Los campamentos de verano ofrecen actividades tecnológicas y de aprendizaje del inglés para niños y adolescentes, incluyendo la creación de videojuegos, aplicaciones móviles, programación con Java y Minecraft, robótica con Lego y Arduino, y animación stop motion. Las sesiones se llevan a cabo por las mañanas durante dos semanas en julio y agosto en instalaciones en Pamplona.
Microduino es una empresa estadounidense fundada en 2012 que crea placas y kits de hardware y software educativos para enseñar STEM a niños de 6 a 14 años. Sus productos incluyen mPuzzle para niños de 6-7 años, mPie para niños de 8-9 años, y los kits Mix 1-4 para niños a partir de 10 años. Los kits enseñan conceptos de circuitos eléctricos, programación y resolución de problemas a través de proyectos prácticos de manera divertida.
Este proyecto STEM involucró a estudiantes de 15-16 años que cambiaron las bombillas de linternas tradicionales por focos LED. Los estudiantes tuvieron que calcular resistencias, diseñar circuitos eléctricos, y montar y cablear los componentes. El autor concluye que este proyecto práctico y colaborativo enseñó conceptos de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas de una manera entretenida.
Este documento describe la creación de un recurso educativo digital (SCORM) sobre la presencia de hierro en los alimentos utilizando la herramienta eXeLearning. El SCORM incluye una actividad inicial de diagnóstico con un quiz interactivo creado en Genially, dos videos educativos en la sección de construcción de conocimientos y un cuestionario sobre los videos. El autor compartirá el SCORM terminado con su tutor a través de Blackboard.
Aprendizaje basado en proyectos con Arduino.pdfRoberto Aponte
Este documento presenta una guía para el aprendizaje basado en proyectos utilizando Arduino. Se divide en dos secciones: la primera presenta 15 talleres introductorios sobre componentes básicos de Arduino, y la segunda propone 7 proyectos más complejos. El objetivo general es enseñar ciencia y tecnología de manera contextualizada y promover el desarrollo de habilidades del siglo XXI.
El documento presenta información sobre LEGO MINDSTORMS NXT, un sistema de robótica educativa que permite a los estudiantes aprender ciencia, tecnología y matemáticas de forma divertida y participativa. El sistema combina bloques LEGO con un ladrillo NXT inteligente controlado por computadora, sensores y motores. El software educativo NXT se basa en LabVIEW y permite a los estudiantes diseñar, construir y programar robots para resolver problemas. Los objetivos son permitir a los estudiantes aprender nuevas tecnologías de robótica con blo
Robótica para escolares CEAP"PRG" 2008 - PROF. RONALD ESTELAronaldestelafencyt
Este documento describe un taller de robótica para estudiantes de entre 11 y 16 años organizado por la IEP FACHSE "PEDRO RUIZ GALLO" con el objetivo de estimular las habilidades creativas y analíticas de los estudiantes y familiarizarlos con la tecnología de una manera didáctica e integral. El taller se desarrollará durante 7 semanas donde los estudiantes construirán robots utilizando materiales de bajo costo y aprenderán conceptos de robótica de manera progresiva, desde la descripción de robots hasta la programación y
Los campamentos de verano ofrecen actividades tecnológicas y de aprendizaje del inglés para niños y adolescentes, incluyendo la creación de videojuegos, aplicaciones móviles, programación con Java y Minecraft, robótica con Lego y Arduino, y animación stop motion. Las sesiones se llevan a cabo por las mañanas durante dos semanas en julio y agosto en instalaciones en Pamplona.
Microduino es una empresa estadounidense fundada en 2012 que crea placas y kits de hardware y software educativos para enseñar STEM a niños de 6 a 14 años. Sus productos incluyen mPuzzle para niños de 6-7 años, mPie para niños de 8-9 años, y los kits Mix 1-4 para niños a partir de 10 años. Los kits enseñan conceptos de circuitos eléctricos, programación y resolución de problemas a través de proyectos prácticos de manera divertida.
Este proyecto STEM involucró a estudiantes de 15-16 años que cambiaron las bombillas de linternas tradicionales por focos LED. Los estudiantes tuvieron que calcular resistencias, diseñar circuitos eléctricos, y montar y cablear los componentes. El autor concluye que este proyecto práctico y colaborativo enseñó conceptos de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas de una manera entretenida.
