Este documento describe cómo la tecnología como la realidad virtual y la consola Nintendo Wii pueden usarse para mejorar la calidad de vida de personas con discapacidades a través de la rehabilitación y estimulación cerebral. Se ha encontrado que el cerebro puede reorganizarse y desarrollar nuevas conexiones neuronales en respuesta a la estimulación y el entrenamiento, lo que puede mejorar funciones motoras y cognitivas. El uso de la tecnología en tratamientos lúdicos ha demostrado aumentar la motivación y mejorar resultados.
La ciencia está en continua evolución. Hasta hace pocos años se creía que nuestro cerebro era estático e inmutable, que nacíamos con un número determinado de neuronas que iban perdiéndose con el paso del tiempo y que nuestros genes heredados condicionaban nuestra inteligencia. Actualmente, debido al progreso de los experimentos realizados por la moderna neurociencia, sabemos que existe la neuroplasticidad, una propiedad del sistema nervioso que le permite adaptarse continuamente a las experiencias vitales1. Nuestro cerebro es extraordinariamente plástico, pudiéndose adaptar su actividad y cambiar su estructura de forma significativa a lo largo de la vida. La experiencia modifica nuestro cerebro continuamente, fortaleciendo o debilitando las sinapsis que conectan las neuronas. Este proceso se conoce como aprendizaje2. Independientemente del declive natural que conlleva la vejez, el aprendizaje se puede producir a cualquier edad, somos capaces de generar nuevas neuronas3 y nuestra inteligencia no es fija ni inmutable.
Presentación "Las nuevas tecnologías de la informática y comunicaciones. Una mirada desde las Neurociencias" de la Prof. Silvia Pérez Fonticiella. [ATENCIÓN: Este material es de uso exclusivamente educativo. Puede descarcarse del sitio original: http://iinnuar.wordpress.com/2008/10/30/las-tecnologias-de-la-informacion-y-comunicacion/tics-y-neurociencias-ppt1/]
La ciencia está en continua evolución. Hasta hace pocos años se creía que nuestro cerebro era estático e inmutable, que nacíamos con un número determinado de neuronas que iban perdiéndose con el paso del tiempo y que nuestros genes heredados condicionaban nuestra inteligencia. Actualmente, debido al progreso de los experimentos realizados por la moderna neurociencia, sabemos que existe la neuroplasticidad, una propiedad del sistema nervioso que le permite adaptarse continuamente a las experiencias vitales1. Nuestro cerebro es extraordinariamente plástico, pudiéndose adaptar su actividad y cambiar su estructura de forma significativa a lo largo de la vida. La experiencia modifica nuestro cerebro continuamente, fortaleciendo o debilitando las sinapsis que conectan las neuronas. Este proceso se conoce como aprendizaje2. Independientemente del declive natural que conlleva la vejez, el aprendizaje se puede producir a cualquier edad, somos capaces de generar nuevas neuronas3 y nuestra inteligencia no es fija ni inmutable.
Presentación "Las nuevas tecnologías de la informática y comunicaciones. Una mirada desde las Neurociencias" de la Prof. Silvia Pérez Fonticiella. [ATENCIÓN: Este material es de uso exclusivamente educativo. Puede descarcarse del sitio original: http://iinnuar.wordpress.com/2008/10/30/las-tecnologias-de-la-informacion-y-comunicacion/tics-y-neurociencias-ppt1/]
Descubrimiento revolucionario en la medicina clásica. Las neuronas se pueden reproducir,remodelar,y aumentar su capacidad con ejercicios.Varias propiedades de el baile de Tango aumentan la neuroplasticidad. Entre ellas podemos citar la variación en la pareja y la variación en las secuencias de pasos.
lkhonon Goldberg:
"El cerebro puede regenerarse..."
Enfin, ésto ya se sabia hace miles de años.
Solo habia que echar una mirada a Oriente antes de la globalización.
Pero hasta que un neurólogo no da el visto bueno , no nos damos por enterados.
(Así nos va la salud por hacer oidos sordos a las evidencias y no pensar y reccionar por nosotros mismos)
Se reflexiona sobre la constelación de dificultades que puede presentar el área de matemáticas, cálculo, geometría, razonamiento.
Se hace foco en una patologia de origen neurobiologico , un trastorno especifico del cálculo denominado discalculia.
