Definición
Ciclo de vida de un midlet
Estado DETENIDO (paused)
Estado ACTIVO (active)
Estado DESTRUÍDO (destroyed)
Métodos modificadores de estado
Método startApp()
Método pauseApp()
Método destroyApp(boolean)
Relación entre destroyApp() y notifyDestroyed()
Método notifyPaused()
Método resumeRequest()
Entorno de ejecución
Introducción.
● Importación del API.
● Un midlet básico.
● Acceso a la pantalla.
● Caja de texto.
● Comando aceptar.
● Constructor para el midlet.
● Método startApp().
● Problema: CommandListener.
● Manejo de eventos del Command.
● Método pauseApp().
● Método destroyApp(boolean).
● Fin de la implementación.
Introducción.
● Importación del API.
● Un midlet básico.
● Acceso a la pantalla.
● Caja de texto.
● Comando aceptar.
● Constructor para el midlet.
● Método startApp().
● Problema: CommandListener.
● Manejo de eventos del Command.
● Método pauseApp().
● Método destroyApp(boolean).
● Fin de la implementación.
El éxito del lenguaje de programación Java y de los diversos estándares que orbitan a su alrededor es, hoy por hoy, un hecho indiscutible. Los programadores en Java son los profesionales más demandados en el área de
Desarrollo de Software que, a su vez, se enmarca en la más general disciplina de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. Tener conocimientos
de Java se ha convertido en una necesidad a la hora de entrar en este mercado laboral, y es nuestro deseo que, con esta serie de documentos electrónicos que se
inicia con el presente volumen, los lectores vean facilitada su labor en el aprendizaje de tan extenso y completo lenguaje. No en vano el nombre del lenguaje, Java, alude a como se conoce popularmente al café de alta calidad en
EE.UU.
Patrones de diseño de interacción de interfaces móvilesManel González
Sesión técnica llevada a cabo en nuestra Escuela Universitaria el 17 de diciembre de 2014.
El diseño de interfaces de usuario de dispositivos móviles es todo un reto para los diseñadores de interfaz e interacción. Se deben tener en cuenta ciertas características relacionadas con el tamaño de los dispositivos en sí, con los estilos de interacción propios, y el contexto de uso entre otras. Conocer estas características es imprescindible para que la experiencia del usuario al interactuar con estos dispositivos sea positiva. Armando Fidalgo nos lo explicará en esta conferencia.
Sesión conducida por Armando es diseñador de interacción y experiencia de usuario, y consultor de usabilidad. Su experiencia se remonta al año 2000, y durante 10 años ha sido líder del equipo de diseño de interacción y experiencia de usuario de la reconocida empresa Usolab. Actualmente desempeña su profesión como profesional autónomo en el Reino Unido.
Patrones de Diseño Web (Getting Input - Obtención de Información) - PresentaciónAlex Naupay
Descripción y consejos de ALGUNOS patrones de diseño web (categoría Obtención de información - Getting input).
Este es un resumen del documento de texto disponible en:
http://www.slideshare.net/AlexNaupay/patrones-de-diseo-web-getting-input-obtencin-de-informacin
Desarrollo de interfaz de usuario en un contexto mobileWorköholics
El paradigma de la interacción con el dispositivo y lo que contiene ha cambiado. Los dispositivos táctiles modifican nuestra forma de comunicarnos e interactuar con la web y las aplicaciones móviles.
Mobile first es una filosofia de trabajo, un concepto que prioriza el diseño y desarrollo en los dispositivos móviles. Se trata de pensar el contexto en el que nuestros contenidos van a ser consumidos para mejorar la usabilidad y la experiencia de usuario.
El éxito del lenguaje de programación Java y de los diversos estándares que orbitan a su alrededor es, hoy por hoy, un hecho indiscutible. Los programadores en Java son los profesionales más demandados en el área de
Desarrollo de Software que, a su vez, se enmarca en la más general disciplina de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. Tener conocimientos
de Java se ha convertido en una necesidad a la hora de entrar en este mercado laboral, y es nuestro deseo que, con esta serie de documentos electrónicos que se
inicia con el presente volumen, los lectores vean facilitada su labor en el aprendizaje de tan extenso y completo lenguaje. No en vano el nombre del lenguaje, Java, alude a como se conoce popularmente al café de alta calidad en
EE.UU.
