Este proyecto propone el desarrollo de una plataforma virtual gratuita para visualizar la historia de forma simultánea con el objetivo de fomentar la investigación. Se utilizará una metodología iterativa que incluye la recopilación de información, especificaciones del sistema, diseño de interfaz, programación e implementación en escuelas y universidades para pruebas de usabilidad.
Formulario de Proyecto para la propuesta de visualisador de historia en simultáneo "CRONOVISOR". Proyecto realizado para la asignatura de Construcción.
Diseño de Estrategias de Crowdsourcing en Sistemas de Información Geográfica ...José Pablo Gómez Barrón S.
CIGeo Primer Congreso en Ingeniería Geomática. Valencia, 5 – 6 de Julio de 2017 DOI: http://dx.doi.org/10.4995/CIGeo2017.2017.6629
Resumen:
Este trabajo de investigación aborda la información geográfica voluntaria (IGV) como un sistema de información que facilita a las organizaciones el logro de objetivos específicos mediante la externalización de procesos y actividades a una comunidad en línea. En él se propone una definición de sistema de información geográfica voluntaria (SIGV), se identifican sus componentes centrales (Proyecto, Participantes, Tecnología), y se analiza el proceso de gestión de la información más relevante en este tipo de sistemas: el crowdsourcing. Se analizan varios tipos de modelos de crowdsourcing en el contexto de los SIGV, para luego proponer una clasificación basada en los diferentes modos de organizar a una comunidad; éstos incluyen distintos niveles de participación según el uso de tres procesos: contributivo, colaborativo y participativo. En base al estudio de las diferentes tipologías vinculadas intrínsecamente a los niveles de implicación y compromiso existentes, y al uso de las habilidades cognitivas de los participantes, se identifica un continuo de participación, presentándose dos tendencias opuestas al diseñar proyectos de IGV: los basados en la crowd («la multitud»), y los impulsados por una comunidad con mayor nivel de colaboración o hasta la co-creación. Basado en lo anterior, se propone un conjunto de criterios para el diseño de la estrategia de crowdsourcing de un SIGV, para dirigir un proyecto. Esta herramienta de diseño y planificación ayuda a caracterizar y definir de un modo simple los requerimientos generales de los procesos y actividades de un SIGV. Éstos serán implementados mediante una tarea de crowdsourcing, siendo el primer paso en el diseño interdependiente del proyecto, la participación y el componente tecnológico. Las estrategias a diseñar de los demás componentes del sistema se deben alinear y vincular con la estrategia de crowdsourcing, y en su conjunto guiarán el desarrollo de las tareas, funcionalidades y herramientas tecnológicas concretas del sistema.
Modelos Mentales
Herramienta de investigación de usuario. Diagrama visual de patrones de comportamiento que permiten identificar usuarios, desarrollar estrategias de mercado, desarrollo de productos y servicios, experiencia de usuario.
Este documento describe las diferencias entre la Web 1.0, 2.0 y 3.0, incluyendo ejemplos de herramientas características de cada versión. También discute cómo integrar la informática en el currículo de ciencias sociales utilizando blogs, mapas interactivos y otras aplicaciones. Finalmente, concluye que Internet ha facilitado la comunicación y el acceso a la información a nivel global.
El documento trata sobre los aspectos epistemológicos de los datos abiertos y el empoderamiento del profesorado. Explica que los datos abiertos son datos disponibles libremente sin restricciones, y proporciona ejemplos de datos abiertos. Luego, discute cómo el uso de datos abiertos puede desarrollar competencias digitales en los estudiantes y dar poder a los profesores para innovar en la enseñanza. Finalmente, argumenta que la escuela debe usar datos abiertos para conectar el aprendizaje con la realidad en lugar
Este documento presenta una selección de herramientas web para procesos estratégicos de gestión del conocimiento. Explica que la World Wide Web surgió para apoyar la investigación científica y ha evolucionado a través de diferentes etapas, convergiendo la Web 2.0 y la computación en la nube para permitir la producción colectiva de conocimiento de forma ubicua. A través de un estudio comparativo, se identifican categorías y herramientas que aprovechan la inteligencia colectiva para gestionar el conocimiento en la n
Este documento presenta una guía para elaborar infografías educativas. Explica qué son las infografías, sus características, ventajas y desventajas. Detalla los requisitos necesarios como software y herramientas. Describe diferentes tipos de infografías e incluye un procedimiento sistemático de 14 pasos para crear una infografía educativa. El objetivo es identificar a las infografías como una herramienta digital aplicable al proceso de enseñanza-aprendizaje.
Este documento presenta un resumen de un proyecto para desarrollar una herramienta basada en un tesauro para etiquetar contenidos compartidos en redes sociales. El proyecto incluyó encuestas a usuarios, un manual de especificaciones para la construcción del tesauro, y el desarrollo de la herramienta llamada Tagsbook. El objetivo final es que los usuarios puedan etiquetar sus contenidos compartidos con términos normalizados del tesauro para mejorar la organización y recuperación de la información.
Formulario de Proyecto para la propuesta de visualisador de historia en simultáneo "CRONOVISOR". Proyecto realizado para la asignatura de Construcción.
Diseño de Estrategias de Crowdsourcing en Sistemas de Información Geográfica ...José Pablo Gómez Barrón S.
CIGeo Primer Congreso en Ingeniería Geomática. Valencia, 5 – 6 de Julio de 2017 DOI: http://dx.doi.org/10.4995/CIGeo2017.2017.6629
Resumen:
Este trabajo de investigación aborda la información geográfica voluntaria (IGV) como un sistema de información que facilita a las organizaciones el logro de objetivos específicos mediante la externalización de procesos y actividades a una comunidad en línea. En él se propone una definición de sistema de información geográfica voluntaria (SIGV), se identifican sus componentes centrales (Proyecto, Participantes, Tecnología), y se analiza el proceso de gestión de la información más relevante en este tipo de sistemas: el crowdsourcing. Se analizan varios tipos de modelos de crowdsourcing en el contexto de los SIGV, para luego proponer una clasificación basada en los diferentes modos de organizar a una comunidad; éstos incluyen distintos niveles de participación según el uso de tres procesos: contributivo, colaborativo y participativo. En base al estudio de las diferentes tipologías vinculadas intrínsecamente a los niveles de implicación y compromiso existentes, y al uso de las habilidades cognitivas de los participantes, se identifica un continuo de participación, presentándose dos tendencias opuestas al diseñar proyectos de IGV: los basados en la crowd («la multitud»), y los impulsados por una comunidad con mayor nivel de colaboración o hasta la co-creación. Basado en lo anterior, se propone un conjunto de criterios para el diseño de la estrategia de crowdsourcing de un SIGV, para dirigir un proyecto. Esta herramienta de diseño y planificación ayuda a caracterizar y definir de un modo simple los requerimientos generales de los procesos y actividades de un SIGV. Éstos serán implementados mediante una tarea de crowdsourcing, siendo el primer paso en el diseño interdependiente del proyecto, la participación y el componente tecnológico. Las estrategias a diseñar de los demás componentes del sistema se deben alinear y vincular con la estrategia de crowdsourcing, y en su conjunto guiarán el desarrollo de las tareas, funcionalidades y herramientas tecnológicas concretas del sistema.