Este documento describe la creación de un recurso educativo digital (SCORM) sobre la presencia de hierro en los alimentos utilizando la herramienta eXeLearning. El SCORM incluye una actividad inicial de diagnóstico con un quiz interactivo creado en Genially, dos videos educativos en la sección de construcción de conocimientos y un cuestionario sobre los videos. El autor compartirá el SCORM terminado con su tutor a través de Blackboard.
Aprendizaje basado en proyectos con Arduino.pdfRoberto Aponte
Este documento presenta una guía para el aprendizaje basado en proyectos utilizando Arduino. Se divide en dos secciones: la primera presenta 15 talleres introductorios sobre componentes básicos de Arduino, y la segunda propone 7 proyectos más complejos. El objetivo general es enseñar ciencia y tecnología de manera contextualizada y promover el desarrollo de habilidades del siglo XXI.
El documento presenta información sobre LEGO MINDSTORMS NXT, un sistema de robótica educativa que permite a los estudiantes aprender ciencia, tecnología y matemáticas de forma divertida y participativa. El sistema combina bloques LEGO con un ladrillo NXT inteligente controlado por computadora, sensores y motores. El software educativo NXT se basa en LabVIEW y permite a los estudiantes diseñar, construir y programar robots para resolver problemas. Los objetivos son permitir a los estudiantes aprender nuevas tecnologías de robótica con blo
Robótica para escolares CEAP"PRG" 2008 - PROF. RONALD ESTELAronaldestelafencyt
Este documento describe un taller de robótica para estudiantes de entre 11 y 16 años organizado por la IEP FACHSE "PEDRO RUIZ GALLO" con el objetivo de estimular las habilidades creativas y analíticas de los estudiantes y familiarizarlos con la tecnología de una manera didáctica e integral. El taller se desarrollará durante 7 semanas donde los estudiantes construirán robots utilizando materiales de bajo costo y aprenderán conceptos de robótica de manera progresiva, desde la descripción de robots hasta la programación y
Este documento presenta una lección sobre la construcción de polígonos a través del lenguaje de programación Scratch. La lección introduce el concepto de polígonos y sus propiedades. Los estudiantes trabajan en parejas para diseñar un gráfico basado en polígonos y luego programar el gráfico en Scratch para que se mueva. Al final, comparten sus resultados y experiencias con la clase. La evaluación se basa en la creatividad del código y gráfico producidos y en el trabajo en equipo.
Este documento describe un proyecto llamado Robot&Games que introduce a estudiantes de primaria a la programación y robótica a través de juegos y retos. El proyecto está dividido en dos bloques sobre videojuegos y robots y las actividades tendrán diferentes niveles de dificultad. Los estudiantes crearán productos finales individuales y colaborativos como una historia gráfica, tres videojuegos y tres robots.
A continuación, se presenta un pequeño análisis del proyecto de Primo Toys, "Cubetto" que se ha podido llevar a cabo gracias a la financiación conseguida a través de una campaña de crowdfunding.
Cubetto, es un juguete dirigido a niños entre 3 y 7 años que comenzó a desarrollarse hace tres años por la empresa Primo Toys a través de un proyecto de crowd funding. Su objetivo es que los niños tengan acceso a la tecnología desde edades tempranas y aprendan de manera lúdica los fundamentos básicos de la programación.
Mediante la creación de secuencias de instrucciones (colocando coloridos e intuitivos bloques sobre un panel), los niños serán los encargados de ayudar a “Cubetto” a llegar a su destino. Al crear estas secuencias de instrucciones (sencillos algoritmos) los niños aprenden los fundamentos lógicos de la programación y establecen una base para una posterior codificación más avanzada.
Más información:
https://www.primotoys.com/
https://www.kickstarter.com/projects/primotoys/cubetto-hands-on-coding-for-girls-and-boys-aged-3
El proyecto ElkarMaker involucra a estudiantes de primaria, secundaria e ingeniería para desarrollar un producto innovador aplicando el pensamiento de diseño y las filosofías maker. Los estudiantes de secundaria guiarán a los de primaria para generar una idea, construirán una maqueta aplicando conocimientos STEM, y presentarán el prototipo final desarrollado por los estudiantes de ingeniería. El proyecto busca desarrollar competencias STEM y aumentar la vocación en estas áreas a través de un trabajo cooperativo
El proyecto cardboard Visor de Realidad Virtual nace de la necesidad de desarrollar las competencias de indagación,Explica y Diseña del área de CyT.
