4. Libro
Alonso, Area, Guitert, Romeu
La llegada del 1x1 ha supuesto un cambio repentino muy
significativo. Un gran cambio desde el punto de vista
tecnológico, que debería promover un replanteamiento
metodológico entre el colectivo docente. Algo que
requiere tiempo, una gran dedicación y mucha convicción.
Y sin lugar a dudas, un plan de formación diseñado en
función de las necesidades y competencias digitales del
profesorado en cuestión.
6. Libro
Pérez-Mateo, Guitert, Fabián, Romero
Como parte del fenómeno social de la web 2.0, el
conocimiento como concepto y el modo en el que éste se
crea está cambiando de manera significativa. Es lo que
algunos autores denominan Sabiduría de multitudes
(wisdom of the crowds).
8. Libro
Adell-Castañeda (p.18)
"... no debemos confundir emergente con nuevo [...] las
tecnologías emergentes en educación pueden ser nuevos
desarrollos de tecnologías ya conocidas o aplicaciones a la
educación de tecnologías bien asentadas en otros campos
de la actividad humana."
10. Libro
Adell-Castañeda (p.23)
"... cuesta tiempo y esfuerzo explorar y comprender todas
las posibilidades de las tecnologías emergentes. Ni los
entusiasmos iniciales, ni las descalificaciones prematuras
suelen estar suficientemente justificadas."
11. Con.txt
En Espiral afrontamos el reto de incorporar las
tecnologías en nuestra tarea docente. Y lo
hacemos en equipo y de manera colaborativa:
"en educación mejor sumar" ;)
12. Libro
Monteagudo (p.263)
"... los dispositivos móviles ya han aportado razones de
peso para quedarse dentro de las escuelas y de algún
modo ampliar los muros de las mismas."
14. Libro
Gamboa (p.208)
"... los códigos QR [...] ayudan a desarrollar múltiples
competencias básicas [...], favorecen un aprendizaje más
activo, [...] permiten acceder a material multimedia
complementario desde el teléfono móvil, hacen que éste
sea visto por el alumno como algo más que un elemento
para los momentos de ocio..."
16. Libro
Lara (p.267)
"... la tecnología móvil como el caballo de Troya de la
educación, por cuanto supone de elemento disruptivo que
obliga a repensar la metodología de enseñanza en toda su
amplitud: el rol del profesor, el diseño del trabajo
colaborativo, la autonomía del alumno, los tiempos de
actividad dentro y fuera del aula, la influencia del
aprendizaje informal, etc."
17. Con.txt
Nos parece mejor enseñar a imaginar y a
pensar que enseñar a obedecer
http://farm4.staticflickr.com/3225/3000952179_7f20c7792e_b.jpg
18. Libro
Anna Forés
Humanizar la red está en nuestras manos, ahora más que
nunca. Porque es una nueva manera de relacionarse, de
acceder a las personas, utilizando diferentes lenguajes,
diferentes registros y conectando también con otras
generaciones.
20. Libro
Labastida
Actualmente muchos de los autores que difunden sus
obras en la Red no quieren reservarse todos los derechos,
sino que quieren permitir la reutilización de sus obras con
más o menos condiciones. Y entre estos autores hay
muchos docentes. Para estas personas se crearon las
licencias para contenidos abiertos, como las que ofrece
Creative Commons.
22. Libro
Diego Leal (p. 37)
Tanto sus cambios ( cómo "enseñar" a usar la tecnología)
permanentes como las nuevas personas que son atraídas
por ellos, suelen provocar numerosos análisis acerca de
las posibilidades y el potencial que la tecnología genera,
apuntando con frecuencia a una mirada que no sólo
parece tecno-determinista sino altamente optimista.
24. Libro
Juan Carlos López citando a Punset (p. 69)
"La educación debe transformarse y no sólo destilar
contenidos académicos en las mentes de los estudiantes,
debe ayudarlos a gestionar sus emociones básicas
universales. Regular las emociones, ser competentes en la
interacción con otros, son habilidades que deben formar
parte de la educación del siglo XXI".
