Periodismo y Redes Sociales: Introducción a Twitter
Nuevas tendencias en generación de contenido: storytelling y transmedia
1.
Taller
Avanzado
de
Uso
y
Ges1ón
de
Aplicaciones
y
Herramientas
de
#PeriodismoDigital
Barranquilla
2012
2. ¿Quién
orienta?
Tania
Lucía
Cobos
Comunicadora
social
periodista
de
la
Universidad
del
Norte,
especialista
en
periodismo
electrónico
de
la
Universidad
Pon1ficia
Bolivariana
y
maestría
en
ciencias
en
comunicación
del
Tecnológico
de
Monterrey
ITESM
(México).
Se
ha
desempeñado,
entre
otros,
como
periodista
digital
en
la
Oficina
de
Comunicaciones
de
la
Dirección
General
del
SENA,
editora
periodista
blogger
en
el
portal
Universia
Colombia,
y
coordinadora
de
internet
costa
en
Paginasamarillas.com
(Publicar
S.A).
Actualmente
es
directora
y
evaluadora
de
trabajos
de
grado
en
la
Maestría
en
Comunicación
Digital
de
la
Universidad
Pon1ficia
Bolivariana
(Medellín)
y
miembro
de
la
planta
académica
de
la
Maestría
en
Periodismo
Digital
de
la
Universidad
de
Guadalajara
(México).
Más
en
Tania
Lu,
mi
blog
hXp://tanialu.co
;
TwiXer
@TaniaLu
;
e-‐mail
digital@tanialu.co
3. Social
Media
y
nuevas
tendencias
en
la
generación
de
contenido
digital
#PeriodismoDigital
4.
5. Generación
de
contenido
digital
Contenido
se
refiere
a
la
información,
composición
de
datos
o
material
que
cons1tuye
una
publicación
para
una
audiencia,
puede
ser
texto,
video,
imagen
o
audio.
El
contenido
es
canalizado
a
través
de
diferentes
medios,
entre
ellos,
lo
medios
masivos
de
comunicación.
Con
la
aparición
de
Internet
y
con
ellos
los
social
media
o
medios
sociales,
el
contenido
para
este
medio
se
le
ha
añadido
la
e1queta
online.
Pero
va
mucho
más
allá.
Internet
cambió
la
forma
de
producir
y
de
consumir
los
contenidos,
permi1ó
que
el
usuario
común
produjera
y
consumiera
contenido
generado
por
el
mismo
(de
ahí
que
se
le
llame
prosumidor),
una
oferta
adicional
y
paralela
a
la
ofrecida
por
las
tradicionales
industrias
culturales,
y
en
muchos
casos
original,
novedosa
y
diferente.
#PeriodismoDigital
6. Generación
de
contenido
digital
Generar
contenido
se
refiere
a
transmi1r
información,
que
1ene
como
origen
un
individuo
concreto
y
se
dirige
hacia
los
demás
de
manera
que
el
conocimiento
fluya
en
la
sociedad,
mercado
o
grupo,
afirma
Carlos
Castro,
mercadotecnista
español.
Hoy
los
social
media
nos
man1enen
hiperconectados
e
inmersos
en
información,
dice,
por
lo
que
generar
contenido
relevante
es
una
obligación
y
una
necesidad
si
se
quiere
que
usuarios/clientes/
seguidores
nos
sigan,
lean
y
compren.
Cada
contenido
1ene
su
público
y
el
creador
del
contenido
debe
ser
consciente
de
que
lo
que
crea
está
aportando
valor
a
sus
seguidores,
de
otra
forma
será
esfuerzo
perdido.
A
diario
los
medios
de
comunicación
producen
contenidos
que
aunque
es
contenido
en
el
fondo
están
vacíos
de
valor,
pero
no
de
forma
ni
de
función.
Los
programas
telebasura
son
mejor
el
ejemplo,
aportan
poco
o
nada
pero
cumplen
con
entretener,
de
ahí
su
consumo
y
de
ahí
la
producción
permanente
de
los
mismos
y
su
reinvención
constante.
7. Generación
de
contenido
digital
Para
el
marke1ng
el
contenido
es
piedra
angular,
“sin
contenido
no
hay
marke1ng
y
no
hay
publicidad”
afirma
Castro.
Por
eso
la
frase
“el
contenido
es
el
rey”.
De
aquí
se
deriva
el
content
marke1ng
o
marke1ng
de
contenidos,
que
ha
tenido
su
máxima
expresión
en
el
medio
online.
