El documento describe un proyecto para crear modelos virtuales en 3D de sitios históricos y ambientales de la ciudad de Ibagué usando las habilidades de estudiantes de grados 8 a 10. El proyecto busca formar un club de estudiantes para investigar sobre los sitios, realizar visitas para recopilar información, aprender programas de modelado 3D, y crear una escena virtual que recree un recorrido. El objetivo final es socializar los resultados en la comunidad educativa.
Tic y matemática y lengua primer ciclo primariaprogeed
Taller del gobierno de la Ciudad de Bs. As. para aplicar las Tic al proceso de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas y del lenguaje en primer ciclo de la escuela primaria común
Taller del gobierno de la Ciudad de Bs. As. para aplicar las Tic al proceso de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas en el segundo cilo de la escuela primaria común.
Tic y matemática y lengua primer ciclo primariaprogeed
Taller del gobierno de la Ciudad de Bs. As. para aplicar las Tic al proceso de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas y del lenguaje en primer ciclo de la escuela primaria común
Taller del gobierno de la Ciudad de Bs. As. para aplicar las Tic al proceso de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas en el segundo cilo de la escuela primaria común.
Competencia 28: SE DESENVUELVE EN ENTORNOS VIRTUALES Fely Condesa
Se desarrolla las 4 capacidades sobre la competencia 28: SE DESENVUELVE EN ENTORNOS VIRTUALES de acuerdo al nuevo diseño curricular en la educación Peruana
Un proyecto que involucra diferentes áreas de estudio creado en base a la metodología de aprendizaje basada en proyectos y la metodología de educación STEAM.
Planificación de un Proyecto tecnológico pensado para 1º ciclo (3 er. grado)elcuadrado
"Planificación de un Proyecto Tecnológico" dirigido a alumnos de 1º ciclo (3er. grado): Construcción de un medio de trasporte para trasladar libros.
Esperamos que este proyecto pueda ser de ayuda a la hora de elaborar uno, o adaptar el mismo para su aplicación.
"Saludos las chicas del cuadra2"
Competencia 28: SE DESENVUELVE EN ENTORNOS VIRTUALES Fely Condesa
Se desarrolla las 4 capacidades sobre la competencia 28: SE DESENVUELVE EN ENTORNOS VIRTUALES de acuerdo al nuevo diseño curricular en la educación Peruana
Un proyecto que involucra diferentes áreas de estudio creado en base a la metodología de aprendizaje basada en proyectos y la metodología de educación STEAM.
Planificación de un Proyecto tecnológico pensado para 1º ciclo (3 er. grado)elcuadrado
"Planificación de un Proyecto Tecnológico" dirigido a alumnos de 1º ciclo (3er. grado): Construcción de un medio de trasporte para trasladar libros.
Esperamos que este proyecto pueda ser de ayuda a la hora de elaborar uno, o adaptar el mismo para su aplicación.
"Saludos las chicas del cuadra2"
Reseña que revisa definición y descripción de las diferentes etapas de un proyecto.Material realizado para profesores y estudiantes de enseñanza básica.Fuentes:Enciclopedia Salvat, Wikipedia,con imagenes disponibles en la Web.
Marco lógico interesante para empezar a formular un proyecto de inversión de corte turístico. Un ejemplo del distrito de Vilcashuamán, en el departamento de Ayacucho.
¿Cómo incorporar la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos en la clase de Matemática? Analizamos las caractersíticas del modelo y ejemplos de su aplicación.
Collector for ArcGIS: una aplicación didáctica complementaria del Atlas Digit...Esri España
Este proceso se desarrolla en paralelo con la creciente utilización de tecnologías de información geográfica y para el aprendizaje geográfico. La ponencia plantea una propuesta metodológica, a partir del Marco Europeo para Organizaciones Educativas Digitalmente Competentes, para el aprendizaje de la geogLa progresiva implantación del aprendizaje por competencias, como consecuencia de las directrices europeas en educación, han hecho posible que el currículo escolar resalte la importancia de la adquisición de la competencia digital en los niveles educativos, desde primaria hasta Bachillerato. rafía en educación secundaria por medio de la herramienta cartográfica digital, Collector para ArcGIS, como complemento didáctico del Atlas Digital Escolar.
La presentación se hará junto a María Zúñiga Antón y María Sebastián López.
Proyecto de Aprendizaje Cooperativo "Quién soy en las redes sociales? elaborado para promover el desarrollo de la identidad digital de los estudiantes del nivel secundaria en el buen uso de las redes sociales a través del aprendizaje cooperativo.
