El documento describe diferentes tendencias relacionadas con la innovación en cultura y el uso de la tecnología. Propone nuevos modelos como la cultura ubicua, la co-creación y la integración del arte y la empresa, destacando oportunidades para involucrar a los usuarios y ampliar mercados. Asimismo, promueve aprovechar la creatividad espontánea en la ciudad para mejorar la experiencia de los ciudadanos y posicionar marcas.
El documento habla sobre tres temas principales:
1) La cultura ubicua, donde la tecnología permite el acceso a la cultura en cualquier momento y lugar.
2) La co-creación, donde los consumidores participan en el proceso creativo.
3) La relación entre arte y empresa, donde el arte se usa para la formación y motivación en las organizaciones.
Este documento explora las nuevas tendencias en la industria cultural derivadas de los cambios tecnológicos. Se discuten conceptos como la ubicuidad de la cultura debido a la movilidad y acceso constante; la co-creación que involucra a los consumidores; y la fusión entre arte y empresa. También analiza cómo expresiones espontáneas en la calle pueden aprovecharse. El documento argumenta que la cultura debe adaptarse a los nuevos estilos de vida móviles y formatos cortos para mantenerse relevante.
Este documento propone la creación de un Sistema de Promoción Cultural y Artística para la ciudad de Medellín que integre la oferta y demanda del sector cultural a través de las tecnologías de la información y la comunicación. El sistema promoverá el desarrollo tecnológico, estimulará la demanda cultural y motivará la experimentación y colaboración en el sector. Se implementará a través de un portal web, un sistema de información cultural y la vinculación de medios tradicionales.
El documento describe la economía creativa como una estrategia de desarrollo basada en la creatividad, la cultura y la innovación. Explica que la economía creativa combina la economía, la cultura y la tecnología para generar valor a través de sectores como las industrias culturales, el diseño, los nuevos medios y las ciudades creativas. También analiza conceptos como la creatividad, la innovación y el capital creativo como activos que impulsan la economía creativa.
El ciclo del agua consta de la precipitación, escorrentía, evaporación y condensación. El agua se evapora de los océanos, lagos y otras fuentes de agua, se condensa en las nubes y luego regresa a la tierra como precipitación en forma de lluvia, nieve o granizo.
El documento habla sobre las ventajas de usar un blog en una consultoría. Menciona que un blog permite conversar con la comunidad sobre el trabajo de la consultoría, ser encontrado fácilmente y recibir reconocimiento. También señala que aunque un blog requiere esfuerzo a largo plazo, puede usarse para almacenar información y conseguir nuevos proyectos.
Este documento describe una nueva aplicación que ofrece acceso a más de 50 periódicos y revistas españolas en formato digital. La aplicación estará disponible en smartphones, tablets y la web. Permitirá a los suscriptores leer las publicaciones en múltiples dispositivos y plataformas de una manera flexible, personalizable y con características como envío automático y acceso a contenidos antiguos. El objetivo es complementar las suscripciones de papel y atraer a una nueva generación de lectores en la era digital.
El documento habla sobre tres temas principales:
1) La cultura ubicua, donde la tecnología permite el acceso a la cultura en cualquier momento y lugar.
2) La co-creación, donde los consumidores participan en el proceso creativo.
3) La relación entre arte y empresa, donde el arte se usa para la formación y motivación en las organizaciones.
Este documento explora las nuevas tendencias en la industria cultural derivadas de los cambios tecnológicos. Se discuten conceptos como la ubicuidad de la cultura debido a la movilidad y acceso constante; la co-creación que involucra a los consumidores; y la fusión entre arte y empresa. También analiza cómo expresiones espontáneas en la calle pueden aprovecharse. El documento argumenta que la cultura debe adaptarse a los nuevos estilos de vida móviles y formatos cortos para mantenerse relevante.
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El documento presenta un resumen del libro "Nada es gratis" de Jorge Juan. El libro analiza las tres crisis que enfrenta España - la burbuja inmobiliaria, el déficit público, y la baja productividad - y propone soluciones como recapitalizar los bancos, permitir quiebras ordenadas, recortar el gasto a largo plazo manteniendo inversiones clave, y realizar reformas estructurales del mercado laboral, educación y funcionamiento del estado.