Descubrimiento revolucionario en la medicina clásica. Las neuronas se pueden reproducir,remodelar,y aumentar su capacidad con ejercicios.Varias propiedades de el baile de Tango aumentan la neuroplasticidad. Entre ellas podemos citar la variación en la pareja y la variación en las secuencias de pasos.
lkhonon Goldberg:
"El cerebro puede regenerarse..."
Enfin, ésto ya se sabia hace miles de años.
Solo habia que echar una mirada a Oriente antes de la globalización.
Pero hasta que un neurólogo no da el visto bueno , no nos damos por enterados.
(Así nos va la salud por hacer oidos sordos a las evidencias y no pensar y reccionar por nosotros mismos)
Se reflexiona sobre la constelación de dificultades que puede presentar el área de matemáticas, cálculo, geometría, razonamiento.
Se hace foco en una patologia de origen neurobiologico , un trastorno especifico del cálculo denominado discalculia.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Neurociencias y tecnologia que mejora la calidad de vida
1. NEUROCIENCIAS Y TECNOLOGIA QUE MEJORA LA
CALIDAD DE VIDA (actualizado)
por S. Pérez Fonticiella.
Hace ya unos 15 años atrás , preparando una conferencia sobre Neuroplasticidad en el
Hospital de Clínicas de Montevideo con la Prof Neuropoediatra Rosario Bonaglia, y el
Prof.Neurólogo Infantil Raúl Ruggia(1), el profesor nos cuenta que el neurocientífico
Dr. J. Schwartz (2) en USA, había logrado registrar determinado tipo de actividad
cerebral en personas con discapacidad.
La investigación y experiencia consistía en lo siguiente:
Se realizaba un escaneo de la corteza cerebral de deportistas, jugadores de fútbol,
corredores olímpicos y se observaba qué áreas del cerebro estaban involucradas, es
decir, que grupo de neuronas se “encendían” al realizar esas acciones durante las
competencias y actividades.
Por otro lado, se invitó al laboratorio a personas con diferente grado de dificultad y
discapacidad motriz, a ver películas donde aparecían deportistas y diferentes personas
haciendo actividad física, corriendo, saltando; se pudo observar que en el monitoreo de
la actividad cerebral de estas personas con discapacidad motriz, se podían identificar en
ellos las mismas zonas de neuronas “encendidas”, que las de los deportistas y atletas
participantes de la experiencia.
2. Este hallazgo, me dejó realmente sorprendida y entusiasmada, y la idea me quedó un
buen tiempo dando vuelta, ya que este conocimiento nos abría un vasto panorama de
investigación en nuevas metodologías de rehabilitación.
Hacía un buen tiempo en mis primeros años como psicóloga clínica, yo había
introducido la computadora tanto a la clínica psicológica con niños, como luego a la
rehabilitación de pacientes con diversos grados de dificultad desde problemas de
aprendizaje, intelectuales y hasta severos cuadros motrices, haciendo seguimiento de los
resultados después de un año de tratamiento se observaba no sólo una mejora en
rendimientos motrices sino en algunas de las funciones cerebrales superiores y
capacidades cognitivas que integran el la inteligencia. Hasta ese momento, , no había a
nivel mundial elementos para medir los cambios cuantitativos, y menos los cualitativos
del efecto de la tecnología sobre los sujetos, así que tuvimos que construir algunas
herramientas para ese fin. Ahi nos encontramos con la investigación y el “Efecto
Flynn” y los trabajos del Dr Alan Kaufman , incansable colaborador del Dr. Wechsler
(creador del WISC). Al implementar planes y programas de tratamiento y desarrollar
herramientas de evaluación y monitoreo, nos sorprendimos al encontrar que después de
un año de intervenciones, el CI total de algunos niños había subido algún punto, pero lo
más importante era que las gráficas de perfil cognitivo que muestran las diversas
habilidades del niño, atención, coordinación viso-motora, razonamiento, entre otras, se
habían modificado mostrando mayor rendimiento. En ese momento nos pusimos a
perfeccionar la forma de interpretación de los test de inteligencia, dejando de lado el Ci
total numerito que solo sirve para “clasificar” y estigmatizar, y nos ocupamos de las
capacidades existentes y las potenciales del niño.
Al trabajar con niños del espectro autista, observamos que la computadora y la Wii eran
excelentes mediadores y creaban sólidos puentes que favorecían la comunicación y la
comprensión de estos niños en diversos códigos que nos abrían mayores posibilidades
de encontrar entornos alternativos para conectarnos y trabajar con ellos.
