1) El documento presenta definiciones de varios términos relacionados con programación que comienzan con las letras "A" a "C", incluyendo conceptos como abstracción, acceso, algoritmo, análisis de sistemas, analista de sistemas, aplicación, asociación, atributos, bucles, clases, compilación y más.
2) Las definiciones brindan información sobre el significado y uso de cada término en el contexto de la programación y el desarrollo de sistemas de información.
3) El document
El documento describe los conceptos básicos de los métodos y modelos de análisis y diseño orientados a objetos. Define qué es un método y sus componentes principales como conceptos de modelado, vistas, notaciones, artefactos, procesos de desarrollo e iterativos, patrones y reglas de diseño. Explica los tipos básicos de métodos orientados a objetos como ternarios y unarios, y conceptos como clases, objetos, relaciones e interacciones.
El documento presenta una definición general de base de datos como una colección de datos lógicamente relacionados diseñada para satisfacer las necesidades de información de una organización. Luego, ofrece definiciones más específicas de base de datos según diferentes autores que enfatizan aspectos como los datos, las relaciones entre ellos, su estructura y propósito. Finalmente, explica conceptos clave relacionados con el diseño, gestión y usuarios de las bases de datos.
El documento describe los componentes y características del modelo de datos en red CODASYL. El modelo consta de una parte estática que define los objetos permitidos como registros, campos y conjuntos, y una parte dinámica que permite la navegación y actualización de registros. Las restricciones inherentes incluyen relaciones jerárquicas a dos niveles entre conjuntos de registros propietarios y miembros.
El documento describe el modelo de desarrollo de software basado en componentes (CBSE), en el que los sistemas se definen e implementan como componentes débilmente acoplados. Explica que CBSE se ha convertido en un importante enfoque debido a que los sistemas son cada vez más grandes y complejos, y los clientes demandan software más rápido y fiable. También describe que los componentes son piezas de código reutilizables que encapsulan funcionalidad a través de interfaces estándar, y que el paradigma CBSE consiste en ensamblar estos
El documento describe el rol del analista de sistemas, incluyendo definir roles en el desarrollo de sistemas de información, actuar como consultor, experto de soporte y agente de cambio. También cubre el análisis y diseño de sistemas, definiendo el análisis como identificar necesidades del cliente y evaluar conceptos, y el diseño como definir la arquitectura de hardware y software. Además, presenta herramientas que apoyan el análisis y diseño como herramientas de especificación, presentación, desarrol
Este documento describe las principales estructuras de control en Visual Basic.NET, incluyendo IF-THEN-ELSE, WHILE-WEND, SELECT-CASE y FOR-NEXT. Estas estructuras permiten controlar el flujo de un programa mediante condiciones para ejecutar código de manera condicional o repetitiva.
Las principales funciones de un analista de sistemas incluyen planificar, organizar y controlar el trabajo de análisis y diseño de sistemas, seleccionar las herramientas y métodos adecuados, estudiar los procesos organizativos existentes, y diseñar el nuevo sistema de información desde una perspectiva funcional.
Este documento trata sobre el análisis y diseño de sistemas. Explica que el análisis y diseño de sistemas es un proceso para estudiar cómo funciona una organización y decidir si es necesaria una mejora. También describe el ciclo de vida del desarrollo de sistemas, el cual consta de 7 pasos como la investigación preliminar, determinación de requisitos, diseño del sistema, desarrollo de software, pruebas de sistema, implementación y evaluación. Finalmente, explica que el análisis estructurado es un método
El documento describe los conceptos básicos de los métodos y modelos de análisis y diseño orientados a objetos. Define qué es un método y sus componentes principales como conceptos de modelado, vistas, notaciones, artefactos, procesos de desarrollo e iterativos, patrones y reglas de diseño. Explica los tipos básicos de métodos orientados a objetos como ternarios y unarios, y conceptos como clases, objetos, relaciones e interacciones.
El documento presenta una definición general de base de datos como una colección de datos lógicamente relacionados diseñada para satisfacer las necesidades de información de una organización. Luego, ofrece definiciones más específicas de base de datos según diferentes autores que enfatizan aspectos como los datos, las relaciones entre ellos, su estructura y propósito. Finalmente, explica conceptos clave relacionados con el diseño, gestión y usuarios de las bases de datos.
El documento describe los componentes y características del modelo de datos en red CODASYL. El modelo consta de una parte estática que define los objetos permitidos como registros, campos y conjuntos, y una parte dinámica que permite la navegación y actualización de registros. Las restricciones inherentes incluyen relaciones jerárquicas a dos niveles entre conjuntos de registros propietarios y miembros.
El documento describe el modelo de desarrollo de software basado en componentes (CBSE), en el que los sistemas se definen e implementan como componentes débilmente acoplados. Explica que CBSE se ha convertido en un importante enfoque debido a que los sistemas son cada vez más grandes y complejos, y los clientes demandan software más rápido y fiable. También describe que los componentes son piezas de código reutilizables que encapsulan funcionalidad a través de interfaces estándar, y que el paradigma CBSE consiste en ensamblar estos
El documento describe el rol del analista de sistemas, incluyendo definir roles en el desarrollo de sistemas de información, actuar como consultor, experto de soporte y agente de cambio. También cubre el análisis y diseño de sistemas, definiendo el análisis como identificar necesidades del cliente y evaluar conceptos, y el diseño como definir la arquitectura de hardware y software. Además, presenta herramientas que apoyan el análisis y diseño como herramientas de especificación, presentación, desarrol
Este documento describe las principales estructuras de control en Visual Basic.NET, incluyendo IF-THEN-ELSE, WHILE-WEND, SELECT-CASE y FOR-NEXT. Estas estructuras permiten controlar el flujo de un programa mediante condiciones para ejecutar código de manera condicional o repetitiva.
Las principales funciones de un analista de sistemas incluyen planificar, organizar y controlar el trabajo de análisis y diseño de sistemas, seleccionar las herramientas y métodos adecuados, estudiar los procesos organizativos existentes, y diseñar el nuevo sistema de información desde una perspectiva funcional.
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Comandos básicos para bases de datos mysql y workbenchRobedgar MX
MySQL es un sistema de administración de bases de datos que permite gestionar archivos de bases de datos relacionales, mientras que MySQL Workbench es una herramienta visual para diseñar y administrar bases de datos MySQL. El documento explica comandos básicos de MySQL como SELECT, INSERT, UPDATE y DELETE para recuperar, agregar, modificar y eliminar datos de las tablas de una base de datos.
Este documento describe los sistemas de gestión del conocimiento (KMS), que son sistemas informáticos que soportan la creación, captura, almacenamiento y distribución de información para permitir que los empleados tengan acceso completo a la documentación y conocimiento de la organización.
Este documento ofrece una introducción a las bases de datos NoSQL y Apache Cassandra. Explica que las bases de datos NoSQL difieren de las bases de datos relacionales tradicionales en que no requieren esquemas fijos, evitan operaciones JOIN y escalan horizontalmente. Luego describe las características clave de Cassandra, incluyendo su modelo de datos orientado a columnas y su capacidad de alta disponibilidad y tolerancia a fallos a través de la replicación distribuida de datos. Finalmente, contrasta el modelo de datos y consultas de Cassandra con las bases de datos rel
Este documento explica la estructura básica de una clase en Java. Describe que una clase contiene atributos y métodos que definen las características y comportamientos de un objeto. Explica que los atributos declaran los datos de un objeto y los métodos definen sus acciones. También presenta un ejemplo de una clase Persona con atributos como nombre, apellido y edad, así como un constructor y métodos para saludar y obtener la edad.
El documento habla sobre la ofimática y los procesadores de texto. La ofimática se refiere al hardware y software usado para crear, almacenar y transmitir información en una oficina. Incluye actividades como almacenamiento de datos, transferencia electrónica y gestión de información. Los procesadores de texto son aplicaciones para crear y modificar documentos en una computadora. Algunos de los procesadores más populares mencionados son Microsoft Word, Lotus Word Pro y WordPerfect.
Este documento trata sobre la integridad de datos en bases de datos. Explica los diferentes tipos de reglas de integridad como las de dominio, relación y transición. También cubre las reglas de integridad en SQL como las restricciones de datos requeridos, de entidad, referenciales y generales como las comprobaciones y aserciones. Por último, describe los disparadores o triggers que son procedimientos que se ejecutan automáticamente ante cambios en la base de datos.
El documento describe el estándar ISO 9126 para evaluar la calidad del software. ISO 9126 define seis características de calidad (funcionalidad, confiabilidad, usabilidad, eficiencia, mantenibilidad y portabilidad) que se subdividen en subcaracterísticas y atributos. Estas métricas miden la calidad del software en etapas tardías del desarrollo, por lo que existe interés en métricas que evalúen la calidad en etapas tempranas.
El documento describe las principales herramientas ofimáticas como Word, Excel, PowerPoint y Access. Explica sus usos más comunes en actividades laborales como la elaboración de documentos, hojas de cálculo, presentaciones y bases de datos. También identifica algunas causas comunes del mal uso de estas herramientas como filtraciones de archivos y violaciones de derechos de autor.
Una base de datos es una colección de información organizada en tablas con filas y columnas que permite almacenar y recuperar de forma rápida los datos. Las bases de datos pueden ser estáticas, para almacenar datos históricos de forma fija, o dinámicas para datos que cambian con el tiempo. Las bases de datos son útiles para organizar grandes cantidades de información en empresas, negocios y otros ámbitos.
El documento define un proyecto como un conjunto de tareas y actividades limitadas en el tiempo para alcanzar un objetivo específico con recursos dados. Explica que es importante definir claramente los alcances y metas del proyecto para evitar problemas futuros. También menciona algunos modelos comunes de ciclo de vida de proyectos de software e identifica ventajas y desventajas del modelo en cascada.
Este documento presenta una descripción general de diferentes tipos de programas de aplicación, incluyendo procesadores de texto como Microsoft Word, sistemas de bases de datos como Microsoft Access, hojas de cálculo como Microsoft Excel y programas de presentación como Microsoft PowerPoint. Describe brevemente el propósito y funcionalidad de cada uno de estos programas de aplicación populares.