Modelos Mentales
Herramienta de investigación de usuario. Diagrama visual de patrones de comportamiento que permiten identificar usuarios, desarrollar estrategias de mercado, desarrollo de productos y servicios, experiencia de usuario.
Este documento describe las diferencias entre la Web 1.0, 2.0 y 3.0, incluyendo ejemplos de herramientas características de cada versión. También discute cómo integrar la informática en el currículo de ciencias sociales utilizando blogs, mapas interactivos y otras aplicaciones. Finalmente, concluye que Internet ha facilitado la comunicación y el acceso a la información a nivel global.
El documento trata sobre los aspectos epistemológicos de los datos abiertos y el empoderamiento del profesorado. Explica que los datos abiertos son datos disponibles libremente sin restricciones, y proporciona ejemplos de datos abiertos. Luego, discute cómo el uso de datos abiertos puede desarrollar competencias digitales en los estudiantes y dar poder a los profesores para innovar en la enseñanza. Finalmente, argumenta que la escuela debe usar datos abiertos para conectar el aprendizaje con la realidad en lugar
Este documento presenta una selección de herramientas web para procesos estratégicos de gestión del conocimiento. Explica que la World Wide Web surgió para apoyar la investigación científica y ha evolucionado a través de diferentes etapas, convergiendo la Web 2.0 y la computación en la nube para permitir la producción colectiva de conocimiento de forma ubicua. A través de un estudio comparativo, se identifican categorías y herramientas que aprovechan la inteligencia colectiva para gestionar el conocimiento en la n
Este documento presenta una guía para elaborar infografías educativas. Explica qué son las infografías, sus características, ventajas y desventajas. Detalla los requisitos necesarios como software y herramientas. Describe diferentes tipos de infografías e incluye un procedimiento sistemático de 14 pasos para crear una infografía educativa. El objetivo es identificar a las infografías como una herramienta digital aplicable al proceso de enseñanza-aprendizaje.
Este documento presenta un resumen de un proyecto para desarrollar una herramienta basada en un tesauro para etiquetar contenidos compartidos en redes sociales. El proyecto incluyó encuestas a usuarios, un manual de especificaciones para la construcción del tesauro, y el desarrollo de la herramienta llamada Tagsbook. El objetivo final es que los usuarios puedan etiquetar sus contenidos compartidos con términos normalizados del tesauro para mejorar la organización y recuperación de la información.
Trabajo colaborativo 2 erica castillo 37_Unidad 2mariaerica
Este documento presenta un tutorial sobre trabajo colaborativo multimedia. Explica las etapas básicas de definición de proyecto, diseño, producción, pruebas y evaluación. También describe la conformación del equipo de trabajo y los roles involucrados. Por último, cubre los principios básicos de la estructura de un guión multimedia.
El documento describe la arquitectura de la información como la estructura y organización de sitios web y aplicaciones para mejorar la usabilidad y encontrar información. La arquitectura de la información se encarga de diseñar la interacción del usuario, la navegación, el etiquetado de contenido y la búsqueda para facilitar la comprensión y asimilación de la información por parte del usuario. Un buen diseño de arquitectura de la información establece las bases para un sistema de información que tenga sentido y sea intuitivo para los usuarios.
Este documento presenta un resumen de un trabajo de grado para optar al título de Magíster Scientiarum en Tecnología y Diseño Educativo. El trabajo propone desarrollar un prototipo tecnológico soportado en aplicaciones Web 2.0 para apoyar a los grupos de investigación del núcleo Valles del Tuy de la UNESR, debido a las limitaciones de recursos. El resumen describe el marco teórico y metodológico utilizado en la investigación, así como los resultados obtenidos respecto a las actitudes
Este documento describe las técnicas de recolección de datos más utilizadas en la investigación cualitativa implementadas en entornos virtuales. Explica que las tecnologías de la información y comunicación han generado nuevos espacios de interacción que modifican los procedimientos convencionales de recolección de datos. Luego clasifica las técnicas en documentación, observación y conversación, analizando cómo se adaptan a entornos virtuales mediante el uso de foros, correo electrónico y observación en línea. Finalmente, categoriza los documentos virtual
Este documento describe las técnicas de recolección de datos más utilizadas en la investigación cualitativa implementadas en entornos virtuales. Explica que las tecnologías de la información y comunicación han generado nuevos espacios de interacción que modifican los procedimientos convencionales de recolección de datos. Luego describe las técnicas de lectura y documentación, observación y conversación más comunes en entornos virtuales, señalando sus características, ventajas e inconvenientes. El objetivo es adaptar las herramientas de investigación
Este documento describe las técnicas de recolección de datos más utilizadas en la investigación cualitativa implementadas en entornos virtuales. Explica que las tecnologías de la información y la comunicación han generado nuevos espacios de interacción que modifican los procedimientos convencionales de recolección de datos. Se clasifican las técnicas en tres categorías: observación en línea, entrevistas y análisis de contenido de materiales suplementarios. Además, compara cómo se aplican las técnicas tradicionales de documentación
Este documento describe las técnicas de recolección de datos más utilizadas en la investigación cualitativa implementadas en entornos virtuales. Explica que las tecnologías de la información y la comunicación han generado nuevos espacios de interacción que modifican los procedimientos convencionales de recolección de datos. Las técnicas más comunes en entornos virtuales incluyen la observación en línea, entrevistas virtuales y el análisis de contenido de materiales digitales. El documento analiza cómo estas técnicas se adaptan de las
Articulo
Revista Interamericana de Bibliotecología; vol. 31, no. 2
En este artículo se presenta el Servicio de Difusión de la Creación Intelectual (SeDiCI) de la Universidad Nacional de La Plata (UNLP) desde el punto de vista de los objetivos que condujeron a la UNLP a su creación. Se describen en detalle las etapas por las que se atravesó para poner en marcha este Repositorio Institucional y especialmente todas las facilidades que provee el software Celsius-DL desarrollado en la UNLP que soporta el Portal de SeDiCI.
