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1
PLANIFICACIÓN DE ACTIVIDADES CON TIC BAJO TPACK
Conocimiento
curricular
(disciplinar)
(CK)
TEMÁTICA :
Área de Educación física
COMPETENCIAS DE APRENDIZAJE:
Tiene el propósito de ilustrar y sugerir tareas que pueden
comprender una unidad curricular que involucra objetivos de
aprendizaje cognitivos, psicomotrices y afectivos. Los tipos de
actividades impulsaran la construcción de conocimiento y
habilidades de los estudiantes, y la confianza para lograr, disfrutar y
mantener un estilo de vida físicamente activo y saludable.
Conocimiento
Pedagógico
(PK)
ENSEÑAR EL CONTENIDO:
 Desarrollando el estado físico “aptitud física”.
(comprensión cognitiva, desarrollo psicomotriz)
 Desarrollando las habilidades motrices.
(comprensión cognitiva, desarrollo psicomotriz)
ESTRATEGIAS DENTRO Y FUERA DEL AULA DE CLASE:
*Aptitud Física
1.- Cognitiva
1.1 Desarrollo del Conocimiento
 Leer textos
 Tomar apuntes
 Observar imágenes
 Ver una presentación/demostración
 Explorar/examinar conceptos y/o principios
 Formular preguntas
 Responder preguntas
 Discutir
 Rendir una prueba
 Crear una presentación
1.2 Aplicación del Conocimiento
 Aprender un procedimiento
 Seleccionar una prueba de aptitud física relacionada
con la salud
 Generare/reunir datos (pre- y post-)
 Analizar datos
 Establecer objetivos
 Mantener una bitácora de actividad física
 Crear un plan de entrenamiento
 Observar y evaluar el desempeño propio o de otros
 Brindar retroalimentación y recomendaciones
 Demostrar/enseñar un concepto o principio de aptitud
física
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2
2.- Psicomotriz
2.1 Práctica
 Hacer un ejercicio/calistenia Tomar apuntes
 Practicar un ejercicio Ver una
presentación/demostración
 Practicar varios tipos de acondicionamiento físico
Formular preguntas
 Evaluar y revisar el desempeño físico Discutir
2.2 Aplicación
 Demostrar/enseñar un concepto o principio de aptitud
física Seleccionar una prueba de aptitud física
relacionada con la salud
 Crear un ejercicio o rutina de ejercicios Analizar datos
 Adoptar un programa personal de entrenamiento físico
Mantener una bitácora de actividad física
*Habilidad Motriz
1.- Cognitiva
1.1 Desarrollo del Conocimiento
 Leer textos
 Tomar apuntes
 Observar imágenes
 Ver una demostración
 Explorar/examinar conceptos, reglas, y/o estrategias
 Formular preguntas
 Responder preguntas
 Discutir
 Rendir una prueba
 Crear una presentación
 Crear un juego
 Planear la colaboración en una situación de juego
1.2 Aplicación del Conocimiento
 Analizar movimientos Seleccionar una prueba de aptitud
física relacionada con la salud
 Generar/recolectar datos Analizar datos
 Analizar datos Mantener una bitácora de actividad física
 Observar y evaluar el desempeño propio o de otros
 Brindar retroalimentación y recomendaciones
 Establecer objetivos
 Planificar un programa de entrenamiento
2.- Psicomotriz
2.1 Práctica
 Imitar/ejecutar los mecanismos de una destreza motriz
 Refinar el desempeño de cada parte de la destreza
motriz
 Combinar partes de una destreza motriz en una
secuencia
 Ajustar la secuencia de la destreza motriz
2.2 Aplicación
 Ejecutar una destreza motriz en forma automática
 Participar en un juego
 Colaborar y trazar estrategias en un juego
 Modificar y adaptar el desempeño
 Demostrar/enseñar la mecánica de una destreza
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Conocimiento
Tecnológico
(TK)
RECURSOS Y ARTEFACTOS DIGITALES A UTILIZAR
DENTRO Y FUERA DEL AULA DE CLASE
 Sitios web, libros electrónicos, bases de datos en línea.
 Procesador de textos, dispositivo móvil, tablet, wiki
Filmadora
 Cámara de documentos, cámara digital, sitios web
 Software para presentaciones multimedia, video,
demostraciones virtuales en internet
 Motores de búsqueda, herramientas interactivas
específicas del tema
 Foro de discusión, email, mensaje de texto,
videoconferencia
 Software de dibujo, software para la creación de mapas
conceptuales, software para presentaciones multimedia,
cámara de video digital
 Software de análisis de movimientos
 Herramientas de recolección de datos en tiempo real,
software de evaluación específico del tema
 videojuegos de ejercicios físicos
RECURSOS NO DIGITALES A UTILIZAR
 Pizarra
 Libros
 Láminas impresas
 Equipo deportivos
 Cancha
 Silbato
Conocimiento
pedagógico
curricular
(PCK)
ENSEÑANZA DEL CONTENIDO SELECCIONADO
A través de un enfoque global de la motricidad, en que el alumno
asume un rol como protagonista de la sesión, comprende que la
motricidad desempeña un papel fundamental en la exploración y el
conocimiento de su corporeidad, de sus habilidades y destrezas
motrices, construye con sus compañeros un estilo propio de relación
y desarrollo motor, por lo que se pretende formar un alumno crítico,
reflexivo, analítico y propositivo, tanto en la escuela como en los
diferentes ámbitos de actuación en los que se desenvuelve
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ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS CURRICULARES QUE SE
VAN A IMPLEMENTAR
*Aptitud Física
1.- Cognitiva
1.1 Desarrollo del Conocimiento
 Los estudiantes extraen información de libros de texto,
actividades de laboratorio, etc., tanto en formato
impreso como digital.
 Los estudiantes registran información de una clase,
juegos en vivo o grabados, videos, presentaciones,
trabajo grupal.
 Los estudiantes examinan imágenes/objetos estáticos;
en formato impreso o digital.
 Los estudiantes obtienen información de los docentes,
oradores invitados y pares; imágenes/objetos animados
(videos/animaciones); sincrónico/asincrónico; presencial
o multimedia.
 Los estudiantes reúnen información/realizan una
investigación usando fuentes impresas y digitales.
 Los estudiantes desarrollan preguntas relacionadas con
el material o los conceptos de la asignatura.
 Los estudiantes responden preguntas presentadas por
escrito o en forma digital al docente y/o a los pares.
 Los estudiantes participan en un dialogo con uno o más
pares; sincrónico/asincrónico.
 Los estudiantes responden a preguntas de una prueba.
 Los estudiantes desarrollan una representación de un
concepto o proceso de aptitud física (por medio de
texto, imágenes, presentación multimedia, mapa
conceptual, etc.).
1.2 Aplicación del Conocimiento
 Los estudiantes aprenden a usar un equipo de forma
segura y apropiada.
 Los estudiantes practican el uso de equipamiento y
software, midiendo y reuniendo datos.
 Los estudiantes aprenden la forma correcta de medir un
componente de aptitud física (por ejemplo, fuerza
muscular, agilidad, coordinación) y eligen pruebas
relevantes.
 Los estudiantes generan datos (por ejemplo, ritmo
cardíaco, número de abdominales, etc.) realizando y
administrando pruebas de aptitud física relacionada con
la salud.
 Los estudiantes comparan y contrastan datos recogidos
con criterios y/o análisis previos.
 Basándose en el análisis de datos previos, los
estudiantes identifican objetivos de aptitud física
adecuados.
 Los estudiantes registran en una bitácora las
actividades, percepciones, reflexiones sobre
sentimientos; tanto en la escuela como fuera de ella.
 Los estudiantes diseñan y modifican planes de
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5
entrenamiento individualizados para lograr objetivos
específicos (por ejemplo, mejorar la flexibilidad,
resistencia).
 Los estudiantes observan el desempeño propio o de un
par y lo analizan según un criterio predeterminado
(forma y/o producto).
 Los estudiantes usan información de evaluaciones de
aptitud para mejorar componentes de aptitud física
seleccionados.
 Los estudiantes comparten su comprensión de un
concepto o principio de aptitud física.
2.- Psicomotriz
2.1 Práctica
 Los estudiantes eligen y realizan un ejercicio apropiado
para mejorar un componente específico de aptitud
física.
 Los estudiantes continúan realizando un ejercicio
aprendido previamente para desarrollar y mejorar un
componente específico de aptitud física.