Patrones de arquitectura Software(Capa de Datos)josecuartas
El documento describe la capa de datos y cómo los APIs de acceso a datos proporcionan una abstracción sobre la conexión a bases de datos. Estos APIs consisten en objetos como el de origen de datos, sesión, comando y conjunto de filas. La secuencia típica incluye inicializar el controlador, establecer la conexión, preparar y enviar consultas SQL, procesar resultados y cerrar la conexión. El diseño de los APIs debe mapear objetos a tipos de datos de DBMS y hacer fácil la programación de la comunicación con el DBMS
Los motores de búsqueda son herramientas que indexan páginas web y permiten buscar información a través de palabras clave. El documento describe la historia y tipos de motores de búsqueda, incluyendo los primeros como Wandex y WebCrawler, y los más populares actualmente como Google y Yahoo. También cubre conceptos como directorios, metabuscadores y buscadores verticales u horizontales.
Este documento describe la evolución de la Web 1.0 a la Web 2.0, caracterizando a esta última como dinámica y participativa, donde los usuarios son protagonistas que crean y comparten contenido usando herramientas gratuitas en línea. También destaca cómo la Web 2.0, con su énfasis en la interacción y colaboración, puede contribuir a nuevos enfoques de aprendizaje y enseñanza.
La Web 4.0 propone mejorar el uso de nuevas tecnologías para permitir una interacción más completa y personalizada entre las personas y los dispositivos, lo que permitiría realizar acciones como reservar una mesa o pedir un taxi diciéndoselo directamente al dispositivo. Se caracterizará por el uso de gafas especiales, sistemas operativos globales poderosos como el cerebro humano, y avances tecnológicos como la nanotecnología que permitirán dialogar de forma natural con agentes virtuales inteligentes.
Este documento describe los elementos clave de la planificación de un proyecto de software. Explica que la planificación es importante para estimar recursos, costos y tiempos de manera realista. También describe los tipos de recursos requeridos como humanos, hardware y software, y las estructuras de equipos orientadas a productos. Finalmente, detalla los roles funcionales clave como representantes funcionales y el equipo técnico de desarrollo.
Este documento presenta una introducción a las bases de datos. Define una base de datos como una colección de datos organizados y relacionados entre sí que son almacenados y utilizados por los sistemas de información de una empresa. Explica que las bases de datos permiten almacenar grandes cantidades de información de forma organizada para poder encontrar y usar los datos fácilmente. También resume las características, objetivos, ventajas, desventajas y pasos en el diseño de una base de datos.
El documento describe diferentes metodologías para el desarrollo de sistemas de información, incluyendo la metodología estructurada. Explica que la metodología estructurada se utiliza para proyectos grandes que abarcan varias áreas de una organización y requieren completar todas las etapas de manera secuencial. También describe diferentes tipos de modelos para el modelado de sistemas como diagramas de flujo de datos, cartas estructuradas y diagramas entidad-relación.
Material de la materia de Análisis y Diseño de Sistemas de Información, de la carrera de Informática de la Universidad Mayor de San Andrés, que presenta una Introducción al Análisis Estructurado
Este documento define varios términos relacionados con la programación orientada a objetos y el desarrollo de sistemas de información. Define conceptos como clase, objeto, atributo, método, herencia, polimorfismo, abstracción, encapsulamiento e interfaces. También explica términos como análisis de sistemas, diagrama de clases, ciclo de vida del desarrollo de software y roles como analista de sistemas.
El documento proporciona definiciones de varios términos relacionados con la programación y el desarrollo de sistemas de información. Explica conceptos como clases, objetos, métodos, variables, bucles, compiladores, lenguajes de programación, entre otros. El documento sirve como glosario o diccionario para entender conceptos básicos de la informática.
Comandos básicos para bases de datos mysql y workbenchRobedgar MX
MySQL es un sistema de administración de bases de datos que permite gestionar archivos de bases de datos relacionales, mientras que MySQL Workbench es una herramienta visual para diseñar y administrar bases de datos MySQL. El documento explica comandos básicos de MySQL como SELECT, INSERT, UPDATE y DELETE para recuperar, agregar, modificar y eliminar datos de las tablas de una base de datos.
Este documento describe los sistemas de gestión del conocimiento (KMS), que son sistemas informáticos que soportan la creación, captura, almacenamiento y distribución de información para permitir que los empleados tengan acceso completo a la documentación y conocimiento de la organización.
Este documento ofrece una introducción a las bases de datos NoSQL y Apache Cassandra. Explica que las bases de datos NoSQL difieren de las bases de datos relacionales tradicionales en que no requieren esquemas fijos, evitan operaciones JOIN y escalan horizontalmente. Luego describe las características clave de Cassandra, incluyendo su modelo de datos orientado a columnas y su capacidad de alta disponibilidad y tolerancia a fallos a través de la replicación distribuida de datos. Finalmente, contrasta el modelo de datos y consultas de Cassandra con las bases de datos rel
Este documento explica la estructura básica de una clase en Java. Describe que una clase contiene atributos y métodos que definen las características y comportamientos de un objeto. Explica que los atributos declaran los datos de un objeto y los métodos definen sus acciones. También presenta un ejemplo de una clase Persona con atributos como nombre, apellido y edad, así como un constructor y métodos para saludar y obtener la edad.
El documento habla sobre la ofimática y los procesadores de texto. La ofimática se refiere al hardware y software usado para crear, almacenar y transmitir información en una oficina. Incluye actividades como almacenamiento de datos, transferencia electrónica y gestión de información. Los procesadores de texto son aplicaciones para crear y modificar documentos en una computadora. Algunos de los procesadores más populares mencionados son Microsoft Word, Lotus Word Pro y WordPerfect.
Este documento trata sobre la integridad de datos en bases de datos. Explica los diferentes tipos de reglas de integridad como las de dominio, relación y transición. También cubre las reglas de integridad en SQL como las restricciones de datos requeridos, de entidad, referenciales y generales como las comprobaciones y aserciones. Por último, describe los disparadores o triggers que son procedimientos que se ejecutan automáticamente ante cambios en la base de datos.
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El documento describe las principales herramientas ofimáticas como Word, Excel, PowerPoint y Access. Explica sus usos más comunes en actividades laborales como la elaboración de documentos, hojas de cálculo, presentaciones y bases de datos. También identifica algunas causas comunes del mal uso de estas herramientas como filtraciones de archivos y violaciones de derechos de autor.
Una base de datos es una colección de información organizada en tablas con filas y columnas que permite almacenar y recuperar de forma rápida los datos. Las bases de datos pueden ser estáticas, para almacenar datos históricos de forma fija, o dinámicas para datos que cambian con el tiempo. Las bases de datos son útiles para organizar grandes cantidades de información en empresas, negocios y otros ámbitos.
El documento define un proyecto como un conjunto de tareas y actividades limitadas en el tiempo para alcanzar un objetivo específico con recursos dados. Explica que es importante definir claramente los alcances y metas del proyecto para evitar problemas futuros. También menciona algunos modelos comunes de ciclo de vida de proyectos de software e identifica ventajas y desventajas del modelo en cascada.
Este documento presenta una descripción general de diferentes tipos de programas de aplicación, incluyendo procesadores de texto como Microsoft Word, sistemas de bases de datos como Microsoft Access, hojas de cálculo como Microsoft Excel y programas de presentación como Microsoft PowerPoint. Describe brevemente el propósito y funcionalidad de cada uno de estos programas de aplicación populares.
Patrones de arquitectura Software(Capa de Datos)josecuartas
El documento describe la capa de datos y cómo los APIs de acceso a datos proporcionan una abstracción sobre la conexión a bases de datos. Estos APIs consisten en objetos como el de origen de datos, sesión, comando y conjunto de filas. La secuencia típica incluye inicializar el controlador, establecer la conexión, preparar y enviar consultas SQL, procesar resultados y cerrar la conexión. El diseño de los APIs debe mapear objetos a tipos de datos de DBMS y hacer fácil la programación de la comunicación con el DBMS
Los motores de búsqueda son herramientas que indexan páginas web y permiten buscar información a través de palabras clave. El documento describe la historia y tipos de motores de búsqueda, incluyendo los primeros como Wandex y WebCrawler, y los más populares actualmente como Google y Yahoo. También cubre conceptos como directorios, metabuscadores y buscadores verticales u horizontales.
Este documento describe la evolución de la Web 1.0 a la Web 2.0, caracterizando a esta última como dinámica y participativa, donde los usuarios son protagonistas que crean y comparten contenido usando herramientas gratuitas en línea. También destaca cómo la Web 2.0, con su énfasis en la interacción y colaboración, puede contribuir a nuevos enfoques de aprendizaje y enseñanza.
La Web 4.0 propone mejorar el uso de nuevas tecnologías para permitir una interacción más completa y personalizada entre las personas y los dispositivos, lo que permitiría realizar acciones como reservar una mesa o pedir un taxi diciéndoselo directamente al dispositivo. Se caracterizará por el uso de gafas especiales, sistemas operativos globales poderosos como el cerebro humano, y avances tecnológicos como la nanotecnología que permitirán dialogar de forma natural con agentes virtuales inteligentes.
Este documento describe los elementos clave de la planificación de un proyecto de software. Explica que la planificación es importante para estimar recursos, costos y tiempos de manera realista. También describe los tipos de recursos requeridos como humanos, hardware y software, y las estructuras de equipos orientadas a productos. Finalmente, detalla los roles funcionales clave como representantes funcionales y el equipo técnico de desarrollo.
Este documento presenta una introducción a las bases de datos. Define una base de datos como una colección de datos organizados y relacionados entre sí que son almacenados y utilizados por los sistemas de información de una empresa. Explica que las bases de datos permiten almacenar grandes cantidades de información de forma organizada para poder encontrar y usar los datos fácilmente. También resume las características, objetivos, ventajas, desventajas y pasos en el diseño de una base de datos.
El documento describe diferentes metodologías para el desarrollo de sistemas de información, incluyendo la metodología estructurada. Explica que la metodología estructurada se utiliza para proyectos grandes que abarcan varias áreas de una organización y requieren completar todas las etapas de manera secuencial. También describe diferentes tipos de modelos para el modelado de sistemas como diagramas de flujo de datos, cartas estructuradas y diagramas entidad-relación.
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Este documento define varios términos relacionados con la programación orientada a objetos y el desarrollo de sistemas de información. Define conceptos como clase, objeto, atributo, método, herencia, polimorfismo, abstracción, encapsulamiento e interfaces. También explica términos como análisis de sistemas, diagrama de clases, ciclo de vida del desarrollo de software y roles como analista de sistemas.