Este documento presenta un resumen breve de la historia y el uso de los blogs y las redes sociales. Explica que los blogs surgieron como una forma más sencilla de publicar contenido en la web que permitía la interacción entre autores y lectores. También describe el rápido crecimiento de la blogosfera y cómo las redes sociales han evolucionado desde comunidades virtuales hasta plataformas como Facebook y Twitter. Finalmente, analiza cómo las redes sociales han permitido la movilización de protestas a gran escala como el #manifiesto y el #
Este documento describe las prácticas profesionales virtuales en Apache OpenOffice. Propone realizar prácticas a distancia para eliminar barreras geográficas, aprovechar las ventajas del trabajo virtual como escalabilidad y eficiencia, y promover el software libre. Describe varios proyectos como "WayOOo", áreas de prácticas, certificaciones y un caso de estudio para mejorar la integración de una extensión con OpenOffice.
O documento discute a metodologia do Sistema FIRJAN para seleção estratégica de projetos em três etapas: 1) Apresenta boas práticas para seleção de projetos e a metodologia do Sistema FIRJAN, 2) Descreve os processos da metodologia do Sistema FIRJAN, 3) Levanta possíveis melhorias na metodologia baseado nas boas práticas discutidas.
Crear una cuenta en Google permite acceder a servicios como Gmail, Google Drive y crear un blog. Sólo se necesita completar un formulario con nombre, apellido, correo electrónico y contraseña para generar una cuenta de Google. Una vez creada la cuenta, se puede ingresar a la plataforma de blogs de Google para configurar un nuevo blog, personalizarlo y comenzar a publicar contenido.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo navegar y utilizar las diferentes funciones y secciones de la plataforma Kroonos, incluyendo cómo modificar alertas, explorar países y comunidades de usuarios, ver ofertas, estadísticas de crecimiento de usuarios, actividades recientes y publicar en foros. Finalmente pregunta si estarías dispuesto a presentar Kroonos en un evento público.
El disco duro es un dispositivo de almacenamiento no volátil que utiliza un sistema de grabación magnética para almacenar datos digitales. Se compone de uno o más platos o discos rígidos que giran a alta velocidad dentro de una caja metálica sellada. Fue inventado por IBM en 1956 y se ha convertido en la principal opción de almacenamiento secundario para PC, aumentando constantemente su capacidad a la vez que reduciendo su precio.
Este documento presenta información sobre diferentes plantas que se encuentran en un instituto, incluyendo refranes y curiosidades sobre cada una. Se describen 20 plantas diferentes como el granado, cerezo, madreselva, níspero, manzano y pino piñonero, y se comparten breves detalles históricos o usos tradicionales de cada especie.
Este documento resume la ficha técnica y análisis de un cortometraje de animación titulado "Tadeo Jones y la mano de Nefertiti". El corto sigue las aventuras de Jeff el perro y Belzoni el loro mientras cuidan de la mano de la famosa reina egipcia Nefertiti en un museo. Cuando la mano cobra vida mágicamente, los personajes deben devolverla a su urna y embellecerla. El documento analiza los elementos técnicos como planos, movimientos de cámara y g
La cenicienta que no quería comer perdices modificado (3º ciclo)Bibliotecamiguelroman
La autora estaba ansiosa por asistir a su primera clase de yoga, pero se sentía insegura sobre su falta de experiencia y flexibilidad. A pesar de sus preocupaciones, disfrutó la clase y se sintió bienvenida por el instructor y otros estudiantes. La autora ahora asiste regularmente a clases de yoga y ha notado mejoras en su flexibilidad y bienestar general.
El documento habla sobre los retos y mejores prácticas de enseñar con tecnología. Presenta varios modelos de aprendizaje como gamificación y objetos de desarrollo. También discute el software libre especializado para diferentes áreas como matemáticas, química y física, así como software genérico como Python, Sage Math y OpenOffice Calc. Concluye que la disponibilidad de herramientas libres puede revolucionar la educación y permitir espacios de aprendizaje personalizados.
El documento define un blog como un sitio web que funciona como un diario personal actualizado frecuentemente por su autor con contenido de su interés. Explica que los blogueros usan este medio para compartir información con lectores y obtener retroalimentación. Además, argumenta que los blogs ofrecen una forma de periodismo más comunicativa y de mayor alcance que otros medios tradicionales.
Este documento presenta una introducción a los conceptos básicos de la computación. Explica que la computación es el estudio de los fenómenos relacionados con los computadores, mientras que la informática es el procesamiento automático de información usando computadores. Define un computador como un dispositivo electrónico capaz de procesar información a partir de instrucciones en un programa. También explora brevemente la historia del desarrollo de los computadores desde las primeras máquinas mecánicas hasta los ordenadores modernos.