 Los estudiantes practican una variedad de actividades
físicas para desarrollar un componente of aptitud física.
 Los estudiantes revisan, analizan, e introducen cambios
en la realización de un ejercicio en base a la
retroalimentación de docentes y/o pares.
2.2 Aplicación
 Los estudiantes comunican su comprensión de un
concepto o principio de aptitud física.
 Los estudiantes crean una serie de movimientos para
abordar un concepto de aptitud física particular y los
realizan.
 Los estudiantes incorporan componentes relacionados
con la aptitud física en un programa de
acondicionamiento.
*Habilidad Motriz
1.- Cognitiva
1.1 Desarrollo del Conocimiento
 Los estudiantes extraen información de fuentes impresas
o digitales.
 Los estudiantes registran información de una clase, un
juego en vivo o grabado, video, presentación, trabajo
grupal.
 Los estudiantes examinan objetos/imágenes estáticas; en
formato impreso o digital.
 Los estudiantes obtienen información de los docentes,
oradores invitados y pares; imágenes/objetos móviles
(videos, animaciones); sincrónico/asincrónico; presencial
o multimedia.
 Los estudiantes obtienen información /realizan una
investigación usando fuentes impresas y digitales.
 Los estudiantes desarrollan preguntas relacionadas con
el material/conceptos de la asignatura.
 Los estudiantes participan de un diálogo con uno o más
pares; sincrónico/asincrónico.
 Los estudiantes responden preguntas de una prueba.
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6
 Los estudiantes desarrollan una representación de un
concepto o habilidad motriz (en texto, imagen,
presentación, concepto mapa, etc.).
 Combinar reglas, estrategias y habilidades motrices para
crear una nueva forma de jugar un juego.
 Los estudiantes desarrollan una estrategia o plan de
juego para abordar objetivos específicos.
1.2 Aplicación del Conocimiento
 Los estudiantes evalúan los patrones de movimiento y las
técnicas para mejorar el desempeño.
 Los estudiantes generan datos realizando movimientos.
 Los estudiantes comparan y contrastan datos según
criterios y/o análisis previos (por ejemplo, técnicas
adecuadas).
 Los estudiantes observan y analizan su propio
desempeño o el de un par. Los estudiantes comunican los
resultados del análisis del desempeño y brindan
recomendaciones para mejorar las habilidades motrices.
 Los estudiantes determinan objetivos motrices apropiados
en base a observaciones y/o análisis de movimientos.
 Los estudiantes diseñan un programa de entrenamiento
para el desarrollo y/o aumento de destrezas en base a la
autoevaluación o la evaluación de pares.
2.- Psicomotriz
2.1 Práctica
 Los estudiantes imitan los mecanismos específicos de
una destreza una y otra vez para abordar una destreza
motriz particular (por ejemplo, colocarse en posición,
completar el movimiento, etc.).
 Los estudiantes practican partes de una destreza motriz
por separado (por ejemplo, un remate en voleibol puede
descomponerse en carrera, pisada, salto y golpe).
 Los estudiantes practican la destreza motriz completa
(por ejemplo, un remate en voleibol).
 Los estudiantes corrigen el desempeño de una destreza
motriz en repuesta a la retroalimentación.
2.2 Aplicación
 Los estudiantes practican una o más destrezas motrices
sin pensar.
 Los estudiantes seleccionan y aplican tareas deportivas
específicas (por ejemplo, destrezas motrices), reglas,
y/o estrategias en una situación de juego individual o de
equipo.
 Los estudiantes trabajan como equipo para aplicar
conocimientos y destrezas relevantes durante una
situación de juego controlada.
 Los estudiantes revisan, analizan, e introducen cambios
a un desempeño en base a retroalimentación de
docentes y/o pares.
 Los estudiantes comparten su comprensión de un
concepto o principio de un deporte.
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7
Conocimiento
Tecnológico
Curricular
(TCK)
SELECCION DE LA TECNOLOGÍA EN BASE AL
CONTENIDO Y TEMÁTICAS
Es necesario realizar la descripción de cada tipo de actividad
individual incluye una lista de posibles recursos tecnológicos que
pueden ser usados para apoyarlo. Herramientas tales como los
videojuegos de ejercicio físico, podómetros y monitores de
pulsaciones pueden brindar formas creativas de involucrarse en la
actividad física y su monitoreo.
Conocimiento
Tecnológico
Pedagógico
(PTK)
ENSEÑAR UN CONTENIDO CON RECURSO Y
HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS
Para enseñar el contenido con una herramienta tecnológica es
necesario comenzar a hacer una incorporación gradual de
herramientas tecnológicas en la Sección, teniendo en cuenta que
esto significa un aprendizaje tanto para los docentes como para los
alumnos. También Incorporar herramientas digitales que puedan
emplearse repetidamente en el aprendizaje y que sumen recursos a
la clase, por ende es importante que el docente dedique tiempo a
aprender el uso de herramientas que incorporen recursos capaces
de ampliar la gama de posibles maneras de explicar o ejercitar los
temas que deben enseñar, y que en consecuencia mejoren los
resultados.
Conocimiento
Tecnológico
Pedagógico
del contenido
(TPACK)
DISEÑAR UNA PLANIFICACIÓN ACADÉMICA DONDE SE
CRUCEN LOS TRES CONOCIMIENTOS
Para diseñar la planificación TPACK es importante conocer la
temática a desarrollar, además tener claro qué objetivos se quieren
conseguir con el alumnado y cómo conseguirlos. Sólo así se podrá
elegir los recursos más oportunos en el desarrollo de las
actividades. Para lograr el cruce de los tres conocimientos hay que
tomar una decisión curricular que vienen marcadas por la
legislación educativa, como establecer unas competencias básicas
relacionadas con los objetivos marcados. Así mismo una decisión
pedagógica que parten de nuestro enfoque didáctico para
establecer qué tipo de actividades necesitamos, qué rol
desempeñaremos durante el transcurso de las mismas y cómo
vamos a evaluarlo. Y por último tomar una decisión tecnológica en
ellas influye nuestro conocimiento TIC, no sólo para seleccionar los
recursos adecuados sino también para saber cómo aplicarlos con el
alumnado.
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8
ACTIVIDADES
1.-Aptitud Física
1.1.-Cognitiva
Estrategias de enseñanza
(Actividades del docente)
Estrategias de aprendizaje
(Actividades del estudiante)
Tiempo de la
actividad
Cara a cara (f2f) online Cara a cara (f2f) online Duración
1.1.1.-Desarrollo del conocimiento.
Leer textos
Sitios web, libros electrónicos,
bases de datos en línea
Extraen información de libros de texto,
actividades de laboratorio, etc., tanto en
formato impreso como digital.
Sitios web, libros electrónicos, bases de
datos en línea
3 meses
Tomar
apuntes
Procesador de textos,
dispositivo móvil, tablet, wiki
Registran información de una clase, juegos
en vivo o grabados, videos, presentaciones,
trabajo grupal.
Procesador de textos, dispositivo
móvil, tablet, wiki
3 meses
Observar
imágenes
Cámara de documentos,
cámara digital, sitios web
Examinan imágenes/objetos estáticos; en
formato impreso o digital.
Cámara de documentos, cámara
digital, sitios web
3 meses
Ver una
presentación/de
mostración
Software para presentaciones
multimedia, video,
demostraciones virtuales en
internet
Obtienen información de los docentes,
oradores invitados y pares;
imágenes/objetos animados
(videos/animaciones);
sincrónico/asincrónico; presencial o
multimedia.
Software para presentaciones
multimedia, video, demostraciones
virtuales en internet
3 meses
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9
Explorar/examina
r conceptos y/o
principios
Motores de búsqueda,
herramientas interactivas
específicas
Reúnen información/realizan una
investigación usando fuentes impresas y
digitales.
Motores de búsqueda, herramientas
interactivas específicas
3 meses
Formular
preguntas
Procesador de textos, wiki
Desarrollan preguntas relacionadas con el
material o los conceptos de la asignatura. Procesador de textos, wiki 3 meses
Responder
preguntas
Procesador de textos, software
para la creación de
pruebas/cuestionarios, foros de
discusión, wiki, sistema de
respuesta interactiva
Responden preguntas presentadas por
escrito o en forma digital al docente y/o a los
pares.
Procesador de textos, software para la
creación de pruebas/cuestionarios,
foros de discusión, wiki, sistema de
respuesta interactiva
3 meses
Discutir
Foros de discusión, email,
mensaje de texto,
videoconferencia
Participan en un dialogo con uno o más
pares; sincrónico/asincrónico.