El documento proporciona definiciones de varios términos relacionados con la programación y el desarrollo de sistemas de información. Explica conceptos como clases, objetos, métodos, variables, bucles, compiladores, lenguajes de programación, entre otros. El documento sirve como glosario o diccionario para entender conceptos básicos de la informática.
Este documento presenta definiciones de varios términos relacionados con la programación orientada a objetos. Incluye definiciones de términos como abstracción, acceso, acoplamiento, agregación, algoritmo, analista de sistemas, aplicación, argumento, arquitectura de módulo, asignación, asociación, atributos, biblioteca, bloque, boolean, bucle, bytecodes, clase, compilación y más. El documento sirve como glosario para entender conceptos básicos de la programación orientada a objetos.
El documento proporciona definiciones de varios términos relacionados con el análisis y diseño de sistemas de información. Explica que el análisis de sistemas implica estudiar la situación actual de una organización para determinar si se necesitan mejoras. La información recopilada se usa para crear estrategias de diseño que los gerentes deciden implementar. También define roles como el analista de sistemas y el analista programador.
El documento presenta definiciones de varios términos relacionados con programación orientada a objetos. Entre ellos se encuentran abstracción, acceso, acoplamiento, agregación, algoritmo, análisis de sistemas de información, analista de sistemas, aplicación, aplicación web, argumento, atributos, bibliotecas, boolean, bucle, bytecodes, clase, código fuente, compilación y composición.
El documento define varios términos relacionados con la programación, como abstracción, acoplamiento, algoritmo, clase, constructor, entre otros. Explica conceptos básicos de la programación orientada a objetos como la encapsulación, herencia e instanciación. También incluye definiciones de términos relacionados con Java como bytecode, compilación, excepción, interfaz y más.
Este documento contiene definiciones de varios términos relacionados con programación en Java. Explica conceptos como funciones matemáticas como abs, acoplamiento, acumulador, agregación, algoritmo, arreglos, asignación, asociación, atributos, bucles, cadenas de caracteres, clases, comentarios, compilación, constantes, constructores, datos primitivos y más.
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Definición de Sistemas
Sistemas de información
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Definición de Programación
Importancia de la programación en la Ingeniería Industrial
Definición de lenguaje de programación
Definición de lenguaje orientado a objetos
Metodologías del lenguaje orientado a objetos
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El documento presenta definiciones de varios términos relacionados con la programación orientada a objetos y el desarrollo de sistemas de información, incluyendo conceptos como abstracción, análisis de sistemas, clases, objetos, herencia, encapsulamiento, entre otros. Explica brevemente el significado de cada término para proveer una guía de referencia sobre estos conceptos fundamentales.
conceptos de definiciones en programación, elementos claves para entender la programación.
ejemplos y tipos de datos en programación, imágenes referentes de lo que representa cada programa
La programación lógica estudia el uso de la lógica formal para representar conocimiento y resolver problemas de manera automática. Lenguajes como Prolog permiten razonar deductiva e inductivamente mediante reglas y hechos. Otros lenguajes lógicos incluyen ALF, Gödel y Mercury, los cuales combinan programación lógica y funcional. La lógica computacional es fundamental para las ciencias de la computación al nivel de circuitos, programación y análisis de algoritmos.
El documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos en Java. Explica conceptos clave como ingeniería de software, abstracción, clases y objetos. Luego, detalla los pasos para declarar clases, atributos, métodos y constructores en Java. Finalmente, provee ejemplos de cómo declarar una clase Vehículo con atributos y métodos para gestionar la carga.
Este documento proporciona definiciones de varios términos relacionados con la programación orientada a objetos y el desarrollo de software. Explica conceptos como clase, objeto, atributo, método, herencia, polimorfismo, encapsulamiento, entre otros. Además, incluye breves descripciones de términos generales como variable, constante, tipo de dato, algoritmo, flujo de control, entre otros.
Este documento presenta una introducción a la programación en 3 oraciones o menos:
1) Explica los conceptos básicos de la programación como la historia, lenguajes de programación, estructuras de datos y algoritmos. 2) Describe los diferentes tipos de lenguajes de programación como lenguajes de bajo y alto nivel, ensambladores, compiladores e intérpretes. 3) Introduce los conceptos de programación estructurada como partes de un programa, algoritmos y medios para expresar algoritmos.
Este documento presenta una introducción a la programación en 3 oraciones o menos:
1) Explica los conceptos básicos de la programación como la historia, lenguajes de programación, estructuras de datos y algoritmos. 2) Describe los diferentes tipos de lenguajes de programación como lenguajes de bajo y alto nivel, ensambladores, compiladores e intérpretes. 3) Introduce los conceptos de programación estructurada como partes de un programa, algoritmos y medios para expresar algoritmos.
El documento contiene definiciones de varios términos relacionados con la programación, incluyendo sinergia, sistema abierto, sistema cerrado, entropía, lenguajes de programación de alto, medio y bajo nivel, funciones, punteros, vectores, matrices, cadenas, herencia, polimorfismo, plantillas, expresiones booleanas, excepciones, tablas de verdad y programación estructurada y orientada a objetos. También incluye un breve ensayo comparando la programación estructurada y orientada a objetos.
Este documento presenta los principales conceptos de la programación orientada a objetos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, métodos, atributos y encapsulamiento. Explica que una clase sirve como plantilla para crear objetos con estado, comportamiento e identidad, y que la herencia permite que las clases hereden atributos y métodos de otras clases.
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Actividad 1.3 "INVESTIGACIÓN Y EXPOSICIÓN"NeliRS2027
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La casa de empeño requiere sistematizar información sobre sus clientes, productos empeñados y estanterías. De los clientes se almacenará el nombre, domicilio, número de teléfono y código de cliente. De los productos empeñados se guardará el nombre, código de producto, código de estante, código de cliente y tiempo límite de pago. De las estanterías se llevará un registro del código, ubicación y código de los productos en ella.
Este documento describe los datos que se desean almacenar para un sitio de taxis, incluyendo el nombre, número de licencia, código y código de taxi de los choferes, la capacidad, código de taxi, código de chofer y base de las taxis, y el nombre, número de teléfono y dirección de los clientes. Un chofer está asignado a un taxi, pero un taxi puede estar asignado a varios choferes, y un cliente puede solicitar uno o más taxis mientras que un taxi puede ser solicitado por uno o más clientes.
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El documento describe la necesidad de una base de datos para el gimnasio "La pata de mameitor" para organizar correctamente su funcionamiento. La base de datos debe incluir información sobre los instructores como su código, nombre, código de área y horario, así como sobre los miembros con su nombre, domicilio, teléfono, tipo de membresía y código de miembro. También debe registrar los nombres, códigos de instructor y de área de las diferentes secciones del gimnasio.
Una oficina de correos organiza paquetes por su código, peso, direcciones de entrega y recibo, y código postal. Los repartidores pueden entregar uno o más paquetes, y cada paquete es repartido por un solo repartidor, que se identifica por su nombre, domicilio y código. Los clientes pueden recibir uno o más paquetes, y cada paquete es entregado a un solo cliente, cuya dirección, nombre, código postal y tarjeta de identidad se almacenan.
El documento describe la información que se registra en un aeropuerto sobre los pasajeros, aviones y personal. Se recopila datos como el nombre, edad, nacionalidad, número de vuelo y de boleto de cada pasajero, así como el número de avión y piloto. También se lleva un registro del personal a bordo con su nombre, dirección, código y edad. Un pasajero puede abordar un avión y un avión puede llevar a uno o más pasajeros. Un avión es pilotado por uno o más pilotos.
El documento describe la información que se registra en un aeropuerto sobre los pasajeros, aviones y personal. Se registra el nombre, edad, nacionalidad, número de vuelo, código de boleto y número de avión de cada pasajero. También se recopila el número de avión, número de piloto y detalles sobre el personal a bordo como nombre, dirección, código y edad. Un pasajero puede abordar un avión y un avión puede llevar uno o más pasajeros. Un avión es pilotado por uno o más pilotos.
La escuela de natación requiere organizar la información de sus maestros, alumnos, y albercas. Cada maestro tiene un número de alumnos con su nombre, edad, nivel y código. De cada maestro se registra su nombre, número de alumnos, código y tipo de clase. Las albercas están asignadas a los maestros para sus clases y cada alberca tiene un nivel de capacidad, número, medidas de profundidad y códigos de maestros.
La tienda departamental organiza su mecánica por departamentos, cada uno con un código, categoría, código de encargado y zona. De cada producto se almacena su código, nombre, descripción, código de departamento, precio de costo y precio al público. Del personal se guarda su código, nombre, domicilio, puesto y código de departamento. Cada departamento tiene un encargado y un producto puede pertenecer a uno o más departamentos.
El documento describe la información que se desea almacenar sobre los arquitectos, obras y supervisores de un despacho de arquitectura, incluyendo el código, nombre, cargo y categoría de cada arquitecto, así como el código, descripción, ubicación, presupuesto y arquitecto encargado de cada obra, y el código, nombre, categoría y obra supervisada de cada supervisor.
Una farmacia requiere organizar su información de almacén mediante una base de datos. La farmacia cuenta con varias bodegas organizadas en anaqueles, con cada anaquel teniendo un código, capacidad y categoría de medicamento. Se necesita almacenar información sobre cada bodega como su código, encargado y anaquel, así como de cada medicamento como su código, nombre, componentes activos y laboratorio. Un medicamento se almacena en una sola bodega y anaquel, mientras que una bodega puede tener múltiples anaqueles.
Una farmacia requiere organizar su información de almacén mediante una base de datos que registre los detalles de sus bodegas, anaqueles y medicamentos. La base de datos almacenará el código, capacidad y categoría de cada anaquel, así como el código de bodega y encargado de cada bodega. También registrará los códigos de bodega, anaquel, medicamento, nombre, componentes activos y laboratorio de cada medicamento almacenado.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
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Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
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https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
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José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
PALABRAS CON DEFINICION EN LENGUAJE DE PROGRAMACION
1. PALABRAS QUE EMPIEZANCON “A”
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ACCESO
Desde un objeto se puede acceder a los miembros mediante la siguiente sintaxis.
ACOPLAMIENTO
Medida del grado en el que un objeto o componente depende de otro. Bajo acoplamiento minimiza
las dependencias y es una indicación de un buen diseño.
AGREGACIÓN
Relación en la que un objeto se compone o está construido de uno o más objetos, de modo que la
colección completa representa un todo. Las relaciones de agregación se especifican entre clases y
se reflejan en instancias de objetos.
