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Jornada Espiral 2013 - 8/9 marzo | Juanmi Muñoz @mudejarico
Libro
Algunos datos


27 autores
4 coordinadores
1 prologuista    45 personas
1 traductora     ∞ horas
2 correctores
10 colaboradores
15 capítulos
286 páginas
Con.txt

Nuevos tiempos requieren nuevas formas de
enseñar y nuevas formas de aprender
Libro
Alonso, Area, Guitert, Romeu


La llegada del 1x1 ha supuesto un cambio repentino muy
significativo. Un gran cambio desde el punto de vista
tecnológico, que debería promover un replanteamiento
metodológico entre el colectivo docente. Algo que
requiere tiempo, una gran dedicación y mucha convicción.
Y sin lugar a dudas, un plan de formación diseñado en
función de las necesidades y competencias digitales del
profesorado en cuestión.
Con.txt




Plan de formación de docentes digitales.
Nuevos tiempos, nuevos roles
Libro
Pérez-Mateo, Guitert, Fabián, Romero


Como parte del fenómeno social de la web 2.0, el
conocimiento como concepto y el modo en el que éste se
crea está cambiando de manera significativa. Es lo que
algunos autores denominan Sabiduría de multitudes
(wisdom of the crowds).
Con.txt
Trabajar en grupo
es inteligencia
colectiva
Libro
Adell-Castañeda (p.18)



"... no debemos confundir emergente con nuevo [...] las
tecnologías emergentes en educación pueden ser nuevos
desarrollos de tecnologías ya conocidas o aplicaciones a la
educación de tecnologías bien asentadas en otros campos
de la actividad humana."
Con.txt
Investigamos y
experimentamos
para descubrir...


                    ...nuevas
                    posibilidades
                    educativas de la
                    tecnología
Libro
Adell-Castañeda (p.23)




"... cuesta tiempo y esfuerzo explorar y comprender todas
las posibilidades de las tecnologías emergentes. Ni los
entusiasmos iniciales, ni las descalificaciones prematuras
suelen estar suficientemente justificadas."
Con.txt



En Espiral afrontamos el reto de incorporar las
tecnologías en nuestra tarea docente. Y lo
hacemos en equipo y de manera colaborativa:
"en educación mejor sumar" ;)
Libro
Monteagudo (p.263)



"... los dispositivos móviles ya han aportado razones de
peso para quedarse dentro de las escuelas y de algún
modo ampliar los muros de las mismas."
Con.txt
El aprendizaje con TIC no tiene muros
Libro
Gamboa (p.208)



"... los códigos QR [...] ayudan a desarrollar múltiples
competencias básicas [...], favorecen un aprendizaje más
activo, [...] permiten acceder a material multimedia
complementario desde el teléfono móvil, hacen que éste
sea visto por el alumno como algo más que un elemento
para los momentos de ocio..."
Con.txt
Aprender haciendo,
por descubrimiento,
adquiriendo
competencias
transversales
Libro
Lara (p.267)



"... la tecnología móvil como el caballo de Troya de la
educación, por cuanto supone de elemento disruptivo que
obliga a repensar la metodología de enseñanza en toda su
amplitud: el rol del profesor, el diseño del trabajo
colaborativo, la autonomía del alumno, los tiempos de
actividad dentro y fuera del aula, la influencia del
aprendizaje informal, etc."
Con.txt




       Nos parece mejor enseñar a imaginar y a
       pensar que enseñar a obedecer



http://farm4.staticflickr.com/3225/3000952179_7f20c7792e_b.jpg
Libro
Anna Forés



Humanizar la red está en nuestras manos, ahora más que
nunca. Porque es una nueva manera de relacionarse, de
acceder a las personas, utilizando diferentes lenguajes,
diferentes registros y conectando también con otras
generaciones.
Con.txt
Dispositivo móvil: catalizador generacional :)
Libro
Labastida