Foros de discusión, email, mensaje de
texto, videoconferencia
3 meses
Rendir una
prueba
Procesador de textos, software
para la creación de
pruebas/cuestionarios, sitios
web, sistema de respuesta
interactiva
Responden a preguntas de una prueba.
Procesador de textos, software para la
creación de pruebas/cuestionarios,
sitios web, sistema de respuesta
interactiva
3 meses
Crear una
presentación
Software de dibujo, software
para la creación de mapas
conceptuales, software para
presentaciones multimedia,
cámara de video
Desarrollan una representación de un
concepto o proceso de aptitud física (por
medio de texto, imágenes, presentación
multimedia, mapa conceptual, etc.).
Software de dibujo, software para la
creación de mapas conceptuales,
software para presentaciones
multimedia, cámara de video
3 meses
1.1.2.-Aplicación del conocimiento.
Aprender un
procedimiento
Demostraciones en video, sitios
web, archivos de texto
Aprenden a usar un equipo de forma segura
y apropiada.
Demostraciones en video, sitios web,
archivos de texto
3 meses
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10
Practicar un
procedimiento
Herramientas de recolección de
datos en tiempo real, software
específico
Practican el uso de equipamiento y software,
midiendo y reuniendo datos.
Herramientas de recolección de datos
en tiempo real, software específico
3 meses
Seleccionar una
prueba de aptitud
física relacionada
con la salud
Libros electrónicos, sitios web,
demostraciones virtuales
Aprenden la forma correcta de medir un
componente de aptitud física (por ejemplo,
fuerza muscular, agilidad, coordinación) y
eligen pruebas relevantes.
Libros electrónicos, sitios web,
demostraciones virtuales
3 meses
Generare/reunir
datos (pre- y
post-)
Herramientas de recolección de
datos en tiempo real, software
de evaluación específico
Generan datos (por ejemplo, ritmo cardíaco,
número de abdominales, etc.) realizando y
administrando pruebas de aptitud física
relacionada con la salud.
Herramientas de recolección de datos
en tiempo real, software de evaluación
específico
3 meses
Analizar datos
Hoja de cálculo, dispositivo
móvil
Comparan y contrastan datos recogidos con
criterios y/o análisis previos. Hoja de cálculo, dispositivo móvil 3 meses
Establecer
objetivos
Procesador de textos, software
de evaluación específico
Basándose en el análisis de datos previos,
los estudiantes identifican objetivos de
aptitud física adecuados.
Procesador de textos, software de
evaluación específico
3 meses
Mantener una
bitácora de
actividad física
Software para la creación de
mapas conceptuales,
procesador de textos, hoja de
cálculo
Registran en una bitácora las actividades,
percepciones, reflexiones sobre
sentimientos; tanto en la escuela como fuera
de ella.
Software para la creación de mapas
conceptuales, procesador de textos,
hoja de cálculo
3 meses
Crear un plan de
entrenamiento
Software para la creación de
mapas conceptuales,
procesador de textos, hoja de
cálculo
Diseñan y modifican planes de
entrenamiento individualizados para lograr
objetivos específicos (por ejemplo, mejorar
la flexibilidad, resistencia).
Software para la creación de mapas
conceptuales, procesador de textos,
hoja de cálculo
3 meses
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11
Observar y
evaluar el
desempeño
propio o de otros
Cámara digital, cámara de
video digital, software de
evaluación específico,
herramientas de recolección de
datos en tiempo real
Observan el desempeño propio o de un par
y lo analizan según un criterio
predeterminado (forma y/o producto).
Cámara digital, cámara de video
digital, software de evaluación
específico, herramientas de
recolección de datos en tiempo real
3 meses
Brindar
retroalimentación
y
recomendaciones
Procesador de textos,
videoconferencia, grabador de
audio, foros de discusión
Usan información de evaluaciones de
aptitud para mejorar componentes de aptitud
física seleccionados.
Procesador de textos,
videoconferencia, grabador de audio,
foros de discusión
3 meses
Demostrar/enseñ
ar un concepto o
principio de
aptitud física
Cámara digital, cámara de
video digital, software para
presentaciones multimedia, 5
herramientas de recolección
de datos en tiempo real
Comparten su comprensión de un concepto
o principio de aptitud física.
Cámara digital, cámara de video
digital, software para presentaciones
multimedia, 5 herramientas de
recolección de datos en tiempo real
3 meses
1.2.-Psicomotriz
Estrategias de enseñanza
(Actividades del docente)
Estrategias de aprendizaje
(Actividades del estudiante)
Tiempo de la
actividad
Cara a cara (f2f) online Cara a cara (f2f) online Duración
1.2.1.-Práctica.
Hacer un
ejercicio/calisteni
a
Videojuegos de ejercicios físicos
Eligen y realizan un ejercicio apropiado para
mejorar un componente específico de
aptitud física.
Videojuegos de ejercicios físicos 3 meses
Practicar un
ejercicio
Videojuegos de ejercicios
físicos
Continúan realizando un ejercicio aprendido
previamente para desarrollar y mejorar un
componente específico de aptitud física.
Videojuegos de ejercicios físicos 3 meses
Practicar varios
tipos de
acondicionamient
o físico
Videojuegos de ejercicios
físicos
Practican una variedad de actividades
físicas para desarrollar un componente of
aptitud física.
Videojuegos de ejercicios físicos 3 meses
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Evaluar y revisar
el desempeño
físico
Videojuegos de ejercicios
físicos
Revisan, analizan, e introducen cambios en
la realización de un ejercicio en base a la
retroalimentación de docentes y/o pares.
Videojuegos de ejercicios físicos 3 meses
1.2.2.-Aplicación.
Demostrar/enseñ
ar un concepto o
principio de
aptitud física
Cámara digital, cámara de
video digital, software para
presentaciones multimedia,
herramientas de recolección de
datos en tiempo real
Comunican su comprensión de un concepto
o principio de aptitud física.
Cámara digital, cámara de video
digital, software para presentaciones
multimedia, herramientas de
recolección de datos en tiempo real
3 meses
Crear un ejercicio
o rutina de
ejercicios
Cámara digital, cámara de
video digital, software para
presentaciones multimedia,
sitios web, editor de sitios web
Crean una serie de movimientos para
abordar un concepto de aptitud física
particular y los realizan.
Cámara digital, cámara de video
digital, software para presentaciones
multimedia, sitios web, editor de sitios
web
Adoptar un
programa
personal de
entrenamiento
físico
Videojuegos de ejercicios
físicos
Incorporan componentes relacionados con
la aptitud física en un programa de
acondicionamiento.
Videojuegos de ejercicios físicos 3 meses
2.-habilidad motriz
2.1.-Cognitiva
Estrategias de enseñanza
(Actividades del docente)
Estrategias de aprendizaje
(Actividades del estudiante)
Tiempo de la
actividad
Cara a cara (f2f) online Cara a cara (f2f) online Duración
2.1.1.-Desarrollo del conocimiento.
Leer textos
Sitios web, libros electrónicos,
bases de datos en línea
Extraen información de fuentes impresas o
digitales.
Sitios web, libros electrónicos, bases de
datos en línea
3 meses
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13
Tomar
apuntes
Procesador de textos,
dispositivo móvil, tablet, wiki
Registran información de una clase, juegos
en vivo o grabados, videos, presentaciones,
trabajo grupal.
Procesador de textos, dispositivo
móvil, tablet, wiki
3 meses
Observar
imágenes
Cámara de documentos,
cámara digital, sitios web
Examinan imágenes/objetos estáticos; en
formato impreso o digital.
Cámara de documentos, cámara
digital, sitios web
Ver una
presentación/de
mostración
Software para presentaciones
multimedia, video,
demostraciones virtuales en
internet
Obtienen información de los docentes,
oradores invitados y pares;
imágenes/objetos animados
(videos/animaciones);
sincrónico/asincrónico; presencial o
multimedia.
Software para presentaciones
multimedia, video, demostraciones
virtuales en internet
3 meses
Explorar/examina
r conceptos y/o
principios
Motores de búsqueda,
herramientas interactivas
específicas
Reúnen información/realizan una
investigación usando fuentes impresas y
digitales.