Ver registro completo en: http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/5524
Datos de investigación: reflexiones sobre su acceso abiertoSocialBiblio
Este documento discute el acceso abierto a los datos de investigación. Sostiene que compartir datos tiene beneficios como responder más eficientemente a emergencias y estimular nuevas formas de colaboración científica. Sin embargo, liberar datos no es fácil debido a que requiere esfuerzos de documentación, formatos estandarizados y licencias. El futuro probablemente vea un mayor énfasis en la gestión de datos desde el inicio de los proyectos y una participación más activa de bibliotecas y repositorios para apoyar el acceso abierto a
El documento define la Arquitectura de la Información como la disciplina encargada de organizar y estructurar la información. Explica que surgió en la década de 1970 y que Richard Saul Wurman acuñó el término. También presenta modelos y procesos de Arquitectura de la Información, así como herramientas para su diseño y desarrollo.
El documento describe el programa WEKA, el cual permite comprender y acercarse a la minería de datos. WEKA fue desarrollado en la Universidad de Waikato, Nueva Zelanda, bajo licencia GNU e implementado en Java. La minería de datos es la tercera fase del proceso de descubrimiento de conocimiento en bases de datos (KDD) y permite identificar patrones ocultos en grandes cantidades de datos. El documento argumenta que la Universidad Nacional Abierta debería incluir la minería de datos como una asignatura debido
WEKA: Programa que Permite una mayor Comprensión y Acercamiento a la Minería ...Jean Sanchez
El WebApps permite a la Ingeniería Web el uso de diferentes medios (audio, video, multimedia entre otros), con el cual los usuarios tienen la posibilidad de acelerar su aprendizaje. Además, disminuye los costos de reproducción, publicación y distribución del material impreso, otra ventaja es que el acceso al contenido de este material, se hace en forma oportuna y confiable. La Minería de Datos (DM) es la tercera fase del KDD (Knowledge Discovery in Databases), que es una rama de la Inteligencia Artificial; la DM es tan amplia y novedosa que la Universidad Nacional Abierta (UNA) debería incluirla en la asignatura “Introducción a la Inteligencia Artificial y Sistemas Expertos”, o ser una nueva asignatura de la carrera. WEKA, es uno de los programas que permite comprender y acercarse a la DM, fue desarrollado en la Universidad de Waikato, Nueva Zelanda, bajo licencia GNU e implementado en Java.
Arquitectura de la información y Recuperación de Informaciónisabelre
La arquitectura de la información surgió para organizar sitios web, intranets y software de forma que sean útiles y encontrables. Define la estructura de los sistemas de información compartida. Implica definir objetivos, público, contenidos y navegación para que la información tenga sentido para los usuarios.
Este documento presenta una evaluación de los recursos de información existentes en ciencia y tecnología, con énfasis en la definición y análisis de obras de referencia e internet. En primer lugar, define los recursos de información científica y técnica, y explica la importancia de evaluar las obras de referencia y los recursos de internet usando criterios como contenido, presentación y calidad de la información. Luego, detalla los criterios para evaluar el contenido intelectual y presentación material de las obras de referencia, así como aspectos para evalu
Este documento presenta una guía para elaborar infografías educativas. Define una infografía como una representación visual de información que combina texto, imágenes y diseño para comunicar datos de manera clara. Explica las ventajas de las infografías para facilitar el aprendizaje y atraer la atención. Además, describe los requisitos técnicos como equipo, software y herramientas en línea para crear infografías de manera sencilla. El objetivo es mostrar cómo este recurso puede aplicarse en el proceso de enseñanza-aprendiz
Visualizacion de grafos web - Artículo CientíficoFederico Medrano
Artículo Científico desarrollado en base a la memoria con el mismo nombre, para obtener la Titulación de Master en Sistemas Inteligentes por la Universidad de Salamanca, España 2010-2011
Este documento describe la visualización de grafos como una técnica de visualización de información para representar información abstracta mediante relaciones entre entidades. Compara tres herramientas (IGraph, JUNG y Gephi) para la visualización y análisis de grafos, generando un grafo que representa la estructura de amigos de Facebook para evaluar las capacidades de cada herramienta.
Este documento discute el papel de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la investigación educativa. Explica cómo las TIC pueden apoyar cada etapa del proceso de investigación, incluida la revisión de literatura, la recopilación y análisis de datos, y la difusión de resultados. También describe cómo las redes y comunidades virtuales facilitan la colaboración entre investigadores y el intercambio de información sin limitaciones espaciales.
Este documento describe la evolución de la web desde la Web 1.0 hasta la Web 4.0, e introduce conceptos como las TICs, identidad digital, recursos digitales y redes digitales. Explica que la Web 1.0 permitía solo ver contenido, la Web 2.0 agregó la capacidad de modificarlo y opinar, y la Web 3.0 y 4.0 agregan inteligencia artificial para interactuar más como humanos.
Este documento presenta el proyecto Rutas Aeróbicas, un sitio web colaborativo que permite a los usuarios trazar y compartir rutas de ejercicio al aire libre en cualquier ciudad. El proyecto surgió durante la carrera de Comunicación Social en la UNR, y su objetivo es promover estilos de vida saludables y una nueva forma de apropiación del espacio urbano. El documento describe el desarrollo técnico del sitio utilizando la plataforma de código abierto Ushahidi, así como las estrategias de
CRONOVISOR - Antecedentes y propuestas gráficasC. Fattori
Antecedentes y propuestas gráficas para la propuesta de visualisador de historia en simultáneo "CRONOVISOR". Proyecto realizado para la asignatura de Construcción.
Este documento presenta un resumen de un taller de diseño gráfico. El taller se enfoca en desarrollar habilidades de observación y dibujo, integrando disciplinas de diseño gráfico e industrial. Los estudiantes realizan ejercicios de dibujo bidimensional y tridimensional, centrándose en temas como la luz, el volumen y la gestualidad humana. El objetivo es que los alumnos aprendan las herramientas básicas del oficio del diseño.
Trabajo colaborativo 2 erica castillo 37_Unidad 2mariaerica
Este documento presenta un tutorial sobre trabajo colaborativo multimedia. Explica las etapas básicas de definición de proyecto, diseño, producción, pruebas y evaluación. También describe la conformación del equipo de trabajo y los roles involucrados. Por último, cubre los principios básicos de la estructura de un guión multimedia.