ALGORITMO
Un algoritmo es un término usado en ciencias de la computación, matemáticas y lógicas, se define
como un conjunto de instrucciones ordenadas y perfectas definidas y se puede realizar una actividad
ANÁLISIS DE UN SISTEMA DE INFORMACIÓN
En una organización o empresa, el análisis y diseño de sistemas de información es el proceso de
estudiar su situación con la finalidad de observar cómo trabaja y decir si es necesario realizar una
mejora; el encargado de realizar estas tareas es el analista de sistemas. Antes de comenzar el
desarrollo de cualquier proyecto, se conoce un estudio de sistema para detectar todos los detalles
de la situación actual en la empresa. La información reunida con este estudio sirve como base para
crear varias estrategias de diseño. Los administradores deciden qué estrategia seguir. Los gerentes,
empleados y otros usuarios finales que se familiarizan cada vez más con el empleo de computadoras
están teniendo un papel muy importante en el desarrollo de sistemas.
ANALISTA DE SISTEMAS
Es un profesional especializado del área de la informática, encargado del desarrollo de aplicaciones
en lo que respecta su diseño y obtención de algoritmos, así como analizar las posibles utilidades y
modificaciones necesarias de los sistemas operativos.
ANALISTA PROGRAMADOR
El analista programador es el profesional que se encarga del diseño y desarrollo de software para
equipos informáticos, es decir, crea una solución informática para una determinada necesidad. Su
figura y funciones son de analista técnico y se nutre de la información que le proporciona el analista
funcional para organizar datos y llevar a cabo la codificación.
APLICACION
2. Programa autónomo Java tal como cualquier programa escrito utilizando un lenguaje de alto nivel.
Las aplicaciones se pueden ejecutar desde cualquier computadora con un intérprete Java. Las
aplicaciones no están sometidas a las restricciones impuestas los applets de Java. Una clase
aplicación debe contener un método main. Se utiliza como sinónimo de programa.
APLICACION WEB
Una aplicación Web es un sitio Web que contiene páginas con contenido sin determinar,
parcialmente o en su totalidad. El contenido final de una página se determina sólo cuando el usuario
solicita una página del servidor Web. Dado que el contenido final de la página varía de una petición a
otra en función de las acciones del visitante, este tipo de página se denomina página dinámica.
ARGUMENTO
Información pasada a un método. Los argumentos se suelen llamar también parámetros. Un método
que espera recibir argumentos debe contener una declaración de argumentos formales por cada
argumento actual como parte de la cabecera del mismo.
ASEERT
Sirve para afirmar que una condición es cierta.
ASIGNACION
Almacenamiento de un valor en una variable. La sentencia de asignación es aquella que implementa
la asignación y utiliza un operador de asignación.
ASOCIACIÓN
La asociación se podría definir como el momento en que dos objetos se unen para trabajar juntos y
así, alcanzar una meta.
ATRIBUTOS
Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su
apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de
instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “B”
BIBLIOTECA
En informática, una biblioteca es una colección o conjunto de subprogramas usados para desarrollar
software. En general, las bibliotecas no son ejecutables, pero sí pueden ser usadas por ejecutables
que las necesitan para poder funcionar correctamente.
BIBLIOTECAS DE CLASES
Colección organizada de clases que proporciona un conjunto de componentes y abstracciones
reutilizables.
3. BLOQUE (BLOCK)
Sentencias y declaraciones encerradas entre una pareja de llaves (apertura y cierre, ´ {´ y ´} ´. Por
ejemplo, un cuerpo
BOOLEAN
Sirve para definir tipos de datos booleanos. Es decir, aquellos que tienen un valor de true o false.
Ocupa 1 bit de información.
BREAK
Instrucción de dato que interrumpe la ejecución de un bucle o de una instrucción de alternativa
múltiple
BUCLE
Un bucle es un tipo de estructura de control que permite repetir una o más sentencias múltiples
veces.
BYTECODES
El bytecode es un código intermedio más abstracto que el código máquina. Habitualmente es tratado
como un archivo binario que contiene un programa ejecutable similar a un módulo objeto, que es un
archivo binario producido por el compilador cuyo contenido es el código objeto o código máquina
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “C”
C++
C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 80 por Bjarne Stroustrup. La
intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que
permitieran la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes
orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido. Posteriormente se añadieron facilidades de
programación genérica, que se sumó a los otros dos paradigmas que ya estaban admitidos
(programación estructurada y la programación orientada a objetos). Por esto se suele decir que el
C++ es un lenguaje de programación multiparadigma.
CICLO DE VIDA DE LOS SISTEMAS
El ciclo de vida de un sistema de información es un enfoque por fases del análisis y diseño que
sostiene que los sistemas son desarrollados de mejor manera mediante el uso de un ciclo especifico
de actividades del analista y del usuario.
CICLOS
Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo
aislado de código, hasta que la condición asignada ha dicho bucle deje de cumplirse.
Que es un ciclo en la programación (bucle)
Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin tener que escribir varias
veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, deja el código más claro y facilita su modificación en el
futuro.
CLASE ABSTRACTA
4. Superclase que contiene características comunes compartidas por las subclases. Se declaran
utilizando la palabra reservada abstract. Las clases abstractas pueden contener datos y métodos,
pero no se pueden instanciar (crear objetos); es decir, no se pueden crear objetos de esta clase.
CLASE CONTENEDOR
Esta clase posee los métodos comunes a todos los contenedores, como aquellos que permiten
agregar componentes al contenedor, localizar componentes, establecer la organización o disposición
de los componentes.
CLASE INTERNA
Una clase interna es una clase empotrada en otra clase. Las clases internas permiten definir
pequeños objetos auxiliares y unidades de comportamiento que hacen a los programas más simples
y concisos.
CLASES
Es una plantilla que define la forma de un objeto; en ella se agrupan datos y métodos que operarán
sobre esos datos.
CLAVE
Es un identificador que tiene un significado particular para un lenguaje de programación
CODIFICACIÓN
La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del
diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código
reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código
fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.
CODIGO DE FUENTE
Texto de un programa antes de ser compilado. El texto se crea y edita utilizando en editor ordinario y
contiene caracteres normales, legibles. El código fuente ser utiliza para las personas para describir
programas y sus componentes han de ser lo más legibles y comprensibles posibles.
CÓDIGO FUENTE
El código fuente de un programa está escrito en lenguaje de programación por un programador y que
posteriormente, al no ser ejecutable directamente así, debe ser traducido a otro lenguaje o código
binario para que el ordenador pueda interpretarlo
COMENTARIO
Trozo de texto que tienen como objetivo documentar el programa y mostrar cómo se ha construido.
Los comentarios no son sentencias de programación y son ignorados por el compilador. En Java los
comentarios están precedidos por dos barras (//) en una línea o encerrados entre /+ y */ en múltiples
líneas.
5. COMPILACIÓN
Proceso de traducción de un lenguaje de programación. Normalmente este proceso implica la
traducción de un lenguaje de programación de alto nivel a lenguaje de programación de bajo nivel, o
el formato binario de un conjunto de instrucciones específicas. La traducción de realiza con un
programa denominado compilador. Un compilador java traduce los programas en bytecodes
COMPILADOR
Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de
programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina
será capaz de interpretar.
COMPOSICIÓN
En caso contrario, la composición es un tipo de relación dependiente en dónde un objeto más
complejo es conformado por objetos más pequeños.
CONSTANTES
Constante a aquella magnitud cuyo valor no varía en el tiempo. En matemáticas, una constante es
un valor fijo, aunque a veces no determinado. Una Función constante es una función matemática que
para cada valor de su dominio hay un único valor de su condominio.
CONTINUE
La sentencia continúe no se puede utilizar en una sentencia switch, sino solamente en bucles.
Cuando se encuentra esta sentencia en el discurrir normal de un programa Java, la iteración en que
se encuentre el bucle finaliza y se inicia la siguiente.
CRONSTRUCTORES
Un objeto de una clase se crea llamando a una función especial denominada constructor de la clase.
El constructor se llama de forma automática cuando se crea un objeto, para situarlo en memoria e
inicializar los miembros dato declarado en la clase. El constructor tiene el mismo nombre que la
clase. Lo específico del constructor es que no tiene tipo de retorno.
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “D”
DECLARACIÓN
Define las variables, métodos y clases en un programa.
DEFINICIÓN DE API.
API son las iniciales de Application Programmer Interface. Pensémoslo siguiente. Por muy completo
que sea un lenguaje en cuanto a estructuras, tipos de datos y operadores, para que sea funcional
necesita hacer E/S (procesar ficheros, pedir datos por teclado, leer el ratón o visualizar ventanas). La
E/S es dependiente del Sistema Operativo. La API es una capa de abstracción que se pone encima
del S.O. para permitir hacer entradas y salidas de una manera estandarizada. Se trata de una
especificación de una librería software, detallando las llamadas a funciones, los argumentos, y los
resultados que obtienes al utilizarlas. Una API sólo existe en papel y no es más que diseño. De
hecho, para usar una API necesitas una librería que exista y que implemente esa API.
DEPURACIÓN
6. Proceso de encontrar, fijar y eliminar errores en un programa. Para estas tareas se suele utilizar una
herramienta de programación conocida como depurador.
DEPURADOR
Herramienta para ayudar a la localización de errores de un programa Un depurador puede establecer
puntos de interrupción (breakpoint), parada simple a través de un programa e inspecciona el estado
de las variables.
DIAGRAMA DE GANTT
Es una herramienta visual para la planificación y programación de actividades o tareas sobre una
línea del tiempo. Permite al usuario establecer la duración y el comienzo de cada actividad. A través
de una gráfica, fácil de interpretar, el usuario puede llevar un control de la planificación de su trabajo
DISEÑADOR
Es quien encuentra una solución informática al problema planteado.
DISEÑADOR DE BASE DE DATOS
Este rol dirige el diseño de la estructura de almacenamiento de datos persistentes que se utilizara en
el sistema.
El diseñador de base de datos debe tener conocimientos laborales sólidos de: Modelado de datos,
diseño de base de datos, Técnicas de análisis y diseño orientados a objetos, Arquitectura del
sistema, incluyendo ajuste del rendimiento de la base de datos y del sistema, así como equilibrio de
la carga de trabajo de hardware y software.
DISEÑO
Diseño se refiere a un boceto, bosquejo o esquema que se realiza, ya sea mentalmente o en un
soporte material, antes de concretar la producción de algo. El término también se emplea para
referirse a la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus líneas, forma y funcionalidades.