Actualmente muchos de los autores que difunden sus
obras en la Red no quieren reservarse todos los derechos,
sino que quieren permitir la reutilización de sus obras con
más o menos condiciones. Y entre estos autores hay
muchos docentes. Para estas personas se crearon las
licencias para contenidos abiertos, como las que ofrece
Creative Commons.
Con.txt




Conocimiento abierto, compartido, libre
Libro
Diego Leal (p. 37)



Tanto sus cambios ( cómo "enseñar" a usar la tecnología)
permanentes como las nuevas personas que son atraídas
por ellos, suelen provocar numerosos análisis acerca de
las posibilidades y el potencial que la tecnología genera,
apuntando con frecuencia a una mirada que no sólo
parece tecno-determinista sino altamente optimista.
Con.txt
Siempre es mejor
ver el vaso
medio lleno.
Defendemos el
optimismo como valor
Libro
Juan Carlos López citando a Punset (p. 69)



"La educación debe transformarse y no sólo destilar
contenidos académicos en las mentes de los estudiantes,
debe ayudarlos a gestionar sus emociones básicas
universales. Regular las emociones, ser competentes en la
interacción con otros, son habilidades que deben formar
parte de la educación del siglo XXI".
Con.txt
La e-ducación también es e-moción. Sin e-
moción no hay e-ducación
Libro
Grupo Meritxell Estebanell (p. 141-142)


El desarrollo de las nuevas tecnologías ha permitido el uso
de nuevos recursos que incrementan las posibilidades de
interactuar con los objetos de conocimiento ofreciendo al
campo de la educación un abanico de nuevas
posibilidades. Hasta hace pocos años algunos de ellos
podían haber sido considerados ciencia ficción pero hoy
son una realidad que permite organizar experiencias
interactivas susceptibles de convertirse en verdaderos
aprendizajes.
Con.txt
Nos gusta ver y tocar, probar, jugar,
interactuar, sentir... para aprender
Libro
Raúl Reinoso p. 192



"La Asociación Espiral, Educación y Tecnología, en su línea
de apostar por propuestas innovadoras en el ámbito
educativo, no es ajena a las posibilidades que ofrece la R.
A. en educación (...). Muestra de ello es el Proyecto
Aumenta.me, iniciativa que nace con afán investigador,
didáctico y divulgador, con la finalidad de acercar la
tecnología de la R.A. a las aulas".
Con.txt
Libro
J.M. Cuenca (p. 212)



- "Los videojuegos se han convertido en un elemento más
de la educación sociohistórica, junto a otras formas de
comunicación como el cine o la literatura, desde un plano
más lúdico, o los documentales y los museos, desde una
perspectiva en la que prima el rigor sobre la diversión"
Con.txt




72% de niños y adolescentes juega a
videojuegos, y el 62% de ellos lo hace una
media de 5,2 horas a la semana
http://www.lavanguardia.com/estilos-de-vida/20120629/54317381414/por-que-enganchan-los-videojuegos.html
Libro
J.M. Cuenca (p. 222)



"Los videojuegos históricos de carácter evolutivo
proporcionan un recurso de mayor relevancia didáctica, ya
que no sustituyen a otros recursos más tradicionales, sino
que aportan un nuevo valor educativo inexistente hasta
que se ha desarrollado esta tecnología y se ha aplicado al
ámbito educativo, convirtiéndose en laboratorios de
experimentación histórica, al igual que se experimenta en
los laboratorios en las materias de Ciencias de la
Naturaleza"
Con.txt

Los videojuegos permiten vivir la historia
desde dentro
Libro
Grupo Universidad de Murcia (p. 228-229)

Cada día somos más los educadores que tenemos la firme
convicción de que los videojuegos deben incorporarse
como una herramienta más en el proceso de la educación
formal. Los investigadores y las reflexiones científicas en
torno a este tema juegan a nuestro favor (...) Game-
Based Learning (Aprendizaje Basado en el Juego) para
hacer referencia a la tecnología que agrupa a aquellos
juegos virtuales identificados que, en su escenario
narrativo, han incorporado estrategias capaces de
favorecer y mejorar determinados aprendizajes de los
alumnos.
Con.txt