Ante la falta de instrumentos que permitan poder visualizar imágenes en 3D de una serie de contenidos disponibles en la web podemos diseñar y elaborar de manera casera, utilizando materiales reciclables, un visor basados en la propuesta de Google I/O 2014
Este proyecto permitirá mejorar el aprendizaje de la EdA Reconocemos la Creatividad de las Familias peruanas (implementamos y evaluamos nuestra alternativa de solución tecnológica) .
Proyectos tecnologicos con espiritu pedagogicoJORGE FIGUEROA
Este documento describe un proyecto pedagógico llamado "Proyectos Tecnológicos con Espíritu Pedagógico" implementado en la Institución Educativa Simón Bolívar. El proyecto busca desarrollar habilidades tecnológicas en los estudiantes a través de tres etapas: análisis de productos tecnológicos, diseño de un proyecto tecnológico propio, y una feria tecnológica donde presentan sus inventos. El proyecto ha tenido resultados positivos como
acontinuación encontraran una información sobre mi webques en el cuál los estudiantes comparten un conocimiento de suma importancia en su medio tecnologico.
El documento describe un proyecto para crear modelos virtuales en 3D de sitios históricos y ambientales de la ciudad de Ibagué usando las habilidades de estudiantes de grados 8 a 10. El proyecto busca formar un club de estudiantes para investigar sobre los sitios, realizar visitas para recopilar información, aprender programas de modelado 3D, y crear una escena virtual que recree un recorrido. El objetivo final es socializar los resultados en la comunidad educativa.
Título: Presentación del seminario virtual "Robótica Educativa" (#webinarsUNIA, Plan de Formación, apoyo y asesoramiento al profesorado 2020-21).
Fecha: 23/11/2020.
Temática: Innovación, Formación de Profesorado.
Descriptores: webinarsUNIA, webinars, seminario, UNIA, universidad, Málaga, Innovación, Formación de Profesorado, TICs, competencias digitales, enseñanza-aprendizaje online, uniainnova, robótica, Arduino, creatividad, programación, herramientas, tecnologías emergentes, actividades, proyectos.
Sinopsis:
En este seminario virtual, enmarcado en el Plan de Formación de Profesorado de la UNIA de 2020-21, Natalia Quero, pedagoga experta en robótica educativa, comparte claves y herramientas para su uso en el ámbito educativo.
El seminario tuvo lugar empleando el servicio de aulas virtuales de la UNIA (basado en Adobe Connect), y en él pudo participar cualquier interesado/a, más allá de docentes en activo de la Universidad. Contó con más de 400 personas inscritas de diverso perfil y procedencia geográfica.
Más información: unia.es/oferta-academica/webinars-unia
Control: MS
Este documento analiza un proyecto STEM sobre la construcción de un aerogenerador en una clase de 4o de la ESO. El proyecto busca desarrollar competencias tecnológicas, científicas y medioambientales mediante un aprendizaje basado en la experimentación y resolución de problemas. Los estudiantes aprenden sobre energías renovables y electricidad mientras construyen un aerogenerador para alimentar una casa sostenible. El análisis concluye que los proyectos STEM son una metodología efectiva que fomenta
El documento describe el programa First Lego League, que usa juegos de Lego para enseñar a niños de 10 a 16 años sobre ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. Los niños trabajan en equipos para crear y programar robots que superen pruebas. El autor analiza el programa usando un modelo CANVAS y concluye que es una buena manera de motivar a los niños para que aprendan y se interesen por estas disciplinas.
Este documento describe un proyecto colaborativo entre dos escuelas para desarrollar un sistema automatizado utilizando Arduino. Los estudiantes trabajarán en equipos mixtos para diseñar, construir y programar proyectos como un invernadero, puerta de garaje o puente levadizo automatizados a lo largo de dos trimestres.