DISEÑO ARQUITECTONICO
Define la relación entre cada uno de los elementos estructurales del programa.
DISEÑO DE LA INTERFAZ
El diseño de interfaz de usuario o ingeniería de la interfaz es el resultado de definir la forma, función,
usabilidad, ergonomía, imagen de marca y otros aspectos que afectan a la apariencia externa de las
interfaces de usuario en sistemas de todo tipo (computadoras de uso general) y describe como se
comunica el software consigo mismo.
DISEÑO DEL ALGORITMO
Las características de un buen algoritmo son: Debe tener un punto particular de inicio. Debe ser
definido, no debe permitir dobles interpretaciones. Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de
las variantes que se puedan presentar en la definición del problema. Debe ser finito en tamaño y
tiempo de ejecución.
DISEÑO DEL SISTEMA DE INFORMACION
7. Es la definición de la arquitectura del sistema y del entorno tecnológico que le va a dar soporte junto
DISEÑO FÍSICO DE UN SISTEMA DE INFORMACIÓN
En esta fase se hace la localización y la optimización de los fallos de las respuestas propuestas.
DOCUMENTACIÓN
Es la guía o comunicación escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados, procedimientos,
dibujos o diagramas.
DOUBLE
Tipo de datos utilizado en la programación (código) que soporta números enteros y con punto
flotante
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “E”
EFICIENCIA
La eficiencia hace referencia a que la ejecución del programa resultante de codificar un algoritmo
deberá consumir lo menos posible los recursos disponibles del ordenador (memoria, tiempo de CPU,
etc.)
EJECUTAR
En informática, ejecutar es la acción de iniciar la carga de un programa de cualquier archivo
ejecutable.
ELSE
Con frecuencia se desea ejecutar una sentencia si una determinada condición se cumple y una
sentencia diferente si la condición no se cumple. Esto es para lo que sirve else
ENCAPSULAMIENTO
También conocida como ocultamiento Cuando me acuesto a ver televisión no me preocupo del
modo como éste funciona, o lo que hace para cambiar de canal o aumentar el volumen. A menos
que seas experto en electrónica o técnico en televisores, te pasará lo mismo: no lo sabes y no te
importa; sólo sabes que al presionar un botón ocurre la magia.
ENTRADA
La entrada o lectura de datos en Java es uno de los conceptos más importantes y fundamentales al
momento de interactuar con el usuario de nuestro programa. La entrada de datos en Java, a
diferencia de otros lenguajes es un poco complicada (no demasiado) y existen diferentes formas de
hacerlo, unas más complejas que otras.
ENUM
Un enumerado (o Enum) es una clase "especial" (tanto en Java como en otros lenguajes) que limitan
la creación de objetos a los especificados explícitamente en la implementación de la clase. La única
limitación que tienen los enumerados respecto a una clase normal es que si tiene constructor, este
debe de ser privado para que no se puedan crear nuevos objetos.
8. ENVÍO DE MENSAJES
Un objeto es inútil si está aislado. El medio empleado para que un objeto interactúe con otro son los
mensajes. Hablando en términos un poco más técnicos, los mensajes son invocaciones a los
métodos de los objetos.
ESCENARIO
Descripción o conjunto de secuencias de sucesos que se utilizan para describir parte del
comportamiento de un programa.
ESTADO INTERNO
Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un
método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto
ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA
Dentro del bloque de instrucciones de un programa se pueden diferenciar tres partes fundamentales.
En algunos casos, estas tres partes están perfectamente delimitadas, pero en la mayoría sus
instrucciones quedan entremezcladas a lo largo del programa, si bien mantienen una cierta
localización geométrica impuesta por la propia naturaleza de las mismas.
ESTRUCTURA DEL SISTEMA
Es un sistema que permite almacenar y procesar información; es el conjunto de partes
interrelacionadas: hardware, software y personal informático. ... El software incluye al sistema
operativo, firmware y aplicaciones
ESTUDIO DE FACTIBILIDAD
El estudio de factibilidad es un instrumento que sirve para orientar la toma de decisiones en la
evaluación de un proyecto y corresponde a la última fase de la etapa pre-operativa o de formulación
dentro del ciclo del proyecto. Se formula con base en información que tiene la menor incertidumbre
posible para medir las posibilidades de éxito o fracaso de un proyecto de inversión, apoyándose en
él se tomará la decisión de proceder o no con su implementación.
ETIQUETA
Una instrucción HTML que indica a un navegador Web como visualizar un documento.
EVENTO
Los eventos son los que representan la actividad entre el sistema, los programas y los usuarios.
Cuando se produce un evento, el generador invoca un método en todos los objetos escuchadores
registrados.
EVIDENCIA
Una evidencia es un término que procede del latín evidencia y que permite indicar una certeza
manifiesta que resulta innegable y que no se puede dudar.
9. EXPRESION
Una expresión es un conjunto de variables, operadores e invocaciones de métodos que se
construyen para poder ser evaluadas retornando un resultado.
EXTENSION
La información de un ordenador está almacenada en lo que se llaman archivos. Normalmente los
archivos están formados por un nombre, un punto y una extensión (p.e. PROGRAMA.EXE)
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “F”
FACTIBILIDAD ECONÓMICA
Debe mostrarse que el proyecto es factible económicamente, lo que significa que la inversión que se
está realizando es justificada por la ganancia que se generará.
FACTIBILIDAD OPERATIVA
La Factibilidad de sistemas Operativa, tiene como objetivo comprobar que a empresa u organización
será capaz de darle uso al sistema, que cuenta con el personal capacitado para hacerlo o tiene los
recursos humanos necesarios para mantener el sistema. Para esto, el sistema debe contemplar
cuatro puntos importantes al momento de desarrollarse
FACTIBILIDAD
Disponibilidad de los recursos necesarios para la planeación y elaboración de un proyecto.
FINALLY
Finally es una cláusula que permite especificar un bloque de código que siempre se ejecuta.
FLOAT
El float es la diferencia de días entre el inicio de una operación comercial y su liquidación efectiva.
FLUJO
(Stream) Término que describe el flujo de datos continuo de una dirección entre un emisor y un
receptor.
FLUJO DE DATOS
Todos los datos fluyen a través del ordenador desde una entrada hacia una salida. Este flujo de
datos se denomina también stream. Hay un flujo de entrada (input stream) que manda los datos
desde el exterior (normalmente el teclado) del ordenador, y un flujo de salida (output stream) que
dirige los datos hacia los dispositivos de salida (la pantalla o un archivo).
FOR
El ciclo For es una de las instrucciones más sencillas de aprender, y consiste en utilizar mayorment
FUNCIO
(function) Construcción matemática a la que se pueden aplicar valores y que devuelve un resultado.
10. PALABRAS QUE EMPIEZANCON “G”
GLOSARIO
De cesar agosto - viernes, 14 de septiembre de 2018, 21:45
GOTO
La instrucción de salto goto se puede usar en un programa, para transferir incondicionalmente el
control del mismo a la primera instrucción después de una etiqueta, o dicho de otra forma, al ejecutar
una instrucción goto, el control del programa se transfiere (salta) a la primera instrucción después de
una etiqueta. Una etiqueta se define mediante su nombre seguido del carácter dos puntos
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “H”
HERENCIA
La herencia en java permite el empleo de la herencia, característica muy potente que permite definir
una clase tomando como base a otra clase ya existente
HERENCIA (OBJETO PADRE A HIJO)
La herencia es un mecanismo que permite la definición de una clase a partir de la definición de otra
ya existente. La herencia permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases,
subclases y objetos.
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “I”
ID
Software para ayudar a lso programadores a escribir código eficientemente.
IDENTIDAD
Es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su
identificador
IDENTIFICADOR
Se llaman así los nombres de las variables, clases, objetos y métodos de los programas JAVA. No
pueden ser identificadoras las palabras claves ni las palabras reservadas del lenguaje JAVA.
IDENTIFICADORES
Cómo se escriben los nombres de las variables, de las clases, de las funciones, etc, es un asunto
muy importante de cara a la comprensión y el mantenimiento de código. En la introducción a los
fundamentos del lenguaje Java hemos tratado ya de los identificadores. El código debe de ser tanto
más fácil de leer y de entender como sea posible. Alguien que lea el código, incluso después de
cierto tiempo, debe ser capaz de entender lo que hace a primera vista, aunque los detalles internos,
es decir, cómo lo hace, precise un estudio detallado.
IF
La sentencia IF se usa para tomar decisiones, este evalúa básicamente una operación lógica, es
decir una expresión que dé como resultado verdadero o false.
11. IMPORT
Es una unidad de información formada por una seguidilla de bits adyacentes.
INFERENCIA DE SOFTWARE
Conjunto de etapas en la realización de un programa. Estas etapas suelen ser de análisis, diseño
implementación, pruebas, entregas y mantenimiento.
INSTANCIA
Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos son
instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre de todas.
INT
Tipo de dato primitivo numero entero.
INTERFACE
Un interface es una forma de establecer un contrato entre dos elementos. Un interface indica qué
acciones son las que una determinada clase nos va a ofrecer cuando vayamos a utilizarla.
INTERFAZ
Una interfaz contiene las definiciones de un grupo de funcionalidades relacionadas que una clase o
una estructura pueden implementar.
INTÉRPRETE
Es un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas, escritos en un lenguaje de
alto nivel. Los intérpretes se diferencian de los compiladores en que mientras estos traducen un
programa desde su descripción en un lenguaje de programación al código de máquina del sistema,
los primeros (los intérpretes) sólo realizan la traducción a medida que sea necesaria, típicamente,
instrucción por instrucción, y normalmente no guardan el resultado de dicha traducción.
INVESTIGACIÓN PRELIMINAR
Ésta es una propuesta de elementos para su uso por parte de ONG que están realizando estudios de
monitoreo al margen de los organismos gubernamentales.
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “J”
JAVA
Java es un lenguaje de programación y una plataforma informática comercializada por primera vez
en 1995 por Sun Microsystems. Hay muchas aplicaciones y sitios web que no funcionarán a menos
que tenga Java instalado y cada día se crean más. Java es rápido, seguro y fiable. Desde portátiles
hasta centros de datos, desde consolas para juegos hasta súper computadoras, desde teléfonos
móviles hasta Internet, Java está en todas partes.
