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Consumos femeninos y masculinos
de anime en Colombia. Un análisis
comparativo entre la población
universitaria en Cartagena de
Indias
Tania Lucía Cobos
Natalia Robledo-Rodríguez
Esta investigación es resultado del proyecto “Usos y
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japonesa en la población universitaria de Cartagena
de Indias", cuya retroalimentación en este GT7 dio
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Anime es el término con que en Occidente se conoce a las
producciones audiovisuales de caricaturas o dibujos animados
-sean series o películas- provenientes de Japón.
Se caracteriza por su aspecto visual en relación con el diseño
de los personajes (vestimentas, forma de los ojos, cabelleras,
colores, etc.) destacando el rostro, ya que se emplea un
conjunto grande y diverso de expresiones faciales que
permiten identificar el carácter y modo de este, lo que sienten
y piensan (Cobos, 2010).
En el aspecto de la historia, los personajes evolucionan con el
paso del tiempo, los acontecimientos pueden llegar ser muy
dramáticos y complejos, los protagonistas y antagonistas no se
pueden categorizar como buenos o malos ya que sus acciones
obedecen a diversas causas, el bien no siempre triunfa y los
finales no son siempre felices (Cobos et al., 2020).
Anime
El anime puede surgir de manga (cómic japonés) previamente
publicados, que es lo más frecuente, pero también ser
adaptaciones de novelas ligeras, de videojuegos, de juegos de
mesa, de la literatura universal, o ser una producción original
(Cobos et al., 2020).
Su producción está a cargo de cientos de estudios de
animación asentados en Tokio y otras ciudades japonesas, que
trabajan en individual o en conjunto (Rodríguez, 2022), mismos
que suelen subcontratar parte de la misma en otros países
asiáticos para abaratar costos. La industria del anime ha sido
muy cuestionada por el exceso de horas de trabajo y el pago
de salarios muy bajos (García, 2022).
Alrededor del mismo, y productos conexos, nacen comunidades
llamadas genéricamente otaku, féminas y varones, seguidoras y
aficionadas que lo consumen.
Anime
El anime puede clasificarse desde dos perspectivas: en función del
segmento o público al que se dirige (demografía) y en función del
contenido o temática (género):
- Demografía: shōnen (adolescentes masculinos), shōjo
(adolescentes femeninas), seinen (varones adultos), josei (féminas
adultas) y kodomo (infantes).
- Géneros: nekketsu (“sangre caliente”), mahō shōjo (chicas
mágicas), mecha (robots), cyberpunk, steampunk, jidaigeki (drama
de época), chambara (historias de samuráis), gore (violencia muy
gráfica y visceral), harem (un hombre rodeado de muchas mujeres),
harem inverso (o lovecomi, una mujer rodeada de muchos
hombres), isekai (universos paralelos), slice of life (recuentos de la
vida), entre otros tantos.
Demografía y géneros
Los términos de género y demografía son usados indistintamente,
tanto por sus seguidores como por sus distribuidores.
Además, un anime puede estar circunscrito en varios géneros
simultáneamente, así como también es posible encontrar géneros
muy típicos de una demografía presentes en otra. Dicho de otro
modo, los géneros del anime -y del manga- son muchos y
difícilmente delimitables, así como también permeables o
combinables entre ellos mismos (Torrents, 2015).
Demografía y géneros
Anime en Colombia
En el país las televisoras nacionales jugaron un papel
fundamental en la difusión del mismo. Las primeras emisiones
se ubicaron en la década de 1980 con series como Astroboy
(1980) y Fuerza G (1982) por el canal Cadena 1 que jalonaron la
emisión de otras como Meteoro (1984), Heidi (1985), La Abejita
Maya (1985) y Candy Candy (1988) por la Cadena 2 (Pichón, 2012).
En 1987 inició la emisión Cuentos de los Hermanos Grimm,
anime que lleva más de 20 años en la parrilla televisiva
nacional convirtiéndolo en el más longevo en emisión (Shock,
2019).
Anime en Colombia
La confluencia de la llegada de la TV por suscripción en la década
de los 90, la apertura de canales de TV nacionales privados y la
diversificación de los canales de TV regionales brindó al anime
una época dorada en el país hasta el 2002 emitiéndose series
como Supercampeones (1993), Caballeros del Zodíaco (1993),
DragonBall (1996), Sailor Moon (1996), Dragon Ball Z (1998),
Pokémon (1999), Ranma 1/2 (1999), entre otras (Pichón, 2012 y
Rodríguez, 2017).