Aquí estaba la expectativa y el gran desafío: el cerebro puede tener grupos de neuronas
que virtualmente “hacen algo”, a pesar que el cuerpo nos ponga obstáculos. Más
adelante, estudiando la Neuroplasticidad cerebral, los compañeros de neuroimagen y
otros neurocientificos nos enseñaron que el cerebro tiene una especie de “agujeros
negros”, circuitos neuronales que parecen “apagados”, pero que en algún momento
pueden encenderse y comenzar a cumplir alguna función, a esos circuitos yo los llamé
hace un tiempo, con todo mi respeto y admiración por este jugador y su persona,
”neuronas Messi” , porque todo el que conoce la historia de vida de este jugador, sabe
que tras largo esfuerzo y tratamientos pudo construirse en el hombre y brillante jugador
de fútbol que es hoy día. Podemos pensar que, con un tratamiento y estimulación
adecuada “a la medida de la Persona”, lograremos que desarrolle destrezas, tanto
motrices como cognitivas, que perfeccione sus movimientos, que aumente su
coordinación, asi como su manejo del espacio; que genere nuevas conexiones
neuronales… en definitiva, hacer lo mejor posible para enriquecer su calidad de vida,
para que la persona pueda lograr concretar proyectos, anhelos, sueños.
El aumento del uso de determinados dedos de la mano, aumenta su representación
cortical.
La corteza cerebral tiene un mapa del cuerpo para cada submodalidad de sensación, y
estos “lugares” y cantidad de conexiones de células nerviosas pueden variar su tamaño,
se pueden modificar por la experiencia.
Una avance muy importante fue, el uso de la magnetoencefalografia, que permitió
elaborar mapas funcionales de la mano en sujetos normales con una precisión de
milímetros. Cada persona normal tiene una área de la corteza donde se representa su
3. mano, sus dedos. Se observó que en pacientes que han nacido con un síndrome llamado
sindactilia, que consiste en que sus dedos están fusionados, (no son independientes), el
tamaño de la representación en la corteza de la mano sindactilica es menor que el de la
persona normal y dentro de esa representación no hay una correcta representación de los
dedos.
Cuando se realizó una operación de estos pacientes, a modo de separar los dedos de su
mano, y posteriormente se los entrenó adecuadamente para adquirir movimientos y
coordinación, entre otras habilidades, en semanas apareció en su cerebro una
representación individual de cada uno de los dedos.
Se ha descubierto que los estímulos periféricos son capaces de modificar la
organización espacial de la corteza, debido a la plasticidad neuronal (3) y la
reorganización de la corteza cerebral y sus conexiones, con implicación en la
recuperación de funciones tras una lesión cerebral precoz.
Existen experiencias significativas que demuestran que la ejercitación motora
puede modificar la organización de los grupos neuronales en el cerebro y
favorecer la recuperación funcional.
Los mundos virtuales.
En la búsqueda constante de ambientes lúdicos que resultaran motivantes para los
chicos que requerían reeducación y rehabilitación motora y cognitiva, implementamos
desde hace varios años en nuestro ámbito clínico, el trabajo con programas de realidad
virtual. Aquí vemos a un paciente de 9 años, que esta siendo filmando por una web
cam que le permite jugar a un juego de romper burbujas utilizando su cuerpo.
Otros juegos, lo introducían en una pista de esquí, donde debía regular muy bien sus
movimientos para poder avanzar esquiando ante múltiples obstáculos.
Estos programas nos permiten apuntar a mejorar la precisión de los movimientos,
acomodar la equilibración apoyada en la búsqueda de buenas posiciones posturales y
depuración de movimientos aislados (brazos, hombro, muñeca, mano, dedos), que
pueden reorientarse para el logro de determinados objetivos, (tomar un objeto, señalar
hacia una dirección, reconocer lateralidad, etc.).
Con este tipo de actividad, íbamos logrando la internalización del movimiento,
trabajando la inhibición muscular necesaria para ajustar las respuestas a los estímulos,
y la reeducación de las funciones cerebrales superiores, como atención, memoria,
percepción visual, gnosias, praxias, y lenguaje.
Fue muy notoria la mejora en la autoestima de los chicos, y también en su interacción
social.
Estos mundos virtuales que se le presentan permiten que el niño desarrolle el juego
simbólico. En el juego simbólico hay una transformación de la realidad;
la representación es neta, esta acompañada de objetos que se han hecho símbolos.
