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APRENDER A GENERAR
IDEAS
CONTENIDO
Aprender a generar
ideas
1 Presentación El juego como herramienta
pedagógica
Mensaje de Bienvenida Sketchnoting
El pensamiento lateral
4
5
6
2
3
Presentación de
proyectos
7
INTEGRANTES
KATERYN MENDOZA MAURICIOACUÑA
Pádel Fútbol y
ecuavolley
LISCUENCA
Jugadora de volley sala
JOSUÉ DANAGALVIS
Fútbol
BIENVENIDA
La ingenieria civil no es la
ciencia de construir puentes,
sino la ciencia de construir
comunidades saludables,
prosperas y sostenibles.
PENSAMIENTO
LATERAL
EL JUEGO COMO
HERRAMIENTA PEDAGOGICA
Al integrar el juego de manera efectiva en el proceso
educativo, los maestros pueden crear experiencias de
aprendizaje significativas y atractivas que ayuden a los
estudiantes a desarrollar una amplia gama de
habilidades y conocimientos.
SKETCHNOTING
El sketchnoting es una técnica versátil y
poderosa que puede mejorar la toma de
notas, la retención de información y la
comunicación de ideas de manera creativa
y efectiva.
¿CÓMOGENERARUNAIDEA?
APRENDER A
GENERAR IDEAS
LEEY
ESTUDIA
EXPERIMENTA
PRACTICALA
OBSERVACIÓN
HAZTORMENTAS
DEIDEAS
DESIGNPEDIA
PROYECTO
OBJETIVO1 OBJETIVO2
Trasladar un objeto de un
lugar a otro, teniendo en
cuenta que el circuito tendrá
obstáculos.
El objetivo principal que podríamos
extraer de este reto es
desarrollar habilidades de
planificación, resolución de
problemas y trabajo en equipo.
PROPUESTA DE
RETO #1
PROPUESTA 1
Aplicación de campos magnéticos para el
dezplazamiento del objeto propuesto
-KATERYN MENDOZA
PROPUESTA 2
GRÚAROBOTICA
Mi propuesta es hacer una
grúa robotica que este
programada para alzar el
objeto hacia un carro a
control remoto y este
supere la pista de
obstaculos
-LIS CUENCA
PROPUESTA 3
-DANA GALVIS
Para lograr desplazar un objeto de un lugar a
otro, y superar los obstáculos, se puede
realizar un carrito a control remoto,
acompañado de un microcontrolador Arduino
UNO, un módulo Bluetooth, reguladores de
voltaje, circuito integrado, motorreductores y
cables para hacer las conexiones.
Carrito a control remoto con
Arduino, en Protoboard
PROPUESTA 4
El principal objetivo de este proyecto es realizarlo a partir
de la innovación y el deseo de crear, aportar ideas para el
desarrollo de mecanismos tanto hidráulicos como
mecánicos a partir de materiales no contaminantes,
realizar investigaciones a partir de antecedentes y
proyectos anteriores con el fin de mejorar los aspectos
más importantes para el desarrollo del proyecto.
Se puede recurrir a la aplicación de campos magnéticos a
través de toda la pista,colocando imanes en lugar
estratégico. El objeto que deseas trasladar también debe
tener imanes Y Puedes colocar imanes en la parte inferior
del objeto de manera que interactúen con los imanes de la
pista.
-MAURICIO ACUÑA
PROPUESTA 5
Los objetos que estarán en lugar de interacción
deberán cumplir con la ley de los polos
magnéticos. En el caso de los obstáculos,
deberán tener la misma carga que el objeto, ya
que polos iguales se repelen, y por el contrario
el resto del lugar tendrá carga opuesta a la del
objeto para que sea atraído.
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  • 2. CONTENIDO Aprender a generar ideas 1 Presentación El juego como herramienta pedagógica Mensaje de Bienvenida Sketchnoting El pensamiento lateral 4 5 6 2 3 Presentación de proyectos 7
  • 3. INTEGRANTES KATERYN MENDOZA MAURICIOACUÑA Pádel Fútbol y ecuavolley LISCUENCA Jugadora de volley sala JOSUÉ DANAGALVIS Fútbol
  • 4. BIENVENIDA La ingenieria civil no es la ciencia de construir puentes, sino la ciencia de construir comunidades saludables, prosperas y sostenibles.
  • 6. EL JUEGO COMO HERRAMIENTA PEDAGOGICA Al integrar el juego de manera efectiva en el proceso educativo, los maestros pueden crear experiencias de aprendizaje significativas y atractivas que ayuden a los estudiantes a desarrollar una amplia gama de habilidades y conocimientos.
  • 7. SKETCHNOTING El sketchnoting es una técnica versátil y poderosa que puede mejorar la toma de notas, la retención de información y la comunicación de ideas de manera creativa y efectiva.
  • 10. PROYECTO OBJETIVO1 OBJETIVO2 Trasladar un objeto de un lugar a otro, teniendo en cuenta que el circuito tendrá obstáculos. El objetivo principal que podríamos extraer de este reto es desarrollar habilidades de planificación, resolución de problemas y trabajo en equipo.
  • 12. PROPUESTA 1 Aplicación de campos magnéticos para el dezplazamiento del objeto propuesto -KATERYN MENDOZA
  • 13. PROPUESTA 2 GRÚAROBOTICA Mi propuesta es hacer una grúa robotica que este programada para alzar el objeto hacia un carro a control remoto y este supere la pista de obstaculos -LIS CUENCA
  • 14. PROPUESTA 3 -DANA GALVIS Para lograr desplazar un objeto de un lugar a otro, y superar los obstáculos, se puede realizar un carrito a control remoto, acompañado de un microcontrolador Arduino UNO, un módulo Bluetooth, reguladores de voltaje, circuito integrado, motorreductores y cables para hacer las conexiones. Carrito a control remoto con Arduino, en Protoboard
  • 15. PROPUESTA 4 El principal objetivo de este proyecto es realizarlo a partir de la innovación y el deseo de crear, aportar ideas para el desarrollo de mecanismos tanto hidráulicos como mecánicos a partir de materiales no contaminantes, realizar investigaciones a partir de antecedentes y proyectos anteriores con el fin de mejorar los aspectos más importantes para el desarrollo del proyecto. Se puede recurrir a la aplicación de campos magnéticos a través de toda la pista,colocando imanes en lugar estratégico. El objeto que deseas trasladar también debe tener imanes Y Puedes colocar imanes en la parte inferior del objeto de manera que interactúen con los imanes de la pista. -MAURICIO ACUÑA
  • 16. PROPUESTA 5 Los objetos que estarán en lugar de interacción deberán cumplir con la ley de los polos magnéticos. En el caso de los obstáculos, deberán tener la misma carga que el objeto, ya que polos iguales se repelen, y por el contrario el resto del lugar tendrá carga opuesta a la del objeto para que sea atraído. -JOSUÉ CEVALLOS