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Presentacion de
Informatica
Estudiantes: Miguel Angel Tabares Tello
Eduardo Jose Serna Paz
Grado: 11-C
Santiago de Cali, Octubre 19/2016
1.Definicion de Algoritmo
 Se define como una secuencia
de instrucciones que
representan un modelo de
solucion para determinado tipo
de problemas.
2.Caracteristicas de un Algoritmo
 Finitos: Debe acabar en algun momento.
 Eficientes: Deben ocupar la minima memoria y memorizar el
tiempo de ejecucion.
 Legibles: El texto que lo describe debe ser claro, tal que
permita entenderlo y leerlo facilmente.
 Modificables: Estaran disenados de modo que sus
posteriores modificaciones sean faciles de realizar, incluso
por programadores diferentes a sus propios autores.
 Modulares: L afilosofia utilizada para su diseno debe
favorecer la division del problema en modulos pequenos.
 Unico punto de entrada, unico punto de salida: A los
algoritmos y a los modulos que lo integran se entra por un
solo punto, inicio y se sale por un solo punto tambien.
3.Definicion de Pseudocodigo
 Es el utilizado por los programadores para omitir secciones
de codigo o para dar una explicacion del paradigma que
tomo el mismo programador para hacer sus codigos.
4.Definicion de Diagrama de flujo
 Un diagrama de flujo es
una forma esquematica
de representar ideas y
conceptos en relacion.
5.Definicion de Simbologia de los
componentes de un diagrama.
 La simbologia de componentes
son una parte fisica de un sistema
(modulo, base de datos,
programa ejecutable,etc…)
6. Que es un problema
informatico.
 Un problema informatico es un problema, o fallo de software
o hardware, y tambien de programacion.
7. Que es un algoritmo
 Es un objeto de estudio de algoritmia, en la vida cotidiana se
emplean algoritmos frecuentemente para resolver
problemas.
8.Que relacion tienen los
algoritmos y la informatica
 La relacion con la
informatica(computadoras), es
que fueron creadas a base de
algoritmo, por ejemplo , para
abrir un programa o solo
seleccionarlo, ya es un
algoritmo.
9.Cuales son las partes de un
algoritmo.
 *Entrada: En donde se escriben los datos necesarios para
darle solucion al problema.
 *Proceso: Son los pasos necesarios para resolver el
problema ya sea suma, resta, multiplicacion, division u otros,
etc…
 Salida: Son los resultados que se arrojan como la suma de
los datos o las variables (A y B) segun lo que se ha pedido.
10.Que es un Pseudocodigo
 Un Pseudocodigo es una descripcion de alto nivel compacto
e informal del principio operativo de un programa informatico
u otro algoritmo.
11. Cuales son los elementos
de un Pseudocodigo
 Software: La computadora esta constituida por dos tipos de
elementos, el hardware y el software. El hardware
representa todos los elementos fisicos que la integran.
 Codigo Maquina: Conjunto de instrucciones entendibles
directamente que el ordenador puesto que se componen de
unos y ceros.
 Ensamblador: Es un lenguaje de programacion que esta a un
paso del lenguaje de maquina
 Macroensamblador: Lenguaje ensamblador que se utiliza
para su utilizacion.
 Programa: Una serie de instrucciones que le indican a la
computadora cuales son las tareas que tiene que realizar
para lograr un fin especifico.
12.Que son las condiciones de un
Pseudocodigo
 Una condicion en un pseudocodigo es vital para comprobar
condiciones con el oden si o no, tambien como lo muestra en
lo siguiente:
>….Mayor que….3>2
<….Menor que….2<3
=….Igual que….3=3
<=…Menor igual que…5<=5
>=…Myor igual que…6>=5
13. Que son los ciclos en un
pseudocodigo
 (Ciclo Mientras)= El ciclo mientras, es una de las dos
estructuras repetitivas con las que cuenta FreeDFD, está
representada por este símbolo dentro del programa(?)
 (Ciclo Hacer mientras)=En esta estructura, lo primero que
sucede es que se evalúa la condición (que es una expresión
booleana). Si el resultado es falso, entonces no se toma
ninguna acción y el algoritmo sigue su camino hacia las
sentencias que estén después del ciclo
 (Ciclo para)= Es una estructura de control en programación
en la que se puede indicar de antemano el número mínimo
de iteraciones que la instrucción realizará. Está disponible en
casi todos los lenguajes de programación imperativos.
14. Que es un codigo fuente
 Es un conjunto de lineas de texto con los pasos que debe
seguir la computadora para ejecutar dicho programa.
15.Que es lenguaje de maquina
 Es el unico lenguaje que puede ejecutar una computadora,
es especifico en cada arquitectura, es interpretado
directamente por el microprocesador.
16.Que es compilador
 Un compilador es un programa informatico que traduce un
programa escrito en un lenguaje de programacion a otro
lenguaje diferente.
17.Que es programacion a
eventos
 La programacion dirigida por eventos es un paradigma de
programacion en el que tanto la estructura como la ejecucion
de los programas van determinados por los sucesos que
ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos
mismos provoquen.
18.Que es programacion orientada
a objetos
 Es un paradigma de programacion que usa objetos en sus
interacciones para disenar aplicaciones y programas
informaticos.

