República Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular para la Educación Universitaria
Universidad Pedagógica Experimental Libertador
Instituto Pedagógico de Barquisimeto
“Dr. Luís Beltrán Prieto Figueroa
Modelo Instrucional de Robert
Gagné
Integrantes:
Alejandra Giménez
Leonardo Peralta
Metodología para la
Educación en
Informática
Este modelo Instruccional es considerado
ecléctico por que dentro de este se
encuentran unidos distintos elementos
cognitivos y conductuales, extraídos de
diferentes teorías sin la necesidad de llegar
a los extremos.
Teoría del
Desarrollo
Cognitivo de
Piaget
Aprendizaje social
de Bandura
Teorías Sobre el
Aprendizaje
Conductista
Aprendizaje
Significativo
Ausubel
Desarrollo
biológico.
Según la Edad
Cumple metas
Cognitivas
Conducta Adquirida
de Modo Operante
e Instruccional.
Conducta responde
a estímulos
Aprendizaje
Reforzado
Gagné, define el aprendizaje como la permanencia de un cambio o disposición humana
que ha sido producido por procesos madurativos, por cierto periodo de tiempo. Son el ingreso
de información a un sistema estructurado donde esta información será modificada.
Diseño Instruccional de Robert Gagné:
Se describe mediante 9 eventos.
1.Ganar la
Atención:
•Demostraciones.
•Presentación de un
problema.
•Caricaturas.
•Presentar las
razones para
presentar el tema.
2.Informar los
Objetivos:
•Señalar lo que se
espera que el
estudiante realice.
•Describir lo que se
va a aprender.
•Describir la
disposiciones finales.
• Señalar las metas
del proceso de
instrucción.
3.Estimular
recuerdos:
•Hacer preguntas
de manera que se
activen los
recuerdos.
•Recordar algún
conocimiento
previo.
•Relacional con el
nuevo contenido.
Actividades
- Aplicación de una discusión socializada para explorar los
Conocimientos Previos.
- Propiciar una lluvia de ideas.
- Preguntas y respuestas.
- Intervenciones voluntarias y complementos por parte del docente.
- Abrir las aplicaciones Word, Excel, Power Point y Publisher.
Observar su interfaz general, componentes y herramientas.
- Completar una sopa de letras con términos relativos a la temática.
- Asignar la lectura, en casa, para ahondar los temas tratados.
4.Presentar
Material:
•Dividir el material en
trozos.
•Explicar de lo Simple
a lo complejo.
5 Guiar el
Proceso:
•Sugerir al estudiante
la manera de
aprender.
•Orientar al estudiante
el orden a seguir para
resolver un problema.
•Facilitar esquemas –
formulas – guías.
6.Producir la
Ejecución:
•Vigilar al estudiante a
aplicar nuevos
conocimientos.
•Presenta ejercicios
donde el estudiante
pueda usar en
conocimiento
obtenido.
Recursos o Medios
- Material Impreso (Guía) y hoja de papel a rayas.
- Exposiciones orales.
- Glosario de términos y ordenadores.
- Exposiciones orales.
- Ejercicios para trabajar en el ordenador.
- Memoria ofimática.
9. Promover la
retención y la
transferencia :
•Realizar repasos en
donde se revise el tema.
•Proponer ejercicios.
•Realizar actividades
donde el participante
pueda practicar y
relacionar con otras
áreas.
8. Evaluar el
desempeño:
•Aplicar instrumentos
que permitan
determinar lo que el
estudiante aprendió.
•Evaluar la calidad de
lo logrado.
7. Dar
FeedBack:
•Retroalimentación.
•Señalar el porqué.
Actividades
- Interactuar con el ordenador.
- Presentar una evaluación.
- Seguir instrucciones para el diseño de un
modelo, para cada una de las aplicaciones
estudiadas.
- Diseño de asignaciones para clases
siguientes.
Diseño de Caso.
En la U. E. José Laurencio Silva de la ciudad de Barquisimeto - Edo. Lara, se
exhorta a los estudiantes de 4to grado de educación primaria a la puesta en práctica de
conocimientos previos sobre computación, para desarrollar en clases los contenidos
relacionados al paquete de utilidades de oficina (ofimática) y sus aplicaciones más
comúnmente empleadas, para las cuales deberán aprender sus significados, sus usos y
utilidades, interactuar con éstas y desarrollar ejercicios en las mismas. Los estudiantes
cuentan con conocimientos previos en el área de computación, investigación, manejo
de herramientas básicas, software educativo, y nociones básicas de cómo se maneja la
internet. Dicha sección, está compuesta por 30 estudiantes quienes reciben clases en
grupos divididos en 15 estudiantes por sección, y la misma tiene una duración de 45
minutos semanales para cada grupo. El plantel cuenta con un Laboratorio de
Informática con 16 máquinas y conexión a internet.
Modelo Instruccional de Robert Gadné...!
