Clasificación del Software Educativo Integrantes: Carmen Camaco  Febrero 2011
Conceptualización de  Software Educativos   Pere Marqués  Son programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.  Rguez Lamas   Es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza – aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.  Sánchez J.   Cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar.
Características de los Software Educativos Finalidad Didáctica Utilizan el computador Son Interactivos Individualización del Trabajo Fácil de usar Desarrollo de habilidades Representaciones animadas Reduce el tiempo para impartir contenidos complejos Introduce a los alumnos a  técnicas más avanzadas
Funciones de los Software Educativos Función Informativa Función Instructiva Función Motivadora Función Investigadora Función Expresiva Función Metalingüística Función Lúdica Función Innovadora Función Evaluadora
Importancia de los Software Educativos Permite atender a niños especiales Abordar diversas asignaturas Desarrollo de nuevas  habilidades cognitivas Resolver Problemas Remover las Fronteras Libera a los docentes de la monotonía  Permiten atender las necesidades de todos  Mejora del Rendimiento Académico
Software Educativo Programas Tutoriales Programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan el trabajo de los alumnos. Se basa en planteamientos conductistas. Guían los aprendizajes de los estudiantes. Una evaluación negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. Bases de Datos Proporciona datos organizados en un entorno estático según determinados criterios y facilita su exploración y consulta selectiva.  Un ejemplo son las enciclopedias electrónicas. Simulaciones  Proporciona entornos de aprendizaje basado en situaciones reales, que en la vida real, debido a su complejidad son difíciles de manejar por los estudiantes. Permiten experimentar y contrastar hipótesis. Los video juegos, facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz.  constructores Programas herramientas Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a a los usuarios unos elementos simples con los cuáles pueden construir elementos más complejos o entornos. Ej: LOGO, PASCAL y BASIC.  Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de trabajos generales de tratamiento de información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, entre otros.
Programas Tutoriales   Según la estructura se dividen en 4 categorías :  Lineales Presenta al alumno una secuencia de información con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas. Ramificados Basado en modelos conductistas, ofrecen mayor interacción, más opciones. Ej: Programas multinivel. Entornos tutoriales  Basado en modelos cognitivistas. Proporciona una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de información.  Sistemas tutoriales expertos Toma en cuenta las teorías cognitivas del aprendizaje. Se comporta como un tutor humano.
Software y modelos de Aprendizaje
Conductismo Estímulo - respuesta  Modificador conductual
El aprendizaje,  está centrado principalmente en dos aspectos: en el tipo y calidad de estímulo del profesor y en la respuesta observable del alumno.  Aprendizaje  = conexiones entre estímulos y respuestas   Conductismo
Procesamiento de la Información Registrar Codificar Comparar Organizar Seleccionar
Procesamiento de la Información Captación y filtro de la información  Almacenamiento momentáneo en los registros sensoriales  Organización y almacenamiento definitivo
Constructivismo   La teoría constructivista postula que el conocimiento, sea este de cualquier naturaleza, se construye a través de acciones que realiza el aprendiz sobre la realidad.
Taxonomía de Software Educativo según habilidades cognitivas   La taxonomía propuesta por Sánchez (1998)  Permite relacionar Los modelos de aprendizaje   Diseño de software educativo
Presentación   Es un programa que presenta información y conocimientos bajo un modelo tutorial de aprendizaje. Contenido Preguntas Preguntas Presentación
Representación   Trata la información y el conocimiento de la misma forma como éstos (hipotéticamente) se organizan y representan en las estructuras mentales de los usuarios.  Algunos ejemplos son aquellos software que usualmente se catalogan como de tipo hipermedial.
Construcción.   Está centrado en el aprendiz y entrega herramientas, materiales, elementos y estrategias para que éste construya y reconstruya su conocimiento.  Algunas ilustraciones de este tipo de software son juegos educativos, cuentos e historias hipermediales e interactivas, simulaciones, editores, etc.
Función Educativa Sistemas Tutoriales Simuladores Juegos Educativos Sistemas inteligentes de enseñanza Ejercitación y práctica Clasificación del Software educativo según Galvis. Sistemas expertos
Sistemas Tutoriales Simuladores Juegos Educativos Sistemas inteligentes de enseñanza Ejercitación y práctica Sistemas expertos Ambientes  Cerrados se prestan para enseñar conocimiento declarativo o información factual   Herramientas productivas para aprender información procedimental, como destrezas intelectuales o solución de problemas .
Algorítmico Heurístico Enfoques según Galvis. predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento secuencias bien diseñadas de actividades de enseñanza   Posee un enfoque lineal del conocimiento y una tendencia psicopedagógica de tipo conductista   se focaliza en la solución de problemas a través de procedimientos predefinidos   y se sustenta en la disponibilidad de conocimientos previos   El rol del estudiante es asimilar el máximo de lo que se le transmite . que predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento   ambientes ricos en situaciones que el estudiante debe explorar conjeturalmente   estudiante debe llegar al conocimiento a partir de la experiencia   está centrado en la búsqueda de conocimiento,  a través de la exploración de alternativas múltiples   Los propósitos educativos se relacionan con el desarrollo de experiencias, con la búsqueda del aprendizaje significativo

Software educativo exposición

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    Clasificación del SoftwareEducativo Integrantes: Carmen Camaco Febrero 2011
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    Conceptualización de Software Educativos Pere Marqués Son programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Rguez Lamas Es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza – aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo. Sánchez J. Cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar.