El documento describe la arquitectura de la información como la estructura y organización de sitios web y aplicaciones para mejorar la usabilidad y encontrar información. La arquitectura de la información se encarga de diseñar la interacción del usuario, la navegación, el etiquetado de contenido y la búsqueda para facilitar la comprensión y asimilación de la información por parte del usuario. Un buen diseño de arquitectura de la información establece las bases para un sistema de información que tenga sentido y sea intuitivo para los usuarios.
Este documento presenta un resumen de un trabajo de grado para optar al título de Magíster Scientiarum en Tecnología y Diseño Educativo. El trabajo propone desarrollar un prototipo tecnológico soportado en aplicaciones Web 2.0 para apoyar a los grupos de investigación del núcleo Valles del Tuy de la UNESR, debido a las limitaciones de recursos. El resumen describe el marco teórico y metodológico utilizado en la investigación, así como los resultados obtenidos respecto a las actitudes
Este documento describe las técnicas de recolección de datos más utilizadas en la investigación cualitativa implementadas en entornos virtuales. Explica que las tecnologías de la información y comunicación han generado nuevos espacios de interacción que modifican los procedimientos convencionales de recolección de datos. Luego clasifica las técnicas en documentación, observación y conversación, analizando cómo se adaptan a entornos virtuales mediante el uso de foros, correo electrónico y observación en línea. Finalmente, categoriza los documentos virtual
Este documento describe las técnicas de recolección de datos más utilizadas en la investigación cualitativa implementadas en entornos virtuales. Explica que las tecnologías de la información y comunicación han generado nuevos espacios de interacción que modifican los procedimientos convencionales de recolección de datos. Luego describe las técnicas de lectura y documentación, observación y conversación más comunes en entornos virtuales, señalando sus características, ventajas e inconvenientes. El objetivo es adaptar las herramientas de investigación
Este documento describe las técnicas de recolección de datos más utilizadas en la investigación cualitativa implementadas en entornos virtuales. Explica que las tecnologías de la información y la comunicación han generado nuevos espacios de interacción que modifican los procedimientos convencionales de recolección de datos. Se clasifican las técnicas en tres categorías: observación en línea, entrevistas y análisis de contenido de materiales suplementarios. Además, compara cómo se aplican las técnicas tradicionales de documentación
Este documento describe las técnicas de recolección de datos más utilizadas en la investigación cualitativa implementadas en entornos virtuales. Explica que las tecnologías de la información y la comunicación han generado nuevos espacios de interacción que modifican los procedimientos convencionales de recolección de datos. Las técnicas más comunes en entornos virtuales incluyen la observación en línea, entrevistas virtuales y el análisis de contenido de materiales digitales. El documento analiza cómo estas técnicas se adaptan de las
Articulo
Revista Interamericana de Bibliotecología; vol. 31, no. 2
En este artículo se presenta el Servicio de Difusión de la Creación Intelectual (SeDiCI) de la Universidad Nacional de La Plata (UNLP) desde el punto de vista de los objetivos que condujeron a la UNLP a su creación. Se describen en detalle las etapas por las que se atravesó para poner en marcha este Repositorio Institucional y especialmente todas las facilidades que provee el software Celsius-DL desarrollado en la UNLP que soporta el Portal de SeDiCI.
Ver registro completo en: http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/5524
Datos de investigación: reflexiones sobre su acceso abiertoSocialBiblio
Este documento discute el acceso abierto a los datos de investigación. Sostiene que compartir datos tiene beneficios como responder más eficientemente a emergencias y estimular nuevas formas de colaboración científica. Sin embargo, liberar datos no es fácil debido a que requiere esfuerzos de documentación, formatos estandarizados y licencias. El futuro probablemente vea un mayor énfasis en la gestión de datos desde el inicio de los proyectos y una participación más activa de bibliotecas y repositorios para apoyar el acceso abierto a
El documento define la Arquitectura de la Información como la disciplina encargada de organizar y estructurar la información. Explica que surgió en la década de 1970 y que Richard Saul Wurman acuñó el término. También presenta modelos y procesos de Arquitectura de la Información, así como herramientas para su diseño y desarrollo.
El documento describe el programa WEKA, el cual permite comprender y acercarse a la minería de datos. WEKA fue desarrollado en la Universidad de Waikato, Nueva Zelanda, bajo licencia GNU e implementado en Java. La minería de datos es la tercera fase del proceso de descubrimiento de conocimiento en bases de datos (KDD) y permite identificar patrones ocultos en grandes cantidades de datos. El documento argumenta que la Universidad Nacional Abierta debería incluir la minería de datos como una asignatura debido
WEKA: Programa que Permite una mayor Comprensión y Acercamiento a la Minería ...Jean Sanchez
El WebApps permite a la Ingeniería Web el uso de diferentes medios (audio, video, multimedia entre otros), con el cual los usuarios tienen la posibilidad de acelerar su aprendizaje. Además, disminuye los costos de reproducción, publicación y distribución del material impreso, otra ventaja es que el acceso al contenido de este material, se hace en forma oportuna y confiable. La Minería de Datos (DM) es la tercera fase del KDD (Knowledge Discovery in Databases), que es una rama de la Inteligencia Artificial; la DM es tan amplia y novedosa que la Universidad Nacional Abierta (UNA) debería incluirla en la asignatura “Introducción a la Inteligencia Artificial y Sistemas Expertos”, o ser una nueva asignatura de la carrera. WEKA, es uno de los programas que permite comprender y acercarse a la DM, fue desarrollado en la Universidad de Waikato, Nueva Zelanda, bajo licencia GNU e implementado en Java.
Arquitectura de la información y Recuperación de Informaciónisabelre
La arquitectura de la información surgió para organizar sitios web, intranets y software de forma que sean útiles y encontrables. Define la estructura de los sistemas de información compartida. Implica definir objetivos, público, contenidos y navegación para que la información tenga sentido para los usuarios.