Motores de búsqueda, herramientas
interactivas específicas
3 meses
Formular
preguntas
Procesador de textos, wiki
Desarrollan preguntas relacionadas con el
material o los conceptos de la asignatura. Procesador de textos, wiki 3 meses
Responder
preguntas
Procesador de textos, software
para la creación de
pruebas/cuestionarios, foros de
discusión, wiki, sistema de
respuesta interactiva
Responden preguntas presentadas por
escrito o en forma digital al docente y/o a los
pares.
Procesador de textos, software para la
creación de pruebas/cuestionarios,
foros de discusión, wiki, sistema de
respuesta interactiva
3 meses
Discutir
Foros de discusión, email,
mensaje de texto,
videoconferencia
Participan en un dialogo con uno o más
pares; sincrónico/asincrónico.
Foros de discusión, email, mensaje de
texto, videoconferencia
3 meses
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14
Rendir una
prueba
Procesador de textos, software
para la creación de
pruebas/cuestionarios, sitios
web, sistema de respuesta
interactiva
Responden a preguntas de una prueba.
Procesador de textos, software para la
creación de pruebas/cuestionarios,
sitios web, sistema de respuesta
interactiva
3 meses
Crear una
presentación
Software de dibujo, software
para la creación de mapas
conceptuales, software para
presentaciones multimedia,
cámara de video
Desarrollan una representación de un
concepto o proceso de aptitud física (por
medio de texto, imágenes, presentación
multimedia, mapa conceptual, etc.).
Software de dibujo, software para la
creación de mapas conceptuales,
software para presentaciones
multimedia, cámara de video
3 meses
Crear un juego
Software de dibujo, software
para la creación de mapas
conceptuales, procesador de
textos, cámara de video digital
Combinar reglas, estrategias y habilidades
motrices para crear una nueva forma de
jugar un juego.
Software de dibujo, software para la
creación de mapas conceptuales,
procesador de textos, cámara de video
digital
Planear la
colaboración en
una situación de
juego
Software para la creación de
mapas conceptuales,
procesador de textos, hoja de
cálculo
Desarrollan una estrategia o plan de juego
para abordar objetivos específicos.
Software para la creación de mapas
conceptuales, procesador de textos,
hoja de cálculo
3 meses
1.1.2.-Aplicación del conocimiento.
Analizar
movimientos
Software de análisis de
movimientos
Evalúan los patrones de movimiento y las
técnicas para mejorar el desempeño. Software de análisis de movimientos
Generar/recolect
ar datos
Herramientas de recolección de
datos en tiempo real, software
de evaluación específico del
tema
Generan datos realizando movimientos.
Herramientas de recolección de datos
en tiempo real, software de evaluación
específico del tema
Analizar datos
Hoja de cálculo, dispositivo
móvil, software de análisis de
movimientos
Comparan y contrastan datos según criterios
y/o análisis previos (por ejemplo, técnicas
adecuadas).
Hoja de cálculo, dispositivo móvil,
software de análisis de movimientos
Área de Educación física WEBocono2
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15
Observar y
evaluar el
desempeño
propio o de otros
Cámara digital, cámara de
video digital, software de
evaluación específico,
herramientas de recolección de
datos en tiempo real
Observan y analizan su propio desempeño o
el de un par.
Cámara digital, cámara de video
digital, software de evaluación
específico, herramientas de
recolección de datos en tiempo real
Brindar
retroalimentación
y
recomendaciones
Procesador de textos,
videoconferencia, grabador de
audio, foros de discusión
Comunican los resultados del análisis del
desempeño y brindan recomendaciones
para mejorar las habilidades motrices.
Procesador de textos,
videoconferencia, grabador de audio,
foros de discusión
Establecer
objetivos
Procesador de textos, software
de evaluación específico
Determinan objetivos motrices apropiados
en base a observaciones y/o análisis de
movimientos.
Procesador de textos, software de
evaluación específico
Planificar un
programa de
entrenamiento
Cámara digital, cámara de
video digital, software para
presentaciones multimedia,
sitios web, editor de sitios web
Diseñan un programa de entrenamiento
para el desarrollo y/o aumento de destrezas
en base a la autoevaluación o la evaluación
de pares.
Cámara digital, cámara de video
digital, software para presentaciones
multimedia, sitios web, editor de sitios
web
1.2.-Psicomotriz
Estrategias de enseñanza
(Actividades del docente)
Estrategias de aprendizaje
(Actividades del estudiante)
Tiempo de la
actividad
Cara a cara (f2f) online Cara a cara (f2f) online Duración
1.2.1.-Práctica.
Imitar/ejecutar
los mecanismos
de una destreza
motriz
Cámara de video digital, sitios
web, videojuegos de ejercicios
físicos
Imitan los mecanismos específicos de una
destreza una y otra vez para abordar una
destreza motriz particular (por ejemplo,
colocarse en posición, completar el
movimiento, etc.).
Cámara de video digital, sitios web,
videojuegos de ejercicios físicos
Área de Educación física WEBocono2
Docente: Ing. MSc. Miguel R. Fernández Waracao Cédula: 15.173.834
16
Refinar el
desempeño de
cada parte de la
destreza motriz
Cámara de video digital,
software de análisis de
movimientos, videojuegos de
ejercicio físico
Practican partes de una destreza motriz por
separado (por ejemplo, un remate en
voleibol puede descomponerse en carrera,
pisada, salto y golpe).
Cámara de video digital, software de
análisis de movimientos, videojuegos
de ejercicio físico
Combinar partes
de una destreza
motriz en una
secuencia
Videojuegos de ejercicios
físicos
Practican la destreza motriz completa (por
ejemplo, un remate en voleibol). Videojuegos de ejercicios físicos
Ajustar la
secuencia de la
destreza motriz
Cámara de video digital,
software de análisis de
movimientos
Corrigen el desempeño de una destreza
motriz en repuesta a la retroalimentación.
Cámara de video digital, software de
análisis de movimientos
1.2.2.-Aplicación.
Ejecutar una
destreza motriz
en forma
automática
Videojuegos de ejercicios
físicos
Practican una o más destrezas motrices sin
pensar. Videojuegos de ejercicios físicos
Participar en un
juego
Videojuegos de ejercicios
físicos
Seleccionan y aplican tareas deportivas
específicas (por ejemplo, destrezas
motrices), reglas, y/o estrategias en una
situación de juego individual o de equipo.
Videojuegos de ejercicios físicos
Colaborar y
trazar estrategias
en un juego
Videojuegos de ejercicios
físicos
Trabajan como equipo para aplicar
conocimientos y destrezas relevantes
durante una situación de juego controlada.
Videojuegos de ejercicios físicos
Modificar y
adaptar el
desempeño
Videojuegos de ejercicios
físicos, cámara de video digital
Revisan, analizan, e introducen cambios a
un desempeño en base a retroalimentación
de docentes y/o pares.
Videojuegos de ejercicios físicos,
cámara de video digital
Área de Educación física WEBocono2
Docente: Ing. MSc. Miguel R. Fernández Waracao Cédula: 15.173.834
17
Demostrar/enseñ
ar la mecánica de
una destreza
Cámara digital, cámara de
video digital, software para
presentaciones multimedia,
herramientas de recolección de
datos en tiempo real
Comparten su comprensión de un concepto
o principio de un deporte.
Cámara digital, cámara de video
digital, software para presentaciones
multimedia, herramientas de
recolección de datos en tiempo real
Área de Educación física WEBocono2
Docente: Ing. MSc. Miguel R. Fernández Waracao Cédula: 15.173.834
18
Competencias siglo XXI a desarrollar con las actividades:
Habilidades de aprendizaje e
innovación
*Creatividad
* Resolución de problemas
* Pensamiento crítico
* Comunicación
* colaboración
Habilidades en información, medios y
tecnología
*Alfabetismo en manejo de la
información
*Alfabetismo en medios
* Alfabetismo en TIC (Tecnología de la
información y la comunicación)
Habilidades para la vida
personal y profesional
*Flexibilidad y adaptabilidad
* Iniciativa y autonomía
* auto-aprendizaje
*Habilidades sociales e inter-
culturales
Productividad y confiabilidad
*Liderazgo y responsabilidad
Proceso de
evaluación
(diagnostica,
Formativa y
Sumativa)
Evaluación
Momentos de la evaluación ¿Qué
instrumentos?
Antes durante Después
Revisión de
todo el
material,
equipo, a
desarrollar
Desempeño de los
estudiantes
durante el
desarrollo de las
actividades
planificadas
Conclusiones,
Reflexiones,
Recomendaciones
Lista de cotejo
Grabaciones
Fotografías
Planilla de
asistencias
Coevaluación
Desarrollo de la clase
Aportes significativos, retroalimentación.