Modelo Instruccional de Robert Gadné...!
Modelo Instruccional de Robert Gadné...!
Modelo Instruccional de Robert Gadné...!
Modelo Instruccional de Robert Gadné...!

Modelo Instruccional de Robert Gadné...!

  • 1.
    República Bolivariana deVenezuela Ministerio del Poder Popular para la Educación Universitaria Universidad Pedagógica Experimental Libertador Instituto Pedagógico de Barquisimeto “Dr. Luís Beltrán Prieto Figueroa Modelo Instrucional de Robert Gagné Integrantes: Alejandra Giménez Leonardo Peralta Metodología para la Educación en Informática
  • 2.
    Este modelo Instruccionales considerado ecléctico por que dentro de este se encuentran unidos distintos elementos cognitivos y conductuales, extraídos de diferentes teorías sin la necesidad de llegar a los extremos. Teoría del Desarrollo Cognitivo de Piaget Aprendizaje social de Bandura Teorías Sobre el Aprendizaje Conductista Aprendizaje Significativo Ausubel Desarrollo biológico. Según la Edad Cumple metas Cognitivas Conducta Adquirida de Modo Operante e Instruccional. Conducta responde a estímulos Aprendizaje Reforzado Gagné, define el aprendizaje como la permanencia de un cambio o disposición humana que ha sido producido por procesos madurativos, por cierto periodo de tiempo. Son el ingreso de información a un sistema estructurado donde esta información será modificada.
  • 3.
    Diseño Instruccional deRobert Gagné: Se describe mediante 9 eventos. 1.Ganar la Atención: •Demostraciones. •Presentación de un problema. •Caricaturas. •Presentar las razones para presentar el tema. 2.Informar los Objetivos: •Señalar lo que se espera que el estudiante realice. •Describir lo que se va a aprender. •Describir la disposiciones finales. • Señalar las metas del proceso de instrucción. 3.Estimular recuerdos: •Hacer preguntas de manera que se activen los recuerdos. •Recordar algún conocimiento previo. •Relacional con el nuevo contenido. Actividades - Aplicación de una discusión socializada para explorar los Conocimientos Previos. - Propiciar una lluvia de ideas. - Preguntas y respuestas. - Intervenciones voluntarias y complementos por parte del docente. - Abrir las aplicaciones Word, Excel, Power Point y Publisher. Observar su interfaz general, componentes y herramientas. - Completar una sopa de letras con términos relativos a la temática. - Asignar la lectura, en casa, para ahondar los temas tratados.
  • 4.
    4.Presentar Material: •Dividir el materialen trozos. •Explicar de lo Simple a lo complejo. 5 Guiar el Proceso: •Sugerir al estudiante la manera de aprender. •Orientar al estudiante el orden a seguir para resolver un problema. •Facilitar esquemas – formulas – guías. 6.Producir la Ejecución: •Vigilar al estudiante a aplicar nuevos conocimientos. •Presenta ejercicios donde el estudiante pueda usar en conocimiento obtenido. Recursos o Medios - Material Impreso (Guía) y hoja de papel a rayas. - Exposiciones orales. - Glosario de términos y ordenadores. - Exposiciones orales. - Ejercicios para trabajar en el ordenador. - Memoria ofimática.
  • 5.
    9. Promover la retencióny la transferencia : •Realizar repasos en donde se revise el tema. •Proponer ejercicios. •Realizar actividades donde el participante pueda practicar y relacionar con otras áreas. 8. Evaluar el desempeño: •Aplicar instrumentos que permitan determinar lo que el estudiante aprendió. •Evaluar la calidad de lo logrado. 7. Dar FeedBack: •Retroalimentación. •Señalar el porqué. Actividades - Interactuar con el ordenador. - Presentar una evaluación. - Seguir instrucciones para el diseño de un modelo, para cada una de las aplicaciones estudiadas. - Diseño de asignaciones para clases siguientes.
  • 6.
    Diseño de Caso. Enla U. E. José Laurencio Silva de la ciudad de Barquisimeto - Edo. Lara, se exhorta a los estudiantes de 4to grado de educación primaria a la puesta en práctica de conocimientos previos sobre computación, para desarrollar en clases los contenidos relacionados al paquete de utilidades de oficina (ofimática) y sus aplicaciones más comúnmente empleadas, para las cuales deberán aprender sus significados, sus usos y utilidades, interactuar con éstas y desarrollar ejercicios en las mismas. Los estudiantes cuentan con conocimientos previos en el área de computación, investigación, manejo de herramientas básicas, software educativo, y nociones básicas de cómo se maneja la internet. Dicha sección, está compuesta por 30 estudiantes quienes reciben clases en grupos divididos en 15 estudiantes por sección, y la misma tiene una duración de 45 minutos semanales para cada grupo. El plantel cuenta con un Laboratorio de Informática con 16 máquinas y conexión a internet.