● España es la quinta potencia europea en consumo de
   videojuegos, tras el Reino Unido, Alemania, Francia e
   Italia
● 980 millones de euros gastaron los españoles el año
   pasado en videojuegos
● 15 millones de videojuegos se vendieron en España en
   el 2011
Libro
Eloi Biosca



- "...la realidad virtual fomenta una serie de actitudes y
responde a unas necesidades que están tomando fuerza en
la sociedad actual y especialmente entre las generaciones
más jóvenes. La espectacularidad, la belleza y el realismo
de las imágenes y los efectos virtuales; la autonomía de
que disfruta el usuario y que le permite convertirse en el
protagonista de lo que se está llevando a cabo; ...
Libro
Eloi Biosca (p. 173)



- "... el estímulo de la creatividad; la capacidad de
respuesta rápida y, por tanto, de satisfacción inmediata;
el desarrollo de determinadas capacidades cognitivas
relacionadas con la agilidad mental, el pensamiento lógico
y la toma de decisiones; la proximidad con el mundo de
los juegos y, en resumen, la posibilidad de un aprendizaje
que (...) es visto por los alumnos como divertido y
estimulante"
Con.txt
Crear mundos para intervenir en ellos como
protagonista
Libro
Juanmi Muñoz (prólogo)



"Este libro [...] Nos abre una puerta al progreso y a la
innovación, a que dejemos de lado el miedo al cambio
que es una gran amenaza para la mejora de nuestra
sociedad"
Con.txt
Nadie puede robar nuestro sueño de conseguir
una educación mejor
Con.txt




Porque la unión hace la fuerza
Con.txt




  Y juntos podemos... En Espiral sumamos
¡Te esperamos! (en Con.txt)
                           ;)
                      ¡Gracias!