El
medio
online
implica
una
gran
diversidad
de
canales
y
plataformas
mediá1cas,
basados
en
varios
1pos
de
formatos,
tales
como
videos,
areculos,
infografas,
apps…
Esto
conlleva
la
captación
de
una
mayor
audiencia
respecto
a
los
canales
tradicionales,
además
de
la
posibilidad
de
segmentar,
analizar
y
medir,
afirma
Carmen
Santo,
relacionista
pública
española.
En
la
web,
un
si1o
está1co
puede
no
tener
la
cuota
de
posicionamiento
deseada
en
buscadores,
por
lo
que
estos
deben
ser
dinámicos
e
incorporar
con
cierta
frecuencia
contenido
actualizado,
único,
original
y
relevante.
8. Generación
de
contenido
digital
El
marke1ng
de
contenidos
ofrece
varias
ventajas:
-‐ Incrementa
la
cuota
de
posicionamiento
del
si1o
web
en
buscadores
al
dinamizarlo.
-‐ Al
ofrecer
contenido
relevante
y
de
calidad,
original
y
único
en
el
si1o
web,
este
es
considerado
por
los
buscadores.
Debe
evitarse
la
duplicidad
so
pena
de
ser
penalizado
por
los
buscadores.
-‐ Mejora
el
branding,
notoriedad
de
la
marca
y
reputación
online.
-‐ Lograr
difusión
a
través
de
redes
sociales
consiguiendo
nuevos
contactos
mediante
otros
canales,
construyendo
comunidad
y
reputación
online.
El
mismo
trabaja
en
conjunto
con
el
SEO
(search
engine
op1miza1on),
op1mización
de
motores
de
búsqueda.
9. Generación
de
contenido
digital
Storytelling
Es
una
de
las
formas
más
an1guas
de
comunicación,
una
técnica
de
narra1va
previa
a
la
escritura.
Se
u1lizaba
para
entretener,
pero
también
para
transmi1r
conocimiento
entre
una
generación
a
otra.
Consiste
conver1r
la
idea
o
el
mensaje
en
un
cuento
o
una
historia.
Su
eficacia
radica
en
la
capacidad
del
ser
humano
de
recordarlas
a
par1r
de
la
conexión
emocional
que
se
establece
entre
el
narrador
y
quien
las
escucha,
lo
que
hace
que
el
mensaje
perdure
más
1empo.
Esos
cuentos
o
pequeñas
historias
suelen
contener
una
moraleja,
que
es
la
esencia
de
lo
que
se
pretende
transmi1r
o
lo
que
se
quiere
explicar.
10. Generación
de
contenido
digital
Storytelling
En
la
comunicación
en
público,
afirma
José
Palomares,
“la
moraleja”
se
convierte
en
el
mensaje
clave
que
se
desea
comunicar
a
la
audiencia.
Es
decir,
se
sigue
asumiendo
que
comunicar
emocionalmente
es
mucho
más
eficiente
que
la
pura
transmisión
de
información.
Por
lo
que
se
puede
afirmar
que
el
storytelling
es
un
método
probado
para
comunicar
de
forma
efec1va
y
para
generar
empaea
con
la
audiencia.
Estos
cuentos
o
historias
con1enen
analogías,
metáforas,
anécdotas,
etc.,
que
hacen
que
las
ideas
complicadas
se
conviertan
en
sencillas
y
memorables.
En
el
marke1ng,
el
storytelling
se
ha
conver1do
en
una
herramienta
por
excelencia
por
el
fuerte
componente
emocional
que
implica.
11. Generación
de
contenido
digital
Storytelling:
los
elementos
de
una
buena
historia
-‐ Significado
(ser
creíble,
verosímil)
-‐ Estructura
(la
manera
como
se
van
aportando
nuevos
datos)
-‐ Conflicto
(giros
argumentales)
-‐ Ritmo
(alternar
momentos
cumbres
con
momentos
bajos)
-‐ Coherencia
(los
elementos
guardan
algún
1po
de
lógica
interna)
-‐ Es1lo
(el
sello
personal,
lo
que
la
iden1fica
como
mía)
-‐ Es1lización
(mantenerla
simple)
-‐ Contexto
(el
mismo
tanto
para
el
emisor
como
para
el
receptor)
-‐ Personajes
(son
lo
que
protagonizan
la
historia
y
en
lo
que
recae
el
mayor
foco
de
empaea
con
la
audiencia)
12. Generación
de
contenido
digital
El
storytelling
en
un
comercial
hXp://www.youtube.com/watch?v=YM3_-‐3bp2aM
#PeriodismoDigital
13. Generación
de
contenido
digital
Transmedia
También
conocido
como
narra1va
transmediá1ca
o
crossmedia.