A partir del 2002 inicia un declive en la emisión a la par de
controversias y cuestionamientos que se hicieron por los
contenidos de algunos como Ranma 1/2 o Neon Genesis
Evangelion, llegando incluso a eliminarse de la parrilla. Al 2021, la
emisión de anime es variable y parece apostar por la nostalgia. Su
consumo también se realiza por internet a través de portales
especializados, pagos y no pago, como Crunchyroll o AnimeFLV.
En el presente estudio, la mirada diferencial recayó
en la variable de sexo para identificar en qué
coincidían y en qué se diferenciaban los patrones de
consumo del público femenino y del público
masculino universitario participante y residente en
la ciudad de Cartagena de Indias, en aspectos como
consumo de demografías/géneros, tipo de medio,
de pantalla y de idioma.
Objetivo
Esta investigación se planteó con un enfoque
cuantitativo y de alcance exploratorio y descriptivo. El
instrumento que se aplicó fue una encuesta mixta en
línea a través de SurveyMonkey entre marzo a mayo
2019 a población universitaria en Cartagena de Indias
(Colombia).
El cuestionario tuvo 31 preguntas donde se recopilaron
datos demográficos, formas y frecuencias de consumo,
posicionamiento, usos, gratificaciones e influencia.
Para ello, algunas preguntas tenían opción de
respuesta, y en otras, contestación abierta.
Método
Resultados
Resultados
Resultados
Resultados
Resultados
En cuanto al consumo de géneros de anime, se evidenció que
de forma unánime el shōnen se ubicó en el primer lugar para
ambos sexos, con más preferencia en el público masculino,
52%, que en el femenino, 30.2%.
Esto es interesante porque el shōnen, caracterizado como
demografía, está dirigido a público adolescente masculino,
pero usado indistintamente por la audiencia para referirse a
anime protagonizados por varones y con altas dosis de acción
y situaciones humorísticas, lo que hace presuponer que es lo
que más producen los diferentes estudios de animación
japoneses y, por tanto, lo que más se licencia para ser emitido
en América Latina y por ende, Colombia.
Conclusiones
La gran diferencia estuvo en el consumo de
género/demografía shōjo (demografía: fémina
adolescente) y magical girl (chicas mágicas),
mientras en la muestra femenina estos se
ubicaron en el Top 5, en la muestra masculina
estos cayeron a lugares muy bajos. Básicamente,
las historias con protagonistas femeninas donde
el amor y el romance, y la amistad, cobran
especial importancia, y asimismo,
argumentalmente se exploran tendencias e
intereses femeninos son de un interés casi
exclusivo del sexo femenino.
En ese sentido, al menos en este estudio, se confirmó un
estereotipo. En general, analizando los primeros cinco
géneros/demografías consumidas por la muestra universitaria
cartagenera encuestada, se evidencia que mientras los
varones prefieren consumir anime de acción, de combate, con
diferentes grados de violencia y sangre; las féminas, además
de también consumir esto, agregan a sus consumos anime
que abordan el amor, la amistad, el romance y las relaciones
sentimentales.
Conclusiones
En cuanto al medio preferido para el consumo de
anime, se encontró en este estudio que los
varones y las féminas tenían las mismas
preferencias. En primer lugar, el visionado a
través de plataformas de video streaming de no
pago y en segundo lugar, a través de plataformas
de video streaming de pago.
Este segundo aspecto es interesante, ya que
evidencia que las y los aficionados y seguidores
destinan parte de su presupuesto del rubro ocio y
entretenimiento al pago de membresías, pero no
para comprar para coleccionar -la opción
DVD/Bluray puntuó bajísimo en ambos sexos-.
Como inciso, en este estudio se encontró que las féminas
tenían mayor inclinación sobre los varones a ver anime a
través de la televisión tradicional, aspecto que valdría la pena
validar si se repite a más integrantes y más heterogeneidad
en la muestra.
Conclusiones
En cuanto a las preferencias de pantalla para el
visionado de anime, también se encontró que
tanto los varones como las féminas en este
estudio presentaban comportamientos similares,
la primera pantalla era la del computador, lo cual
coincide plenamente con la preferencia de medio,
y la siguiente pantalla para ambos era la del
smartphone, lo cual coincide también con la
existencia de apps de estos servicios.
En cuanto a la preferencia del idioma para el visionado
también se encontró que los comportamientos por ambos
sexos eran similares, dominando en primer lugar la
preferencia de japonés subtitulado en español y en segundo
lugar doblado al español latino.
En resumen, la única diferencia evidente en los consumos de
anime de ambos sexos se encuentra en los
demografía/géneros, las restantes categorías como medio,
pantalla e idioma son similares para ambos.