Autoevaluación
Valoración de su desempeño en el cumplimiento de las actividades
desarrolladas según las orientaciones dadas.

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  • 1. Área de Educación física WEBocono2 Docente: Ing. MSc. Miguel R. Fernández Waracao Cédula: 15.173.834 1 PLANIFICACIÓN DE ACTIVIDADES CON TIC BAJO TPACK Conocimiento curricular (disciplinar) (CK) TEMÁTICA : Área de Educación física COMPETENCIAS DE APRENDIZAJE: Tiene el propósito de ilustrar y sugerir tareas que pueden comprender una unidad curricular que involucra objetivos de aprendizaje cognitivos, psicomotrices y afectivos. Los tipos de actividades impulsaran la construcción de conocimiento y habilidades de los estudiantes, y la confianza para lograr, disfrutar y mantener un estilo de vida físicamente activo y saludable. Conocimiento Pedagógico (PK) ENSEÑAR EL CONTENIDO:  Desarrollando el estado físico “aptitud física”. (comprensión cognitiva, desarrollo psicomotriz)  Desarrollando las habilidades motrices. (comprensión cognitiva, desarrollo psicomotriz) ESTRATEGIAS DENTRO Y FUERA DEL AULA DE CLASE: *Aptitud Física 1.- Cognitiva 1.1 Desarrollo del Conocimiento  Leer textos  Tomar apuntes  Observar imágenes  Ver una presentación/demostración  Explorar/examinar conceptos y/o principios  Formular preguntas  Responder preguntas  Discutir  Rendir una prueba  Crear una presentación 1.2 Aplicación del Conocimiento  Aprender un procedimiento  Seleccionar una prueba de aptitud física relacionada con la salud  Generare/reunir datos (pre- y post-)  Analizar datos  Establecer objetivos  Mantener una bitácora de actividad física  Crear un plan de entrenamiento  Observar y evaluar el desempeño propio o de otros  Brindar retroalimentación y recomendaciones  Demostrar/enseñar un concepto o principio de aptitud física
  • 2. Área de Educación física WEBocono2 Docente: Ing. MSc. Miguel R. Fernández Waracao Cédula: 15.173.834 2 2.- Psicomotriz 2.1 Práctica  Hacer un ejercicio/calistenia Tomar apuntes  Practicar un ejercicio Ver una presentación/demostración  Practicar varios tipos de acondicionamiento físico Formular preguntas  Evaluar y revisar el desempeño físico Discutir 2.2 Aplicación  Demostrar/enseñar un concepto o principio de aptitud física Seleccionar una prueba de aptitud física relacionada con la salud  Crear un ejercicio o rutina de ejercicios Analizar datos  Adoptar un programa personal de entrenamiento físico Mantener una bitácora de actividad física *Habilidad Motriz 1.- Cognitiva 1.1 Desarrollo del Conocimiento  Leer textos  Tomar apuntes  Observar imágenes  Ver una demostración  Explorar/examinar conceptos, reglas, y/o estrategias  Formular preguntas  Responder preguntas  Discutir  Rendir una prueba  Crear una presentación  Crear un juego  Planear la colaboración en una situación de juego 1.2 Aplicación del Conocimiento  Analizar movimientos Seleccionar una prueba de aptitud física relacionada con la salud  Generar/recolectar datos Analizar datos  Analizar datos Mantener una bitácora de actividad física  Observar y evaluar el desempeño propio o de otros  Brindar retroalimentación y recomendaciones  Establecer objetivos  Planificar un programa de entrenamiento 2.- Psicomotriz 2.1 Práctica  Imitar/ejecutar los mecanismos de una destreza motriz  Refinar el desempeño de cada parte de la destreza motriz  Combinar partes de una destreza motriz en una secuencia  Ajustar la secuencia de la destreza motriz 2.2 Aplicación  Ejecutar una destreza motriz en forma automática  Participar en un juego  Colaborar y trazar estrategias en un juego  Modificar y adaptar el desempeño  Demostrar/enseñar la mecánica de una destreza
  • 3. Área de Educación física WEBocono2 Docente: Ing. MSc. Miguel R. Fernández Waracao Cédula: 15.173.834 3 Conocimiento Tecnológico (TK) RECURSOS Y ARTEFACTOS DIGITALES A UTILIZAR DENTRO Y FUERA DEL AULA DE CLASE  Sitios web, libros electrónicos, bases de datos en línea.  Procesador de textos, dispositivo móvil, tablet, wiki Filmadora  Cámara de documentos, cámara digital, sitios web  Software para presentaciones multimedia, video, demostraciones virtuales en internet  Motores de búsqueda, herramientas interactivas específicas del tema  Foro de discusión, email, mensaje de texto, videoconferencia  Software de dibujo, software para la creación de mapas conceptuales, software para presentaciones multimedia, cámara de video digital  Software de análisis de movimientos  Herramientas de recolección de datos en tiempo real, software de evaluación específico del tema  videojuegos de ejercicios físicos RECURSOS NO DIGITALES A UTILIZAR  Pizarra  Libros  Láminas impresas  Equipo deportivos  Cancha  Silbato Conocimiento pedagógico curricular (PCK) ENSEÑANZA DEL CONTENIDO SELECCIONADO A través de un enfoque global de la motricidad, en que el alumno asume un rol como protagonista de la sesión, comprende que la motricidad desempeña un papel fundamental en la exploración y el conocimiento de su corporeidad, de sus habilidades y destrezas motrices, construye con sus compañeros un estilo propio de relación y desarrollo motor, por lo que se pretende formar un alumno crítico, reflexivo, analítico y propositivo, tanto en la escuela como en los diferentes ámbitos de actuación en los que se desenvuelve
  • 4. Área de Educación física WEBocono2 Docente: Ing. MSc. Miguel R. Fernández Waracao Cédula: 15.173.834 4 ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS CURRICULARES QUE SE VAN A IMPLEMENTAR *Aptitud Física 1.- Cognitiva 1.1 Desarrollo del Conocimiento  Los estudiantes extraen información de libros de texto, actividades de laboratorio, etc., tanto en formato impreso como digital.  Los estudiantes registran información de una clase, juegos en vivo o grabados, videos, presentaciones, trabajo grupal.  Los estudiantes examinan imágenes/objetos estáticos; en formato impreso o digital.  Los estudiantes obtienen información de los docentes, oradores invitados y pares; imágenes/objetos animados (videos/animaciones); sincrónico/asincrónico; presencial o multimedia.  Los estudiantes reúnen información/realizan una investigación usando fuentes impresas y digitales.  Los estudiantes desarrollan preguntas relacionadas con el material o los conceptos de la asignatura.  Los estudiantes responden preguntas presentadas por escrito o en forma digital al docente y/o a los pares.  Los estudiantes participan en un dialogo con uno o más pares; sincrónico/asincrónico.  Los estudiantes responden a preguntas de una prueba.  Los estudiantes desarrollan una representación de un concepto o proceso de aptitud física (por medio de texto, imágenes, presentación multimedia, mapa conceptual, etc.). 1.2 Aplicación del Conocimiento  Los estudiantes aprenden a usar un equipo de forma segura y apropiada.  Los estudiantes practican el uso de equipamiento y software, midiendo y reuniendo datos.  Los estudiantes aprenden la forma correcta de medir un componente de aptitud física (por ejemplo, fuerza muscular, agilidad, coordinación) y eligen pruebas relevantes.  Los estudiantes generan datos (por ejemplo, ritmo cardíaco, número de abdominales, etc.) realizando y administrando pruebas de aptitud física relacionada con la salud.  Los estudiantes comparan y contrastan datos recogidos con criterios y/o análisis previos.  Basándose en el análisis de datos previos, los estudiantes identifican objetivos de aptitud física adecuados.  Los estudiantes registran en una bitácora las actividades, percepciones, reflexiones sobre sentimientos; tanto en la escuela como fuera de ella.  Los estudiantes diseñan y modifican planes de
  • 5. Área de Educación física WEBocono2 Docente: Ing. MSc. Miguel R. Fernández Waracao Cédula: 15.173.834 5 entrenamiento individualizados para lograr objetivos específicos (por ejemplo, mejorar la flexibilidad, resistencia).  Los estudiantes observan el desempeño propio o de un par y lo analizan según un criterio predeterminado (forma y/o producto).  Los estudiantes usan información de evaluaciones de aptitud para mejorar componentes de aptitud física seleccionados.  Los estudiantes comparten su comprensión de un concepto o principio de aptitud física. 2.- Psicomotriz 2.1 Práctica  Los estudiantes eligen y realizan un ejercicio apropiado para mejorar un componente específico de aptitud física.  Los estudiantes continúan realizando un ejercicio aprendido previamente para desarrollar y mejorar un componente específico de aptitud física.  Los estudiantes practican una variedad de actividades físicas para desarrollar un componente of aptitud física.  Los estudiantes revisan, analizan, e introducen cambios en la realización de un ejercicio en base a la retroalimentación de docentes y/o pares. 2.2 Aplicación  Los estudiantes comunican su comprensión de un concepto o principio de aptitud física.  Los estudiantes crean una serie de movimientos para abordar un concepto de aptitud física particular y los realizan.  Los estudiantes incorporan componentes relacionados con la aptitud física en un programa de acondicionamiento. *Habilidad Motriz 1.- Cognitiva 1.1 Desarrollo del Conocimiento  Los estudiantes extraen información de fuentes impresas o digitales.  Los estudiantes registran información de una clase, un juego en vivo o grabado, video, presentación, trabajo grupal.  Los estudiantes examinan objetos/imágenes estáticas; en formato impreso o digital.  Los estudiantes obtienen información de los docentes, oradores invitados y pares; imágenes/objetos móviles (videos, animaciones); sincrónico/asincrónico; presencial o multimedia.  Los estudiantes obtienen información /realizan una investigación usando fuentes impresas y digitales.  Los estudiantes desarrollan preguntas relacionadas con el material/conceptos de la asignatura.  Los estudiantes participan de un diálogo con uno o más pares; sincrónico/asincrónico.  Los estudiantes responden preguntas de una prueba.