Concepto
introducido
por
Henry
Jenkins
en
el
2003.
Sirve
para
nombrar
las
experiencias
narra1vas
que
se
despliegan
a
través
de
varios
medios
o
plataformas
(Scolari,
2009).
En
otras
palabras,
la
creación
de
múl1ples
formas
de
contar
historias
mediante
técnicas
hipertextuales
que
facilitan
múl1ples
lecturas
Consumo
y
diversos
soportes
complementarios
(Sarabia,
2012).
Se
diferencia
de
la
traducción
intersemió1ca
(una
misma
historia
se
traduce
a
otro
lenguaje,
por
ejemplo
la
película
El
Código
da
Vinci
basada
en
libro
homónimo)
ya
que
en
la
transmedia
cada
medio/plataforma
cuenta
una
parte
diferente
de
un
gran
mundo
narra1vo.
Lo
que
se
ve
en
la
pantalla
no
es
lo
mismo
que
se
lee
en
el
libro
o
se
hojea
en
el
cómic.
(Scolari,
2009).
14. Generación
de
contenido
digital
Transmedia
La
narra1va
transmediá1ca
como
estrategia
para
la
producción
de
contenidos
no
es
nueva
en
las
industrias
culturales,
sin
embargo,
se
ha
potencializado
exponencialmente
por:
1)
la
can1dad
de
medios
se
ha
mul1plicado
(pc,
portá1l,
consola
de
videjouegos,
teléfonos
inteligentes,
etc…)
y
2)
han
aparecido
poderosas
plataformas
par1cipa1vas
que
le
permiten
a
los
consumidores
expandir
sus
historias
preferidas
(blogs,
foros,
wiki,
redes
sociales…).
Los
universos
fic1cios
creados
usando
la
narra1va
transmedia
cau1van
públicos
que,
dependiendo
de
su
nivel
de
afición,
quieren
vivir
toda
la
experiencia
y
están
dispuestos
a
inver1r
para
hacerlo,
por
lo
que
se
puede
decir
que
su
fin
úl1mo
es
make
more
money
(hacer
más
dinero).
Por
otro
lado,
el
consumidor
se
otorga
licencia
para
explorar
ese
universo
fic1cio
por
su
cuenta
y
lo
expande
al
crear
su
propias
historias
llevando
a
cabo
un
ejercicio
de
crea1vidad.
15. Generación
de
contenido
digital
Transmedia
“Series,
películas,
videojuegos,
cómics,
páginas
de
Internet,
juegos
de
rol,
podcasts,
mul1medias,
blogs,
videos,
perfiles
en
redes
sociales,
aplicaciones
móviles,
libros
y
revistas
son,
en
su
mayoría,
los
productos
u1lizados
como
componentes
de
las
narra1vas
transmedia
que
se
usan
en
dos
direcciones:
1. Como
parte
del
proceso
crea1vo
de
una
obra
para
ofrecer
complementos
y
expansiones
de
los
mundos
presentados.
2. Como
parte
de
estrategias
publicitarias
que
ofrecen
historias
paralelas,
extra
o
recreaciones
de
las
historias
principales
en
otros
soportes
para
posicionar
su
producto
y
llevar
la
experiencia
más
allá
de
lo
audiovisual
o
la
lectura.”
(Sarabia,
2012).
16. Generación
de
contenido
digital
Transmedia
Hay
tres
1pos
de
transmedia
(Thompson,
2003):
1. Transmedia
franquicia:
se
toma
un
mundo
existente
en
un
producto
audiovisual
o
editorial
previo
y
se
expande
con
complementos
como
videojuegos,
cómics,
revistas
y
libros
entre
otros.
Ej:
Star
Wars
(La
Guerra
de
las
Galaxias).
2. Transmedia
marke1ng:
se
crea
una
historia
alrededor
de
un
producto
y
una
marca
y
se
la
desarrolla
en
varios
formatos.
Es
una
estrategia
promocional
alrededor
de
un
solo
ítem
que
se
quiere
posicionar
mediante
otros
medios
de
apoyo.
Ej:
figuras
de
acción
de
Saint
Seiya
(Los
Caballeros
del
Zodíaco)
de
Bandai.
3. Transmedia
na1va:
se
trata
de
un
proyecto
concebido
y
creado
en
varios
formatos
desde
un
inicio.
Se
trata
más
de
contar
una
historia
que
de
promocionar,
y
el
resultado
suele
ser
de
una
única
visión.
Ej:
desconocido.
