OPCIONES HIPERMEDIOS EDUCATIVOS JUEGOS EDUCATIVOS M-LEARNING SOFTWARE Y 
HERRAMIENTAS DE AUTOR 
DEFINICION 
Los hipermedios educativos 
son el conjunto de métodos o 
procedimientos que nos 
permiten escribir, diseñar, o 
componer contenidos que 
tengan texto, video, audio, 
mapas u otros medios, y que 
además tenga la posibilidad 
de interactuar con diferentes 
usuarios. 
El juego educativo es el juego que 
tiene un objetivo educativo implícito 
o explícito para que los niños 
aprendan algo específico. 
El juego educativo está pensado y 
diseñado para que los niños 
aprendan algo concreto, por lo tanto 
con un objetivo externo, con un 
objetivo de aprendizaje. 
Es un material que ayuda a 
aprender, como un método de 
enseñanza. Un método que busca 
situaciones lúdicas para enseñar los 
objetivos educativos. 
Fuente 
El m-learning es una metodología 
de enseñanza y aprendizaje 
basada en el uso de dispositivos 
móviles como celulares, tablets, 
agendas electrónicas, i-pods, 
y todo dispositivo que tengan 
conectividad a Internet. 
fuentehttp://recursostic.educacion.e 
s/observatorio/web/fr/cajon-de-sastre/ 
38-cajon-de-sastre/1026- 
movil-learning 
El software de autor es una 
herramienta que permitir a un 
usuario realizar uno o diversos 
tipos de trabajos, que facilitan 
la creación, publicación y 
gestión de los materiales 
educativos en formato digital. 
Fuente 
http://es.wikipedia.org/wiki/Her 
ramienta_de_autor 
CARACTERI 
STICAS 
-Cuenta con el hipertexto el 
cual estimula el ojeo y la 
búsqueda. 
-Cuenta además con la 
multimedia que es la 
información textual, gráfica y 
auditiva que nos permite 
nutrir a la hipermedia. 
-Son las herramientas de la 
Sociedad de laInformación 
-Provoca una comunicación 
interactiva. 
-Ofrece una red de 
conocimientos interconectado 
- Permite al estudiante afirmarse. 
- Favorece el proceso socializador 
- Cumple una función de 
desigualdades, integradora y 
rehabilitadora. 
- En el juego el material no es 
indispensable. 
- Ayuda a la educación en 
estudiantes. 
- Se realiza en cualquier ambiente. 
Fuente 
- flexibilidad y disponibilidad de 
acceso a la información. 
- va de la mano con los avances 
tecnológicos y en la misma 
dirección, puede obtener, 
almacenar, procesar y enviar datos 
desde cualquier lugar y en 
cualquier momento. 
-Aprendizaje objetivo. Podremos 
acceder a miles de recursos, 
opiniones, entre otros, amoldando 
nuestros conocimientos a partir de 
las opiniones de varios autores, no 
de uno solo. 
-Autoaprendizaje. Gracias a los 
dispositivos móviles podemos 
acceder a información en tiempo 
-Procesadores de texto, que 
permiten escribir tanto el 
contenido (los datos e 
informaciones) como la 
programación (instrucciones 
de funcionamiento) de las 
aplicaciones. 
• Gestores de base de datos: 
herramienta para organizar la 
información y permitir su 
posterior consulta y utilización 
• Programas de edición de 
video, hacen posible 
la digitalización de imágenes y 
su edición (“montaje”), 
incluyendo la aplicación 
de efectos de 
vídeo (“postproducción”).-
por donde el estudiante 
puede moverse por rutas o 
itinerarios no secuenciales a 
través del espacio de 
información conceptual. 
-Permite aprender 
“incidentalmente” mientras 
explora, en oposición a ser 
dirigido por una serie de 
órdenes de tareas. 
Fuente 
real de cualquier aspecto que 
necesitemos saber. 
-.Aprendizaje funcional. Con el m – 
learning realmente aprenderemos 
lo que nos interesa o nos gusta en 
cualquier lugar o momento. 
fuente 
http://blog.nkastt.com/2012/10/cara 
cteristicas-y-ventajas-del-m.html 
Programas de edición y 
generación de sonido. 
• Programas de gráficos 
dibujo para imagen fija. 
Ilustración (3D): modelado y 
renderizado de objetos. 
• Programas de animación 
Fuente 
.http://www.ecured.cu/index.ph 
p/Herramientas_de_autor#Car 
acter.C3.ADsticas 
USO 
EDUCATIVO 
Las herramientas hipermedia 
pueden utilizarse como 
actividades de refuerzo o 
autoaprendizaje. 
-Como fuente de 
documentación 
-Como documentos de 
lectura. 
-Como herramientas de 
creación. 
-Como objeto de estudio. 