  • 6. Área de Educación física WEBocono2 Docente: Ing. MSc. Miguel R. Fernández Waracao Cédula: 15.173.834 6  Los estudiantes desarrollan una representación de un concepto o habilidad motriz (en texto, imagen, presentación, concepto mapa, etc.).  Combinar reglas, estrategias y habilidades motrices para crear una nueva forma de jugar un juego.  Los estudiantes desarrollan una estrategia o plan de juego para abordar objetivos específicos. 1.2 Aplicación del Conocimiento  Los estudiantes evalúan los patrones de movimiento y las técnicas para mejorar el desempeño.  Los estudiantes generan datos realizando movimientos.  Los estudiantes comparan y contrastan datos según criterios y/o análisis previos (por ejemplo, técnicas adecuadas).  Los estudiantes observan y analizan su propio desempeño o el de un par. Los estudiantes comunican los resultados del análisis del desempeño y brindan recomendaciones para mejorar las habilidades motrices.  Los estudiantes determinan objetivos motrices apropiados en base a observaciones y/o análisis de movimientos.  Los estudiantes diseñan un programa de entrenamiento para el desarrollo y/o aumento de destrezas en base a la autoevaluación o la evaluación de pares. 2.- Psicomotriz 2.1 Práctica  Los estudiantes imitan los mecanismos específicos de una destreza una y otra vez para abordar una destreza motriz particular (por ejemplo, colocarse en posición, completar el movimiento, etc.).  Los estudiantes practican partes de una destreza motriz por separado (por ejemplo, un remate en voleibol puede descomponerse en carrera, pisada, salto y golpe).  Los estudiantes practican la destreza motriz completa (por ejemplo, un remate en voleibol).  Los estudiantes corrigen el desempeño de una destreza motriz en repuesta a la retroalimentación. 2.2 Aplicación  Los estudiantes practican una o más destrezas motrices sin pensar.  Los estudiantes seleccionan y aplican tareas deportivas específicas (por ejemplo, destrezas motrices), reglas, y/o estrategias en una situación de juego individual o de equipo.  Los estudiantes trabajan como equipo para aplicar conocimientos y destrezas relevantes durante una situación de juego controlada.  Los estudiantes revisan, analizan, e introducen cambios a un desempeño en base a retroalimentación de docentes y/o pares.  Los estudiantes comparten su comprensión de un concepto o principio de un deporte.
  • 7. Área de Educación física WEBocono2 Docente: Ing. MSc. Miguel R. Fernández Waracao Cédula: 15.173.834 7 Conocimiento Tecnológico Curricular (TCK) SELECCION DE LA TECNOLOGÍA EN BASE AL CONTENIDO Y TEMÁTICAS Es necesario realizar la descripción de cada tipo de actividad individual incluye una lista de posibles recursos tecnológicos que pueden ser usados para apoyarlo. Herramientas tales como los videojuegos de ejercicio físico, podómetros y monitores de pulsaciones pueden brindar formas creativas de involucrarse en la actividad física y su monitoreo. Conocimiento Tecnológico Pedagógico (PTK) ENSEÑAR UN CONTENIDO CON RECURSO Y HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS Para enseñar el contenido con una herramienta tecnológica es necesario comenzar a hacer una incorporación gradual de herramientas tecnológicas en la Sección, teniendo en cuenta que esto significa un aprendizaje tanto para los docentes como para los alumnos. También Incorporar herramientas digitales que puedan emplearse repetidamente en el aprendizaje y que sumen recursos a la clase, por ende es importante que el docente dedique tiempo a aprender el uso de herramientas que incorporen recursos capaces de ampliar la gama de posibles maneras de explicar o ejercitar los temas que deben enseñar, y que en consecuencia mejoren los resultados. Conocimiento Tecnológico Pedagógico del contenido (TPACK) DISEÑAR UNA PLANIFICACIÓN ACADÉMICA DONDE SE CRUCEN LOS TRES CONOCIMIENTOS Para diseñar la planificación TPACK es importante conocer la temática a desarrollar, además tener claro qué objetivos se quieren conseguir con el alumnado y cómo conseguirlos. Sólo así se podrá elegir los recursos más oportunos en el desarrollo de las actividades. Para lograr el cruce de los tres conocimientos hay que tomar una decisión curricular que vienen marcadas por la legislación educativa, como establecer unas competencias básicas relacionadas con los objetivos marcados. Así mismo una decisión pedagógica que parten de nuestro enfoque didáctico para establecer qué tipo de actividades necesitamos, qué rol desempeñaremos durante el transcurso de las mismas y cómo vamos a evaluarlo. Y por último tomar una decisión tecnológica en ellas influye nuestro conocimiento TIC, no sólo para seleccionar los recursos adecuados sino también para saber cómo aplicarlos con el alumnado.
