Este documento presenta la octava sesión de un taller de creación de videojuegos. En ella, los estudiantes continuarán desarrollando su juego y aprenderán sobre el proceso de testeo con terceros para identificar posibles problemas, como momentos de confusión o mala graduación de la dificultad. Luego deberán testear los juegos de otros grupos y como tarea probar el suyo con su familia para solucionar los problemas detectados y mejorar la experiencia del jugador.
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Proyecto Tablet para Educación Inicial - Orientaciones pedagógicasEnlaces Mineduc
Índice
1. Antecedentes
2. Consideraciones Generales para la Integración del Proyecto en Establecimientos Educativos
2.1 Etapa de Difusión y Coordinación del proyecto al interior del establecimiento
2.2 Etapa de Preparación del equipo de aula
3. Orientaciones para la implementación del recurso
3.1 Orientaciones generales para los niveles de transición (Nt1 Y Nt2)
3.1.1 Enfoque
3.1.2 Aplicación de los principios pedagógicos del nivel
3.1.3 Etapas del Trabajo de Informática Educativa
3.1.4 Modelo pedagógico
3.2 Proceso de enseñanza y aprendizaje de la matemática en primero básico: incorporación de aplicaciones en tablet
3.2.1 ¿En qué consiste enseñar matemática en primero básico?
3.2.2 Relación de los objetivos de aprendizaje de las Bases Curriculares de Educación Básica y aplicaciones en tablet para la enseñanza de la matemática
3.2.3 Creación de espacios de colaboración entre docentes y asistentes
3.2.4 Rol docente en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la matemática incorporando aplicaciones en tablet
3.2.5 Rol de la asistente de aula en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la matemática con aplicaciones en tablet
3.2.6 Orientaciones para docentes y asistentes de aula
3.3 Orientaciones para la integración de las habilidades TIC
3.3.1 Integración de las HTPA
4. Cierre
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
4. Manual para el ESTUDIANTE
TALLER CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS
Enlaces, Centro de Educación y Tecnología
www.enlaces.cl
Ministerio de Educación
www.mineduc.cl
Autor: Alejandro Woywood Wijnant
Profesor Creación de Videojuegos Ingeniería-PUC,
Fundador de la Asociación Chilena de Desarrolladores
de Videojuegos y CEO de www.AmnesiaGames.cl
Edición: Ana María Delgado
Diseño: M. Carolina Alvarez
ilustraciones: Carlos Ossandón
www.edicionesrocamadour.cl
Obra bajo licencia Creative Commons
Reconocimiento — No Comercial — Compartir Igual:
CC — BY — NC — SA
Julio 2014
5. 3
Taller de testeo del juego
333
SesiOn
8
PROBAR
Haz pruebas de tu
videojuego, corrige o
ajusta para mejorar la
version final. ¡Éxito!
6. SesiOn 8
Taller de testeo del juego
En la primera parte de esta sesión, podrán seguir trabajando en el desarrollo
de su juego. Luego, en la segunda parte, trabajarán el proceso de testeo con
terceros.
Testeo del juego
Nuestro juego será jugado por otras personas distintas a nosotros, por lo que
es imprescindible aprender a testear el juego con terceros.
1 El video que verán hoy les indica, paso a paso, cómo exportar y publicar
el juego en el sitio web http://www.scirra.com/arcade
También encontrarán un tutorial -en el sitio web del curso- que explica
cómo publicar en Scirra. Usamos este sitio porque Scirra es la empresa
que hizo Construct 2 y promueve la divulgación de las creaciones
realizadas con el software.
2 Aprenderán a hacer un testeo de un videojuego.
Los objetivos del testeo son:
◻◻ determinar si el juego entretiene al usuario.
◻◻ descubrir los puntos de fricción, que son los momentos en que no
se entiende cómo seguir en el juego, o que la dificultad está mal
graduada.
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Sesion
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7. Para realizar el test se debe:
◻◻ Conseguir a una persona que corresponda a nuestra audiencia objetivo.
Si el juego es para todo jugador, puede ser cualquiera.
◻◻ Pedirle que se siente en el computador.
Explicarle que: “Debe jugar el juego por unos cinco a diez minutos, que
se detenga cuando quiera. Que trate de comentarnos lo que le pase por
la mente (por ejemplo, que tal cosa no la entendió o al revés que tal cosa
le gustó mucho) pero que no vamos a responder preguntas o ayudar
porque el test se trata de determinar si el juego se puede jugar sólo”.
◻◻ Iranotandolosmomentosenquenotanquehuboconfusiónoindecisión
del jugador. Al terminar, debemos preguntar al jugador, qué le pasó en
esos momentos.
Es importante no ayudar a la persona cuando está jugando, aunque nos lo
pida. Justamente queremos detectar cuáles son los elementos del juego que
le producen problemas.
Sólo si el jugador se queda completamente bloqueado por un par de minutos
y es obvio que no podrá avanzar sólo, se le debe ayudar a seguir.
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Sesion
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8. Pauta de testeo
Identificación jugador
Nombre:
Edad:
¿Te consideras un jugador de videojuegos?
Sí No Mas o menos
¿Cuántas horas juegas al día?
Media hora Una Dos Tres Cuatro
Hombre o mujer
H M
Observaciones durante el juego
Momentos en que se nota fricción en el juego:
Preguntas después del juego
Preguntar qué sucedió en los momentos en que notamos confusión o
indecisión (fricción).
¿Te gustó el juego?
Sí No Mas o menos
¿Qué le cambiarías?
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Sesion
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9. Partirán aplicando la pauta para testear alumnos de los otros grupos y se
llevarán como tarea para la casa testear el juego con su familia.
Para solucionar los problemas detectados en el testeo
Cuando un jugador no entiende qué hacer en el juego, eso es responsabilidad
de quién creó el juego. No podemos decir“cómo no entendió eso, si era tan
obvio”. Recordar que estamos diseñando una experiencia para otra persona.
Que algo sea obvio para nosotros, no significa que sea obvio para otra
persona. De hecho, no lo fue o no habría tenido problemas en el testeo. Es
nuestra responsabilidad como creadores de juegos hacer que el juego se
entienda bien y que la experiencia de juego sea fluida. Por eso llamamos
fricciones a los momentos en que el jugador no sabe qué hacer.
Otro tipo de fricciones se refieren a la dificultad. Si de un momento a otro la
dificultad del juego aumenta mucho, entonces también tenemos una fricción,
en este caso le estamos pidiendo demasiado al jugador y hay que bajar la
dificultad. No hay que bajarla demasiado o sino el juego se vuelve demasiado
fácil y por lo tanto aburrido.
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Sesion
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