4. La computadora es una máquina que nos permite manipular símbolos, y allí es donde
reside su gran capacidad de simulación y de recreación de escenarios que se prestan
para ser “vividos” por el niño en un como si.
Otro campo de investigación que incursionamos y que nos parece que puede brindar
posibilidades importantes para trabajar con niños con diversas patologías, es la
robótica educativa y las aplicaciones de IA y sistemas expertos. utilizando una
interface, y el querido lenguaje de programación LOGO, y los famosos LEGO,
creábamos con los chicos sistemas robotizados, entornos muy sencillos de acuerdo a las
posibilidades que había en esa época, donde acceder a estos materiales representaba un
costo importante. Fue muy interesante observar la interacción del niño con su producto
final, una creación propia, que tenia movimiento, que podía “manejar” a través de la
programación en la computadora , como el chico desarrolla estrategias para mejorar la
performance del “robot” en secuencias de aprendizaje por ensayo y error, en fin fue
una experiencia muy hermosa que me gustaría volver a reproducir con las
posibilidades actuales y acceso que nos da la tecnología y los nuevos lenguajes “mas
amigables ” de programación de sistemas robóticos y expertos, para aplicarlos en los
tratamientos, en el desarrollo de salas multisensoriales “inteligentes”….
Lo último….. la Consola Nintendo Wii.
“A diferencia de otros video-juegos, que solo requieren el uso de los dedos de la mano,
la consola Wii exige el empleo de todo el cuerpo, equilibrio y coordinación de
movimientos” (4)
En algunos hospitales de Estados Unidos y gran Bretaña, están usando la consola Wii para la
rehabilitación de pacientes que tienen algún tipo de lesión cerebral provocada por accidentes o
por infartos cerebrales.
Esta consola, que en realidad es como la CPU de una computadora, pero que trabaja con un
software que tiene una interfase virtual, donde el niño, el adolescente, el adulto, mediante uno o
dos tipos de controles remotos, realiza movimientos con partes de su cuerpo, en especial,
manos, brazos, piernas y de ese modo, salta, corre, toca música, de acuerdo a lo que el
programa que ha cargado requiere. Por ejemplo, se pueden cargar juegos de deportes populares,
como el tenis, golf, boxeo, fútbol, entre otros, asi como juegos donde el niño tiene que
desarrollar determinadas estrategias para poder avanzar y llegar a determinados objetivos y todo
esto moviendo su cuerpo, adoptando determinadas posiciones, extendiendo sus brazos, de
acuerdo a como lo requiera la actividad, tal cual como lo haría en el mundo “real”.
Esta forma de trabajo, ya que apela a la motivación del niño, disminuye notablemente el
ausentismo a las sesiones como hemos podido comprobar en el ámbito clínico.
5. “El juego crea una zona de desarrollo próximo en el niño. Durante el mismo, el niño esta
siempre por encima de su edad promedio, por encima de su conducta diaria; en le juego es
como si fuera una cabeza más alto de lo que en realidad es”.
“A medida que el juego va desarrollándose vemos un avance hacia la realización conciente de
un propósito. Es erróneo pensar que el juego constituye una actividad sin objetivos, el
propósito decide el juego y justifica la actividad”.
Vigotsky “El papel del juego en el desarrollo del niño”
Prof. Silvia Pérez Fonticiella.
Ing sistemas
Lic Psicologia
Esp Neuropsicologia
Prof. en Psicopedagogía.
Esp en Informática y Telecomunicaciones aplicados a la Educación.
Consultora en Neurociencias.
IINNUAR Directora.
Consultora Unidad de Neurocirugía de Epilepsia Sanatorio Allende.
Córdoba - Argentina.
(1) Raúl Ruggia Jefe de Servicio de Neuropediatria Hosp. De Clinicas Montevideo Uruguay
Dra. Rosario Bonaglia. Neuropediatra Banco de Previsión Social.
Soc Uruguaya de Neuropediatria. Sociedad Argentina de Neurología Infantil.
(2) James Schwartz, MD, PhD Profesor Center of Neurobiology and Behavior Columbia Univ.
(3) Silvia Pérez Fonticiella Consultora en Neurociencias.
Reeducacion y Rehabilitación Cognitiva en entornos informatizados.IINNUAR
El “efecto CEIS”
(4) Ben Rucks Director Serv Rehabilit. Hospital Riley USA.