  • 8. Área de Educación física WEBocono2 Docente: Ing. MSc. Miguel R. Fernández Waracao Cédula: 15.173.834 8 ACTIVIDADES 1.-Aptitud Física 1.1.-Cognitiva Estrategias de enseñanza (Actividades del docente) Estrategias de aprendizaje (Actividades del estudiante) Tiempo de la actividad Cara a cara (f2f) online Cara a cara (f2f) online Duración 1.1.1.-Desarrollo del conocimiento. Leer textos Sitios web, libros electrónicos, bases de datos en línea Extraen información de libros de texto, actividades de laboratorio, etc., tanto en formato impreso como digital. Sitios web, libros electrónicos, bases de datos en línea 3 meses Tomar apuntes Procesador de textos, dispositivo móvil, tablet, wiki Registran información de una clase, juegos en vivo o grabados, videos, presentaciones, trabajo grupal. Procesador de textos, dispositivo móvil, tablet, wiki 3 meses Observar imágenes Cámara de documentos, cámara digital, sitios web Examinan imágenes/objetos estáticos; en formato impreso o digital. Cámara de documentos, cámara digital, sitios web 3 meses Ver una presentación/de mostración Software para presentaciones multimedia, video, demostraciones virtuales en internet Obtienen información de los docentes, oradores invitados y pares; imágenes/objetos animados (videos/animaciones); sincrónico/asincrónico; presencial o multimedia. Software para presentaciones multimedia, video, demostraciones virtuales en internet 3 meses
  • 9. Área de Educación física WEBocono2 Docente: Ing. MSc. Miguel R. Fernández Waracao Cédula: 15.173.834 9 Explorar/examina r conceptos y/o principios Motores de búsqueda, herramientas interactivas específicas Reúnen información/realizan una investigación usando fuentes impresas y digitales. Motores de búsqueda, herramientas interactivas específicas 3 meses Formular preguntas Procesador de textos, wiki Desarrollan preguntas relacionadas con el material o los conceptos de la asignatura. Procesador de textos, wiki 3 meses Responder preguntas Procesador de textos, software para la creación de pruebas/cuestionarios, foros de discusión, wiki, sistema de respuesta interactiva Responden preguntas presentadas por escrito o en forma digital al docente y/o a los pares. Procesador de textos, software para la creación de pruebas/cuestionarios, foros de discusión, wiki, sistema de respuesta interactiva 3 meses Discutir Foros de discusión, email, mensaje de texto, videoconferencia Participan en un dialogo con uno o más pares; sincrónico/asincrónico. Foros de discusión, email, mensaje de texto, videoconferencia 3 meses Rendir una prueba Procesador de textos, software para la creación de pruebas/cuestionarios, sitios web, sistema de respuesta interactiva Responden a preguntas de una prueba. Procesador de textos, software para la creación de pruebas/cuestionarios, sitios web, sistema de respuesta interactiva 3 meses Crear una presentación Software de dibujo, software para la creación de mapas conceptuales, software para presentaciones multimedia, cámara de video Desarrollan una representación de un concepto o proceso de aptitud física (por medio de texto, imágenes, presentación multimedia, mapa conceptual, etc.). Software de dibujo, software para la creación de mapas conceptuales, software para presentaciones multimedia, cámara de video 3 meses 1.1.2.-Aplicación del conocimiento. Aprender un procedimiento Demostraciones en video, sitios web, archivos de texto Aprenden a usar un equipo de forma segura y apropiada. Demostraciones en video, sitios web, archivos de texto 3 meses
  • 10. Área de Educación física WEBocono2 Docente: Ing. MSc. Miguel R. Fernández Waracao Cédula: 15.173.834 10 Practicar un procedimiento Herramientas de recolección de datos en tiempo real, software específico Practican el uso de equipamiento y software, midiendo y reuniendo datos. Herramientas de recolección de datos en tiempo real, software específico 3 meses Seleccionar una prueba de aptitud física relacionada con la salud Libros electrónicos, sitios web, demostraciones virtuales Aprenden la forma correcta de medir un componente de aptitud física (por ejemplo, fuerza muscular, agilidad, coordinación) y eligen pruebas relevantes. Libros electrónicos, sitios web, demostraciones virtuales 3 meses Generare/reunir datos (pre- y post-) Herramientas de recolección de datos en tiempo real, software de evaluación específico Generan datos (por ejemplo, ritmo cardíaco, número de abdominales, etc.) realizando y administrando pruebas de aptitud física relacionada con la salud. Herramientas de recolección de datos en tiempo real, software de evaluación específico 3 meses Analizar datos Hoja de cálculo, dispositivo móvil Comparan y contrastan datos recogidos con criterios y/o análisis previos. Hoja de cálculo, dispositivo móvil 3 meses Establecer objetivos Procesador de textos, software de evaluación específico Basándose en el análisis de datos previos, los estudiantes identifican objetivos de aptitud física adecuados. Procesador de textos, software de evaluación específico 3 meses Mantener una bitácora de actividad física Software para la creación de mapas conceptuales, procesador de textos, hoja de cálculo Registran en una bitácora las actividades, percepciones, reflexiones sobre sentimientos; tanto en la escuela como fuera de ella. Software para la creación de mapas conceptuales, procesador de textos, hoja de cálculo 3 meses Crear un plan de entrenamiento Software para la creación de mapas conceptuales, procesador de textos, hoja de cálculo Diseñan y modifican planes de entrenamiento individualizados para lograr objetivos específicos (por ejemplo, mejorar la flexibilidad, resistencia). Software para la creación de mapas conceptuales, procesador de textos, hoja de cálculo 3 meses
  • 11. Área de Educación física WEBocono2 Docente: Ing. MSc. Miguel R. Fernández Waracao Cédula: 15.173.834 11 Observar y evaluar el desempeño propio o de otros Cámara digital, cámara de video digital, software de evaluación específico, herramientas de recolección de datos en tiempo real Observan el desempeño propio o de un par y lo analizan según un criterio predeterminado (forma y/o producto). Cámara digital, cámara de video digital, software de evaluación específico, herramientas de recolección de datos en tiempo real 3 meses Brindar retroalimentación y recomendaciones Procesador de textos, videoconferencia, grabador de audio, foros de discusión Usan información de evaluaciones de aptitud para mejorar componentes de aptitud física seleccionados. Procesador de textos, videoconferencia, grabador de audio, foros de discusión 3 meses Demostrar/enseñ ar un concepto o principio de aptitud física Cámara digital, cámara de video digital, software para presentaciones multimedia, 5 herramientas de recolección de datos en tiempo real Comparten su comprensión de un concepto o principio de aptitud física. Cámara digital, cámara de video digital, software para presentaciones multimedia, 5 herramientas de recolección de datos en tiempo real 3 meses 1.2.-Psicomotriz Estrategias de enseñanza (Actividades del docente) Estrategias de aprendizaje (Actividades del estudiante) Tiempo de la actividad Cara a cara (f2f) online Cara a cara (f2f) online Duración 1.2.1.-Práctica. Hacer un ejercicio/calisteni a Videojuegos de ejercicios físicos Eligen y realizan un ejercicio apropiado para mejorar un componente específico de aptitud física. Videojuegos de ejercicios físicos 3 meses Practicar un ejercicio Videojuegos de ejercicios físicos Continúan realizando un ejercicio aprendido previamente para desarrollar y mejorar un componente específico de aptitud física. Videojuegos de ejercicios físicos 3 meses Practicar varios tipos de acondicionamient o físico Videojuegos de ejercicios físicos Practican una variedad de actividades físicas para desarrollar un componente of aptitud física. Videojuegos de ejercicios físicos 3 meses
  • 12. Área de Educación física WEBocono2 Docente: Ing. MSc. Miguel R. Fernández Waracao Cédula: 15.173.834 12 Evaluar y revisar el desempeño físico Videojuegos de ejercicios físicos Revisan, analizan, e introducen cambios en la realización de un ejercicio en base a la retroalimentación de docentes y/o pares. Videojuegos de ejercicios físicos 3 meses 1.2.2.-Aplicación. Demostrar/enseñ ar un concepto o principio de aptitud física Cámara digital, cámara de video digital, software para presentaciones multimedia, herramientas de recolección de datos en tiempo real Comunican su comprensión de un concepto o principio de aptitud física. Cámara digital, cámara de video digital, software para presentaciones multimedia, herramientas de recolección de datos en tiempo real 3 meses Crear un ejercicio o rutina de ejercicios Cámara digital, cámara de video digital, software para presentaciones multimedia, sitios web, editor de sitios web Crean una serie de movimientos para abordar un concepto de aptitud física particular y los realizan. Cámara digital, cámara de video digital, software para presentaciones multimedia, sitios web, editor de sitios web Adoptar un programa personal de entrenamiento físico Videojuegos de ejercicios físicos Incorporan componentes relacionados con la aptitud física en un programa de acondicionamiento. Videojuegos de ejercicios físicos 3 meses 2.-habilidad motriz 2.1.-Cognitiva Estrategias de enseñanza (Actividades del docente) Estrategias de aprendizaje (Actividades del estudiante) Tiempo de la actividad Cara a cara (f2f) online Cara a cara (f2f) online Duración 2.1.1.-Desarrollo del conocimiento. Leer textos Sitios web, libros electrónicos, bases de datos en línea Extraen información de fuentes impresas o digitales. Sitios web, libros electrónicos, bases de datos en línea 3 meses