Este documento presenta una lección sobre la construcción de polígonos utilizando el lenguaje de programación Scratch. Los estudiantes trabajarán en parejas para investigar polígonos, diseñar un gráfico basado en ellos y programar el gráfico en Scratch para que se mueva según instrucciones programadas. El profesor observará y dará retroalimentación, y los estudiantes compartirán lo que aprendieron al final de la clase.
Este documento resume varios temas relacionados con la ciencia, tecnología e innovación. Define ciencia, tecnología e innovación y describe el Programa Nacional de Actividades Científicas. También discute la importancia de la inversión en actividades científicas y tecnológicas, y presenta varios procesadores geométricos útiles para la enseñanza de la geometría.
Scratch y Arduino como intervención educativa frente a la Brecha Digital de G...EDUTEC2017
La autora propone una intervención educativa para reducir la brecha de género en ingeniería a través de actividades prácticas de programación y robótica con Scratch y Arduino dirigidas a niñas desde edades tempranas. La intervención consiste en 10 sesiones para enseñar conceptos de programación de manera lúdica y visibilizar el papel de la mujer en la ciencia y tecnología. Los resultados incluyen el desarrollo de habilidades en diagramas de flujo y programación, así como una actitud más positiva hacia la te
INICIATIVAS Y REALIDADES DE LA EDUCACIÓN A DISTANCIA EN LA INGENIERÍA ELECTRÓ...Manuel Mujica
El documento describe las iniciativas y realidades de la educación a distancia en la ingeniería electrónica en la Universidad Nacional Experimental Politécnica "Antonio José de Sucre". Se discute brevemente el rol de un ingeniero y las responsabilidades de la ingeniería electrónica. Luego, detalla algunas iniciativas de educación a distancia en ingeniería electrónica en la universidad desde 2002, incluyendo asignaturas dictadas a distancia y el uso de páginas web y correos electrónicos. Finalmente, concluye que aunque la computadora ayuda a
Este documento presenta información sobre un proyecto de tecnología e informática realizado por estudiantes de noveno grado en Colombia. Incluye los nombres y contactos de los cinco integrantes del equipo, sus profesores, y un decálogo de pautas para el trabajo en equipo. También contiene secciones sobre informes, ejercicios matemáticos, preguntas de investigación propuestas por los estudiantes y su evaluación, y las cinco preguntas mejor calificadas.
El documento describe lo que es LEGO® MINDSTORMS®, una aplicación de robótica educacional que permite a los estudiantes aprender ciencia, tecnología y matemáticas de una manera divertida y cautivante. La aplicación enseña a diseñar, construir, programar y probar robots para desarrollar habilidades de resolución de problemas. Contiene un ladrillo NXT inteligente, servomotores interactivos y sensores que permiten a los estudiantes adquirir habilidades útiles.
Este documento describe un campamento juvenil de tres días sobre tecnología que se llevará a cabo del 18 al 20 de junio en Plaza Mayor, Medellín. 800 estudiantes de 8o a 11o grado participarán en talleres interactivos y retos sobre sonomática, videojuegos, comunicaciones, matemáticas, astronomía y robótica. El campamento tendrá zonas de interacción, acomodación, alimentación y servicios de seguridad y enfermería las 24 horas.
LEGO MINDSTORM NXT permite a los estudiantes aprender ciencia, tecnología y matemáticas de forma divertida y activa mediante el diseño, construcción, programación y prueba de robots utilizando piezas LEGO y tecnología. Los estudiantes trabajan en equipo para resolver problemas de ingeniería, desarrollando su creatividad y habilidades de resolución de problemas, así como conocimientos de matemáticas y ciencia. Esto los ayuda a prepararse para el éxito futuro.
Este documento presenta una lección sobre la construcción de polígonos a través del lenguaje de programación Scratch. La lección introduce el concepto de polígonos y sus propiedades. Los estudiantes trabajan en parejas para diseñar un gráfico basado en polígonos y luego programar el gráfico en Scratch para que se mueva. Al final, comparten sus resultados y experiencias con la clase. La evaluación se basa en la creatividad del código y gráfico producidos y en el trabajo en equipo.
Este documento describe un proyecto llamado Robot&Games que introduce a estudiantes de primaria a la programación y robótica a través de juegos y retos. El proyecto está dividido en dos bloques sobre videojuegos y robots y las actividades tendrán diferentes niveles de dificultad. Los estudiantes crearán productos finales individuales y colaborativos como una historia gráfica, tres videojuegos y tres robots.