El documento proporciona información sobre diferentes servicios de Internet y redes sociales como el correo electrónico, la World Wide Web, el chat, la videoconferencia, Instagram, Snapchat. Explica brevemente el origen y funcionamiento de cada uno de estos servicios de comunicación digital.
El documento habla sobre el color y sus propiedades. Explica que el color se puede percibir a través de la luz y que tiene cualidades como el movimiento y la forma. Luego describe las armonías de color incluyendo el círculo de color y el círculo cromático. Finalmente, discute los colores primarios, secundarios y las propiedades del color como el tono, saturación y valor.
El documento describe las funciones principales de un sistema operativo. Explica que un sistema operativo tiene dos funciones esenciales: 1) simplificar el manejo de la computadora mediante la administración de trabajos, utilidades para archivos y la recuperación de errores, y 2) administrar los recursos de la computadora como la memoria, dispositivos y CPU. También identifica otros recursos que el sistema operativo administra como la memoria, dispositivos de almacenamiento y periféricos de entrada/salida.
VIII Encuentro Internacional de Innovación. BBP STG. Oportunidades de Better ...Observatorio Tecnológico
El documento presenta las oportunidades de la Better Building Partnership (BBP) en Santiago. Describe proyectos exitosos de ESCO que generan ahorros del 40% de los costos y propone inversiones en tecnologías como iluminación LED e instalación de relojes para controlar sistemas de calefacción y aire acondicionado, con retornos de inversión de 1.5 a 2 años. También recomienda etiquetado de edificios para mejorar la transparencia de la eficiencia energética y propone una alianza chilena para
Este documento discute nuevos modelos de éxito para artistas en la era digital. Critica el modelo tradicional de depender de la industria y propone que los artistas puedan crear, distribuir y promocionar su trabajo de manera independiente utilizando las nuevas tecnologías. Señala que Internet facilita la creación colaborativa, la distribución sin intermediarios, y la promoción a través de redes sociales y análisis web. Los artistas pueden tomar control de sus carreras y definir su propio éxito fuera de los pará
El documento describe el rol del comisario de arte y el proceso de elaboración de proyectos y exposiciones. Explica que el comisario es responsable de crear la idea de la exposición, desarrollarla y materializarla, además de supervisar todo el proceso. También detalla las funciones del comisario, la formación requerida, y los pasos involucrados en la planificación, organización y montaje de una exposición, incluyendo la selección de obras, el diseño expositivo, y la coordinación con otros profesionales
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Este documento resume la ficha técnica y análisis de un cortometraje de animación titulado "Tadeo Jones y la mano de Nefertiti". El corto sigue las aventuras de Jeff el perro y Belzoni el loro mientras cuidan de la mano de la famosa reina egipcia Nefertiti en un museo. Cuando la mano cobra vida mágicamente, los personajes deben devolverla a su urna y embellecerla. El documento analiza los elementos técnicos como planos, movimientos de cámara y g
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Este documento presenta una introducción a los conceptos básicos de la computación. Explica que la computación es el estudio de los fenómenos relacionados con los computadores, mientras que la informática es el procesamiento automático de información usando computadores. Define un computador como un dispositivo electrónico capaz de procesar información a partir de instrucciones en un programa. También explora brevemente la historia del desarrollo de los computadores desde las primeras máquinas mecánicas hasta los ordenadores modernos.
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El documento describe el rol del comisario de arte y el proceso de elaboración de proyectos y exposiciones. Explica que el comisario es responsable de crear la idea de la exposición, desarrollarla y materializarla, además de supervisar todo el proceso. También detalla las funciones del comisario, la formación requerida, y los pasos involucrados en la planificación, organización y montaje de una exposición, incluyendo la selección de obras, el diseño expositivo, y la coordinación con otros profesionales
El documento resume la historia, filosofía, propuesta de valor, nicho y áreas de trabajo de una empresa de consultoría fundada en Panamá en 2003. La empresa se especializa en industrias creativas y culturales, ofreciendo consultoría, finanzas, TIC, redes sociales, gestión del conocimiento y fondos. Su modelo se basa en la sostenibilidad, el emprendimiento y la innovación.
Contenidos digitales participativos para aumentar la implicación de los usuar...Nati Guil Grund
Este documento discute el uso de contenidos digitales participativos para aumentar el compromiso de los usuarios en los museos. Propone que los museos dejen de ser espacios unidireccionales y se vuelvan más inclusivos al permitir que los usuarios interactúen y contribuyan con conocimiento y creatividad. También sugiere usar contenidos digitales como complemento de las actividades físicas en el museo y aprovechar las redes sociales para difundir y generar contenido participativo que aumente el compromiso de los usuarios.