       Juanmi Muñoz (@mudejarico)
        Presidente de Espiral, Educación y Tecnología

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  • 1. Un libro / una asociación Jornada Espiral 2013 - 8/9 marzo | Juanmi Muñoz @mudejarico
  • 2. Libro Algunos datos 27 autores 4 coordinadores 1 prologuista 45 personas 1 traductora ∞ horas 2 correctores 10 colaboradores 15 capítulos 286 páginas
  • 3. Con.txt Nuevos tiempos requieren nuevas formas de enseñar y nuevas formas de aprender
  • 4. Libro Alonso, Area, Guitert, Romeu La llegada del 1x1 ha supuesto un cambio repentino muy significativo. Un gran cambio desde el punto de vista tecnológico, que debería promover un replanteamiento metodológico entre el colectivo docente. Algo que requiere tiempo, una gran dedicación y mucha convicción. Y sin lugar a dudas, un plan de formación diseñado en función de las necesidades y competencias digitales del profesorado en cuestión.
  • 5. Con.txt Plan de formación de docentes digitales. Nuevos tiempos, nuevos roles
  • 6. Libro Pérez-Mateo, Guitert, Fabián, Romero Como parte del fenómeno social de la web 2.0, el conocimiento como concepto y el modo en el que éste se crea está cambiando de manera significativa. Es lo que algunos autores denominan Sabiduría de multitudes (wisdom of the crowds).
  • 7. Con.txt Trabajar en grupo es inteligencia colectiva
  • 8. Libro Adell-Castañeda (p.18) "... no debemos confundir emergente con nuevo [...] las tecnologías emergentes en educación pueden ser nuevos desarrollos de tecnologías ya conocidas o aplicaciones a la educación de tecnologías bien asentadas en otros campos de la actividad humana."
  • 9. Con.txt Investigamos y experimentamos para descubrir... ...nuevas posibilidades educativas de la tecnología
  • 10. Libro Adell-Castañeda (p.23) "... cuesta tiempo y esfuerzo explorar y comprender todas las posibilidades de las tecnologías emergentes. Ni los entusiasmos iniciales, ni las descalificaciones prematuras suelen estar suficientemente justificadas."
  • 11. Con.txt En Espiral afrontamos el reto de incorporar las tecnologías en nuestra tarea docente. Y lo hacemos en equipo y de manera colaborativa: "en educación mejor sumar" ;)
  • 12. Libro Monteagudo (p.263) "... los dispositivos móviles ya han aportado razones de peso para quedarse dentro de las escuelas y de algún modo ampliar los muros de las mismas."
  • 13. Con.txt El aprendizaje con TIC no tiene muros
  • 14. Libro Gamboa (p.208) "... los códigos QR [...] ayudan a desarrollar múltiples competencias básicas [...], favorecen un aprendizaje más activo, [...] permiten acceder a material multimedia complementario desde el teléfono móvil, hacen que éste sea visto por el alumno como algo más que un elemento para los momentos de ocio..."
  • 16. Libro Lara (p.267) "... la tecnología móvil como el caballo de Troya de la educación, por cuanto supone de elemento disruptivo que obliga a repensar la metodología de enseñanza en toda su amplitud: el rol del profesor, el diseño del trabajo colaborativo, la autonomía del alumno, los tiempos de actividad dentro y fuera del aula, la influencia del aprendizaje informal, etc."
  • 17. Con.txt Nos parece mejor enseñar a imaginar y a pensar que enseñar a obedecer http://farm4.staticflickr.com/3225/3000952179_7f20c7792e_b.jpg
  • 18. Libro Anna Forés Humanizar la red está en nuestras manos, ahora más que nunca. Porque es una nueva manera de relacionarse, de acceder a las personas, utilizando diferentes lenguajes, diferentes registros y conectando también con otras generaciones.
  • 20. Libro Labastida Actualmente muchos de los autores que difunden sus obras en la Red no quieren reservarse todos los derechos, sino que quieren permitir la reutilización de sus obras con más o menos condiciones. Y entre estos autores hay muchos docentes. Para estas personas se crearon las licencias para contenidos abiertos, como las que ofrece Creative Commons.
  • 22. Libro Diego Leal (p. 37) Tanto sus cambios ( cómo "enseñar" a usar la tecnología) permanentes como las nuevas personas que son atraídas por ellos, suelen provocar numerosos análisis acerca de las posibilidades y el potencial que la tecnología genera, apuntando con frecuencia a una mirada que no sólo parece tecno-determinista sino altamente optimista.
  • 23. Con.txt Siempre es mejor ver el vaso medio lleno. Defendemos el optimismo como valor
  • 24. Libro Juan Carlos López citando a Punset (p. 69) "La educación debe transformarse y no sólo destilar contenidos académicos en las mentes de los estudiantes, debe ayudarlos a gestionar sus emociones básicas universales. Regular las emociones, ser competentes en la interacción con otros, son habilidades que deben formar parte de la educación del siglo XXI".