A continuación, se presenta un pequeño análisis del proyecto de Primo Toys, "Cubetto" que se ha podido llevar a cabo gracias a la financiación conseguida a través de una campaña de crowdfunding.
Cubetto, es un juguete dirigido a niños entre 3 y 7 años que comenzó a desarrollarse hace tres años por la empresa Primo Toys a través de un proyecto de crowd funding. Su objetivo es que los niños tengan acceso a la tecnología desde edades tempranas y aprendan de manera lúdica los fundamentos básicos de la programación.
Mediante la creación de secuencias de instrucciones (colocando coloridos e intuitivos bloques sobre un panel), los niños serán los encargados de ayudar a “Cubetto” a llegar a su destino. Al crear estas secuencias de instrucciones (sencillos algoritmos) los niños aprenden los fundamentos lógicos de la programación y establecen una base para una posterior codificación más avanzada.
Más información:
https://www.primotoys.com/
https://www.kickstarter.com/projects/primotoys/cubetto-hands-on-coding-for-girls-and-boys-aged-3
El proyecto ElkarMaker involucra a estudiantes de primaria, secundaria e ingeniería para desarrollar un producto innovador aplicando el pensamiento de diseño y las filosofías maker. Los estudiantes de secundaria guiarán a los de primaria para generar una idea, construirán una maqueta aplicando conocimientos STEM, y presentarán el prototipo final desarrollado por los estudiantes de ingeniería. El proyecto busca desarrollar competencias STEM y aumentar la vocación en estas áreas a través de un trabajo cooperativo
El proyecto cardboard Visor de Realidad Virtual nace de la necesidad de desarrollar las competencias de indagación,Explica y Diseña del área de CyT.
Ante la falta de instrumentos que permitan poder visualizar imágenes en 3D de una serie de contenidos disponibles en la web podemos diseñar y elaborar de manera casera, utilizando materiales reciclables, un visor basados en la propuesta de Google I/O 2014
Este proyecto permitirá mejorar el aprendizaje de la EdA Reconocemos la Creatividad de las Familias peruanas (implementamos y evaluamos nuestra alternativa de solución tecnológica) .
Proyectos tecnologicos con espiritu pedagogicoJORGE FIGUEROA
Este documento describe un proyecto pedagógico llamado "Proyectos Tecnológicos con Espíritu Pedagógico" implementado en la Institución Educativa Simón Bolívar. El proyecto busca desarrollar habilidades tecnológicas en los estudiantes a través de tres etapas: análisis de productos tecnológicos, diseño de un proyecto tecnológico propio, y una feria tecnológica donde presentan sus inventos. El proyecto ha tenido resultados positivos como
acontinuación encontraran una información sobre mi webques en el cuál los estudiantes comparten un conocimiento de suma importancia en su medio tecnologico.
El documento describe un proyecto para crear modelos virtuales en 3D de sitios históricos y ambientales de la ciudad de Ibagué usando las habilidades de estudiantes de grados 8 a 10. El proyecto busca formar un club de estudiantes para investigar sobre los sitios, realizar visitas para recopilar información, aprender programas de modelado 3D, y crear una escena virtual que recree un recorrido. El objetivo final es socializar los resultados en la comunidad educativa.
Título: Presentación del seminario virtual "Robótica Educativa" (#webinarsUNIA, Plan de Formación, apoyo y asesoramiento al profesorado 2020-21).
Fecha: 23/11/2020.
Temática: Innovación, Formación de Profesorado.
Descriptores: webinarsUNIA, webinars, seminario, UNIA, universidad, Málaga, Innovación, Formación de Profesorado, TICs, competencias digitales, enseñanza-aprendizaje online, uniainnova, robótica, Arduino, creatividad, programación, herramientas, tecnologías emergentes, actividades, proyectos.
Sinopsis:
En este seminario virtual, enmarcado en el Plan de Formación de Profesorado de la UNIA de 2020-21, Natalia Quero, pedagoga experta en robótica educativa, comparte claves y herramientas para su uso en el ámbito educativo.
El seminario tuvo lugar empleando el servicio de aulas virtuales de la UNIA (basado en Adobe Connect), y en él pudo participar cualquier interesado/a, más allá de docentes en activo de la Universidad. Contó con más de 400 personas inscritas de diverso perfil y procedencia geográfica.