JAVA VIRTUAL MACHINE
Java Virtual Machine es sólo un aspecto del software de Java que interviene en interacción web.
Java Virtual Machine está incorporado en la descarga del software de Java y ayuda a ejecutar las
aplicaciones Java.
12. JERARQUÍA DE CLASES
(classhierarchy) Colección de clases organizadas en términos de relaciones de superclases y
subclases.
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “L”
La JVM DE JAVA
Uno de los principales atractivos del lenguaje es la portabilidad del código. Como su lema lo dice
“Write Once, Run Anywhere” (Escríbelo una vez, córrelo en cualquier lugar). Cuando se programa
una aplicación en Java no importa el S.O. en que se haga, pues la JVM (Java Virtual Machine, o
como se dice en castellano, la Máquina Virtual de Java) se encargará de que pueda ejecutarse en
cualquier otro entorno (Windows, Mac OS, Linux, Solaris, Android (Aunque android usa su propia
máquina virtual) e incluso el inmortal teléfono Nokia capaz de sobrevivir a una hecatombe mundial.).
Pero eso no es todo, recordemos que la JVM no genera un código intermedio, sino directamente el
lenguaje máquina, esto permite que no solo se instale en el S.O., también puede implementarse en
los navegadores o si nos gusta ser hardcores, directamente en el hardware. Hay algo llamado JRE
(Java Runtime Evironment) que es un set de librerías que permiten que la JVM se ejecute en la PC y
así poder correr nuestros programas.
LA MÁQUINA VIRTUAL JAVA.
Para establecer Java como parte integral de la red, el compilador Java compila su código a un
fichero objeto de formato independiente de la arquitectura de la máquina en que se ejecutará.
Cualquier máquina que tenga el sistema de ejecución (runtime) puede ejecutar ese código objeto, sin
importar en modo alguno la máquina en que ha sido generado.
El código fuente Java se "compila" a un código de bytes de alto nivel independiente de la máquina.
Este código (bytecode) está diseñado para ejecutarse en una máquina hipotética que es
implementada por un sistema runtime, que sí es dependiente de la máquina. Por lo tanto, lo que
verdaderamente es dependiente del sistema es la Máquina Virtual Java (JVM) y las librerías
fundamentales, que también nos permitirían acceder directamente al hardware de la máquina. El
compilador Java genera bytecode que serán ejecutables dondequiera que exista una JVM.
LENGUAJE DE CONSULTA
Lenguaje de computadora para realizar consultas y actualizaciones en una base de datos.
LENGUAJE DE PROGRAMACION
Según la definición teórica, como lenguaje se entiende a un sistema de comunicación que posee una
determinada estructura, contenido y uso. La programación es, en el vocabulario propio de la
informática, el procedimiento de escritura del código fuente de un software.
LIBRERIA EN JAVA
Una librería en Java se puede entender como un conjunto de clases, que poseen una serie de
métodos y atributos. Lo realmente interesante de estas librerías para Java es que facilitan muchas
operaciones.
13. LIBRERIAS
Las librearías son archivos (no siempre externos) que nos permiten llevar a cabo diferentes tareas
sin necesidad de preocuparnos por cómo se hacen sino simplemente entender cómo usarlas,
permiten hacer nuestros programas más modulares y reutilizables, facilitando además crear
programas con funcionalidades bastante complejas en unas pocas líneas de código.
LÍDER EN UN SISTEMA DE INFORMACIÓN
Su misión es dirigir y coordinar los proyectos de desarrollo y mantenimiento de las aplicaciones, es
responsable del ante proyecto y manualidades.
LISTA DE PARÁMETROS
Lista de valores dados a un método para inicializar sus parámetros o la lista de parámetros de las
declaraciones de variables.
LITERALES DE ENTEROS
Los enteros que podemos utilizar serán byte, short, int y long. Los literales que les asignemos
siempre será un número entero.
LONG
Es un tipo de dato de 64 bits con signo que almacena valores numéricos entre -263 a 263.
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “M”
MANIFIESTO
El manifiesto es un archivo especial que puede contener información sobre los archivos
empaquetados en un archivo JAR
MENSAJES
Aunque los objetos se han de diferenciar claramente en una aplicación, estos se han de poder
comunicar para poder trabajar en conjunto y construir así aplicaciones.
Esto se hace posible a través de lo que se denomina paso de mensajes. Cuando un objeto quiere
comunicarse con otro lo que hace es enviarle un mensaje con los datos que desea transmitir.
En el simil del coche, al apretar el claxon, el objeto claxon envía un mensaje a la bocina indicándole
que haga sonar cierto sonido.
MÉTODO
Algoritmo asociado a un objeto o a una clase de objetos, cuya ejecución se desencadena tras la
recepción de un mensaje, desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede
hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un
evento con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema
METODOLOGIA DE LA CADENA CRÍTICA
Método para gestionar los proyectos con mayor rapidez y menos recursos. CCPM (Critical Chain
Project Management) o cadena crítica es un método de gestión de proyectos que se basa en el
análisis aplicado a la etapa de planificación.
14. METODOLOGIA DEL DESARROLLO DE SOFTWARE
Hace referencia al conjunto de técnicas, procedimientos y soportes documentales empleados en el
diseño de sistemas de información. Su objetivo principal es exponer una serie de técnicas clásicas y
modernas de modelado de sistemas que permitan desarrollar un software de calidad, que incluyen
heurísticas de construcción y criterios de comparación de modelos de sistemas. Entre las
metodologías de desarrollo de software más aplicadas en la actualidad se encuentran:
La metodología XP (programación extrema), se caracteriza por ser una de las más conocidas dentro
de los procesos ágiles de desarrollo de software, ya que pone mayor énfasis en la adaptabilidad,
más que en la previsibilidad.
La metodología Scrum. Se caracteriza por ser una metodología ágil y flexible que permite gestionar
el desarrollo de software, tratando de cumplir con su objetivo, el cual es maximizar el retorno de
inversión hecha por la empresa. Esta metodología se fundamenta en la construcción de la
funcionalidad de mayor valor para el cliente y en los principios de supervisión constante, adaptación
e innovación.
METODOLOGIAS PARA PROYECTOS
En el desarrollo de software, una metodología hace cierto énfasis al entorno en el cuál se plantea y
estructura el desarrollo de un sistema. Como lo mencioné al principio, existen una gran cantidad de
metodologías de la programación que se han utilizado desde los tiempos atrás y que con el paso del
tiempo han ido evolucionando. Esto se debe principalmente a que no todos los sistemas de la
información, son compatibles con todas las metodologías, pues el ciclo de vida del software puede
ser variable.
MODIFICADOR
Es una palabra reservada en Java que especifica las propiedades de los datos, métodos y clases, y
como se pueden utilizar. Ejemplos de modificaciones son public,private y static.
MODIFICADORES DE ACCESO
Los modificadores de acceso nos introducen al concepto de encapsulamiento. El encapsulamiento
busca de alguna forma controlar el acceso a los datos que conforman un objeto o instancia, de este
modo podríamos decir que una clase y por ende sus objetos que hacen uso de modificadores de
acceso (especialmente privados) son objetos encapsulados.
MOLUDARIDAD
La modularidad es, en programación modular y más específicamente en programación orientada a
objetos, la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas
módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí
y de las restantes partes.
MULTIHILO JAVA
Al ser MultiHilo (o multihilvanado, mala traducción de multithreaded), Java permite muchas
actividades simultáneas en un programa. Los hilos -a veces llamados, procesos ligeros, o hilos de
ejecución- son básicamente pequeños procesos o piezas independientes de un gran proceso. Al
estar estos hilos construidos en el mismo lenguaje, son más fáciles de usar y más robustos que sus
homólogos en C o C++.
15. MULTIPLATAFORMA
Multiplataforma: Es un término usado para referirse a los programas, sistemas operativos, lenguajes
de programación, u otra clase de software, que puedan funcionar en diversas plataformas.
MULTIPLATAFORMA EN JAVA
Java: un lenguaje multiplataforma. ... El funcionamiento del programa Java es el mismo en todas las
plataformas y sólo cambia la apariencia que se adapta a la del sistema operativo que lo ejecuta
(windows, solaris, linux, etc.)
El Java es un lenguaje multiplataforma. Existen compiladores de Java para la mayoría de las
plataformas e intérpretes de Java para todas
MULTIPLICIDAD
La multiplicidad es el número de instancias que tiene una clase en relación con otra clase pueden ser
de varias maneras: con un número fijo
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “N”
NATIVE
Modificador que se utiliza para indicar que un método está implementado en un lenguaje de
programación (distinto a Java) dependiente de la plataforma.
NENTEDCLASS
(Nentedclass) Una clase estática declarada dentro de otra clase. Denominada también una clase
anidad de nivel superior.
NETBEANS
Entorno de desarrollo muy completo y profesional. Contiene muchas funcionalidades, para distintos
tipos de aplicaciones y para facilitar al máximo la programación, la prueba y la depuración de las
aplicaciones que se desarrollan. También incorpora un editor propio.
NEW
La palabra clave new comienza una expresión de la creación de instancia de una clase, la cual crea
un objeto del tipo especificado a la derecha del new.
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “O”
OBJETIVOS DE JAVA
El lenguaje Java se creó con cinco objetivos principales: Debería usar el paradigma de la
programación orientada a objetos. Debería permitir la ejecución de un mismo programa en múltiples
sistemas operativos. Debería incluir por defecto soporte para trabajo en red. Debería diseñarse para
ejecutar código en sistemas remotos de forma segura. Debería ser fácil de usar y tomar lo mejor de
otros lenguajes orientados a objetos, como C++ como se nos dice aquí Java se creó con ese fin de
usar paradigmas de orientarse a objetos y que los programadores en C+ se pasen a Java con algo
de su lógica ya aplicada en el C+ y así no se les haría tan complicado
16. OBJETO
Objeto: unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa y también la instancia
de una clase. Puede ser materia de conocimiento o sensibilidad de parte del sujeto, o incluso este
mismo.
OBJETO PADRE A HIJO
La herencia es un mecanismo que permite la definición de una clase a partir de la definición de otra
ya existente. La herencia permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases,
subclases y objetos.
OPERADOR
Operaciones para valores de tipos primitivos de datos. Ejemplos de operadores son +,-,*, / y %
OPERADOR INSTANCEOF
El objetivo del operador instanceof es conocer si un objeto es de un tipo determinado. Por tipo nos
referimos a clase o interfaz (interface), es decir si el objeto pasaría el test ES-UN para esa clase o
ese interfaz, especificado a la derecha del operador.