Seminario Cultura y Economía 2012. Presentación de Javier Celaya.consejodelacultura
El documento discute cuatro oportunidades de negocio para las industrias creativas en la era digital: 1) transformar los procesos de descubrimiento para adaptarse a los hábitos de búsqueda móviles, 2) digitalizar la experiencia de compra en tiendas y museos, 3) explorar nuevos modelos de negocio y gestión más allá de las subvenciones, e 4) establecer alianzas con startups para fomentar la innovación.
Taller de Altos Estudios EICTV - Innovación Audiovisual: Nuevos consumidores,...Innovación Audiovisual
Este taller de dos semanas en Cuba enseñará a los participantes sobre los nuevos medios, narrativas y consumidores, así como el desarrollo de proyectos transmedia. Será impartido por tres reconocidos profesionales y abordará temas como la transformación digital de la TV, nuevos formatos audiovisuales, crowdfunding y marcas. El objetivo es que los asistentes comprendan los cambios en la industria y desarrollen estrategias efectivas para captar la atención del público.
El documento habla sobre los contenidos multimedia, definidos como cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. Explica que los contenidos multimedia pueden incluir texto, imágenes, animación, sonido y video, y que su objetivo es mejorar la comprensión y el aprendizaje al involucrar varios sentidos. También describe los diferentes tipos de contenidos multimedia, como íconos, imágenes, animación y video, y los canales para distribuirlos como música, video y radio.
El documento habla sobre los contenidos multimedia, que son aquellos que utilizan múltiples medios como texto, imágenes, sonido y video para presentar información de manera interactiva. Los contenidos multimedia se distribuyen en línea a través de descargas o streaming y tienen ventajas como menores costos de producción y distribución al eliminar los medios físicos.
El documento proporciona información sobre la organización de eventos culturales. Detalla las cualidades de un programador cultural ideal, los tipos de instituciones y empresas que organizan eventos, los lugares donde tienen lugar y los diferentes formatos que pueden adoptar, como conferencias, debates, talleres y exhibiciones. También explica factores a considerar al programar un evento como la fecha, la agenda del público, estacionalidad y el concepto o contenido.
Aquí algunas conclusiones del benchmarking realizado:
- La mayoría de webs analizadas ofrecen contenidos de calidad y actualizados.
- Los mejores sitios incorporan recursos multimedia e interactivos que enriquecen la experiencia del usuario.
- Los diseños más atractivos son minimalistas, con buena usabilidad y accesibilidad.
- Los idiomas más comunes son el propio del país y el inglés, aunque algunos sitios ofrecen más opciones.
- La personalización de contenidos y la posibilidad de comentarios son valoradas positivamente.
El documento habla sobre el término multimedia y cómo se refiere a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar información. Explica los diferentes tipos de medios que pueden usarse como texto, imágenes, animación, video y sonido. También describe varios tipos de multimedia como educativa, publicitaria, comercial e informativa. Finalmente, discute sobre la distribución digital y sus ventajas y desventajas.
Este documento discute las industrias creativas y su importancia para el desarrollo económico y social. Explica que las industrias creativas se han convertido en un motor clave del crecimiento económico al duplicar el comercio en una década. También describe varias formas de financiamiento para proyectos creativos como fondos semilla, capital de riesgo y concursos. Finalmente, recomienda el uso de narrativas transmediáticas para ampliar el alcance de las industrias creativas a través de múlt
El documento habla sobre el diseño para la inclusión. Existe una gran cantidad de personas con diversas capacidades funcionales en el mundo y Colombia que enfrentan barreras que limitan su participación. El diseño inclusivo busca eliminar estas barreras a través de un enfoque universal que permita que todos puedan realizar actividades independientemente de sus capacidades. Esto beneficia tanto a las personas con discapacidad como a empresas al ampliar sus mercados. El diseño inclusivo considera las necesidades de todos los usuarios potenciales.
Este documento describe University Fashion Life (UFL), un evento de moda dirigido a estudiantes universitarios que consiste en desfiles de moda organizados por estudiantes en diversas universidades de España. El objetivo es promover marcas entre los jóvenes a través de estos eventos multitudinarios y divertidos. Se explican los detalles de la organización, patrocinio y difusión del evento para atraer a marcas.