26. Libro
Grupo Meritxell Estebanell (p. 141-142)
El desarrollo de las nuevas tecnologías ha permitido el uso
de nuevos recursos que incrementan las posibilidades de
interactuar con los objetos de conocimiento ofreciendo al
campo de la educación un abanico de nuevas
posibilidades. Hasta hace pocos años algunos de ellos
podían haber sido considerados ciencia ficción pero hoy
son una realidad que permite organizar experiencias
interactivas susceptibles de convertirse en verdaderos
aprendizajes.
28. Libro
Raúl Reinoso p. 192
"La Asociación Espiral, Educación y Tecnología, en su línea
de apostar por propuestas innovadoras en el ámbito
educativo, no es ajena a las posibilidades que ofrece la R.
A. en educación (...). Muestra de ello es el Proyecto
Aumenta.me, iniciativa que nace con afán investigador,
didáctico y divulgador, con la finalidad de acercar la
tecnología de la R.A. a las aulas".
30. Libro
J.M. Cuenca (p. 212)
- "Los videojuegos se han convertido en un elemento más
de la educación sociohistórica, junto a otras formas de
comunicación como el cine o la literatura, desde un plano
más lúdico, o los documentales y los museos, desde una
perspectiva en la que prima el rigor sobre la diversión"
31. Con.txt
72% de niños y adolescentes juega a
videojuegos, y el 62% de ellos lo hace una
media de 5,2 horas a la semana
http://www.lavanguardia.com/estilos-de-vida/20120629/54317381414/por-que-enganchan-los-videojuegos.html
32. Libro
J.M. Cuenca (p. 222)
"Los videojuegos históricos de carácter evolutivo
proporcionan un recurso de mayor relevancia didáctica, ya
que no sustituyen a otros recursos más tradicionales, sino
que aportan un nuevo valor educativo inexistente hasta
que se ha desarrollado esta tecnología y se ha aplicado al
ámbito educativo, convirtiéndose en laboratorios de
experimentación histórica, al igual que se experimenta en
los laboratorios en las materias de Ciencias de la
Naturaleza"
34. Libro
Grupo Universidad de Murcia (p. 228-229)
Cada día somos más los educadores que tenemos la firme
convicción de que los videojuegos deben incorporarse
como una herramienta más en el proceso de la educación
formal. Los investigadores y las reflexiones científicas en
torno a este tema juegan a nuestro favor (...) Game-
Based Learning (Aprendizaje Basado en el Juego) para
hacer referencia a la tecnología que agrupa a aquellos
juegos virtuales identificados que, en su escenario
narrativo, han incorporado estrategias capaces de
favorecer y mejorar determinados aprendizajes de los
alumnos.
35. Con.txt
● España es la quinta potencia europea en consumo de
videojuegos, tras el Reino Unido, Alemania, Francia e
Italia
● 980 millones de euros gastaron los españoles el año
pasado en videojuegos
● 15 millones de videojuegos se vendieron en España en
el 2011
36. Libro
Eloi Biosca
- "...la realidad virtual fomenta una serie de actitudes y
responde a unas necesidades que están tomando fuerza en
la sociedad actual y especialmente entre las generaciones
más jóvenes. La espectacularidad, la belleza y el realismo
de las imágenes y los efectos virtuales; la autonomía de
que disfruta el usuario y que le permite convertirse en el
protagonista de lo que se está llevando a cabo; ...
37. Libro
Eloi Biosca (p. 173)
- "... el estímulo de la creatividad; la capacidad de
respuesta rápida y, por tanto, de satisfacción inmediata;
el desarrollo de determinadas capacidades cognitivas
relacionadas con la agilidad mental, el pensamiento lógico
y la toma de decisiones; la proximidad con el mundo de
los juegos y, en resumen, la posibilidad de un aprendizaje
que (...) es visto por los alumnos como divertido y
estimulante"
39. Libro
Juanmi Muñoz (prólogo)
"Este libro [...] Nos abre una puerta al progreso y a la
innovación, a que dejemos de lado el miedo al cambio
que es una gran amenaza para la mejora de nuestra
sociedad"