Más información: unia.es/oferta-academica/webinars-unia
Control: MS
Este documento analiza un proyecto STEM sobre la construcción de un aerogenerador en una clase de 4o de la ESO. El proyecto busca desarrollar competencias tecnológicas, científicas y medioambientales mediante un aprendizaje basado en la experimentación y resolución de problemas. Los estudiantes aprenden sobre energías renovables y electricidad mientras construyen un aerogenerador para alimentar una casa sostenible. El análisis concluye que los proyectos STEM son una metodología efectiva que fomenta
El documento describe el programa First Lego League, que usa juegos de Lego para enseñar a niños de 10 a 16 años sobre ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. Los niños trabajan en equipos para crear y programar robots que superen pruebas. El autor analiza el programa usando un modelo CANVAS y concluye que es una buena manera de motivar a los niños para que aprendan y se interesen por estas disciplinas.
Este documento describe un proyecto colaborativo entre dos escuelas para desarrollar un sistema automatizado utilizando Arduino. Los estudiantes trabajarán en equipos mixtos para diseñar, construir y programar proyectos como un invernadero, puerta de garaje o puente levadizo automatizados a lo largo de dos trimestres.
Este documento presenta una lección sobre la construcción de polígonos utilizando el lenguaje de programación Scratch. Los estudiantes trabajarán en parejas para investigar polígonos, diseñar un gráfico basado en ellos y programar el gráfico en Scratch para que se mueva según instrucciones programadas. El profesor observará y dará retroalimentación, y los estudiantes compartirán lo que aprendieron al final de la clase.
Este documento resume varios temas relacionados con la ciencia, tecnología e innovación. Define ciencia, tecnología e innovación y describe el Programa Nacional de Actividades Científicas. También discute la importancia de la inversión en actividades científicas y tecnológicas, y presenta varios procesadores geométricos útiles para la enseñanza de la geometría.
Scratch y Arduino como intervención educativa frente a la Brecha Digital de G...EDUTEC2017
La autora propone una intervención educativa para reducir la brecha de género en ingeniería a través de actividades prácticas de programación y robótica con Scratch y Arduino dirigidas a niñas desde edades tempranas. La intervención consiste en 10 sesiones para enseñar conceptos de programación de manera lúdica y visibilizar el papel de la mujer en la ciencia y tecnología. Los resultados incluyen el desarrollo de habilidades en diagramas de flujo y programación, así como una actitud más positiva hacia la te
INICIATIVAS Y REALIDADES DE LA EDUCACIÓN A DISTANCIA EN LA INGENIERÍA ELECTRÓ...Manuel Mujica
El documento describe las iniciativas y realidades de la educación a distancia en la ingeniería electrónica en la Universidad Nacional Experimental Politécnica "Antonio José de Sucre". Se discute brevemente el rol de un ingeniero y las responsabilidades de la ingeniería electrónica. Luego, detalla algunas iniciativas de educación a distancia en ingeniería electrónica en la universidad desde 2002, incluyendo asignaturas dictadas a distancia y el uso de páginas web y correos electrónicos. Finalmente, concluye que aunque la computadora ayuda a
Este documento presenta información sobre un proyecto de tecnología e informática realizado por estudiantes de noveno grado en Colombia. Incluye los nombres y contactos de los cinco integrantes del equipo, sus profesores, y un decálogo de pautas para el trabajo en equipo. También contiene secciones sobre informes, ejercicios matemáticos, preguntas de investigación propuestas por los estudiantes y su evaluación, y las cinco preguntas mejor calificadas.
El documento describe lo que es LEGO® MINDSTORMS®, una aplicación de robótica educacional que permite a los estudiantes aprender ciencia, tecnología y matemáticas de una manera divertida y cautivante. La aplicación enseña a diseñar, construir, programar y probar robots para desarrollar habilidades de resolución de problemas. Contiene un ladrillo NXT inteligente, servomotores interactivos y sensores que permiten a los estudiantes adquirir habilidades útiles.