Cine Ind es un portal dedicado a promover el cine independiente en el país a través de la visualización online de videos y el apoyo a personas que desean hacer cine. La misión es apoyar el desarrollo, visualización y difusión de cine independiente ofreciendo un entorno para mostrar procesos creativos y vincular cineastas. El objetivo es apoyar el cine independiente virtualmente y promover su difusión a través de redes sociales.
Este documento trata sobre la cultura digital y los nuevos modelos de negocio. Explora cómo las tecnologías digitales están cambiando las culturas hacia formas más horizontales y participativas. También examina el surgimiento del usuario prosumidor, que crea y comparte contenido, y discute nuevos enfoques como la economía social de la cultura y los modelos de negocio basados en lo gratuito y la experiencia.
El documento describe las oportunidades y tendencias en la gestión cultural creativa. Hace referencia a la ambigüedad del concepto de cultura y su identificación reduccionista. Menciona ejemplos exitosos como el Bauhaus y el MIT que combinaron disciplinas, atrajeron talento y fomentaron la investigación y la innovación. Finalmente, presenta la Fundación Iberoamericana de Industrias Culturales y Creativas como una institución que fomenta la formación, investigación y cooperación en este sector.
El documento habla sobre la hibridación del arte y la creación digital. Explica que cada vez es más común que artistas y creadores utilicen el código informático para realizar piezas interactivas e inmersivas. Luego presenta varios ejemplos de cómo las nuevas tecnologías están cambiando formatos artísticos como el teatro, la danza, la música y más, a través de medios como móviles, tabletas, proyecciones e imágenes. Finalmente, anuncia una convocatoria en el Convent de Sant Agustí para
El documento habla sobre conceptos relacionados con la convergencia de medios como interfaz, interactividad, procesos, prototipos y código. También menciona temas como Internet de las Cosas, cultura, arte y datos masivos.
El documento habla sobre la fabricación digital y las nuevas artesanías. Explica que las primeras impresoras 3D datan de los años 80 pero no fue hasta 2004 que apareció la primera accesible al público general llamada RepRap. En apenas 12 años las impresoras 3D se han popularizado y ahora hay una en muchos hogares. También discute conceptos como fabricar, prototipar, makers, espacios maker, nuevas y antiguas metodologías, y prevé que la fabricación digital traerá una revolución de habilidades y memoria en el
We need to think about the implementation of the OpenBadges in a training project focused on urban development in Berlin, London, Antwerp and Barcelona.
Este documento discute cómo los modelos de negocio en Internet están evolucionando de lo macro a lo micro debido a los cambios en la forma en que las personas interactúan con contenido a través de dispositivos móviles y aplicaciones. Los proyectos macro ya no son tan viables porque las personas buscan valor agregado a través de aplicaciones pequeñas y simples que se enfocan en la experiencia del usuario. El futuro son las aplicaciones que ofrecen comparación social, micro-compras y gamificación. Los usuarios son los que determinan el éxito de los proyectos en
Una aproximación a los proyectos que inciden en la ciudad desde los más top a los más bottom. Siempre pensando en los efectos colaterales que estos generan, lo que empoderan a los ciudadanos y que sostenibilidad tienen.
Este documento describe la idea de una "ciudad laboratorio" donde los ciudadanos pueden probar, experimentar, encontrar y compartir ideas para mejorar la ciudad de forma creativa e innovadora. Se menciona el uso de laboratorios ciudadanos, espacios abiertos y plataformas digitales para que los ciudadanos participen activamente en procesos de innovación social, cultura, comunicación y educación con el objetivo de empoderar a la ciudadanía.
La financiación colectiva se ha convertido en una forma popular de recaudar fondos para proyectos creativos y emprendimientos sociales. Sin embargo, actualmente existe una gran fragmentación entre las diferentes plataformas de crowdfunding, lo que dificulta la comparación de proyectos y la participación de los donantes en múltiples campañas. Se propone la creación de un estándar abierto que permita la interoperabilidad entre plataformas y facilite a donantes y creadores participar en la financiación colectiva de una manera más sencilla
El documento describe el rápido crecimiento y alcance masivo de las redes sociales y plataformas en línea. Se proporcionan numerosas estadísticas que muestran que miles de millones de personas ahora usan servicios como Facebook, YouTube, Wikipedia y Twitter cada mes, y comparten billones de piezas de contenido, como fotos y videos. También destaca la brecha digital y la necesidad de gestionar adecuadamente la identidad digital en este nuevo panorama definido por las redes.