  • 25. Con.txt La e-ducación también es e-moción. Sin e- moción no hay e-ducación
  • 26. Libro Grupo Meritxell Estebanell (p. 141-142) El desarrollo de las nuevas tecnologías ha permitido el uso de nuevos recursos que incrementan las posibilidades de interactuar con los objetos de conocimiento ofreciendo al campo de la educación un abanico de nuevas posibilidades. Hasta hace pocos años algunos de ellos podían haber sido considerados ciencia ficción pero hoy son una realidad que permite organizar experiencias interactivas susceptibles de convertirse en verdaderos aprendizajes.
  • 27. Con.txt Nos gusta ver y tocar, probar, jugar, interactuar, sentir... para aprender
  • 28. Libro Raúl Reinoso p. 192 "La Asociación Espiral, Educación y Tecnología, en su línea de apostar por propuestas innovadoras en el ámbito educativo, no es ajena a las posibilidades que ofrece la R. A. en educación (...). Muestra de ello es el Proyecto Aumenta.me, iniciativa que nace con afán investigador, didáctico y divulgador, con la finalidad de acercar la tecnología de la R.A. a las aulas".
  • 30. Libro J.M. Cuenca (p. 212) - "Los videojuegos se han convertido en un elemento más de la educación sociohistórica, junto a otras formas de comunicación como el cine o la literatura, desde un plano más lúdico, o los documentales y los museos, desde una perspectiva en la que prima el rigor sobre la diversión"
  • 31. Con.txt 72% de niños y adolescentes juega a videojuegos, y el 62% de ellos lo hace una media de 5,2 horas a la semana http://www.lavanguardia.com/estilos-de-vida/20120629/54317381414/por-que-enganchan-los-videojuegos.html
  • 32. Libro J.M. Cuenca (p. 222) "Los videojuegos históricos de carácter evolutivo proporcionan un recurso de mayor relevancia didáctica, ya que no sustituyen a otros recursos más tradicionales, sino que aportan un nuevo valor educativo inexistente hasta que se ha desarrollado esta tecnología y se ha aplicado al ámbito educativo, convirtiéndose en laboratorios de experimentación histórica, al igual que se experimenta en los laboratorios en las materias de Ciencias de la Naturaleza"
  • 33. Con.txt Los videojuegos permiten vivir la historia desde dentro
  • 34. Libro Grupo Universidad de Murcia (p. 228-229) Cada día somos más los educadores que tenemos la firme convicción de que los videojuegos deben incorporarse como una herramienta más en el proceso de la educación formal. Los investigadores y las reflexiones científicas en torno a este tema juegan a nuestro favor (...) Game- Based Learning (Aprendizaje Basado en el Juego) para hacer referencia a la tecnología que agrupa a aquellos juegos virtuales identificados que, en su escenario narrativo, han incorporado estrategias capaces de favorecer y mejorar determinados aprendizajes de los alumnos.
  • 35. Con.txt ● España es la quinta potencia europea en consumo de videojuegos, tras el Reino Unido, Alemania, Francia e Italia ● 980 millones de euros gastaron los españoles el año pasado en videojuegos ● 15 millones de videojuegos se vendieron en España en el 2011
  • 36. Libro Eloi Biosca - "...la realidad virtual fomenta una serie de actitudes y responde a unas necesidades que están tomando fuerza en la sociedad actual y especialmente entre las generaciones más jóvenes. La espectacularidad, la belleza y el realismo de las imágenes y los efectos virtuales; la autonomía de que disfruta el usuario y que le permite convertirse en el protagonista de lo que se está llevando a cabo; ...
  • 37. Libro Eloi Biosca (p. 173) - "... el estímulo de la creatividad; la capacidad de respuesta rápida y, por tanto, de satisfacción inmediata; el desarrollo de determinadas capacidades cognitivas relacionadas con la agilidad mental, el pensamiento lógico y la toma de decisiones; la proximidad con el mundo de los juegos y, en resumen, la posibilidad de un aprendizaje que (...) es visto por los alumnos como divertido y estimulante"
  • 38. Con.txt Crear mundos para intervenir en ellos como protagonista
  • 39. Libro Juanmi Muñoz (prólogo) "Este libro [...] Nos abre una puerta al progreso y a la innovación, a que dejemos de lado el miedo al cambio que es una gran amenaza para la mejora de nuestra sociedad"
  • 40. Con.txt Nadie puede robar nuestro sueño de conseguir una educación mejor
  • 41. Con.txt Porque la unión hace la fuerza
  • 42. Con.txt Y juntos podemos... En Espiral sumamos
  • 43. ¡Te esperamos! (en Con.txt) ;) ¡Gracias! Juanmi Muñoz (@mudejarico) Presidente de Espiral, Educación y Tecnología