Profesor : Gerardo González.Alumno : Ronald Miguel Zúñiga Fuentes.Software educativos.
EntretenciónCompetir para ganar frente a un desafío.InformaciónInformación, manuales de uso , características de determinado producto.Software EducativosEducaciónFacilita el proceso de aprendizaje, materiales  utilizados con una finalidad didáctica.
Por aplicaciónTipos de softwarePor rol educacionalPor teoría educacionalPor el tipo de actividad que promueve
Por aplicaciónSoftware especificoSoftware libre de contenido (Genérico)Son usadas para diversos temas.Procesadores de texto, planillas de cálculo, bases de dato, etc.Se usan en temas específicos del currículum o sectores de aprendizaje.Simulaciones de laboratorios de ciencias, programas de practica de idioma extranjero, etc.
Por rol educacionalHerramientaAprendizTutorProvee de un profesor sustituto en el computador.El computador realiza labores complejas permitiendo al usuario concentrarse en conceptos esenciales.El computador provee de ambientes en los cuales el alumno puede enseñar.Presenta materiales, el alumno responde y a partir de la evaluación de la respuesta, determina el siguiente material.Lenguaje de programación logo y las aplicaciones de modelamiento.Análisis estadísticos, gráficos, procesadores de texto.
Por teoría educacionalInstruccionalReveladorDescubridorLiberadorIncluye la articulación y manipulación de ideas y testeo de hipótesis.El computador es una herramienta para ahorrar tiempo y trabajo .Se busca que el aprendiz sea experto del tema.Enfatiza el aprendizaje por descubrimiento.Secuencia, presentación y refuerzo.Simulaciones  ( una estación de herencia genética o la ecología de una laguna.Permiten explorar un tópico a través del testeo de las propias hipótesis, los paquetes de modelación y logo.Facilita uno o mas de los otros tres paradigmas.El software asume la responsabilidad de presentar el contenido, de proveer la retroalimentación y definir las tareas.
Tipo de actividad que promueveEjercitaciónSimulaciónJuego educativoHistoria y cuentosMaterial de referencia multimedialEdutainmentEditoresHiperhistoriaTutorialModelos de eventos.Educación y entretenimiento.No da respuesta a preguntas del usuario.Presenta información.SimulaciónHistoria multimedial.Enciclopedia interactiva.MetáforaReforzar hechos y conocimientos.Utilizadas para examinar sistemas.El alumno se relaciona con la información.CompetidorSe usa una estructura hipermedial.Se crea y se experimenta de manera libre.Narrativa interactiva.Aumento en el valor educativo.Interacción por excelencia.Modalidad: pregunta y respuesta.Requiere un mayor tiempo.La acción del competidor real o virtualMotivación y estimulación.

Ppt ronald

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    Profesor : GerardoGonzález.Alumno : Ronald Miguel Zúñiga Fuentes.Software educativos.
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    EntretenciónCompetir para ganarfrente a un desafío.InformaciónInformación, manuales de uso , características de determinado producto.Software EducativosEducaciónFacilita el proceso de aprendizaje, materiales utilizados con una finalidad didáctica.
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    Por aplicaciónTipos desoftwarePor rol educacionalPor teoría educacionalPor el tipo de actividad que promueve
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    Por aplicaciónSoftware especificoSoftwarelibre de contenido (Genérico)Son usadas para diversos temas.Procesadores de texto, planillas de cálculo, bases de dato, etc.Se usan en temas específicos del currículum o sectores de aprendizaje.Simulaciones de laboratorios de ciencias, programas de practica de idioma extranjero, etc.
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    Por rol educacionalHerramientaAprendizTutorProveede un profesor sustituto en el computador.El computador realiza labores complejas permitiendo al usuario concentrarse en conceptos esenciales.El computador provee de ambientes en los cuales el alumno puede enseñar.Presenta materiales, el alumno responde y a partir de la evaluación de la respuesta, determina el siguiente material.Lenguaje de programación logo y las aplicaciones de modelamiento.Análisis estadísticos, gráficos, procesadores de texto.
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    Por teoría educacionalInstruccionalReveladorDescubridorLiberadorIncluyela articulación y manipulación de ideas y testeo de hipótesis.El computador es una herramienta para ahorrar tiempo y trabajo .Se busca que el aprendiz sea experto del tema.Enfatiza el aprendizaje por descubrimiento.Secuencia, presentación y refuerzo.Simulaciones ( una estación de herencia genética o la ecología de una laguna.Permiten explorar un tópico a través del testeo de las propias hipótesis, los paquetes de modelación y logo.Facilita uno o mas de los otros tres paradigmas.El software asume la responsabilidad de presentar el contenido, de proveer la retroalimentación y definir las tareas.
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    Tipo de actividadque promueveEjercitaciónSimulaciónJuego educativoHistoria y cuentosMaterial de referencia multimedialEdutainmentEditoresHiperhistoriaTutorialModelos de eventos.Educación y entretenimiento.No da respuesta a preguntas del usuario.Presenta información.SimulaciónHistoria multimedial.Enciclopedia interactiva.MetáforaReforzar hechos y conocimientos.Utilizadas para examinar sistemas.El alumno se relaciona con la información.CompetidorSe usa una estructura hipermedial.Se crea y se experimenta de manera libre.Narrativa interactiva.Aumento en el valor educativo.Interacción por excelencia.Modalidad: pregunta y respuesta.Requiere un mayor tiempo.La acción del competidor real o virtualMotivación y estimulación.