El documento discute las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), incluyendo sus usos como herramientas de información, comunicación, participación y conocimiento. También describe brevemente la evolución de los soportes digitales e Internet, así como proyectos participativos en línea. Ofrece consejos sobre la gestión y producción de proyectos digitales, incluyendo las fases de idea, estudio, preproducción, producción y postproducción.
After discussions on participatory democracy, online tools for young people and politicians, there are issues to address going forward, such as how to effectively use these tools to engage and empower people to participate. While there are global economic and political crises, the users now have an opportunity to take control of networks, as they did previously to return the internet to its original open and free form. Moving forward, work is needed to encourage sharing and connection through networks to build new models and construct participatory democracy based on networking and sharing.
El documento discute el concepto de redes culturales y cómo pueden usarse para compartir conocimiento de manera abierta a nivel local y global, creando comunidades participativas mediante el uso de herramientas web 2.0 que fomenten la comunicación y la participación.
El proyecto EL4EI tuvo como objetivo recopilar, evaluar y difundir experiencias de e-learning para grupos desfavorecidos con el fin de promover su inclusión digital a través de 18 meses de investigación. Como resultado, se identificaron 300 buenas prácticas de e-learning e inclusión social y se desarrolló la Carta Europea para la e-inclusión con el objetivo de fomentar un entorno de aprendizaje en línea socialmente inclusivo en la Unión Europea. El proyecto concluyó con la propuesta de
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
2. e (cultura)
cultura digital
Antecedentes poco prometedores
Cambio de paradigma - 2.0
Cambio en los procesos y los
métodos
3. Culture ubiquity
• Adaptar la cultura y el arte al nuevo
ritmo de vida, utilizando la tecnología
como nuevo vehículo de distribución y
de aproximación a las personas.
Tecnología como herramienta
4. Culture ubiquity (tendencias)
• Transumers: nos referimos a un nuevo tipo de
usuario que invierte más tiempo “en tránsito” (en
movimiento), que en un lugar fijo.
• Móvil-centro: el móvil se convierte en el centro de
entretenimiento y de interacción con nuestro entorno.
• Instantaneidad: estamos en la sociedad de la
satisfacción inmediata, evolucionamos hacia
negocios que requieren menos tiempo de espera y
facilidades de entrega.
• Ocio espontáneo: evolucionan los “low-cost” y las
escapadas de fin de semana (placeres cortos
planificados en el último momento).
5. Culture ubiquity (Actores)
Del lado de la cultura Del lado tecnológico
• Editoriales, • Operadores móviles
• Productores musicales • Creadores de videojuegos
y cinematográficos, • Creadores de contenidos
• Cines, teatros para el móvil
• Responsables de salas • Proveedores de
de exposiciones, aplicaciones para el móvil
museos, • Aplicaciones específicas
• Etc… para wireless…
6. Culture ubiquity (Beneficios)
Usuarios Organizaciones
– Aprovechar los – Acceder a un perfil de
momentos” en transito” usuario poco adaptado
y de espera para a los formatos largos.
entretenerse y – Mejorar los servicios
consumir cultura. para facilitar la elección
– Tener más poder de y el consumo de los
decisión sobre la productos culturales.
elección de las
opciones culturales.
7. Culture ubiquity (interacción)
• www.shotcode.com
• www.mobot.com
• http://reader.kaywa.com/
• El desarrollo de códigos permite que las
personas puedan interactuar con imágenes
físicas, haciendo posible que el usuario
amplie información de un anuncio o pueda
ver un vídeo promocional o acceder a internet
para ver, buscar…
8. Culture ubiquity (formatos cortos)
• www.fuelfortravel.com
• www.ipod.com/podcast
• www.kaltura.com
• Diferentes expresiones artísticas (libros, música,
vídeo…) se han ido digitalizando y se han creado
nuevos formatos cortos adaptados a los nuevos
gadgets que incorporamos a nuestra vida diaria.
9. Culture ubiquity (geolocalización)
• www.cityzeum.com
• www.maps.google.com
• Aparecen herramientas como los GPS, los
móviles o las PDA’s que permiten localizar
diversos eventos o puntos concretos en las
ciudades o espacios culturales.
10. Culture ubiquity (videoconsolas)
• www.mediamolecule.com
• www.nintendo.com
• Los videojuegos presentan juegos
interactivos que permiten desarrollar algún
tipo de habilidad en el jugador, así como
participar interactivamente con otros
jugadores.
11. Culture ubiquity (preguntas)
• ¿qué entidades culturales pueden aprovechar estas
tecnologías? (ejemplo: ver trailers de películas en los
móviles…).