Este documento presenta una evaluación de los recursos de información existentes en ciencia y tecnología, con énfasis en la definición y análisis de obras de referencia e internet. En primer lugar, define los recursos de información científica y técnica, y explica la importancia de evaluar las obras de referencia y los recursos de internet usando criterios como contenido, presentación y calidad de la información. Luego, detalla los criterios para evaluar el contenido intelectual y presentación material de las obras de referencia, así como aspectos para evalu
Este documento presenta una guía para elaborar infografías educativas. Define una infografía como una representación visual de información que combina texto, imágenes y diseño para comunicar datos de manera clara. Explica las ventajas de las infografías para facilitar el aprendizaje y atraer la atención. Además, describe los requisitos técnicos como equipo, software y herramientas en línea para crear infografías de manera sencilla. El objetivo es mostrar cómo este recurso puede aplicarse en el proceso de enseñanza-aprendiz
Visualizacion de grafos web - Artículo CientíficoFederico Medrano
Artículo Científico desarrollado en base a la memoria con el mismo nombre, para obtener la Titulación de Master en Sistemas Inteligentes por la Universidad de Salamanca, España 2010-2011
Este documento describe la visualización de grafos como una técnica de visualización de información para representar información abstracta mediante relaciones entre entidades. Compara tres herramientas (IGraph, JUNG y Gephi) para la visualización y análisis de grafos, generando un grafo que representa la estructura de amigos de Facebook para evaluar las capacidades de cada herramienta.
Este documento discute el papel de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la investigación educativa. Explica cómo las TIC pueden apoyar cada etapa del proceso de investigación, incluida la revisión de literatura, la recopilación y análisis de datos, y la difusión de resultados. También describe cómo las redes y comunidades virtuales facilitan la colaboración entre investigadores y el intercambio de información sin limitaciones espaciales.
Este documento describe la evolución de la web desde la Web 1.0 hasta la Web 4.0, e introduce conceptos como las TICs, identidad digital, recursos digitales y redes digitales. Explica que la Web 1.0 permitía solo ver contenido, la Web 2.0 agregó la capacidad de modificarlo y opinar, y la Web 3.0 y 4.0 agregan inteligencia artificial para interactuar más como humanos.
Este documento presenta el proyecto Rutas Aeróbicas, un sitio web colaborativo que permite a los usuarios trazar y compartir rutas de ejercicio al aire libre en cualquier ciudad. El proyecto surgió durante la carrera de Comunicación Social en la UNR, y su objetivo es promover estilos de vida saludables y una nueva forma de apropiación del espacio urbano. El documento describe el desarrollo técnico del sitio utilizando la plataforma de código abierto Ushahidi, así como las estrategias de
CRONOVISOR - Antecedentes y propuestas gráficasC. Fattori
Antecedentes y propuestas gráficas para la propuesta de visualisador de historia en simultáneo "CRONOVISOR". Proyecto realizado para la asignatura de Construcción.
Este documento presenta un resumen de un taller de diseño gráfico. El taller se enfoca en desarrollar habilidades de observación y dibujo, integrando disciplinas de diseño gráfico e industrial. Los estudiantes realizan ejercicios de dibujo bidimensional y tridimensional, centrándose en temas como la luz, el volumen y la gestualidad humana. El objetivo es que los alumnos aprendan las herramientas básicas del oficio del diseño.
Este documento presenta varios proyectos de diseño gráfico y editorial realizados por Christopher Fattori. Incluye resúmenes de libros, líneas de tiempo, cronogramas y ediciones de textos literarios con diseños de lectura e ilustraciones. También incluye el diseño de logotipos para diversas organizaciones como facultades, bandas musicales y proyectos editoriales. Los proyectos demuestran la habilidad de Fattori para integrar diseño, ilustración y narración en distintos formatos.
Presentación Diseño- Animación y Diseño de Mapas en la Visualización CientíficaC. Fattori
Presentación visual del texto "Animation and the Role of Map Design in Scientific Visualization" de David DiBiase, Alan M. MacEachren, John B. Krygier, and Catherine Reeves.
Presentación de las variables Visuales y Variables dinámicas de los nuevos mapas animados para la visualización de datos científicos.
La exposición "Objetual" presenta obras de siete artistas de Valparaíso que exploran el tema de los objetos como portadores de carga afectiva vinculada a situaciones de pérdida. Algunas obras contextualizan objetos para transmitir significados sobre la memoria y el pasado de Valparaíso. La exposición examina objetos como anclas de deseo y ruinas privadas que concentran el drama de la ubicuidad en la ciudad amenazada por la ruina.
Lamina Phalene y Viaje a Vancouver II - 2012C. Fattori
Este documento presenta un resumen de dos textos, "Phalène del Golpe de Dados" y "Viaje a Vancouver", con el objetivo de editarlos y representarlos gráficamente. Se explica la forma de abordar los textos a través de presentaciones, introducciones y diagramaciones. Luego, se detalla la simbología utilizada en las diagramaciones y cómo estas representan elementos como lugares, fechas y eventos de los viajes descritos en los textos. Finalmente, se muestra la presentación de ambas diagramaciones.
El documento describe la "construcción luminosa" de un poema de Blaise Cendrars titulado "Pascuas en Nueva York". El poema narra un viaje nocturno a través de representaciones lumínicas de escenas. El autor escribió el poema luego de regresar a su hogar por la noche después de recorrer diferentes áreas de Nueva York, por lo que la "construcción luminosa" sigue una lógica de luz-sombra-luz.
Lamina Phalene y Viaje a Vancouver I - 2012 C. Fattori
Este proyecto presenta dos textos sobre viajes, "Phalène del golpe de dados" y "Viaje a Vancouver", resumiéndolos y diagramándolos de manera gráfica. Se propone usar mapas y líneas de tiempo para ubicar los eventos descritos en los textos y facilitar su comparación. Luego de varias iteraciones donde se mejora la simbología y diagrama, la versión final presenta introducciones a cada texto, las narraciones originales y diagramaciones paralelas de ambos viajes buscando una lectura simultánea que
Este documento presenta un proyecto de edición del poema "Pascuas en Nueva York" de Blaise Cendrars. El proyecto se centra en representar el recorrido luminoso descrito en el poema a través de iconos, dibujos y diseños que muestran la secuencia de momentos. El documento explica la estructura y contenido de la edición propuesta.
1) El poema "Pascua en Nueva York" fue escrito por el poeta suizo Blaise Cendrars después de caminar desde Brooklyn hasta su casa en el Bronx durante la noche de Pascua. 2) Mientras caminaba, Cendrars se detuvo en la iglesia de San Bartolomé donde escuchó un oratorio de Haydn. 3) El poema utiliza varias figuras literarias como la figura oblicua, la figura de descripción y la figura de acumulación para describir la experiencia de Cendrars.
Este poema describe la Pascua de Resurrección en Nueva York desde la perspectiva del autor Blaise Cendrars. Mientras camina desde Brooklyn hasta el Bronx, el autor se detiene en una iglesia donde escucha un oratorio de Haydn. Esa noche, entre el domingo y el lunes, escribe este poema reflexionando sobre la pasión de Cristo y comparándose con un monje medieval que ilustraba manuscritos sobre la vida de Jesús.