17. Generación
de
contenido
digital
Transmedia
en
acción,
The
Matrix
Una
propuesta
cinematográfica
de
ciencia
ficción
novedosa
en
su
momento,
plétora
de
influencias
orientales
y
occidentales,
producida
por
los
hermanos
Wachowski
y
propiedad
de
Warner
Bros.
La
historia
inicia
con
la
primera
película
The
Matrix,
se
empieza
a
publicar
la
novela
gráfica
The
Matrix
Comic,
se
lanzan
nueve
cortos
es1lo
anime
que
se
intercalan
con
la
primera
película
y
cuentan
con
referencias
del
cómic.
Con1nua
la
segunda
película
The
Matrix
Reloaded
que
hace
varias
referencias
a
The
Animatrix,
se
lanza
el
videojuego
Enter
The
Matrix
que
hace
referencia
a
la
segunda
película
y
a
la
tercera
The
Matrix
Revolu1ons
que
se
libera
posteriormente,
luego
se
lanza
el
videojuego
The
Matrix
Online
que
con1nua
la
historia
de
esta
úl1ma.
19. Generación
de
contenido
digital
Transmedia
en
acción,
The
Matrix
La
transmedia
de
franquicia
se
acompañó
de
un
si1o
web
oficial
(www.thematrix.com),
del
videojuego
The
Matrix:
Path
of
Neo
(que
permite
recrear
escenas
y
acciones
de
las
películas),
figuras
de
acción
fabricadas
por
McFarlane
Toys,
CDs
de
las
bandas
sonoras
de
las
películas,
DVD
de
colección
The
Ul1mate
Matrix
Collec1on,
etc…
etc..
Por
su
parte,
los
fans
instalaron
la
“lluvia
de
bytes”
como
protectores
de
pantalla
y
fondos
de
escritorios
en
sus
equipos,
escribieron
fanfic1ons
(historias
de
fans),
dibujaron
fanarts
(dibujos
de
fans),
crearon
crossovers
(historias
o
dibujos
que
combinan
el
universo
fic1cio
de
The
Matrix
con
otros
universos
fic1cios),
cosplayearon
sus
personajes
favoritos
(se
disfrazaron
y
actuaron
como
ellos),
crearon
wikis,
etc…
etc…
además,
probablemente,
invir1eron
sumas
de
dinero
para
hacerse
a
toda
la
experiencia
transmediá1ca.
20. Generación
de
contenido
digital
Transmedia
en
el
periodismo
Estas
estrategias
de
generación
de
contenidos
también
son
usadas
en
el
periodismo.
De
acuerdo
con
Porto
y
Flores
(2012),
esta
coincide
en
gran
parte
con
las
caracterís1cas
propias
del
periodismo
actual,
puesto
que
se
habla
de
contar
una
historia
de
dis1ntas
maneras
y
en
diferentes
plataformas
y
que
cuenta
con
la
par1cipación
de
los
lectores.
En
los
1empos
actuales,
en
los
que
el
periodismo
busca
una
acentuación
en
todas
sus
facetas,
afirman,
la
lógica
narra1va
transmedia
encuentra
un
entorno
ideal
al
hacer
que
cada
medio
haga
una
aportación
propia,
única
y
diferenciada
de
los
demás.
A
esto
se
añade
que,
en
una
narración
transmedia,
el
usuario
par1cipa
en
el
contenido
convir1éndose
en
parte
ac1va
en
el
proceso
crea1vo
de
la
historia.
21. Para
saber
más
La
generación
de
contenido,
el
rey
del
marke1ng
hXp://www.puromarke1ng.com/10/11746/generacion-‐contenido-‐marke1ng.html
Storytelling,
la
fuerza
de
una
buena
historia
hXp://www.puromarke1ng.com/44/12627/storytelling-‐fuerza-‐buena-‐historia.html
Narra1vas
transmediá1cas,
breve
introducción
a
un
gran
tema
hXp://hipermediaciones.com/2009/05/15/narra1vas-‐transmedia1cas/
Transmedia:
¿mul1media
disfrazada
o
concepto
novedoso?
hXp://manuelsarabia.wordpress.com/2012/09/28/transmedia-‐mul1media-‐disfrazada-‐o-‐
concepto-‐novedoso/
Periodismo
transmedia
hXp://www.fragua.es/11-‐comunicacion-‐informacion/periodismo-‐transmedia-‐reflexiones-‐y-‐
tecnicas-‐para-‐el-‐ciberperiodista-‐desde-‐los-‐laboratorios-‐de-‐medios-‐
interac1vos-‐9788470745041
#PeriodismoDigital