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “P”
PALABRA CLAVE
En Java, una palabra clave (o palabra reservada) es una palabra definida como parte del lenguaje de
programación, Un nombre de palabra reservada no se puede utilizar para ningún otro propósito.
PALABRA RESERVADA BYTE
byte, es un tipo de dato primitivo entero en el cual puedes ingresar un número desde el -128 hasta el
127.
PALABRA RESERVADA CONTINUE
Instrucción de salto que interrumpe (rompe) la ejecución de la iteración de un bucle. Pero,
permitiendo continuar al bucle seguir realizando otras iteraciones.
PALABRA RESERVADA INT
Es un dato numérico del tipo entero que tiene un rango desde -32768 hasta 32767
PALABRA RESERVADA LONG DOUBLE
long double es un dato numerico de tipo flotante que puede almacenar números desde: 1.7E-308 a
1.7E+308 ó 3.4E-4932 a 1.1E+4932 dependiendo del compilador
PALABRA RESERVADA UNSINGNED LONG
unsigned long es un dato numérico del tipo entero que tiene un rango 0 a 4294967295
PALABRAS RESERVADA DOUBLE
El double es un tipo de datos fundamental integrado en el compilador y se utiliza para definir
variables numéricas que contienen números con puntos decimales.
17. PALABRAS RESERVADAS
Las palabras reservadas son identificadores reservados predefinidos que tienen un significado
especial y no se pueden utilizar como identificadores en sus programas, excepto si llevan delante el
carácter @ como prefijo. Así, por ejemplo @for es un identificador válido, pero no for ya que es una
palabra reservada.
PALABRAS RESERVADAS EN JAVA
Hay un grupo de palabras en Java con las cuales, entre otras cosas, se realizan las tareas
principales, se delimitan los alcances de los objetos, sus datos y sus métodos, etc.
Los literales y las palabras clave, son palabras reservadas utilizadas por el Lenguaje de
Programación Java y no pueden ser usadas como identificadores.
PAQUETE
Un paquete es una forma de organizar elementos de software mediante un espacio de nombres. Así
podremos afrontar desarrollos grandes de software facilitando la forma de encontrar o referirnos a un
elemento.
PAQUETE (PACKAGE)
Colección de clases agrupadas juntas.
PARADIGMA
Conjunto de unidades que pueden sustituir otra en un mismo contexto porque cumplen una misma
función.
Un paradigma de programación es una forma de conceptualizar en qué consiste la ejecución de un
programa y cómo deben de estructurarse y organizarse las tareas que se llevaran a cabo en esa
ejecución.
PARAMETRO
Parámetros: son las variables recibidas como parámetros de los métodos. Su visibilidad será el
código que contenga dicho método.
PARCHE
Se refiere a los cambios incrementales en una instalación de software. Puede incluir correcciones
para solucionar problemas generales de rendimiento y seguridad.
PILARES DE LA POO
La POO tiene varios pilares para asegurar la simplicidad de código y su reutilización, y aunque
diversos autores señalan diversos pilares, se considerarán los cuatro que son comunes en la
mayoría de textos, estos son: Abstracción, Encapsulamiento, Herencia y Polimorfismo
PLANIFICACION
Funciona como una referencia al momento de llevar a cabo una actividad o proyecto
18. PLANIFICACIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN
El Plan de Sistemas de Información tiene como objetivo la obtención de un marco de referencia para
el desarrollo de sistemas de información que responda a los objetivos estratégicos de la
organización. Este marco de referencia consta de:
Una descripción de la situación actual, que constituirá el punto de partida del Plan de Sistemas de
Información. Dicha descripción incluirá un análisis técnico de puntos fuertes y riesgos, así como el
análisis de servicio a los objetivos de la organización.
Un conjunto de modelos que constituya la arquitectura de información.
Una propuesta de proyectos a desarrollar en los próximos años, así como la prioridad de realización
de cada proyecto.
Una propuesta de calendario para la ejecución de dichos proyectos.
La evaluación de los recursos necesarios para los proyectos a desarrollar en el próximo año, con el
objetivo de tenerlos en cuenta en los presupuestos. Para el resto de proyectos, bastará con una
estimación de alto nivel.
Un plan de seguimiento y cumplimiento de todo lo propuesto mediante unos mecanismos de
evaluación adecuados.
PLATAFORMA DE JAVA
Nombre de la versión más reciente de Java.
POLIMORFISMO
Los objetos responden a los mensajes que se les envían. Un mismo mensaje puede ser interpretado
o dar paso a distintas acciones según que objeto es el destinatario.
POO
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que viene a innovar la forma
de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de
salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
PRINTLN
Función acompañada de "System.out." que sirve para escribir un mensaje previamente seleccionado
en el programa, contra parte de "cout<<" en C++
PRIVADO
(private) Un modificador de miembros de una clase, un miembro privado sólo puede ser
referenciado en el interior de la clase.
PROCESO
Término general para describir un programa que se está ejecutando para realizar una tarea
específica, con bastante frecuencia junto con otros programas.
19. PROGRAMA
Un programa es un conjunto de instrucciones u órdenes basadas en un lenguaje de programación
que una computadora interpreta para resolver un problema o una función específica.
PROGRAMACION
Es el proceso de escribir -en un lenguaje de programación código fuente de un software
PROGRAMACION ESTRUCTURADA
La programación estructurada es la técnica de desarrollo de programas de la forma más clara
posible haciendo uso de tres estructuras de control: la secuencia, la selección y la interacción. Estas
estructuras pueden combinarse para crear programas que manejen cualquier necesidad de
procesamiento de datos.
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Programación orientada a objetos (POO). Es un paradigma de programación que usa objetos y sus
interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios
de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que
PROGRAMADOR
Los programadores de sistemas informáticos escriben programas para controlar el funcionamiento
interno de los ordenadores, lo que implica diseñar programas que sean eficientes, rápidos y
versátiles. Dedican mucho tiempo a probar los programas, y también puede instalar, personalizar y
dar soporte a estos sistemas operativos.
PROPIEDAD
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto, que hace los datos visibles desde fuera del
objeto y esto se define como sus características predeterminadas y cuyo valor puede ser alterado
por la ejecución de algún método
PROYECTO
El término proyecto proviene del latín proyectos y cuenta con diversas significaciones. Podría
definirse a un proyecto como el conjunto de las actividades que desarrolla una persona o una entidad
para alcanzar un determinado objetivo.
PRUEBA Y DEPURACION
Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan
considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para
dar paso a una solución sin errores se le llama depuración
PRUEBAS DE SISTEMA
Las pruebas del sistema tienen como objetivo ejercitar profundamente el sistema comprobando la
integración del sistema de información global mente, verificando el funcionamiento correcto de las
interfaces entre los distintos subsistemas que lo componen y con el resto de sistemas de información
con los que se comunica.
20. PUBLIC CLASS
Es un conjunto de definiciones de clases que están dispuestas en uno o más archivos.
PUBLICO
Un modificador de clases, datos y métodos a los que se puede acceder por todos los programas.
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “R”
RECOLECCIÓN DE BASURA
Es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto
desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto
significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que
el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando.
RED
Infraestructura que permite a los ordenadores comunicarse
RELACION
Las relaciones entre objetos son, precisamente, los enlaces que permiten a un objeto relacionarse
con aquellos que forman parte de la misma organización
RELACIONES ENTRE CLASES
Los sistemas de información ayudan a administrar, recolectar, recuperar, procesar, almacenar y
distribuir información relevante para los procesos fundamentales y las particularidades de cada
organización.
RETURN
El uso del vocablo return no es obligatorio en la gran mayoría de métodos definidos en Java, sin
embargo, tiene dos usos principales:
Primeramente es una manera de indicar que el método en cuestión ha terminado.
Cuando en determinado método se manipula más de una instancia/primitivo del mismo tipo que será
retornado, se emplea el vocablo return para evitar ambigüedad.
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “S”
SALIDA DE DATOS
La salida de datos por pantalla es una de las funcionalidades fundamentales al momento de
desarrollar programas para usuarios, pues como buenos programadores siempre debemos
comunicarnos esa persona que usa nuestro programa e informarle de todo lo que está sucediendo.
La salida de datos nos permiten solicitar información al usuario, pues sería difícil para adivinar qué
es lo que esperamos que nos ingrese en algún momento, así que básicamente no habría entrada de
información si no hubiera salida de datos por pantalla.
21. SALIDA DE INFORMACION
Es el proceso de transmitir la información por un objeto. Esencialmente es cualquier dato que sale de
un sistema de ordenador.
SCANNER
"Scanner" es una palabra reservada en Java que tiene la función de leer alguna instrucción, cantidad
o pedido, almacenado comúnmente con una variable cualquiera al igual que su contratarte en C++
con "cout"
SEGURIDAD EN JAVA.
El código Java pasa muchos tests antes de ejecutarse en una máquina. El código se pasa a través
de un verificador de bytecodes que comprueba el formato de los fragmentos de código y aplica un
probador de teoremas para detectar fragmentos de código ilegal -código que falsea punteros, viola
derechos de acceso sobre objetos o intenta cambiar el tipo o clase de un objeto.
SEMANTICA
Conjunto de reglas que definen el significado de un programa sintácticamente válido. Java toma un
enfoque operacional en semántica de modo que el comportamiento y por consiguiente el significado
de un programa se define por la máquina sobre la que está ejecutando el programa.
SENTENCIA
Una unidad de código que representa una acción o una secuencia de acciones. Las sentencias se
ejecutan en el orden en que están escritas y siempre terminan en un punto y coma.
SINTAXIS
Disciplina lingüística que estudia el orden y la relación de las palabras así como las funciones que
cumplen
SINTAXIS DE JAVA
import java.lang.*;
public class HolaMundoOO{
String saludo; //La clase Sring la importamos de java.lang
//Creamos el método constructor con el mismo nombre de la clase
public HolaMundoOO(){
saludo="Hola mundo";//En el constructor se inicializan las propiedades
}
public void mostrarSaludo(){
System.out.println(saludo);//La clase System la importamos de java.lang
}
22. SISTEMA
Un sistema es "un objeto complejo cuyas partes o componentes se relacionan con al menos algún
otro componente"; puede ser material o conceptual. Todos los sistemas tienen composición,
estructura y entorno, pero solo los sistemas materiales tienen mecanismos (o procesos), y solo
algunos sistemas materiales tienen figura (forma).