Este documento presenta tres propuestas para editar un cuerpo gráfico compuesto por 47 láminas que registran el viaje de poetas, arquitectos y diseñadores a Argentina. La primera propuesta utiliza papel diamante, papel hilado y cartulina para presentar las láminas de forma independiente. La segunda propuesta organiza las láminas en cuadernillos separados por día dentro de una carpeta. La tercera propuesta busca corregir las observaciones de las propuestas anteriores definiendo mejor el cuerpo y su lectura.
El documento presenta el guión de un video sobre el proyecto "Ida donde Larrea" que muestra las diferentes propuestas de edición de libros realizadas por los estudiantes. El guión detalla la estructura y producción del video en 3 actos: 1) Presentación del proyecto original, 2) Presentación de las propuestas de edición en diferentes formatos (fichas, libros, libres), 3) Muestra de la diversidad de propuestas a través de tomas de cada proyecto. El guión describe el proceso de filmación, edición y mejoras realizadas
El documento presenta una cronología de eventos y publicaciones relacionadas principalmente con la trayectoria académica y profesional de Godofredo Iommi entre 1979 y 2012. Incluye detalles sobre exhibiciones, conferencias, publicaciones, proyectos de investigación y homenajes realizados por Iommi en diversas universidades y eventos internacionales durante ese período.
Diseño de línea de tiempo.
El encargo consistía en ubicar en una línea de tiempo 4 dimensiones diferentes: Artista escogido, Diseño en Chile, Contemporaneidad en Chile y Contemporaneidad en la Escuela PUCV.
Análisis de familias tipográficas históricas. el encargo consistía en analizar una tipografía dada por el profesor y buscar, encontrar, y analizar una nosotros mismos.
El documento resume los errores y mejoras entre las tres propuestas gráficas desarrolladas por el grupo para el proyecto. Señala que la primera propuesta carecía de ritmo y jerarquizaba mal los contenidos, dando más espacio a la descripción de obras que a los aspectos más importantes. La segunda propuesta mejoró el despliegue y tratamiento de los textos y la experiencia, pero adolecía de carácter gráfico. La tercera propuesta solucionó estos problemas al priorizar mejor los contenidos y dar más peso a las fotografías y
El documento describe la cascada de estilos utilizada en el diario español "El País" para formato de página e información. Detalla los estilos de fuente, tamaño y color aplicados a elementos como folio, fecha, sección, títulos, texto y pie de foto para mantener una apariencia coherente.
Trazos poligonales para hallar las medidas de los angulos con las distancias establecidas realizadas con la cinta metrica. Empleando fórmulas como la ley de cosenos y senos, para determinar dichos ángulos.Lo que ayudará para la enseñanza estudiantil en el ámbito de la ingeniería.
Acceso y utilización de los espacios públicos. Comunicación y señalización..pdfJosé María
En las últimas décadas se han venido realizando esfuerzos por ofrecer a las personas con discapacidad espacios colectivos accesibles en sus entornos poniendo a disposición de los responsables de su diseño, planificación y construcción, documentos técnicos con los requerimientos básicos de accesibilidad con
el mínimo común denominador para todo el territorio del Estado.
Catalogo General Azteca Ceramica Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
El catálogo general de Azteca Cerámica de Amado Salvador presenta una amplia gama de productos de alta calidad y diseño exclusivo. Como distribuidor oficial Azteca, Amado Salvador ofrece soluciones de cerámica Azteca que destacan por su innovación y durabilidad. Este catálogo contiene una selección detallada de productos Azteca que cumplen con los más altos estándares del mercado, consolidando a Amado Salvador como el distribuidor oficial Azteca en Valencia.
En las páginas del catálogo, se pueden explorar diversas colecciones de Azteca Cerámica, cada una diseñada para satisfacer las necesidades de cualquier proyecto de construcción o renovación. Amado Salvador, como distribuidor oficial Azteca, garantiza que cada producto de Azteca Cerámica se distingue por su excelente calidad y diseño vanguardista.
La calidad y el diseño de los productos Azteca Cerámica se reflejan en cada página, ofreciendo opciones que van desde suelos y revestimientos hasta soluciones decorativas. Este catálogo es una herramienta imprescindible para aquellos que buscan productos cerámicos de primer nivel.
Amado Salvador, distribuidor oficial Azteca en Valencia, proporcionando a sus clientes acceso directo a lo mejor de Azteca Cerámica. Explora este catálogo y encuentra la inspiración y los productos necesarios para llevar tus proyectos al siguiente nivel con la garantía y la calidad que solo un distribuidor oficial Azteca puede ofrecer.
2. 1.1 . T ITULO D EL PR OYECTO
Plataforma Virtual - H i sto r i a en Si mul tá ne o
C h risto phe r Gius e ppe Waldemar Fattori Medina
1.2 . RE S PO NSABLE D EL PROYECTO
1.3 . R E S U MEN
1.PRESENTACIÓN
Este proyecto consiste en la creación de una plataforma virtual que visualice los hechos de
la Historia en forma simultánea.
Estas visualizaciones tienen como fin permitir ver la evolución de artefactos, hechos, pobla-
ciones y naciones, haciendo de estos paralelismos una herramienta que facilite la visualiza-
ción, presentación y búsqueda de investigación.
El objetivo de este proyecto es fomentar el desarrollo de la investigación, análisis a través
de la visualización de información mediante una plataforma virtual de libre acceso para
estudiantes, universitarios y personas particulares.
3. 2.1 . A NT E C EDEN TE S PERSONALES
2.2 . E S T U DI OS SU PER IORES
2. ANTECEDENTES DEL INVESTIGADOR
NOMBRE Christopher Giuseppe Waldemar Fattori Medina
Fecha de Nacimiento 11 de Octubre de 1990
Céd. Identidad 17456895-2
Nacionalidad Chileno
Título/Grado
Diseño Gráfico
Cuarto Año Académico
Escuela de Arquitectura y
Diseño PUCV
Recreo, Viña del Mar. 2013
Otorgado por Lugar Año
4. 3.1 . DE F IN I C I ÓN D EL PROBLEMA A INVESTIGAR
3. ANTECEDENTES DEL TEMA
DE INVESTIGACION PROPUESTO
El actual desarrollo de la internet con la creación de 52.000 de sitios web por día1
, y ante el
masivo consumo de dispositivos que permiten el acceso a esta como computadores (142,1
millones de unidades a nivel mundial), celulares inteligentes (Internet 3G alcanza 2,9 millo-
nes de conexiones, 57% accede usando un smartphone) y tablets (aumento de ventas de
un 142% para este trimestre en Chile y aumento global de un 58,7% para este año)2
dan
cuenta de una necesidad de las personas por acceder a diversos contenidos. En el ámbito
cultural de enseñanza y aprendizaje existen las enciclopedias virtuales3
las cuales entregan
información a bajo costo y accesible para todos.