  • 3.
    Características de losSoftware Educativos Finalidad Didáctica Utilizan el computador Son Interactivos Individualización del Trabajo Fácil de usar Desarrollo de habilidades Representaciones animadas Reduce el tiempo para impartir contenidos complejos Introduce a los alumnos a técnicas más avanzadas
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    Funciones de losSoftware Educativos Función Informativa Función Instructiva Función Motivadora Función Investigadora Función Expresiva Función Metalingüística Función Lúdica Función Innovadora Función Evaluadora
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    Importancia de losSoftware Educativos Permite atender a niños especiales Abordar diversas asignaturas Desarrollo de nuevas habilidades cognitivas Resolver Problemas Remover las Fronteras Libera a los docentes de la monotonía Permiten atender las necesidades de todos Mejora del Rendimiento Académico
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    Software Educativo ProgramasTutoriales Programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan el trabajo de los alumnos. Se basa en planteamientos conductistas. Guían los aprendizajes de los estudiantes. Una evaluación negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. Bases de Datos Proporciona datos organizados en un entorno estático según determinados criterios y facilita su exploración y consulta selectiva. Un ejemplo son las enciclopedias electrónicas. Simulaciones Proporciona entornos de aprendizaje basado en situaciones reales, que en la vida real, debido a su complejidad son difíciles de manejar por los estudiantes. Permiten experimentar y contrastar hipótesis. Los video juegos, facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz. constructores Programas herramientas Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a a los usuarios unos elementos simples con los cuáles pueden construir elementos más complejos o entornos. Ej: LOGO, PASCAL y BASIC. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de trabajos generales de tratamiento de información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, entre otros.
  • 7.
    Programas Tutoriales Según la estructura se dividen en 4 categorías : Lineales Presenta al alumno una secuencia de información con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas. Ramificados Basado en modelos conductistas, ofrecen mayor interacción, más opciones. Ej: Programas multinivel. Entornos tutoriales Basado en modelos cognitivistas. Proporciona una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de información. Sistemas tutoriales expertos Toma en cuenta las teorías cognitivas del aprendizaje. Se comporta como un tutor humano.
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    Software y modelosde Aprendizaje
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    Conductismo Estímulo -respuesta Modificador conductual
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    El aprendizaje,  estácentrado principalmente en dos aspectos: en el tipo y calidad de estímulo del profesor y en la respuesta observable del alumno. Aprendizaje = conexiones entre estímulos y respuestas Conductismo
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    Procesamiento de laInformación Registrar Codificar Comparar Organizar Seleccionar
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    Procesamiento de laInformación Captación y filtro de la información Almacenamiento momentáneo en los registros sensoriales Organización y almacenamiento definitivo
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    Constructivismo La teoría constructivista postula que el conocimiento, sea este de cualquier naturaleza, se construye a través de acciones que realiza el aprendiz sobre la realidad.
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    Taxonomía de SoftwareEducativo según habilidades cognitivas La taxonomía propuesta por Sánchez (1998) Permite relacionar Los modelos de aprendizaje Diseño de software educativo
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    Presentación Es un programa que presenta información y conocimientos bajo un modelo tutorial de aprendizaje. Contenido Preguntas Preguntas Presentación
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    Representación Trata la información y el conocimiento de la misma forma como éstos (hipotéticamente) se organizan y representan en las estructuras mentales de los usuarios. Algunos ejemplos son aquellos software que usualmente se catalogan como de tipo hipermedial.
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    Construcción. Está centrado en el aprendiz y entrega herramientas, materiales, elementos y estrategias para que éste construya y reconstruya su conocimiento. Algunas ilustraciones de este tipo de software son juegos educativos, cuentos e historias hipermediales e interactivas, simulaciones, editores, etc.
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    Función Educativa SistemasTutoriales Simuladores Juegos Educativos Sistemas inteligentes de enseñanza Ejercitación y práctica Clasificación del Software educativo según Galvis. Sistemas expertos
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    Sistemas Tutoriales SimuladoresJuegos Educativos Sistemas inteligentes de enseñanza Ejercitación y práctica Sistemas expertos Ambientes Cerrados se prestan para enseñar conocimiento declarativo o información factual Herramientas productivas para aprender información procedimental, como destrezas intelectuales o solución de problemas .
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    Algorítmico Heurístico Enfoquessegún Galvis. predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento secuencias bien diseñadas de actividades de enseñanza Posee un enfoque lineal del conocimiento y una tendencia psicopedagógica de tipo conductista se focaliza en la solución de problemas a través de procedimientos predefinidos y se sustenta en la disponibilidad de conocimientos previos El rol del estudiante es asimilar el máximo de lo que se le transmite . que predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento ambientes ricos en situaciones que el estudiante debe explorar conjeturalmente estudiante debe llegar al conocimiento a partir de la experiencia está centrado en la búsqueda de conocimiento, a través de la exploración de alternativas múltiples Los propósitos educativos se relacionan con el desarrollo de experiencias, con la búsqueda del aprendizaje significativo