necesidad de modelar
formalmente las
metodologías de agentes
5. “Metodologías orientadas a agentes”
INGENIAS
TROPOS
AUML Prometheus
MESSAGE
Mas-CommonKADS
MASE
PASSI
ROADMAP
ADELFE
6. SMA
• Debido al carácter distribuido de los entornos
y a la necesidad de cooperación entre los
• agentes sobre todo en la solución de
problemas complejos, han ido surgiendo
métodos
• que permiten la colaboración de varios
agentes para lograr objetivos comunes. Para
• estos casos surgen los Sistemas Multi-Agentes
(SMA)
7. La filosofía de trabajo
• La filosofía de trabajo de los Sistemas Multi-
Agentes implica no solo la comunicación
• entre agente sino también lograr una
actuación coordinada sobre el entorno.
8. sistemas basados en agentes
Para los consideraremos que el agente debe tener las
siguientes características:
• Que tenga la capacidad de procesar conocimientos.
• Que puedan perseguir el cumplimiento de unos
objetivos.
• Que sean capaces de influir en el entorno mediante
acciones.
• Que las interacciones entre los agentes se puedan
describir como acciones comunicativas.
9. INGENIAS
Es una metodología de definición de sistemas
multiagentes que proporciona un entorno
gráfico de edición, genérico y configurable.
Este entorno se puede ampliar para que
genere un código concreto, asociado a un
conjunto de elementos que definen un
dominio. Actualmente, los elementos que
definen ese dominio son los necesarios para
comunidades de agentes.
10. INGENIAS
• ingenias
• El kit del desarrollo de INGENIAS (IDK) es un marco para el análisis, el diseño y la puesta en práctica de los sistemas del multi-agente
(MAS). Se basa en la especificación de los meta-modelos de MAS, de los cuales las herramientas tales como el redactor y la generación
modelo del código se generan.。
• estado
• Beta
• Audiencias previstas
• Programador Educación Ciencia/investigación
• Licencia
• GPL
• OS
• OS Independent
• Lenguaje de programación
• JAVA
• asunto
• Agentes inteligentes Desarrollo del software
• Traducciones
• Inglés
• Interfaz utilizador
• Java Swing
• programador
• 3
• desde
• 2002-11-25 04:22
11. TROPOS
Tropos is a software development methodology,
where concepts of the agent paradigm are used
along the whole software development process.
Notions of agent, goal, task and (social)
dependency are used to model and analyze early
and late software requirements, architectural and
detailed design, and (possibly) to implement the
final system. In this web site, you can find details of
ongoing research, developed tools, industrial
projects and Tropos related events.
12. Used technologies
• – Development in Java 6
• ● based on disjunctive datalog
• – Database: H21 in embedded mode
• – Requirements meta-models defined using
Eclipse EMF2
• ● Current execution mode
• – A simulator allows for testing the MDC loop
• ● Input: requirements models, events, and
compensation strategies
14. Eclipse Modeling
• Framework Project (EMF)
• The EMF project is a
modeling framework and
code generation facility for
building tools and other
applications based on a
structured data model.
15. the Java SQL database
Welcome to H2,. The main features of H2 are:
• Very fast, open source, JDBC API
• Embedded and server modes; in-memory
databases
• Browser based Console application
• Small footprint: around 1 MB jar file size