Patrones de diseño de interacción de interfaces móvilesManel González
Sesión técnica llevada a cabo en nuestra Escuela Universitaria el 17 de diciembre de 2014.
El diseño de interfaces de usuario de dispositivos móviles es todo un reto para los diseñadores de interfaz e interacción. Se deben tener en cuenta ciertas características relacionadas con el tamaño de los dispositivos en sí, con los estilos de interacción propios, y el contexto de uso entre otras. Conocer estas características es imprescindible para que la experiencia del usuario al interactuar con estos dispositivos sea positiva. Armando Fidalgo nos lo explicará en esta conferencia.
Sesión conducida por Armando es diseñador de interacción y experiencia de usuario, y consultor de usabilidad. Su experiencia se remonta al año 2000, y durante 10 años ha sido líder del equipo de diseño de interacción y experiencia de usuario de la reconocida empresa Usolab. Actualmente desempeña su profesión como profesional autónomo en el Reino Unido.
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Desarrollo de interfaz de usuario en un contexto mobileWorköholics
El paradigma de la interacción con el dispositivo y lo que contiene ha cambiado. Los dispositivos táctiles modifican nuestra forma de comunicarnos e interactuar con la web y las aplicaciones móviles.
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En este manual se describen los aspectos tecnicos del sistema que realizamos llamado Registro de Entradas y Salidas Extraclase que realizamos mis compañeras y yo.
Desarrollo de sistemas tolerantes a fallasSoftware Guru
¿Cuánto cuesta a una organización cuando un sistema falla? ¿Cuál es el impacto de que todo un sistema esté fuera de operación por una falla inesperada? ¿Hay manera de crear sistemas que continúen funcionando aún cuando, por ejemplo, un proceso o sub-sistema muere o no está disponible? ¿Crees que todo esto se puede arreglar con un bloque “try-catch” bien colocado?
En esta sesión platicaré sobre la importancia de crear sistemas robustos y tolerantes a fallas, explicando las propiedades básicas que un sistema debe cumplir para continuar funcionando aún en la presencia de errores inesperados. Presentaré también varios patrones de diseño con el código correspondiente para que comiences a introducir robustez y tolerancia a fallas a los sistemas con que trabajas.
Semblanza del conferencista:
Agustín Ramos es un profesional de desarrollo de software con más de 12 años de experiencia en la industria. Impulsor de la metáfora del artesano como un modelo de cómo debe ser nuestra profesión. Gusta de refactorizar diseños, código, ideas y equipos de desarrollo por igual. Actualmente su principal interés se enfoca en resolver los retos que presenta el desarrollo de sistemas altamente distribuidos y escalables.
● Introducción.
● Distribución de midlets.
– OTA.
– Flujo de eventos.
● Herramientas.
● Servidor de páginas: XAMPP.
– Instalación.
– Configuración.
● Creación del sitio web.
● Despliegue del midlet.
● Instalación de la aplicación.
● Distribución a través de Internet.
● Enlaces de interés.
● Introducción.
● Herramientas.
– J2SDK y JWTK.
– Eclipse.
– Plugin EclipseME.
● Instalación de Eclipse.
● Instalación del plugin EclipseME.
● Configuración del plugin EclipseME.
● Creación de un proyecto J2ME.
● Ejecución (emulación) del midlet.
● Generación del archivo JAR.
Generación del midlet HolaMundo utilizando las herramientas de línea de comandoJorge Iván Meza Martínez
● Introducción.
● Herramientas de software.
● Estructura de los
directorios.
● Variables de ambiente.
● Compilación.
● Preverificación.
● Empaquetamiento.
– Creación del archivo de
manifiesto.
– Creación del archivo
JAR.
– Creación del archivo
JAD.
● Ejecución (emulación).
● Enlaces de interés.
Introducción.
● Herramientas necesarias.
– Editor de texto.
– Ambiente de desarrollo (J2SDK).
– Java Wireless Toolkit (JWTK).
● Instalación de las herramientas.
● Creación del proyecto.
● Configuración del proyecto.
● Estructura de los directorios generados.
