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INTEGRANTES
           
 MIGUEL ANGEL QUINTANA
 LEWIS CARABALLO
 CARLOS APONTE
 JUAN LUIS TAMARA
 LUIS ALFONSO PEREZ
DIAGRAMA DE
      SECUENCIAS
          
Los Diagramas de Secuencias
muestran la forma en que un grupo
de objetos se comunican o
interactúan
entre sí a lo largo de un tiempo y
facilita comprender la ejecución
de un proceso.
ELEMENTOS
               
Un diagrama de secuencia consta de:
 Objetos
 Mensajes
 Líneas de tiempo
 Recursividad
OBJETOS
                    
Los objetos se colocan cerca de la parte superior del
diagrama de izquierda a derecha y se acomodan de
manera que simplifiquen el diagrama.
 Su representación:
MENSAJES
                 
Un mensaje puede ser simple, síncrono y asíncrono:

 Mensaje simple: es la transferencia de datos de un
  objeto a otro.
 Mensaje síncrono: es cuando el objeto espera la
  respuesta a ese mensaje antes de continuar con su
  trabajo.
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REPRESENTACION
  DEL TIPO DE
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La línea de vida o línea de tiempo, se representan con
una línea vertical estas expresan el tiempo de vida del
objeto.
El rectángulo vertical que se puede apreciar es una
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de duración del mensaje.
RECURSIVIDAD
             
 En ocasiones un objeto posee una operación que se
  invoca a si misma. A esto se le conoce como
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  varios lenguajes de programación, se representa así:
VENTAJAS Y
         DESVENTAJAS.
              
Ventajas:
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Diagramas de secuencia

  • 1.
  • 2. INTEGRANTES   MIGUEL ANGEL QUINTANA  LEWIS CARABALLO  CARLOS APONTE  JUAN LUIS TAMARA  LUIS ALFONSO PEREZ
  • 3. DIAGRAMA DE SECUENCIAS  Los Diagramas de Secuencias muestran la forma en que un grupo de objetos se comunican o interactúan entre sí a lo largo de un tiempo y facilita comprender la ejecución de un proceso.
  • 4. ELEMENTOS  Un diagrama de secuencia consta de:  Objetos  Mensajes  Líneas de tiempo  Recursividad
  • 5. OBJETOS  Los objetos se colocan cerca de la parte superior del diagrama de izquierda a derecha y se acomodan de manera que simplifiquen el diagrama.  Su representación:
  • 6. MENSAJES  Un mensaje puede ser simple, síncrono y asíncrono:  Mensaje simple: es la transferencia de datos de un objeto a otro.  Mensaje síncrono: es cuando el objeto espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar con su trabajo.  Mensaje asíncrono: es cuando el objeto no espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar.
  • 7. REPRESENTACION DEL TIPO DE  MENSAJE
  • 8. LINEA DE TIEMPO  La línea de vida o línea de tiempo, se representan con una línea vertical estas expresan el tiempo de vida del objeto. El rectángulo vertical que se puede apreciar es una barra de activación su función es representar el tiempo de duración del mensaje.
  • 9. RECURSIVIDAD   En ocasiones un objeto posee una operación que se invoca a si misma. A esto se le conoce como recursividad y es una característica fundamental de varios lenguajes de programación, se representa así:
  • 10. VENTAJAS Y DESVENTAJAS.  Ventajas: Facilidad para interpretar los mensajes en función de tiempo. Desventajas: Un diagrama de secuencias demasiado largo puede presentar problemas para entenderlo en personas ajenas al sistema.
  • 11. EJEMPLOS