El documento describe el concepto de aprendizaje ubicuo y sus características clave como la computación ubicua, situada, interactiva y participativa. Explica que el aprendizaje ubicuo difumina las fronteras institucionales, espaciales y temporales de la educación tradicional y requiere reconocer las diferencias entre estudiantes y usarlas de manera productiva, ampliar los modos de representación y desarrollar capacidades de conceptualización y pensamiento colaborativo.
Aprendizaje ubicuo escuela y liceo vocacional sarmiento unt
1. Escuela y Liceo Vocacional Sarmiento UNT
Tecnología de la Información y la Comunicación II
profesorado en nivel primario.
Alumnas: pluchinsky, Laura. Romero, Lourdes.
“Aprendizaje ubicuo”
3. ¿Qué es el aprendizaje ubicuo?
• El aprendizaje ubicuo representa un nuevo paradigma educativo que
en buena parte es posible gracias a los nuevos medios digitales.
• El desarrollo tecnológico posibilita que cualquier persona pueda
producir y diseminar información, de modo que el aprendizaje puede
tener significación en cualquier momento y lugar.
• Teorías avanzadas sobre el aprendizaje sostienen que los aprendices
no absorben de forma pasiva el conocimiento, sino que lo crean de
forma activa, a partir de su experiencia en el mundo.
4. Computación Ubicua
El término computación ubicua tiene que ver con la presencia de los
ordenadores en nuestras vidas. (ordenadores personales y portátiles)
Cuando llegaron las nuevas tecnologías digitales, las viejas prácticas
pedagógicas de enseñanza se echan de inmediato sobre ellas para
convertirlas en sistema de gestión de aprendizaje.
• Lo que hace la computación ubicua hace mas fácil son los modos de
comunicación, formas de relación social y las formas de
aprendizaje.
5. Computación situada
• La computación ubicua sitúa el procesamiento de la información,
comunicaciones, dispositivos de grabación y reproducción.
• Construimos significados a través de estos dispositivos (significado
sobre otros y sobre nosotros mismos)
• Nos representamos a través de los medios digitalizados, grabando
momentos de nuestras vidas.
6. Computación interactiva
• La computación ubicua es interactiva. Una persona se conecta con
la máquina, y la misma responde sobre la base de las funciones
con las que a sido programada.
• Los medios están convergiendo en torno a la digitalización,
conectando de modo sincrónico y asincrónico, a través de tipos de
textos, imagen o sonidos.
7. Computación participativa
• La computación ubicua genera medios ubicuos, que a su vez
generan una cultura de la participación
• Basado en una noción de “opinión publica”. Por ejemplo
Wikipedia.
• La cultura participativa se basa en la construcción de estos
programas. Los blogs ofrecen información y comentarios sobre lo
que esta pasando, cualquier persona puede crear un blog y
cualquier lector puede dar su opinión.
8. Computación espacialmente agnóstica
• la computación ubicua da un nuevo sentido del espacio. Cosas
como donde se trabaja, donde se aprende, donde vive o se
divierte un persona.
• Hace que los límites entre dichos espacios sean mínimos, aunque
es posible que a largo plazo se ponga en cuestión la relevancia de
las fronteras espaciales, institucionales y vitales.
9. Computación temporalmente agnóstica
• La computación ubicua da un nuevo sentido del tiempo; funde el
“ahora” y el “cuando”.
• se facilita la comunicación asíncrona, de modo que no hace falta
que un jornada de trabajo o una película empiecen a una hora
determinada.
• Programamos nuestro propio horario.
10. Computación cognitivamente integrada
• Surgen nuevas formas de pensar, en las que la mente usa el
ordenador como complemento de su propia capacidad cognitiva.
• Los usuarios se abren paso al mundo del conocimiento mediante el
manejo de tecnologías semánticas configurando nuestro
pensamiento mediante el ordenador.
11. Computación intuitiva
• La computación ubicua es una parte muy intuitiva de nuestra
experiencia vital y del mundo.
• Revela que los adultos que manejan los dispositivos encuentran el
camino a la computación ubicua y adquieren una segunda lengua
en este conocimiento.
• Los niños se sienten en un habitad conocido y son capaces de
emplear el uso de las nuevas tecnologías.
12. Cambio 1: difuminar las fronteras institucionales,
espaciales y temporales de la educación tradicional
El diseño del aula es una arquitectura de información, pero hoy en dia, podemos
grabar y trasmitir contenido textual, visual y aditivo.
La educación tradicional sirve para toda la vida, pero en nuestros días lo que uno
aprende mañana es irrelevante. Se adoptan medidas para facilitar la formación
continua.
La nueva pedagogía esta presente en los espacios de aprendizaje formal y semi-
formal: trabajo colaborativo, construcción de comunidades, aprendizaje por
encima del hombro.
13. Cambio 2: reordenar los equilibrios
• En el aula tradicional no es posible la comunicación entre alumno-
alumno ya que solo es importante el contenido.
• Hoy en día los equilibrios han cambiado en muchos ámbitos de
nuestra vida.
• Existe un nuevo orden relacional, funciona del mismo modo que el
aprendizaje; no hay necesidad de ser pasivo, estudiante profesor
pueden colaborar en el diseño del conocimiento. El docente ocupa
un rol mas receptivo.
14. Cambio 3: reconocer diferencias entre los estudiantes y
usarlas como recurso productivo
• En la escuela de hoy las diferencias están siempre presentes, el
aprendizaje ubicuo ofrece posibilidades de manejar las
situaciones:
• los estudiantes pueden estar en distintas paginas web, debido a la gran cantidad de
este servidor.
• cualquier aprendiz puede conectar lo general y lo autorizado.
• trabajos en grupo construyendo pensamientos colaborativos.
Radica en la capacidad de hacer un uso productivo de las complementariedades
que se derivan de sus diferencias.
15. Cambio 4: ampliar la gama y la combinación de los
modos de representación
• La computación ubicua registra y trasmite el significado de forma
multimodal: lo oral, lo escrito, lo visual y sonoro.
• Las instituciones educativas tradicionales se ven impotentes a la
hora de manejarse con los medios de comunicación.
• Los educadores no hacen un uso suficiente de las posibilidades que
aportan los nuevos medios. Los estudiantes si. Cuando se logre
esta relación el aprendizaje se hace más relevante.
16. Cambio 5: desarrollar capacidades de
conceptualización
• La computación ubicua está llena de complejos técnicos y sociales
que somos capaces de leer como usuarios y participes.
• Estos nuevos medios exigen una peculiar sensibilidad conceptual,
formas sofisticadas de reconocimiento de patrones y
esquematización.
• Los profesores deben convertirse en usuarios perfectos, siendo
capaces de poner en práctica el metalenguaje con el fin de
identificar las posibilidades.
17. Cambio 6:conectar el pensamiento propio con la
cognición distribuida
• El lenguaje mismamente es la tecnología de cognición mas
destacable, de manera que es accesible mediante los dispositivos
digitales, convirtiéndose en una extensión de nuestra mente.
• La educación tiene que pensar nuevas formas de evaluar las
capacidades de los aprendices ya que en este nuevo entorno lo
importante no es saber, sino cómo saber.
18. Cambio 7: construir culturas de conocimiento
colaborativo
• Tiene su base en la complementariedad de las diferencias de los
aprendices: experiencia, conocimiento, puntos de vista,
perspectivas.
• los estudiantes están involucrados en otros contextos con diversas
personas. (familiares o amigos)
• Los espacios digitales basados en redes sociales son perfectos para
un tipo de trabajo que valora las diversidades de las
contribuciones.