Debido a la gran cantidad de contenidos dispuestos en estos sitios que facilitan informa-
ción que es principalmente textual, hace necesaria una herramienta que facilite el análisis
de estos contenidos de manera visual y atractiva (Slocum et al.1990), pues esta herramienta
permite la exploración de datos antes desconocidos y la posibilidad de comunicar ideas
desde el análisis visual (Dabid DiBiase et al.1992)
1. www.Netcarft.com
2. http://www.emol.com/noticias/tecnologia/2013/03/27/590506/estudio-asegura-que-la-venta-de-tabletas-superara-a-la-de-
computadores-en-2013.html
http://www.wayerless.com/2012/05/chile-un-balance-de-los-numeros-en-torno-a-la-telefonia-y-conectividad-a-internet-moviles/
http://www.diariopyme.cl/las-tablets-no-paran-ventas-crecen-un-142-en-el-primer-trimestre-de-2013/prontus_diario-
pyme/2013-05-03/104522.html
http://www.latercera.com/noticia/negocios/2013/05/655-525555-9-envios-de-computadores-personales-caeran-78-en-2013-y-
seran-superados-por.shtml
3. http://www.alegsa.com.ar/Dic/enciclopedia%20online.php
5. 3.2 . MA RCO TE ÓRI CO
3. ANTECEDENTES DEL TEMA
DE INVESTIGACION PROPUESTO
“El mayor valor de una imagen es cuando nos fuerza a notar lo que nunca esperamos
ver.”
—John Tukey
En la actualidad la cantidad de información dura aumenta considerablemente y es ne-
cesario que esta información llegue de manera clara tanto para los científicos como para
la gente particular. Se requiere de la visualización de datos para diversos propósitos, para
encontrar información desconocida como también comunicar y revelar ideas a través del
análisis visual. Se requieren de métodos efectivos de visualización, especialmente para la
comunicación y análisis de datos.
Con esta finalidad se han establecido varios métodos, construidos desde perspectivas di-
ferentes pero se ven cruzados bajo el propósito de facilitar esta información mediante la
visualización de datos (David DiBiase et al 1992).
“Las gráficas deben ser ordenadas en fin de iluminar la relación que se quiere generar en
el lector”. (Edwuard Tufte 1996).
Para visualizar información abstracta se requiere de un método el cual recopile, organice
y clarifique esta información, dirigida tanto al estudio científico como para la gente común
permitiendo el análisis y estudio de estas visualizaciones. La visualización de datos apela a
la emoción del usuario, lo persuade, facilita su lectura y permite que pueda comprenderla
de mejor manera, creando un lazo entre usuario e información a través de la interacción
(Benjamin Fry, 2007).
6. 3.2 . MA RCO TE ÓRI CO
3. ANTECEDENTES DEL TEMA
DE INVESTIGACION PROPUESTO
Actualmente se encuentran disponibles diversos métodos de visualización de datos, pero
requieren pago por parte de los usuarios, como el diccionario Visualthesaurus, el cual pre-
senta las palabras de búsqueda en relación a su significados, sinónimos y antónimos, Touch-
Graph para descubrir relaciones contenidas entre sitios web como Google, Amazon y Wikis. Y
otros gratuitos como Liveplasma, buscador de música, libros y películas el cual las visualiza
en relación a temas, generos y autor, Visualcomlexity, un sitio que presenta modelos de vi-
sualización complejos realizados por empresas y particulares de diversas temáticas.
DiBiase, D., MacEachren, A. M., Krygier, J. B., & Reeves, C. (1992). Animation and the role of map design in scientific visualization.
Cartography and geographic information systems, 19(4), 201-214.
TEXTOS
WEB
Tufte, E. R., & Weise Moeller, E. (1997). Visual explanations: images and quantities, evidence and narrative (Vol. 107). Cheshire, CT:
Graphics Press.
Fry, B. (2008). Visualizing data. O'Reilly.
Fry, B. J. (2000). Organic information design (Doctoral dissertation, Massachusetts Institute of Technology).
Fracara, J. (2006). El diseño de comunicación. Ediciones Infinito.
Mosteller, F., & Tukey, J. W. (1977). Data analysis and regression. A second course in statistics. Addison-Wesley Series in Behavioral
Science: Quantitative Methods, Reading, Mass.: Addison-Wesley, 1977, 1.
Slocum, T. A., Robeson, S. H., & Egbert, S. L. (1990). Traditional Versus Sequenced Choropleth Maps/An Experimental Investigation.
Cartographica: The International Journal for Geographic Information and Geovisualization, 27(1), 67-88.
http://www.abad.cl/visualizacion/html/2-anteproyecto/3-mapas-informacion.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_iterativo_y_creciente?veaction=edit
http://boxesandarrows.com/
http://desarrolloweb.com/
http://minid.net/
http://www.iawiki.com/wiki/Main_Page
http://info-arch.org/
http://alistapart.com/
Paper Prototyping
7. 3.3 . H IP O TE SI S D E T RABAJO
3. ANTECEDENTES DEL TEMA
DE INVESTIGACION PROPUESTO
¿Una nueva plataforma gratuita de visualización de datos permitirá el aumento del desarro-
llo de investigación científica, estudiantil y particular en los usuarios de internet?
Se propone la implementación de esta plataforma en centros de educación media y uni-
versitaria, de distintos estratos y localidades, y la implementación en centros universitarios.
8. 4.1 . O BJET I V O GLOBAL DEL PROYECTO.
4.2 . O BJET I V OS ESPE CÍFICOS DE LA ETAPA
P R O PU E STA
4.OBJETIVOS DEL PROYECTO
Fomentar el desarrollo de la investigación, análisis a través de la visualización de informa-
ción mediante una plataforma virtual de libre acceso.