● Edicion del código fuente del midlet.
● Compilación.
● Ejecución (emulación).
● Despliegue del midlet.
● Archivos generados.
– Archivo JAD.
– Archivo JAR.
Introducción.
Arquitectura de la plataforma J2ME.
Configuraciones.
CDC.
CLDC.
Diferencias entre J2SE y CLDC.
Perfiles.
MIDP.
Requisitos de hardware.
Requisitos de software
Paquetes opcionales.
Máquinas virtuales.
Características.
- Plantilla base de un Mapplet.
- Desarrollo e implementación de MiPrimerMapplet.
- Publicación de Mapplets con Google Pages.
- Agregar el Mapplet a Mis Mapas.
- Compartir el acceso a los Mapplets desarrollados.
- Enlaces de interés.
- Que son los Mapplets.
- Ventajas y desventajas frente a Google Maps.
- Diferencias importantes con el API de Google Maps.
- Requerimientos para el desarrollo.
- Como es un Mapplet (estructura).
- Herramientas para el desarrollo.
- Acceso a Mis Mapas y al Directorio de Mapas.
- Como desarrollar Mapplets.
- Plantilla base de un Mapplet.
- Enlaces de interés.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
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Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
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Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
leidy fuentes - power point -expocccion -unidad 4 (1).pptx
Midlets con J2ME
1. Midlets con J2ME Jorge Iván Meza Martínez < [email_address] > http://www.jorgeivanmeza.com/ http://educacion.misservicios.net/
2.
3. Definición Un midlet es una aplicación desarrollada utilizando la plataforma J2ME y construída sobre la configuración CLDC utilizando el perfil MIDP . Los midlets son las aplicaciones que se desarrollan para los teléfonos móviles actuales, con soporte para CLDC 1.0 ó 1.1 y MIDP 1.0 ó 2.0. En el presente módulo se expondrá el ciclo de vida de estas aplicaciones y su entorno de ejecución.
4. Ciclo de vida de un midlet El midlet en su ciclo de vida atraviesa tres tipos de estados diferentes: pausado ( paused ), activo ( active ) y destruído ( destroyed ).
5.
6. Estado DETENIDO ( paused ) En este estado se espera que el midlet mantenga los recursos mínimos posibles liberando los demás para que sean utilizados por el dispositivo con la nueva aplicación activa. La aplicación queda en espera de una notificación asíncrona que modifique su estado actual. Puede pasar a estado activo si se ejecuta el método startApp() / resumeRequest() o a estado destruído si se ejecuta el método destroyApp() / notifyDestroyed() .
7.
8. Estado ACTIVO ( active ) En este estado el midlet se está ejecutando propiamente. Puede pasar a estado detenido si se ejecuta el método pauseApp() o a estado destruído si se ejecuta el método destroyApp() / notifyDestroyed() .
9. Estado DESTRUÍDO ( destroyed ) El midlet pasa a este estado si es ejecutado uno de estos métodos destroyApp() / notifyDestroyed(). Después de entrar a este estado no podrá volver a hacer ninguna otra transición. Su finalidad es la de concluír el ciclo de vida del midlet y terminar la aplicación.
10.
11. Método startApp() Este método es abstracto, debe ser definido por el midlet para reservar todos los recursos y establecer los valores iniciales de los atributos que vaya a necesitar en su estado activo. Debe tenerse muy en cuenta que este método puede ser ejecutado en varias ocasiones : cuando se inicia por primera vez la aplicación y cada vez que el midlet pasa de estado paused a active . Esto es particularmente importante en el momento de decidir donde realizar la creación de ciertos objetos: si en este método o en el constructor del midlet .
12. Método startApp() Como regla general en el método startApp() se reservarán los recursos que son liberados en el método pauseApp() . También es necesario tener en cuenta para tomar esta decisión que el constructor del midlet tiene acceso al objeto Display (pantalla del dispositivo) solamente a partir del primer llamado al método startApp() . El proceso de reserva de recursos puede fallar por motivos transitorios (usualmente recuperables) o por motivos permanentes (acostumbran a ser insoslayables y obligan a la terminación de la aplicación).
13. Método startApp() Los problemas transitorios deberán lanzar una excepción de tipo MIDletStateChangeException para indicar su tipo y solicitarle al dispositivo que intente nuevamente la activación del midlet .