• ¿estos formatos se podrian distribuir en máquinas de
vending situadas en las salas de espera o en
estaciones, aeropuertos…?
• ¿qué tipo de oferta cultural y artística aporta más
valor sobre un mapa de la ciudad?
• ¿qué oportunidades ofrece el canal de distribución de
las videoconsolas a la indústria cultural y artística?
12. Co-creación
• Nuevos modelos de negocio que
integran al consumidor en el proceso
de creación y de entrega del contenido
cultural y artístico, llegando a compartir
los beneficios.
Simple consumidor vs. prosumer
13. Co-creación (tendencias)
• Democratización del consumo: los consumidores
són parte activa en la cadena de creación y entrega
de productos y servicios.
• Economía de la experiencia: los eventos y
actuaciones experienciales en vivo cogen gran
relevancia delante de productos estandarizados.
• Web 2.0: los cosumidores crean el contenido
(wikipedia, myspace, facebook, youtube, flickr…).
• Benefit share: los usuarios, a parte de crear el
contenido obtienen parte de los beneficios
compartidos con los creadores.
14. Co-creación (Actores)
Del lado de la cultura Del lado de lo
• Editoriales, tecnológico
• Productores musicales • Plataformas
y cinematográficos, tecnológicas que
• Cines, teatros permiten la interacción
y la modificación de
• Responsables de salas imágenes.
de exposiciones,
• Productos de software
museos,
de diseño 3D.
• Etc…
• Software social
15. Co-creación (Beneficios)
Usuarios Organizaciones
– Conseguir más contacto – Encontrar formas de
y proximidad con el negocio alternativas
artista. delante de la
disminución del
– Sentirse implicado consumo de CD y
desde el inicio en el ciertos formatos de
proceso de creación. libros o periódicos.
– Fidelizar los
consumidores desde el
primer momento, hasta
antes del lanzamiento
del producto.
16. Co-creación
(selección desde el primer momento)
• www.marillion.com
• www.itsourmovie.com
• Aparecen diversos modelos de negocio que
incluyen al consumidor en el inicio del
proceso de creación, permitiendo que pueda
escoger algunas variables iniciales.
17. Co-creación
(consumidor como artista)
• www.mobygratis.com
• http://www.youtube.com/audioswap_main
• www.reporter.co.za
• Se trata de convertir al consumidor en el artista,
formando parte complementaria o total del producto
final.
18. Co-creación
(el consumidor recibe beneficios)
• www.citizenside.com
• www.sellaband.com
• Los consumidores reciben beneficios gracias
a su participación activa en el negocio.
19. Co-creación
(producto cultural / artístico interactivo)
• www.aec.at/en/center/
• www.blinkenlights.de
• La exposición artística se presenta de
manera que el consumidor puede
personalizarla o modificarla o participar en
ella.
20. Co-creación (preguntas)
• ¿qué otros parámetros podrian escoger los
consumidores al iniciar una creación? (ejemplo: elegir el
perfil de un personaje de una novela).
• ¿qué tipo de producto cultural permite que el usuario
diseñe una parte del resultado final?
• ¿a qué otros negocios culturales se podrian aplicar
estos modelos de negocio? (ejemplo: esponsorización
de actores de teatro…).
• ¿qué tipo de expresión cultural permite modificaciones
por parte del público?
21. Arte y empresa
• Convertir productos culturales y
artísticos que hasta ahora se dirigian
sólo a los ciudadanos en servicios para
empresas.
Arte como proceso/metodología
22. Arte y empresa (tendencias)
• Economía de la creatividad: aumenta la apuesta de
las empresas por directivos/empleados con
capacidad de innovación y creatividad.
• Márketing experiencial: las agencias de márketing
y comunicación buscan nuevas maneras de impactar
al consumidor, y són cada vez más cercanas al arte.
23. Arte y empresa (Actores)
Del lado de la cultura Del lado de lo tecnológico
• Editoriales, • Consultorias de formación
• Productores musicales y coaching a empresas.
y cinematográficos, • Agencias de formación en
• Cines, teatros artes escénicas.
• Responsables de salas • Agencias de comunicación
de exposiciones, y márketing.
museos,
• Etc…
24. Arte y empresa (Beneficios)
Organizaciones - empresas Organizaciones culturales-
no culturales artísticas
– Desarrollar habilidades – Abrir nuevas vías de
creativas en unos negocio con un nuevo
directivos/empleados público: la
clásicamente más
centrados en empresa/cliente privado
capacidades analíticas.
– Motivar la inspiración de
los directivos.