Este documento describe un campamento juvenil de tres días sobre tecnología que se llevará a cabo del 18 al 20 de junio en Plaza Mayor, Medellín. 800 estudiantes de 8o a 11o grado participarán en talleres interactivos y retos sobre sonomática, videojuegos, comunicaciones, matemáticas, astronomía y robótica. El campamento tendrá zonas de interacción, acomodación, alimentación y servicios de seguridad y enfermería las 24 horas.
LEGO MINDSTORM NXT permite a los estudiantes aprender ciencia, tecnología y matemáticas de forma divertida y activa mediante el diseño, construcción, programación y prueba de robots utilizando piezas LEGO y tecnología. Los estudiantes trabajan en equipo para resolver problemas de ingeniería, desarrollando su creatividad y habilidades de resolución de problemas, así como conocimientos de matemáticas y ciencia. Esto los ayuda a prepararse para el éxito futuro.
Similar a Presentación de proyecto y resumen de conceptos (3).pdf (20)
Los puentes son estructuras esenciales en la infraestructura de transporte, permitiendo la conexión entre diferentes
puntos geográficos y facilitando el flujo de bienes y personas.
Equipo 4. Mezclado de Polímeros quimica de polimeros.pptxangiepalacios6170
Presentacion de mezclado de polimeros, de la materia de Quimica de Polímeros ultima unidad. Se describe la definición y los tipos de mezclado asi como los aditivos usados para mejorar las propiedades de las mezclas de polimeros
2. CONTENIDO
Aprender a generar
ideas
1 Presentación El juego como herramienta
pedagógica
Mensaje de Bienvenida Sketchnoting
El pensamiento lateral
4
5
6
2
3
Presentación de
proyectos
7
6. EL JUEGO COMO
HERRAMIENTA PEDAGOGICA
Al integrar el juego de manera efectiva en el proceso
educativo, los maestros pueden crear experiencias de
aprendizaje significativas y atractivas que ayuden a los
estudiantes a desarrollar una amplia gama de
habilidades y conocimientos.
7. SKETCHNOTING
El sketchnoting es una técnica versátil y
poderosa que puede mejorar la toma de
notas, la retención de información y la
comunicación de ideas de manera creativa
y efectiva.
10. PROYECTO
OBJETIVO1 OBJETIVO2
Trasladar un objeto de un
lugar a otro, teniendo en
cuenta que el circuito tendrá
obstáculos.
El objetivo principal que podríamos
extraer de este reto es
desarrollar habilidades de
planificación, resolución de
problemas y trabajo en equipo.
12. PROPUESTA 1
Aplicación de campos magnéticos para el
dezplazamiento del objeto propuesto
-KATERYN MENDOZA
13. PROPUESTA 2
GRÚAROBOTICA
Mi propuesta es hacer una
grúa robotica que este
programada para alzar el
objeto hacia un carro a
control remoto y este
supere la pista de
obstaculos
-LIS CUENCA
14. PROPUESTA 3
-DANA GALVIS
Para lograr desplazar un objeto de un lugar a
otro, y superar los obstáculos, se puede
realizar un carrito a control remoto,
acompañado de un microcontrolador Arduino
UNO, un módulo Bluetooth, reguladores de
voltaje, circuito integrado, motorreductores y
cables para hacer las conexiones.
Carrito a control remoto con
Arduino, en Protoboard
15. PROPUESTA 4
El principal objetivo de este proyecto es realizarlo a partir
de la innovación y el deseo de crear, aportar ideas para el
desarrollo de mecanismos tanto hidráulicos como
mecánicos a partir de materiales no contaminantes,
realizar investigaciones a partir de antecedentes y
proyectos anteriores con el fin de mejorar los aspectos
más importantes para el desarrollo del proyecto.
Se puede recurrir a la aplicación de campos magnéticos a
través de toda la pista,colocando imanes en lugar
estratégico. El objeto que deseas trasladar también debe
tener imanes Y Puedes colocar imanes en la parte inferior
del objeto de manera que interactúen con los imanes de la
pista.
-MAURICIO ACUÑA
16. PROPUESTA 5
Los objetos que estarán en lugar de interacción
deberán cumplir con la ley de los polos
magnéticos. En el caso de los obstáculos,
deberán tener la misma carga que el objeto, ya
que polos iguales se repelen, y por el contrario
el resto del lugar tendrá carga opuesta a la del
objeto para que sea atraído.
-JOSUÉ CEVALLOS