1. Identificar las necesidades de los usuarios.
2. Facilitar la búsqueda de contenidos.
3. Desarrollar un modelo de visualización precisa.
4. Establecer un lazo entre usuario y la información.
9. 5.1 . ME T OD OLOGÍ A
5.METODOLOGÍA Y PLAN DE TRABAJO
Para el desarrollo de este proyecto se utilizarán los siguientes medios metodológicos:
Para la búsqueda de información se requerirá de un equipo de 3 expertos en investi-
gación y edición para el levantamiento de información concreta que el servicio requiere,
como hechos históricos, desarrollo evolutivo de naciones, etc. Además de otro equipo de 3
investigadores para un sondeo etnológico, sociológico y sicológico para definir un público
objetivo.
Una vez recopilada la información se evaluará para definir los problemas y objetivos a so-
lucionar.
Para la construcción del sitio web se requerirá de un equipo de 3 diseñadores gráficos:
uno especializado en arquitectura de información, uno especializado en interfaz de usua-
rio, y otro especializado en diseño visual para.
Luego de constituido el equipo se procederá con una metodología iterativa
Se crea una versión del sistema. La meta de esta etapa es crear un producto con el que el
usuario pueda interactuar, y por ende retroalimentar el proceso. Debe ofrecer una muestra
de los aspectos claves del problema y proveer una solución lo suficientemente simple para
ser comprendida e implementada fácilmente. Para guiar el proceso de iteración se crea una
lista de control de proyecto, que contiene un historial de todas las tareas que necesitan ser
realizadas. Incluye cosas como nuevas funcionalidades para ser implementadas, y áreas de
rediseño de la solución ya existente. Esta lista de control se revisa periódica y constante-
mente como resultado de la fase de análisis.
10. 5.1 . ME T OD OLOGÍ A
5.METODOLOGÍA Y PLAN DE TRABAJO
La etapa de iteración involucra el rediseño e implementación de una tarea de la lista de
control de proyecto, y el análisis de la versión más reciente del sistema. La meta del diseño
e implementación de cualquier iteración es ser simple, directa y modular, para poder sopor-
tar el rediseño de la etapa o como una tarea añadida a la lista de control de proyecto.
El código puede, en ciertos casos, representar la mayor fuente de documentación del sis-
tema. El análisis de una iteración se basa en la retroalimentación del usuario y en el análisis
de las funcionalidades disponibles del programa. Involucra el análisis de la estructura, mo-
dularidad, usabilidad, confiabilidad, eficiencia y eficacia (alcanzar las metas en base a una
lista de heurística). La lista de control del proyecto se modifica bajo la luz de los resultados
del análisis.
Las guías primarias que guían la implementación y el análisis incluyen:
• Cualquier dificultad en el diseño, codificación y prueba de una modificación debería
apuntar a la necesidad de rediseñar o recodificar.
• Las modificaciones deben ajustarse fácilmente a los módulos fáciles de encontrar y
a los aislados. Si no es así, entonces se requiere algún grado de rediseño.
• Las modificaciones a las tablas deben ser especialmente fáciles de realizar. Si dicha
modificación no ocurre rápidamente, se debe aplicar algo de rediseño.
• Las modificaciones deben ser más fáciles de hacer conforme avanzan las iteraciones.
Si no es así, hay un problema primordial usualmente encontrado en un diseño débil o en la
11. 5.1 . ME T OD OLOGÍ A
5.METODOLOGÍA Y PLAN DE TRABAJO
proliferación excesiva de parches al sistema.
• Los parches normalmente deben permanecer solo por una o dos iteraciones. Se ha-
cen necesarios para evitar el rediseño durante una fase de implementación.
• La implementación existente debe ser analizada frecuentemente para determinar
qué tal se ajusta a las metas del proyecto.
• Las facilidades para analizar el programa deben ser utilizadas cada vez para ayudar
en el análisis de implementaciones parciales.
• La opinión del usuario debe ser solicitada y analizada para indicar deficiencias en la
implementación referida por él.
De esta manera se procede hasta alcanzar un óptimo definido por la lista de heurísticas,
definida por los diseñadores.
El proceso de producción del sitio consta de diferentes etapas las cuales son:
Establecer las especificaciones del sistema: A través de la investigación del usuario por
medio de investigación etnológica, tecnológica y sicográficas. Y También de la investiga-
ción de mercado, creatividad y otros aspectos que pudiera requerir a través de una investi-
gación comparativa conocida como“benchmark”.
Luego se establece el diseño de interacción creando aplicaciones y secciones que faciliten
al usuario usar el sistema perfectamente.
12. 5.1 . ME T OD OLOGÍ A
5.METODOLOGÍA Y PLAN DE TRABAJO
Luego el desarrollo del diseño de información, diseñando la presentación de la informa-
ción para facilitar su entendimiento y el diseño de interfaz creando elementos de interfaz
facilitando la interacción del usuario se grafican con mapas de navegación y contenidos.
Por último el diseño visual aplicándolo a los elementos de interfaz creando atracción y em-
patía con el usuario se representan con esquematizasiones de wireframes y maquetación.
Todo este proceso se realiza a través de programas de diseño de la colección de Adobe.
Una vez definidos se pasa a la programación a través de la conjugación de códigos html y
css definidos por la corporación W3C.
La plataforma virtual se constituirá a sí por visualización de texto e imágenes, ya sea estáti-
ca o en movimiento, vectorial y jpg.
Una vez terminado la plataforma se presenta ante escuelas y universidades para el estudio
de usabilidad.
13. 5.1 . P L A N D E T RA BA JO
5.METODOLOGÍA Y PLAN DE TRABAJO
El proyecto se dividirá en 4 etapas:
ETAPA 1
Búsqueda de información
ETAPA 2
Establecer especificaciones del sistema
Establecer diseño de interacción
Mapa de navegación
Desarrollar interfaz
Desarrollo del Diseño Visual
Programación
ETAPA 3
Proceso de iteración 1
Análisis de resultados
Corrección de problemas
Proceso de iteración 2
Análisis de resultados
Corrección de problemas
Proceso de iteración 3
Análisis de resultados
Corrección de problemas
ETAPA 4
Implementación en escuelas y universidades
OBJETIVOS RELACIONADOS
Identificar las necesidades de los usuarios. : desarrollado en las etapas 1,2 y3
Facilitar la búsqueda de contenidos. : desarrollado en las etapas 2 y 3.
Desarrollar un modelo de visualización precisa. : desarrolladas en las etapas 2, 3.
Establecer un lazo entre usuario y la información: desarrolladas en las etapas 2,3 y 4
14. 6.1 . R E S U LT AD OS ESPERADOS
6.RESULTADOS
El desarrollo de un software web de visualización de datos de libre acceso que facilita la
investigación, presentación y análisis de información.