– Cambios en el ambiente
de trabajo, empresas
más abiertas.
25. Arte y empresa
(el arte y la creatividad al servicio de la formación)
• www.expresarte.es
• El arte y la creatividad son herramientas muy
poderosas de transformación. Los servicios de
coaching y formación a empresas lo empiezan a
tener presente e incluyen nuevas formas de
potenciar a los directivos en la era de la “innovación”.
26. Arte y empresa
(brand performing: cuando el márketing también es arte)
• www.vfestival.com
• www.thethingquarterly.com
• Encontrar formas originales de tener presencia y
destacar delante del consumidor se ha convertido en
una manera de expresión artística.
27. Arte y empresa
(producción low-cost)
• www.spotzer.com
• www.spotrunner.com
• Los spots publicitarios y/o las producciones de
videoclips han requerido, tradicionalmente,
grandes presupuestos. La democratización del
proceso de producción es una oportunidad.
28. Arte y empresa
(espacios inspiradores para las empresas)
• www.esferadelarte.com
• www.museumaritimbarcelona.com
• Aumentan las empresas que ofrecen servicios
de decoración artística, renting de piezas de arte
o de salas en un entorno único, para acercar el
arte al entorno laboral.
29. Arte y empresa (preguntas)
• En este contexto, ¿las editoriales, los talleres de
teatro y otras organizaciones culturales podrian
representar un rol decisivo en el coaching a
empreas?
• ¿Las productoras, las salas de conciertos o otros
agentes de la cultura podrian ofrecer servicios de
márketing artístico?
• ¿cómo los artistas se pueden beneficiar de estos
negocios? ¿Estamos delante de una nueva vía de
negocio para las productoras de cine?
• ¿qué otras formas para acercar el arte y la cultura en
el entorno laboral pueden aparecer?
30. Creatividad en la ciudad
• Obtener el máximo rendimiento de las
expresiones artíticas que, de forma
espontánea o no, surjan en la calle.
Pasan cosas y hay que estar atentos
serendipity
31. Creatividad en la ciudad
(tendencias)
• Volver a los orígenes: buscar la autenticidad y
recuperar los artistas de la calle.
• Sobre-estimulación y sociedad del anonimato: el
exceso de estímulos y el anonimato de las grandes
ciudades ha provocado la necesidad de dejar de
mirar lo que pasa en la calle.
• Procesos participativos: consultas públicas,
implicación de la gente.
32. Creatividad en la ciudad
(Actores)
Del lado de la cultura Otros actores
• Editoriales, • Administraciones
• Productores musicales públicas
y cinematográficos, • Marcas comerciales
• Cines, teatros que quieran añadir
• Responsables de salas valores de creatividad a
su posicionamiento.
de exposiciones,
museos,
• Etc…
33. Creatividad en la ciudad
(Beneficios)
Usuarios Instituciones y
– Participar y diseñar su Organizaciones
propia ciudad. – Promocionar la ciudad.
– Encontrar nuevas vias – Difundir valores de marca.
de expresión. – Movilizar a la ciudadanía
y crear sentimiento de
pertenencia.
34. Creatividad en la ciudad
(la calle es el escenario)
• www.tmb.net
• www.buskersfestivalbarcelona.org/
• Los artistas de la calle toman relevancia y
empiezan a disponer de espacios
específicos.
35. Creatividad en la ciudad
(intercambios culturales y artísticos en la calle)
• www.toyvoyagers.com
• www.postcrossing.com
• Iniciado con el bookcrossing, han aparecido nuevas
formas de difusión e intercambio de productos
artísticos y culturales.
36. Creatividad en la ciudad
(expresiones urbanas y marcas comerciales)
• www.urbanfunke.com
• www.diesel.com/cult/wall/
• Diversas marcas comerciales aprovechan el
arte urbano para añadir valores de
experiencia a su posicionamiento.
37. Creatividad en la ciudad
(creatividad en la calle y desde la calle)
• www.urbancultureproject.org
• www.londondesignfestival.com/
• Proyectos en los que la ciudad misma
es objeto de arte, promoviendo la
mobilización ciudadana.
38. Creatividad en la ciudad
(preguntas)
• ¿en la sociedad de la sobre-estimulación y el estrés,
que papel pueden adquirir estas iniciativas?
• ¿qué otros temas culturales se pueden intercambiar
y sumar al fenomeno creativo?
• ¿de que manera la expresión artística se puede
asociar con una marca comercial?
• ¿cómo se puede enfocar la participación ciudadana
hacia una renovación de la ciudad?