Fuente 
Que se mantenga diferenciado de 
las exigencias y limitaciones de la 
realidad externa. 
- Explorar el mundo de los mayores 
sin estar ellos presentes. 
- Interactuar con sus iguales. 
- Funcionar de forma autónoma. 
Fuente 
 Permite la interactividad con 
M-Learning comienza a modelarse 
como la versión más actualizada de 
la educación a distancia y que 
puede ser de gran ayuda para: 
-Utilizacion de juegos de apoyo en 
el proceso de formación. 
-Aumento de la creatividad en los 
alumnos. 
-Uso de auriculares, más 
absorbente que un libro o video. 
-Acceso a datos en línea para 
apoyar el trabajo de campo. 
fuentehttp://carolinaizarra.wordpres 
s.com/81-2/ 
los alumnos, retroalimentando 
y evaluando lo aprendido, a 
través de ella se puede 
demostrar el problema como 
tal. 
 Facilita las representaciones 
animadas. 
 Incide en el desarrollo de las 
habilidades a través de la 
ejercitación. 
 Permite simular procesos 
complejos. 
 Reduce el tiempo que se 
dispone para impartir gran
cantidad de conocimientos 
facilitando un trabajo 
diferenciado, introduciendo al 
alumno en el trabajo con los 
medios computarizados. 
 Permiten transmitir gran 
volumen de información en un 
menor tiempo, de forma 
amena y regulada por 
maestro. 
 Facilita el trabajo 
independiente y a la vez un 
tratamiento individual de las 
diferencias en 
correspondencia con el 
diagnóstico de los educandos. 
 Desarrollan los procesos 
lógicos del pensamiento, la 
imaginación, la creatividad y la 
memoria. 
 Fuente 
 http://www.gestiopolis.com/ad 
ministracion-estrategia-2/uso-del- 
software-educativo-en-el-
proceso-de-ensenanza-y-aprendizaje. 
htm 
EJEMPLO 
-SHA aplicados a la 
educación: La mayoría centra 
su atención en resolver 
cuestiones como la de 
proveer a los alumnos de 
materiales de aprendizaje con 
propiedades adaptativas, o 
facilitar a los profesores 
herramientas para la creación 
de contenidos. 
-Metalinks:Aprendizaje por 
descubrimiento, basado en 
encuestas y exploración de 
contenidos. 
AST: Definición de 
estrategias 
Pedagógicas para cada 
alumno. 
Estrategias de diagnóstico del 
conocimiento mediante 
definición de evaluaciones. 
-CD-ROM Educativos: En 
este es posible almacenar 
una misma información de 
diversas formas facilitando el 
aprendizaje. 
Fuente 
1. Khan Academy: Esta aplicación 
nos permite acceder a los más 
de 4.000 videos educativos sobre 
diferentes temas (mates, química, 
historia…) 
2. DotToDot numbers & 
letters: Sencilla y divertida 
aplicación para practicar las series 
de números o letras. 
El restaurante del Dr. Panda: Con 
el Dr. Panda aprenderemos un 
montón de cosas sobre los 
alimentos, el reciclaje y los 
animales mientras cocinamos 
divertidos platos. 4. Tangram: El 
tangram es un juego que consiste 
en crear figuras y formas 
Algunas de las aplicaciones que 
podemos usar para el m-leraning 
son: 
-Movenote : Para hacer textos. 
-Socrative : Para hacer mapas 
conceptuales 
-Thinglink: Para hacer posters. 
-Blog: Para añadir fotos, vídeos 
Fuentes 
http://serviciosgate.upm.es/docs/as 
esoramiento/guia_implementacion_ 
movil.pdf 
 Ardora es una 
aplicación informática 
que permite crear más 
de 34 tipos de 
actividades 
(crucigramas, sopas 
de letras, paneles 
gráficos, relojes, etc.) 
en html de forma 
sencilla. 
Atenex (Consejería de 
Educación de la Junta 
de Extremadura). 
Plataforma para la 
creación y gestión de 
materiales multimedia 
interactivos y para el 
seguimiento y 
evaluación del proceso
utilizando las 7 piezas 
geométricas disponibles. Con este 
sencillo pero entretenido juego se 
fomenta la observación y la 
concentración 
de aprendizaje. Atenex 
es un editor que 
permite construir 
unidades didácticas 
interactivas de manera 
fácil siguiendo el 
proceso de arrastrar y 
pegar Atenex 
incorpora una 
biblioteca de plantillas 
y juegos interactivos 
prediseñados, 
orientados a las 
distintas áreas de los 
niveles educativos de 
Infantil, Primaria, 
Secundaria, 
Educación Especial y 
a la enseñanza de 
idiomas. 