  • 13. Área de Educación física WEBocono2 Docente: Ing. MSc. Miguel R. Fernández Waracao Cédula: 15.173.834 13 Tomar apuntes Procesador de textos, dispositivo móvil, tablet, wiki Registran información de una clase, juegos en vivo o grabados, videos, presentaciones, trabajo grupal. Procesador de textos, dispositivo móvil, tablet, wiki 3 meses Observar imágenes Cámara de documentos, cámara digital, sitios web Examinan imágenes/objetos estáticos; en formato impreso o digital. Cámara de documentos, cámara digital, sitios web Ver una presentación/de mostración Software para presentaciones multimedia, video, demostraciones virtuales en internet Obtienen información de los docentes, oradores invitados y pares; imágenes/objetos animados (videos/animaciones); sincrónico/asincrónico; presencial o multimedia. Software para presentaciones multimedia, video, demostraciones virtuales en internet 3 meses Explorar/examina r conceptos y/o principios Motores de búsqueda, herramientas interactivas específicas Reúnen información/realizan una investigación usando fuentes impresas y digitales. Motores de búsqueda, herramientas interactivas específicas 3 meses Formular preguntas Procesador de textos, wiki Desarrollan preguntas relacionadas con el material o los conceptos de la asignatura. Procesador de textos, wiki 3 meses Responder preguntas Procesador de textos, software para la creación de pruebas/cuestionarios, foros de discusión, wiki, sistema de respuesta interactiva Responden preguntas presentadas por escrito o en forma digital al docente y/o a los pares. Procesador de textos, software para la creación de pruebas/cuestionarios, foros de discusión, wiki, sistema de respuesta interactiva 3 meses Discutir Foros de discusión, email, mensaje de texto, videoconferencia Participan en un dialogo con uno o más pares; sincrónico/asincrónico. Foros de discusión, email, mensaje de texto, videoconferencia 3 meses
  • 14. Área de Educación física WEBocono2 Docente: Ing. MSc. Miguel R. Fernández Waracao Cédula: 15.173.834 14 Rendir una prueba Procesador de textos, software para la creación de pruebas/cuestionarios, sitios web, sistema de respuesta interactiva Responden a preguntas de una prueba. Procesador de textos, software para la creación de pruebas/cuestionarios, sitios web, sistema de respuesta interactiva 3 meses Crear una presentación Software de dibujo, software para la creación de mapas conceptuales, software para presentaciones multimedia, cámara de video Desarrollan una representación de un concepto o proceso de aptitud física (por medio de texto, imágenes, presentación multimedia, mapa conceptual, etc.). Software de dibujo, software para la creación de mapas conceptuales, software para presentaciones multimedia, cámara de video 3 meses Crear un juego Software de dibujo, software para la creación de mapas conceptuales, procesador de textos, cámara de video digital Combinar reglas, estrategias y habilidades motrices para crear una nueva forma de jugar un juego. Software de dibujo, software para la creación de mapas conceptuales, procesador de textos, cámara de video digital Planear la colaboración en una situación de juego Software para la creación de mapas conceptuales, procesador de textos, hoja de cálculo Desarrollan una estrategia o plan de juego para abordar objetivos específicos. Software para la creación de mapas conceptuales, procesador de textos, hoja de cálculo 3 meses 1.1.2.-Aplicación del conocimiento. Analizar movimientos Software de análisis de movimientos Evalúan los patrones de movimiento y las técnicas para mejorar el desempeño. Software de análisis de movimientos Generar/recolect ar datos Herramientas de recolección de datos en tiempo real, software de evaluación específico del tema Generan datos realizando movimientos. Herramientas de recolección de datos en tiempo real, software de evaluación específico del tema Analizar datos Hoja de cálculo, dispositivo móvil, software de análisis de movimientos Comparan y contrastan datos según criterios y/o análisis previos (por ejemplo, técnicas adecuadas). Hoja de cálculo, dispositivo móvil, software de análisis de movimientos
  • 15. Área de Educación física WEBocono2 Docente: Ing. MSc. Miguel R. Fernández Waracao Cédula: 15.173.834 15 Observar y evaluar el desempeño propio o de otros Cámara digital, cámara de video digital, software de evaluación específico, herramientas de recolección de datos en tiempo real Observan y analizan su propio desempeño o el de un par. Cámara digital, cámara de video digital, software de evaluación específico, herramientas de recolección de datos en tiempo real Brindar retroalimentación y recomendaciones Procesador de textos, videoconferencia, grabador de audio, foros de discusión Comunican los resultados del análisis del desempeño y brindan recomendaciones para mejorar las habilidades motrices. Procesador de textos, videoconferencia, grabador de audio, foros de discusión Establecer objetivos Procesador de textos, software de evaluación específico Determinan objetivos motrices apropiados en base a observaciones y/o análisis de movimientos. Procesador de textos, software de evaluación específico Planificar un programa de entrenamiento Cámara digital, cámara de video digital, software para presentaciones multimedia, sitios web, editor de sitios web Diseñan un programa de entrenamiento para el desarrollo y/o aumento de destrezas en base a la autoevaluación o la evaluación de pares. Cámara digital, cámara de video digital, software para presentaciones multimedia, sitios web, editor de sitios web 1.2.-Psicomotriz Estrategias de enseñanza (Actividades del docente) Estrategias de aprendizaje (Actividades del estudiante) Tiempo de la actividad Cara a cara (f2f) online Cara a cara (f2f) online Duración 1.2.1.-Práctica. Imitar/ejecutar los mecanismos de una destreza motriz Cámara de video digital, sitios web, videojuegos de ejercicios físicos Imitan los mecanismos específicos de una destreza una y otra vez para abordar una destreza motriz particular (por ejemplo, colocarse en posición, completar el movimiento, etc.). Cámara de video digital, sitios web, videojuegos de ejercicios físicos
  • 16. Área de Educación física WEBocono2 Docente: Ing. MSc. Miguel R. Fernández Waracao Cédula: 15.173.834 16 Refinar el desempeño de cada parte de la destreza motriz Cámara de video digital, software de análisis de movimientos, videojuegos de ejercicio físico Practican partes de una destreza motriz por separado (por ejemplo, un remate en voleibol puede descomponerse en carrera, pisada, salto y golpe). Cámara de video digital, software de análisis de movimientos, videojuegos de ejercicio físico Combinar partes de una destreza motriz en una secuencia Videojuegos de ejercicios físicos Practican la destreza motriz completa (por ejemplo, un remate en voleibol). Videojuegos de ejercicios físicos Ajustar la secuencia de la destreza motriz Cámara de video digital, software de análisis de movimientos Corrigen el desempeño de una destreza motriz en repuesta a la retroalimentación. Cámara de video digital, software de análisis de movimientos 1.2.2.-Aplicación. Ejecutar una destreza motriz en forma automática Videojuegos de ejercicios físicos Practican una o más destrezas motrices sin pensar. Videojuegos de ejercicios físicos Participar en un juego Videojuegos de ejercicios físicos Seleccionan y aplican tareas deportivas específicas (por ejemplo, destrezas motrices), reglas, y/o estrategias en una situación de juego individual o de equipo. Videojuegos de ejercicios físicos Colaborar y trazar estrategias en un juego Videojuegos de ejercicios físicos Trabajan como equipo para aplicar conocimientos y destrezas relevantes durante una situación de juego controlada. Videojuegos de ejercicios físicos Modificar y adaptar el desempeño Videojuegos de ejercicios físicos, cámara de video digital Revisan, analizan, e introducen cambios a un desempeño en base a retroalimentación de docentes y/o pares. Videojuegos de ejercicios físicos, cámara de video digital
  • 17. Área de Educación física WEBocono2 Docente: Ing. MSc. Miguel R. Fernández Waracao Cédula: 15.173.834 17 Demostrar/enseñ ar la mecánica de una destreza Cámara digital, cámara de video digital, software para presentaciones multimedia, herramientas de recolección de datos en tiempo real Comparten su comprensión de un concepto o principio de un deporte. Cámara digital, cámara de video digital, software para presentaciones multimedia, herramientas de recolección de datos en tiempo real
  • 18. Área de Educación física WEBocono2 Docente: Ing. MSc. Miguel R. Fernández Waracao Cédula: 15.173.834 18 Competencias siglo XXI a desarrollar con las actividades: Habilidades de aprendizaje e innovación *Creatividad * Resolución de problemas * Pensamiento crítico * Comunicación * colaboración Habilidades en información, medios y tecnología *Alfabetismo en manejo de la información *Alfabetismo en medios * Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la comunicación) Habilidades para la vida personal y profesional *Flexibilidad y adaptabilidad * Iniciativa y autonomía * auto-aprendizaje *Habilidades sociales e inter- culturales Productividad y confiabilidad *Liderazgo y responsabilidad Proceso de evaluación (diagnostica, Formativa y Sumativa) Evaluación Momentos de la evaluación ¿Qué instrumentos? Antes durante Después Revisión de todo el material, equipo, a desarrollar Desempeño de los estudiantes durante el desarrollo de las actividades planificadas Conclusiones, Reflexiones, Recomendaciones Lista de cotejo Grabaciones Fotografías Planilla de asistencias Coevaluación Desarrollo de la clase Aportes significativos, retroalimentación. Autoevaluación Valoración de su desempeño en el cumplimiento de las actividades desarrolladas según las orientaciones dadas.