El documento describe los principios del diseño de módulos de formación por competencias en ambientes virtuales de aprendizaje. Explica que estos módulos se caracterizan por ser distribuidos, no requerir el protagonismo del docente, y fomentar un aprendizaje abierto. Además, detalla cuatro paradigmas pedagógicos del e-learning y ofrece recomendaciones sobre el diseño de actividades de aprendizaje y evaluación en entornos virtuales.
3. Es distribuida (se da en diseño y desarrollo del
curso, no se concentra en un solo escenario).
No precisa del protagonismo del docente.
No da lugar a la actividad de cátedra.
Propende por el aprendizaje abierto.
Características de la
enseñanza en red
6. Mediaciones docentes
para el aprendizaje
Objeto de
aprendizaje
Persona que
aprende
Ambiente de
aprendizaje
Aprender
Mediaciones
docentes
Mediaciones
tecnológicas
16. PARADIGMAS PEDAGÓGICOS DEL
E-LEARNING
Coomey y Stephenson (2001)
Utilizan dos variables:
1. El punto hasta el cual el proceso de aprendizaje es
controlado por el profesor o por el alumno.
2. El punto hasta el cual el contenido y las tareas son
controladas por el alumno o por el profesor.
17. Cuadrícula de Paradigmas
pedagógicos
Contenido y Tareas controladas por el profesor
Contenido y Tareas controladas por el estudiante
Proceso de
aprendizaje
Controlado
por el
estudiante
Proceso de
aprendizaje
controlado por
el profesor
NO NE
SO SE
Coomey y Stephenson (2001)
18. Características de un
diseño del cuadrante NO
NO
El profesor especifica rigurosamente las
actividades y los resultados. Entre los que se
incluyen las fechas de entrega, el tiempo, el tipo,
frecuencia y calidad de las intervenciones. El
contenido está totalmente preparado.
• Diálogo definido por el profesor y centrado en
una tarea específica.
•No hay implicación del estudiante sobre el
contenido, las actividades, los recursos.
•El apoyo principal proviene del profesor.
•El control proviene del profesor.
Proceso de aprendizaje, Contenido y Tareas
controladas por el profesor
Coomey y Stephenson (2001)
19. Características de un diseño
del cuadrante NE
NE
•Las tareas y objetivos de aprendizaje están especificados,
pero los alumnos controlan cómo trabajar y lograr los objetivos
y tareas establecidas.
• El contenido y uso del diálogo no está determinado por el
maestro.
• Grupos autogestionados centrados en tareas.
• Las tareas pueden ser adaptables a las circunstancias y
aspiraciones de los estudiantes.
• Profesor y estudiantes proporcionan apoyo y retroalimentación.
Contenido y Tareas controladas por el profesor
Proceso de aprendizaje controlado por el estudiante.
Coomey y Stephenson (2001)
20. Características de un diseño
del cuadrante SO
SO
Las actividades de aprendizaje son abiertas y estratégicas.
El profesor establece la dirección, los resultados, el objetivo,
el campo,el alcance o el nivel y el alumno puede explorar acceder
y utilizar cualquier material.
Normalmente se garantiza inicialmente los aprendizajes establecidos
y luego los estudiantes continúan explorando la materia de manera
desestructurada.
Contenido y Tareas controladas por el estudiante,
Proceso de aprendizaje controlado por el profesor.
Coomey y Stephenson (2001)
21. Características de un diseño
del cuadrante SE
SE
El alumno controla la dirección general del aprendizaje e incluye
los resultados de aprendizaje y metas a más largo plazo.
• Las metas personales son tan importantes como los resultados
de aprendizaje específicos.
• El diálogo es autodirigido por los estudiantes, no hay encuentros
programados, ni hay unos participantes definidos, surgen de la
necesidad.
• El estudiante tiene una implicación total en el proceso de
aprendizaje.
• El apoyo es solicitado por el estudiante según sus necesidades y
proviene de diferentes fuentes y personas.
• El alumno determina las metas y los resultados.
• El alumno controla el progreso.
Proceso de aprendizaje y Contenido y Tareas
controladas por el estudiante
Coomey y Stephenson (2001)
22. * Análisis del módulo de formación
* Análisis de Contenidos y agrupación en bloques
* Formulación de unidades de trabajo
* Temporalización y secuencia de unidades de trab
* Contraste de UT con capacidades
* Definición y desarrollo de cada unidad: actividad,
tiempo, desarrollo-lo que hace el estudiante-,escenario
de trabajo, medios didácticos de apoyo, seguimiento del
profesor -lo que hace el profesor-, criterios de
calificación.
Actividades proceso de
diseño pedagógico
23. Sobre las e- actividades
Las actividades sirven para que
los alumnos desarrollen
diferentes operaciones cognitivas
de distinto índole, demandando
el empleo progresivo de estas
puede avanzar en la
comprensión de los temas en
diferentes niveles de aplicación o
reconstrucción de los
conocimientos adquiridos.