 Cuadernia Esta es 
una herramienta fácil y 
funcional que permite 
crear de forma 
dinámica y visual
“cuadernos digitales” 
que pueden contener 
información y 
actividades multimedia 
 Hot Potatoes. Un 
programa con el que 
es posible crear 6 
tipos de ejercicios 
(opción múltiple, 
ordenación, 
asociación, rellenado 
de huecos…) 
acompañados de 
retroalimentación e 
integrando audio y 
vídeo. 
EN LA 
PRACTICA 
Utilizaríamos AST; Para 
potencializar el aprendizaje 
en los estudiantes en cuanto 
a la asociación y comparación 
de diferentes conceptos con 
respecto a la educación en 
informática. 
El profesor de primaria en la materia 
de español de grado primero podrá 
enseñar y practicar las letras con 
sus estudiantes de una manera mas 
activa. 
Se le pedirá al alumno de grado 
decimo que por medio de la 
aplicación spreaker realice 
entrevistas del tema “¿Qué opinas 
de las TIC?” 
Se le pedirá al estudiante de 
grado once que realice un 
crucigrama de los presidentes 
que ha tenido Colombia con la 
principal característica de su 
gobierno

Jennnyyyyy

  • 1.
    OPCIONES HIPERMEDIOS EDUCATIVOSJUEGOS EDUCATIVOS M-LEARNING SOFTWARE Y HERRAMIENTAS DE AUTOR DEFINICION Los hipermedios educativos son el conjunto de métodos o procedimientos que nos permiten escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con diferentes usuarios. El juego educativo es el juego que tiene un objetivo educativo implícito o explícito para que los niños aprendan algo específico. El juego educativo está pensado y diseñado para que los niños aprendan algo concreto, por lo tanto con un objetivo externo, con un objetivo de aprendizaje. Es un material que ayuda a aprender, como un método de enseñanza. Un método que busca situaciones lúdicas para enseñar los objetivos educativos. Fuente El m-learning es una metodología de enseñanza y aprendizaje basada en el uso de dispositivos móviles como celulares, tablets, agendas electrónicas, i-pods, y todo dispositivo que tengan conectividad a Internet. fuentehttp://recursostic.educacion.e s/observatorio/web/fr/cajon-de-sastre/ 38-cajon-de-sastre/1026- movil-learning El software de autor es una herramienta que permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos, que facilitan la creación, publicación y gestión de los materiales educativos en formato digital. Fuente http://es.wikipedia.org/wiki/Her ramienta_de_autor CARACTERI STICAS -Cuenta con el hipertexto el cual estimula el ojeo y la búsqueda. -Cuenta además con la multimedia que es la información textual, gráfica y auditiva que nos permite nutrir a la hipermedia. -Son las herramientas de la Sociedad de laInformación -Provoca una comunicación interactiva. -Ofrece una red de conocimientos interconectado - Permite al estudiante afirmarse. - Favorece el proceso socializador - Cumple una función de desigualdades, integradora y rehabilitadora. - En el juego el material no es indispensable. - Ayuda a la educación en estudiantes. - Se realiza en cualquier ambiente. Fuente - flexibilidad y disponibilidad de acceso a la información. - va de la mano con los avances tecnológicos y en la misma dirección, puede obtener, almacenar, procesar y enviar datos desde cualquier lugar y en cualquier momento. -Aprendizaje objetivo. Podremos acceder a miles de recursos, opiniones, entre otros, amoldando nuestros conocimientos a partir de las opiniones de varios autores, no de uno solo. -Autoaprendizaje. Gracias a los dispositivos móviles podemos acceder a información en tiempo -Procesadores de texto, que permiten escribir tanto el contenido (los datos e informaciones) como la programación (instrucciones de funcionamiento) de las aplicaciones. • Gestores de base de datos: herramienta para organizar la información y permitir su posterior consulta y utilización • Programas de edición de video, hacen posible la digitalización de imágenes y su edición (“montaje”), incluyendo la aplicación de efectos de vídeo (“postproducción”).-
  • 2.