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Presentacion de informatica

  • 1. Presentacion de Informatica Estudiantes: Miguel Angel Tabares Tello Eduardo Jose Serna Paz Grado: 11-C Santiago de Cali, Octubre 19/2016
  • 2. 1.Definicion de Algoritmo  Se define como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solucion para determinado tipo de problemas.
  • 3. 2.Caracteristicas de un Algoritmo  Finitos: Debe acabar en algun momento.  Eficientes: Deben ocupar la minima memoria y memorizar el tiempo de ejecucion.  Legibles: El texto que lo describe debe ser claro, tal que permita entenderlo y leerlo facilmente.  Modificables: Estaran disenados de modo que sus posteriores modificaciones sean faciles de realizar, incluso por programadores diferentes a sus propios autores.  Modulares: L afilosofia utilizada para su diseno debe favorecer la division del problema en modulos pequenos.  Unico punto de entrada, unico punto de salida: A los algoritmos y a los modulos que lo integran se entra por un solo punto, inicio y se sale por un solo punto tambien.
  • 4. 3.Definicion de Pseudocodigo  Es el utilizado por los programadores para omitir secciones de codigo o para dar una explicacion del paradigma que tomo el mismo programador para hacer sus codigos.
  • 5. 4.Definicion de Diagrama de flujo  Un diagrama de flujo es una forma esquematica de representar ideas y conceptos en relacion.
  • 6. 5.Definicion de Simbologia de los componentes de un diagrama.  La simbologia de componentes son una parte fisica de un sistema (modulo, base de datos, programa ejecutable,etc…)
  • 7. 6. Que es un problema informatico.  Un problema informatico es un problema, o fallo de software o hardware, y tambien de programacion.
  • 8. 7. Que es un algoritmo  Es un objeto de estudio de algoritmia, en la vida cotidiana se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas.
  • 9. 8.Que relacion tienen los algoritmos y la informatica  La relacion con la informatica(computadoras), es que fueron creadas a base de algoritmo, por ejemplo , para abrir un programa o solo seleccionarlo, ya es un algoritmo.
  • 10. 9.Cuales son las partes de un algoritmo.  *Entrada: En donde se escriben los datos necesarios para darle solucion al problema.  *Proceso: Son los pasos necesarios para resolver el problema ya sea suma, resta, multiplicacion, division u otros, etc…  Salida: Son los resultados que se arrojan como la suma de los datos o las variables (A y B) segun lo que se ha pedido.
  • 11. 10.Que es un Pseudocodigo  Un Pseudocodigo es una descripcion de alto nivel compacto e informal del principio operativo de un programa informatico u otro algoritmo.
  • 12. 11. Cuales son los elementos de un Pseudocodigo  Software: La computadora esta constituida por dos tipos de elementos, el hardware y el software. El hardware representa todos los elementos fisicos que la integran.  Codigo Maquina: Conjunto de instrucciones entendibles directamente que el ordenador puesto que se componen de unos y ceros.  Ensamblador: Es un lenguaje de programacion que esta a un paso del lenguaje de maquina  Macroensamblador: Lenguaje ensamblador que se utiliza para su utilizacion.  Programa: Una serie de instrucciones que le indican a la computadora cuales son las tareas que tiene que realizar para lograr un fin especifico.
  • 13. 12.Que son las condiciones de un Pseudocodigo  Una condicion en un pseudocodigo es vital para comprobar condiciones con el oden si o no, tambien como lo muestra en lo siguiente: >….Mayor que….3>2 <….Menor que….2<3 =….Igual que….3=3 <=…Menor igual que…5<=5 >=…Myor igual que…6>=5
  • 14. 13. Que son los ciclos en un pseudocodigo  (Ciclo Mientras)= El ciclo mientras, es una de las dos estructuras repetitivas con las que cuenta FreeDFD, está representada por este símbolo dentro del programa(?)  (Ciclo Hacer mientras)=En esta estructura, lo primero que sucede es que se evalúa la condición (que es una expresión booleana). Si el resultado es falso, entonces no se toma ninguna acción y el algoritmo sigue su camino hacia las sentencias que estén después del ciclo  (Ciclo para)= Es una estructura de control en programación en la que se puede indicar de antemano el número mínimo de iteraciones que la instrucción realizará. Está disponible en casi todos los lenguajes de programación imperativos.
  • 15. 14. Que es un codigo fuente  Es un conjunto de lineas de texto con los pasos que debe seguir la computadora para ejecutar dicho programa.
  • 16. 15.Que es lenguaje de maquina  Es el unico lenguaje que puede ejecutar una computadora, es especifico en cada arquitectura, es interpretado directamente por el microprocesador.
  • 17. 16.Que es compilador  Un compilador es un programa informatico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacion a otro lenguaje diferente.
  • 18. 17.Que es programacion a eventos  La programacion dirigida por eventos es un paradigma de programacion en el que tanto la estructura como la ejecucion de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen.
  • 19. 18.Que es programacion orientada a objetos  Es un paradigma de programacion que usa objetos en sus interacciones para disenar aplicaciones y programas informaticos.