SISTEMA DE INFORMACION
Un sistema de información es un conjunto de datos que interactúan entre sí con un fin común.
En informática, los sistemas de información ayudan a administrar, recolectar, recuperar, procesar,
almacenar y distribuir información relevante para los procesos fundamentales y las particularidades
de cada organización. Se caracteriza principalmente por la eficiencia que procesa los datos en
relación al área de acción. Los sistemas de información se alimentan de los procesos y herramientas
de estadística, probabilidad, inteligencia de negocio, producción, marketing, entre otros para llegar a
la mejor solución.
SISTEMAS DE COLABORACIÓN EMPRESARIAL
Los sistemas de colaboración empresarial (ERP por sus siglas en inglés) son uno de los tipos de
sistemas de información más utilizados. Ayudan a los directivos de una empresa a controlar el flujo
de información en sus organizaciones.
Se trata de uno de los tipos de sistemas de información que no son específicos de un nivel concreto
en la organización, sino que proporcionan un soporte importante para una amplia gama de usuarios.
Estos sistemas de información están diseñados para soportar tareas de oficina como sistemas
multimedia, correos electrónicos, videoconferencias y transferencias de archivos.
SISTEMAS DE CONTROL DE PROCESOS DE NEGOCIO
Los sistemas de control de procesos de negocio (BPM por sus siglas en inglés) monitorizan y
controlan los procesos industriales o físicos, como puede ser la refinación de petróleo, generación de
energía o los sistemas de producción de acero en una planta siderúrgica.
Por ejemplo, en una refinería de petróleo se utilizan sensores electrónicos conectados a ordenadores
para monitorizar procesos químicos continuamente y hacer ajustes en tiempo real que controlan el
proceso de refinación. Un sistema de control de procesos comprende toda una gama de equipos,
programas de ordenador y procedimientos de operación.
SISTEMAS DE INFORMACION
es un conjunto de datos que interactúan entre sí con un fin común. En informática, ayudan a
administrar, recolectar, recuperar, procesar, almacenar y distribuir información relevante para los
procesos fundamentales y las particularidades de cada organización.
SISTEMAS DE INFORMACIÓN DE GESTIÓN
Los sistemas de información de gestión (MIS por sus siglas en inglés) son un tipo de sistemas de
información que recopilan y procesan información de diferentes fuentes para ayudar en la toma de
decisiones en lo referente a la gestión de la organización.
Los sistemas de información de gestión proporcionan información en forma de informes y
estadísticas. El siguiente nivel en la jerarquía organizacional está ocupado por gerentes y
supervisores de bajo nivel. Este nivel contiene los sistemas informáticos que están destinados a
23. ayudar a la gestión operativa en la supervisión y control de las actividades de procesamiento de
transacciones que se producen a nivel administrativo.
Los sistemas de información de gestión utilizan los datos recogidos por el TPS para proporcionar a
los supervisores los informes de control necesarios. Los sistemas de información de gestión son los
tipos de sistemas de información que toman los datos internos del sistema y los resumen en
formatos útiles como informes de gestión para utilizarlos como apoyo a las actividades de gestión y
la toma de decisiones.
SISTEMAS DE INFORMACIÓN EJECUTIVA
Los sistemas de información ejecutiva (EIS por sus siglas en inglés) proporcionan un acceso rápido a
la información interna y externa, presentada a menudo en formato gráfico, pero con la capacidad de
presentar datos básicos más detallados si es necesario. Los sistemas información ejecutiva
proporcionan información crítica de una amplia variedad de fuentes internas y externas en formatos
fáciles de usar para ejecutivos y gerentes.
Un sistema de información ejecutiva proporciona a los altos directivos un sistema para ayudar a
tomar decisiones estratégicas. Está diseñado para generar información que sea lo suficientemente
abstracta como para presentar toda la operación de la empresa en una versión simplificada para
satisfacer a la alta dirección.
SISTEMAS DE PROCESAMIENTO DE TRANSACCIONES
Los sistemas de procesamiento de transacciones (TPS por sus siglas en inglés) son los sistemas
empresariales básicos que sirven al nivel operacional de la organización.
Un sistema de procesamiento de transacciones es un sistema computarizado que realiza y registra
las transacciones rutinarias diarias necesarias para el funcionamiento de la empresa. Se encuentran
en el nivel más bajo de la jerarquía organizacional y soportan las actividades cotidianas del negocio
SOBRE-ESCRITURA
Estos, son métodos pertenecientes a la clase "padre" de una Herencia, los cuales son declarados en
la clase "hija" para modificar algún tipo de comportamiento más específico.
SOBRECARGA
Consiste en poder crear un mismo método tantas veces como se quiera, pero han de tener
diferentes "lista
SOFTWARE
Conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas
STATIC
La palabra clave static se puede utilizar para declarar variables, funciones, miembros de datos de
clase y funciones de clase.
De forma predeterminada, un objeto o variable definidos fuera de todos los bloques tiene duración
estática y vinculación externa. Duración estática significa que el objeto o la variable se asignan
cuando se inicia el programa y se desasignan cuando finaliza el programa. Vinculación externa
significa que el nombre de la variable puede verse desde fuera del archivo en el que se declara la
variable. A la inversa, la vinculación interna significa que el nombre no es visible fuera del archivo en
el que se declara la variable.
24. STRING
Palabra reservada en Java que cumple la función de leer y usar datos introducidos de tipo alfabético
SUBCLASE
Se le llama subclase a la clase derivada, la clase que proviene de otra clase.
SUBCLASE (SUBCLASS)
Una clase que hereda o se extiende de una superclase.
SUPER
Súper permite acceder, desde la subclase, a los métodos y las variables de la superclase. Por
ejemplo, el código:
Public class infame extends JFrame {
public unFrame() {
super( “Ventana JFrame” );
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
// resto de código
Declara una clase que hereda de JFrame (superclase) y en el método constructor usa super con un
parámetro String. Puesto que super es JFrame, en realidad se está declarando un objeto JFrame
usando uno de sus constructores, el que lleva como argumento un String que hace de título de la
ventana.
La línea super (“Ventana JFrame”) equivale a this.setTitle (“Ventana JFrame”).
Teniendo en cuenta que this es otra variable especial que se usa en métodos de instancia para
hacer referencia al objeto en el que está contenido el método, this.setTitle (“Ventana
JFrame”)equivale a unFrame.setTitle (“Ventana JFrame”).
Super también permite sobreescribir un método de la superclase añadiéndole nuevas
funcionalidades. Por ejemplo, el código:
public class Subclase extends Superclase {
public void hacerAlgo() { //redefine el método
super.hacerAlgo(); // llama al método de la superclase
hacerOtraCosa(); // llama a otro método de la subclase
// resto de código
Permite ampliar la funcionalidad del método hacerAlgo() de la superclase, sobrescribiéndolo con el
método hacerAlgo() de la subclase.
25. SWITCH
Permite evaluar una condición, la cual puede ser una entrada del usuario o una condición dada por
un proceso del programa, y de acuerdo a esta evaluación, se ejecutarán un conjunto de
instrucciones.
SYNCHRONIZED
La palabra reservada synchronized se usa para indicar que ciertas partes del código, (habitualmente,
una función miembro) están sincronizadas, es decir, que solamente un subproceso puede acceder a
dicho método a la vez. Cada método sincronizado posee una especie de llave que puede cerrar o
abrir la puerta de acceso. Cuando un subproceso intenta acceder al método sincronizado mirará a
ver si la llave está echada, en cuyo caso no podrá accederlo. Si método no tiene puesta la llave
entonces el subproceso puede acceder a dicho código sincronizado.
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “T”
THIS
Palabra reservada en java utilizada para preferenciar un objeto actual
TIPO DE DATO PRIMITIVO
Los tipos de datos primitivos son byte, short, int, long, float,double,bolean y chaw.
TIPO DE DATOS
Los tipos de datos se utilizan para definir variables. Java soporta los tipos de datos primitivos y tipos
de datos objeto.
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “U”
USUARIOS GERENCIALES (SDI)
Tienen la responsabilidad administrativa de tomar decisiones con base a la información que produce
el sistema
USUARIOS INDIRECTOS (SDI)
Son aquellos que se benefician de los resultados del sistema, pero no interactuan en este
UTIL
Palabra reservada de Java, acompañada de "import java." de uso obligatorio al momento de
introducir una nueva biblioteca
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “V”
VALIDACION
Puede usar la validación de datos para restringir el tipo de datos o los valores.
26. VARIABLE
Una variable es un espacio de memoria reservado para almacenar un valor determinado que
corresponde a unt un tipo de dato
Una variable es representada y usada a través de una etiqueta que se le asigna un programador lo
que entendí es que una variable es una letra por así decirlo y le podemos definir un valor ya
establecido o el propio usuario darle un valor
VARIABLES DE CLASE
Son aquellas variables que están precedidas del modificador static. Esto indica que solo hay una
instancia de dicha variable. Es decir, aunque tengamos N objetos de la clase, la variable estática
solo se instancia una vez.
VARIABLES DE INSTANCIA
Son las variables que están definidas dentro de un objeto pero que no tienen un modificador de
estáticas (static). Suelen llevar un modificador de visibilidad (public, private, protected) definiéndose.
VARIABLES LOCALES
Variables locales, son variables temporales cuyo ámbito de visibilidad es el método sobre el que
están definidas. No pueden ser accedidas desde otra parte del código. Se las distingue de las
variables de instancia ya que estas no llevan modificadores de visibilidad delante.
VECTOR
En informática, vector puede referirse a:
* Vectores gráficos, ver Gráfico vectorial.
* Programación, arreglo unidimensional, ver Vector (programación).
* Procesador vectorial, ver procesador vectorial.
VISIBILIDAD
Es la capacidad de restringir el acceso a atributos y servicios de un objeto
VOID
La palabra reservada voiddefine en c++ el concepto de no existencia o no atribución de un tipo en
una variable o declaración.
VOLATIBLE
Modificador que se usa para indicar que el valor de un atributo que está siendo utilizado por varios
hilos (threads) esté sincronizado.
PALABRAS QUE EMPIEZAN CON “W”
WHILE
while se ha usado para validar la nota introducida por el usuario. En programación, es muy frecuente
usar el bucle while para validar datos. Al bucle que se utiliza para validar uno o más datos, también
se le conoce como filtro.