Conclusiones
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  • 2. Esta investigación es resultado del proyecto “Usos y gratificaciones del consumo de animación japonesa en la población universitaria de Cartagena de Indias”del semillero de investigación Medios Masivos y Productos Culturales del programa de Comunicación Social de la Universidad Tecnológica de Bolívar (Colombia). En ALAIC 2020 se hizo una primera entrega de los resultados "Doushite anime wo mimasu ka? ¿Por qué vemos anime? Un análisis al consumo de animación japonesa en la población universitaria de Cartagena de Indias", cuya retroalimentación en este GT7 dio origen a esta nueva entrega.
  • 3. Anime es el término con que en Occidente se conoce a las producciones audiovisuales de caricaturas o dibujos animados -sean series o películas- provenientes de Japón. Se caracteriza por su aspecto visual en relación con el diseño de los personajes (vestimentas, forma de los ojos, cabelleras, colores, etc.) destacando el rostro, ya que se emplea un conjunto grande y diverso de expresiones faciales que permiten identificar el carácter y modo de este, lo que sienten y piensan (Cobos, 2010). En el aspecto de la historia, los personajes evolucionan con el paso del tiempo, los acontecimientos pueden llegar ser muy dramáticos y complejos, los protagonistas y antagonistas no se pueden categorizar como buenos o malos ya que sus acciones obedecen a diversas causas, el bien no siempre triunfa y los finales no son siempre felices (Cobos et al., 2020). Anime
  • 4. El anime puede surgir de manga (cómic japonés) previamente publicados, que es lo más frecuente, pero también ser adaptaciones de novelas ligeras, de videojuegos, de juegos de mesa, de la literatura universal, o ser una producción original (Cobos et al., 2020). Su producción está a cargo de cientos de estudios de animación asentados en Tokio y otras ciudades japonesas, que trabajan en individual o en conjunto (Rodríguez, 2022), mismos que suelen subcontratar parte de la misma en otros países asiáticos para abaratar costos. La industria del anime ha sido muy cuestionada por el exceso de horas de trabajo y el pago de salarios muy bajos (García, 2022). Alrededor del mismo, y productos conexos, nacen comunidades llamadas genéricamente otaku, féminas y varones, seguidoras y aficionadas que lo consumen. Anime
  • 5. El anime puede clasificarse desde dos perspectivas: en función del segmento o público al que se dirige (demografía) y en función del contenido o temática (género): - Demografía: shōnen (adolescentes masculinos), shōjo (adolescentes femeninas), seinen (varones adultos), josei (féminas adultas) y kodomo (infantes). - Géneros: nekketsu (“sangre caliente”), mahō shōjo (chicas mágicas), mecha (robots), cyberpunk, steampunk, jidaigeki (drama de época), chambara (historias de samuráis), gore (violencia muy gráfica y visceral), harem (un hombre rodeado de muchas mujeres), harem inverso (o lovecomi, una mujer rodeada de muchos hombres), isekai (universos paralelos), slice of life (recuentos de la vida), entre otros tantos. Demografía y géneros
  • 6. Los términos de género y demografía son usados indistintamente, tanto por sus seguidores como por sus distribuidores. Además, un anime puede estar circunscrito en varios géneros simultáneamente, así como también es posible encontrar géneros muy típicos de una demografía presentes en otra. Dicho de otro modo, los géneros del anime -y del manga- son muchos y difícilmente delimitables, así como también permeables o combinables entre ellos mismos (Torrents, 2015). Demografía y géneros
  • 7. Anime en Colombia En el país las televisoras nacionales jugaron un papel fundamental en la difusión del mismo. Las primeras emisiones se ubicaron en la década de 1980 con series como Astroboy (1980) y Fuerza G (1982) por el canal Cadena 1 que jalonaron la emisión de otras como Meteoro (1984), Heidi (1985), La Abejita Maya (1985) y Candy Candy (1988) por la Cadena 2 (Pichón, 2012). En 1987 inició la emisión Cuentos de los Hermanos Grimm, anime que lleva más de 20 años en la parrilla televisiva nacional convirtiéndolo en el más longevo en emisión (Shock, 2019).
  • 8. Anime en Colombia La confluencia de la llegada de la TV por suscripción en la década de los 90, la apertura de canales de TV nacionales privados y la diversificación de los canales de TV regionales brindó al anime una época dorada en el país hasta el 2002 emitiéndose series como Supercampeones (1993), Caballeros del Zodíaco (1993), DragonBall (1996), Sailor Moon (1996), Dragon Ball Z (1998), Pokémon (1999), Ranma 1/2 (1999), entre otras (Pichón, 2012 y Rodríguez, 2017). A partir del 2002 inicia un declive en la emisión a la par de controversias y cuestionamientos que se hicieron por los contenidos de algunos como Ranma 1/2 o Neon Genesis Evangelion, llegando incluso a eliminarse de la parrilla. Al 2021, la emisión de anime es variable y parece apostar por la nostalgia. Su consumo también se realiza por internet a través de portales especializados, pagos y no pago, como Crunchyroll o AnimeFLV.