    por donde elestudiante puede moverse por rutas o itinerarios no secuenciales a través del espacio de información conceptual. -Permite aprender “incidentalmente” mientras explora, en oposición a ser dirigido por una serie de órdenes de tareas. Fuente real de cualquier aspecto que necesitemos saber. -.Aprendizaje funcional. Con el m – learning realmente aprenderemos lo que nos interesa o nos gusta en cualquier lugar o momento. fuente http://blog.nkastt.com/2012/10/cara cteristicas-y-ventajas-del-m.html Programas de edición y generación de sonido. • Programas de gráficos dibujo para imagen fija. Ilustración (3D): modelado y renderizado de objetos. • Programas de animación Fuente .http://www.ecured.cu/index.ph p/Herramientas_de_autor#Car acter.C3.ADsticas USO EDUCATIVO Las herramientas hipermedia pueden utilizarse como actividades de refuerzo o autoaprendizaje. -Como fuente de documentación -Como documentos de lectura. -Como herramientas de creación. -Como objeto de estudio. Fuente Que se mantenga diferenciado de las exigencias y limitaciones de la realidad externa. - Explorar el mundo de los mayores sin estar ellos presentes. - Interactuar con sus iguales. - Funcionar de forma autónoma. Fuente  Permite la interactividad con M-Learning comienza a modelarse como la versión más actualizada de la educación a distancia y que puede ser de gran ayuda para: -Utilizacion de juegos de apoyo en el proceso de formación. -Aumento de la creatividad en los alumnos. -Uso de auriculares, más absorbente que un libro o video. -Acceso a datos en línea para apoyar el trabajo de campo. fuentehttp://carolinaizarra.wordpres s.com/81-2/ los alumnos, retroalimentando y evaluando lo aprendido, a través de ella se puede demostrar el problema como tal.  Facilita las representaciones animadas.  Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.  Permite simular procesos complejos.  Reduce el tiempo que se dispone para impartir gran
  • 3.
    cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al alumno en el trabajo con los medios computarizados.  Permiten transmitir gran volumen de información en un menor tiempo, de forma amena y regulada por maestro.  Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias en correspondencia con el diagnóstico de los educandos.  Desarrollan los procesos lógicos del pensamiento, la imaginación, la creatividad y la memoria.  Fuente  http://www.gestiopolis.com/ad ministracion-estrategia-2/uso-del- software-educativo-en-el-
  • 4.
    proceso-de-ensenanza-y-aprendizaje. htm EJEMPLO -SHA aplicados a la educación: La mayoría centra su atención en resolver cuestiones como la de proveer a los alumnos de materiales de aprendizaje con propiedades adaptativas, o facilitar a los profesores herramientas para la creación de contenidos. -Metalinks:Aprendizaje por descubrimiento, basado en encuestas y exploración de contenidos. AST: Definición de estrategias Pedagógicas para cada alumno. Estrategias de diagnóstico del conocimiento mediante definición de evaluaciones. -CD-ROM Educativos: En este es posible almacenar una misma información de diversas formas facilitando el aprendizaje. Fuente 1. Khan Academy: Esta aplicación nos permite acceder a los más de 4.000 videos educativos sobre diferentes temas (mates, química, historia…) 2. DotToDot numbers & letters: Sencilla y divertida aplicación para practicar las series de números o letras. El restaurante del Dr. Panda: Con el Dr. Panda aprenderemos un montón de cosas sobre los alimentos, el reciclaje y los animales mientras cocinamos divertidos platos. 4. Tangram: El tangram es un juego que consiste en crear figuras y formas Algunas de las aplicaciones que podemos usar para el m-leraning son: -Movenote : Para hacer textos. -Socrative : Para hacer mapas conceptuales -Thinglink: Para hacer posters. -Blog: Para añadir fotos, vídeos Fuentes http://serviciosgate.upm.es/docs/as esoramiento/guia_implementacion_ movil.pdf  Ardora es una aplicación informática que permite crear más de 34 tipos de actividades (crucigramas, sopas de letras, paneles gráficos, relojes, etc.) en html de forma sencilla. Atenex (Consejería de Educación de la Junta de Extremadura). Plataforma para la creación y gestión de materiales multimedia interactivos y para el seguimiento y evaluación del proceso
  • 5.
    utilizando las 7piezas geométricas disponibles. Con este sencillo pero entretenido juego se fomenta la observación y la concentración de aprendizaje. Atenex es un editor que permite construir unidades didácticas interactivas de manera fácil siguiendo el proceso de arrastrar y pegar Atenex incorpora una biblioteca de plantillas y juegos interactivos prediseñados, orientados a las distintas áreas de los niveles educativos de Infantil, Primaria, Secundaria, Educación Especial y a la enseñanza de idiomas.  Cuadernia Esta es una herramienta fácil y funcional que permite crear de forma dinámica y visual
  • 6.
    “cuadernos digitales” quepueden contener información y actividades multimedia  Hot Potatoes. Un programa con el que es posible crear 6 tipos de ejercicios (opción múltiple, ordenación, asociación, rellenado de huecos…) acompañados de retroalimentación e integrando audio y vídeo. EN LA PRACTICA Utilizaríamos AST; Para potencializar el aprendizaje en los estudiantes en cuanto a la asociación y comparación de diferentes conceptos con respecto a la educación en informática. El profesor de primaria en la materia de español de grado primero podrá enseñar y practicar las letras con sus estudiantes de una manera mas activa. Se le pedirá al alumno de grado decimo que por medio de la aplicación spreaker realice entrevistas del tema “¿Qué opinas de las TIC?” Se le pedirá al estudiante de grado once que realice un crucigrama de los presidentes que ha tenido Colombia con la principal característica de su gobierno