(Solectic 2000, citado por
Cabero y Román 2006)
24. Sobre las e- actividades
Cuando esté diseñando una actividad,
piense en qué quiere lograr con ella:
Clarificar un contenido presentado?
Transferir la información a contextos y
escenarios diferentes?
Profundizar en los temas?
Lograr la adquisición de vocabulario
específico.
Lograr la socialización?
Aplicar contenidos a una actividad
profesional actual? Cabero y Román (2006)
Recomendación: Revise nuevamente
los objetivos formulados
25. Actividades de aprendizaje en
un ambiente virtual
¿Por qué hablar de actividades de aprendizaje?
• El estudiante no aprende a partir de información.
• Son la vía para que el estudiante adquiera, modifique y construya
conocimientos.
¿Qué tener en cuenta a la hora de diseñar actividades de
aprendizaje en un ambiente virtual?
• Contenido
• Objetivos
• Recursos
• Agentes
• Características del entorno digital.
26. Situaciones según dimensiones
para el aprendizaje
Propiciar
ambientes y
procesos
favorables
para percibir
mejor la
realidad.
Mejorar la
capacidad de
atención y la
cultura
sensorial.
Acceder a la
información,
organizarla,
procesarla y
transferirla.
Desarrollar
Habilidades
de
pensamiento
s y de modos
aprender.
Propiciar el
desarrollo
cognitivo.
Motivar los
procesos de
aprendizaje.
Organizarse
en equipos y
comunidades
que propicien
la afectividad
y fortalezcan
la identidad.
Propiciar el
aprendizaje
colaborativo y
la
socialización
del
conocimiento,
centrados en
la persona
como ser
social.
Considerar la
emergencia
de la
cibercultura.
Articular
ambientes
virtuales con
la vida real,
mediante
simulaciones
adecuadas y
pertinentes.
Propiciar la
transferencia
del
aprendizaje
Dimensión
Perceptual
Dimensión
Cognitiva
Dimensión
Afectiva
Dimensión
Social
Dimensión
Práctica
27. Tipos de Actividades
Centradas en la
interacción
Centradas en la
interactividad
Foro
Chat
Grupos de discusión
Listas de Interés
Demos
Simuladores
Grupos de Trabajo
Talleres con retroalimentación
programada
29. •El estudiante se prepara a partir de la lectura de
materiales asignados.
•Los estudiantes se conectan a un espacio virtual
asignado: Foros
•Se da conversación sobre el material leído:
el estudiante aporta y lee los aportes de los otros.
•Los estudiantes conversan, extrapolan, critican las
cuestiones más importantes de la lectura.
•Defienden, pulen o modifican sus posiciones iniciales
y su entendimiento.
•Número de participantes: Grupos de 10 personas
en adelante
Seminarios:
30. Pueden estar organizados por temas de interés, por
asignación del profesor o por integración voluntaria.
Número de participantes de 3 hasta 7 u 8.
Sugerencias de manejo:
•El profesor puede participar como observador.
•Es conveniente que exista un líder o conductor del
trabajo
•La información sobre la forma cómo se integrarán los
miembros que conforman el grupo debe ser clara y
dada a tiempo.
Discusiones en grupos pequeños
31. Puede servir para:
•Que los estudiantes se ayuden mutuamente.
•Romper el hielo
•Llevar a cabo ejercicios en colaboración
•Enseñar a trabajar en equipo a personas novatas
en esto.
•Construir textos.
•Cuando se complica el trabajo en pequeños grupos.
Parejas de trabajo
32. En este tipo de actividades se busca la realización
de un trabajo colaborativo en el cual se genere un
producto final:
•Desarrollo de un proyecto
•Resolución de un problema
•Análisis de un caso
Implica el intercambio de ideas, materiales y
producciones individuales y colectivas.
Grupos de Trabajo o
círculos de aprendizaje:
33. El aprendizaje más eficaz es el que procede de
enseñar a otros.
El estudiante se hace responsable de una parte del
contenido, a partir de unos materiales y lecturas
propuestas.
Para ello:
1. Prepara y presenta una introducción al tema y plantea
cuestiones claves para estimular y orientar la discusión.
2. Modera la discusión en red
3. Resume el contenido y analizar las estadísticas de uso
y el desarrollo del grupo.
Presentaciones en equipo
y docencia a cargo del alumno
34. Son trabajos en equipo en los cuales cada
participante asume un rol en una situación
simulada.
Simulaciones
o juegos de rol
35. Son actividades en las cuales los miembros de un
grupo discuten y debaten cuestiones sin resolver,
teorías contradictorias, distintas interpretaciones de
datos, enfoques metodológicos, preferencias,
predicciones, intereses o políticas.
Implica que el estudiante entienda en profundidad un
tema, para que pueda asumir una postura sobre este.
Equipos de debate