  • 9. En el presente estudio, la mirada diferencial recayó en la variable de sexo para identificar en qué coincidían y en qué se diferenciaban los patrones de consumo del público femenino y del público masculino universitario participante y residente en la ciudad de Cartagena de Indias, en aspectos como consumo de demografías/géneros, tipo de medio, de pantalla y de idioma. Objetivo
  • 10. Esta investigación se planteó con un enfoque cuantitativo y de alcance exploratorio y descriptivo. El instrumento que se aplicó fue una encuesta mixta en línea a través de SurveyMonkey entre marzo a mayo 2019 a población universitaria en Cartagena de Indias (Colombia). El cuestionario tuvo 31 preguntas donde se recopilaron datos demográficos, formas y frecuencias de consumo, posicionamiento, usos, gratificaciones e influencia. Para ello, algunas preguntas tenían opción de respuesta, y en otras, contestación abierta. Método
  • 16. En cuanto al consumo de géneros de anime, se evidenció que de forma unánime el shōnen se ubicó en el primer lugar para ambos sexos, con más preferencia en el público masculino, 52%, que en el femenino, 30.2%. Esto es interesante porque el shōnen, caracterizado como demografía, está dirigido a público adolescente masculino, pero usado indistintamente por la audiencia para referirse a anime protagonizados por varones y con altas dosis de acción y situaciones humorísticas, lo que hace presuponer que es lo que más producen los diferentes estudios de animación japoneses y, por tanto, lo que más se licencia para ser emitido en América Latina y por ende, Colombia. Conclusiones
  • 17. La gran diferencia estuvo en el consumo de género/demografía shōjo (demografía: fémina adolescente) y magical girl (chicas mágicas), mientras en la muestra femenina estos se ubicaron en el Top 5, en la muestra masculina estos cayeron a lugares muy bajos. Básicamente, las historias con protagonistas femeninas donde el amor y el romance, y la amistad, cobran especial importancia, y asimismo, argumentalmente se exploran tendencias e intereses femeninos son de un interés casi exclusivo del sexo femenino.
  • 18. En ese sentido, al menos en este estudio, se confirmó un estereotipo. En general, analizando los primeros cinco géneros/demografías consumidas por la muestra universitaria cartagenera encuestada, se evidencia que mientras los varones prefieren consumir anime de acción, de combate, con diferentes grados de violencia y sangre; las féminas, además de también consumir esto, agregan a sus consumos anime que abordan el amor, la amistad, el romance y las relaciones sentimentales. Conclusiones
  • 19. En cuanto al medio preferido para el consumo de anime, se encontró en este estudio que los varones y las féminas tenían las mismas preferencias. En primer lugar, el visionado a través de plataformas de video streaming de no pago y en segundo lugar, a través de plataformas de video streaming de pago. Este segundo aspecto es interesante, ya que evidencia que las y los aficionados y seguidores destinan parte de su presupuesto del rubro ocio y entretenimiento al pago de membresías, pero no para comprar para coleccionar -la opción DVD/Bluray puntuó bajísimo en ambos sexos-.
  • 20. Como inciso, en este estudio se encontró que las féminas tenían mayor inclinación sobre los varones a ver anime a través de la televisión tradicional, aspecto que valdría la pena validar si se repite a más integrantes y más heterogeneidad en la muestra. Conclusiones
  • 21. En cuanto a las preferencias de pantalla para el visionado de anime, también se encontró que tanto los varones como las féminas en este estudio presentaban comportamientos similares, la primera pantalla era la del computador, lo cual coincide plenamente con la preferencia de medio, y la siguiente pantalla para ambos era la del smartphone, lo cual coincide también con la existencia de apps de estos servicios.
  • 22. En cuanto a la preferencia del idioma para el visionado también se encontró que los comportamientos por ambos sexos eran similares, dominando en primer lugar la preferencia de japonés subtitulado en español y en segundo lugar doblado al español latino. En resumen, la única diferencia evidente en los consumos de anime de ambos sexos se encuentra en los demografía/géneros, las restantes categorías como medio, pantalla e idioma son similares para ambos. Conclusiones
  • 23. ¡G R A C I A S!