14. Método pauseApp() Este método es abstracto y deberá ser implementado por el midlet . Es llamado cuando se va a detener temporalmente la ejecución de la aplicación y su función es la de garantizar la conservación del estado del midlet y liberar la mayor cantidad de recursos que no vayan a ser requeridos durante este estado de “hibernación”. Durante el estado paused el midlet no se encuentra formalmente activo, sin embargo está posibilitado para recibir mensajes de eventos asíncronos como temporizadores o recepción de mensajes vía SMS .
15. Método destroyApp(boolean) Este método implementado por el midlet es invocado por el sistema operativo o por la propia aplicación cuando esta ha de finalizar su ejecución. Su misión es la de liberar todos los recursos que el midlet haya reservado durante su ejecución para finalizar su ciclo de vida. El método recibe un argumento de tipo booleano que indica si la peticion de destrucción es incondicional ( true ) haciendo que se liberen todos los recursos para terminar la aplicación o si por el contrario, es opcional ( false ) permitiendo que esta se obvie al lanzarse una excepción de clase MIDletStateChangeException la cual si es manejada adecuadamente por la aplicación permitirá que el midlet permanezca en estado active rehusándose a ser finalizado .
16. destroyApp() y notifyDestroyed() Cuando es el dispositivo el interesado de terminar la ejecución del midlet es este quien invoca sobre el segundo el método destroyApp(true) para solicitar su liberación de recursos y posterior destrucción. Cuando es el midlet mismo quien desea terminar su propia ejecución, este invocará el método notifyDestroyed() para informarle al sistema operativo sus intenciones. Este método no ejecuta automáticamente al método destroyApp() toda vez que presupone que el midlet ya se encuentra listo para terminar su ejecución.
17. destroyApp() y notifyDestroyed() Como esta es la única forma que tiene un midlet para gestionar su propia destrucción, es común que se realice un llamado a destroyApp(false) y se finalice con la invocación de notifyDestroyed() si no hubo contratiempos en el paso anterior.
18. destroyApp() y notifyDestroyed() Lo descrito anteriormente se ejemplifica con el siguiente código fuente. try { // Liberar recursos que haya reservado el midlet destroyApp(false); // Notificar al sistema operativo su destrucción notifyDestroyed(); } catch(MIDletStateChangeException e) { // El midlet no se quiere destruír }
19. notifyPaused() Este método le informa al sistema operativo que el midlet desea pasar a estado paused . Únicamente puede ser invocado cuando el midlet se encuentra en estado active . Tiene la misma funcionalidad de la invocación del método pauseApp() por parte del dispositivo.
20. resumeRequest() Este método le indica al dispositivo que un midlet actualmente en estado paused está interesado en activarse. El dispositivo puede reanudar al midlet invocando su método startApp() . Es funcionalmente antagónico al método notifyPaused() . La invocación de este método acostumbra a ser provocada por una tarea que se ejecuta en segundo plano, un temporizador o un evento de orígen externo.
21. Entorno de ejecución Es el entorno en el que se ejecutan las aplicaciones J2ME basadas en midlets o en suites de midlets que implementen el perfil MIDP. Una suite de midlets es un conjunto de midlets agrupados en un archivo JAR común. Por razones de seguridad la interacción entre midlets se encuentra restringida a los midlets que integren la misma suite (espacio de nombres). Las clases y recursos a los cuales tiene acceso un midlet deberán estar ubicados en la librería CLDC , la librería MIDP o en el archivo JAR de la distribución, de lo contrario serán inaccesibles.
22. Entorno de ejecución El software del dispositivo que provee el entorno necesario para que las distribuciones de midlets puedan ser administradas: instaladas, actualizadas, eliminadas, ejecutadas y detenidas, es el Application Management Software (AMS) también conocido como Java Application Manager (JAM). El AMS también es responsable de realizar la segunda etapa de verificación de las clases del midlet , la cual comprueba que se cumplan con todos los requerimientos de seguridad y sucede durante la instalación de la aplicación en el dispositivo. Recuérdese que una primera etapa de verificación ( preverify ) es realizada durante la etapa de desarrollo.