Tic y cs naturales y cs sociales primaria segundo cicloprogeed
Taller del gobierno de la Ciudad de Bs. As. para aplicar las Tic al proceso de enseñanza y aprendizaje de las Cs, Sociales y Cs.Naturales en el segundo cilco de la ed. primaria común.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
1. PROYECTO: “EL CLUB DE ARTISTAS VIRTUALES”
JUSTIFICACIÓN
La formación en competencias en TICs es uno de los retos actuales que afronta la
escuela y ello debido a una realidad que impregna cada rincón de la sociedad, en
donde los avances tecnológicos se hallan presentes, y estos transforman cada vez
más nuestra forma de ser y estar en este mundo. A estos cambios que estructura
una sociedad nueva debe surgir una escuela diferente que afronte estos retos y
logre posicionar a ese cumulo de jóvenes en ese entorno lleno de incertidumbres y
oportunidades.
De allí que este reposicionamiento de la escuela bajo un entorno cambiante debe
ir acompañado de nuevas estrategias pedagógicas, la transversalidad es una de
ellas; como un espacio en donde confluyen múltiples visiones desde las miradas
particulares de cada asignatura pero que al converger generan un lugar de
enriquecimiento continúo para el aprendizaje.
El proyecto del club de artistas virtuales va en esta dirección, ya que busca un
trabajo conjunto de asignaturas como la tecnología e informática, las ciencias
sociales, las ciencias naturales, etc. En aras de consolidar un grupo de
estudiantes y maestros en la institución que adquieran habilidades en el manejo
de diversos programas, técnicas de investigación en las ciencias sociales y
naturales con la posibilidad de impactar significativamente en nuestro contexto
local.
OBJETIVO GENERAL
Crear modelos virtuales en 3D de los sitios históricos y ambientales de interés
turístico para la ciudad de Ibagué, a partir de las destrezas de los estudiantes de
los grados 8° a 10° de la Institución educativa Diego Fallón.
Objetivos de específicos
Conformar un club de estudiantes de los grados 8° a 10° con destrezas en
información, medios y tecnología, creatividad, resolución de problemas y trabajo
en equipo.
Investigar sobre diferentes lugares de interés turístico de carácter ambiental e
histórico en la ciudad de Ibagué.
2. Realizar salidas pedagógicas o de campo que permita recabar la información de
los lugares seleccionados.
Conocer el manejo de los diversos programas de computación los cuales servirán
para modelar y crear la escena virtual de los sitios seleccionados.
Modelar y crear la escena en 3D de los sitios históricos y ambientales de la ciudad
de Ibagué, que permita recrear un recorrido virtual de estos.
Socializar los resultados del proyecto en la comunidad educativa.
ESTRATEGIA PEDAGOGICA
Se creara y consolidara un grupo de estudiantes y maestros de los grados octavos
hasta once (en un inicio) cuya tarea es recabar información de sitios turísticos,
históricos y naturales de la ciudad de Ibagué y luego se construirá modelos en 3d
de cada uno de ellos. Para ello se organizará las siguientes actividades:
1. Se socializará la propuesta entre los integrantes de la comunidad educativa.
2. Se seleccionará un grupo de estudiantes atendiendo criterios propuestos por el
grupo de trabajo (áreas tecnología e informática, ciencias sociales y naturales)
3. Se adecuarán las salas de sistemas con los programas informáticos que se
utilizarán para la modelación 3D.
4. Mediante un trabajo mancomunado y atendiendo las técnicas de investigación
de las áreas de sociales y naturales se escogerán los lugares masa
representativos de la ciudad para su modelaje.
5. Se instruirá a los estudiantes seleccionados en el manejo de los programas de
modelación
6. Se organizaran salidas de pedagógicas tendientes a recolectar información de
estos sitios (tomar fotos, cartografía, etc.)
7. Se organizaran subgrupos de trabajo para la elaboración del producto final.
ANTECEDENTES
El turismo virtual es una de las nuevas herramientas que se están desarrollando
en este campo y busca principalmente, que el visitante conozca de antemano los
3. sitios más significativos del lugar que van a conocer. Pero esta nueva forma de
impulsar el turismo es una actividad que poco se utiliza en países en vías de
desarrollo pues su auge se ubica en los países del primer mundo. De allí que
resulte una oportunidad para que desde la institución educativa se impacte el
contexto local y al mismo tiempo produzca estrategias alternativas de aprendizaje.
El programa a utilizar se llama UNITY 3D, a continuación se presenta algunos
trabajos realizados con estudiantes:
Proyecto presentado por estudiante de 9° grado
Proyecto presentado por estudiante de 9° grado
4. Proyecto presentado por estudiante de 8° grado
Proyecto presentado por estudiante de 9° grado
6. RESPONSABLES
Docentes de las áreas de ciencias sociales y tecnología
DESTINATARIOS
Estudiantes de los grados 8° hasta 10°
DURACIÓN
Año escolar
RECURSOS HUMANOS
Niños, niñas, maestros, directivos y padres de familia.
MATERIALES
Computadores, software, cámara de fotografía, internet, fotocopias.
Destrezas del siglo XXI
Destrezas de aprendizaje e innovación Creatividad e innovación
• Demostrar originalidad e inventiva en el trabajo
• Desarrollar, implementar y comunicarles nuevas ideas a los demás
• Ser abierto en respuesta a perspectivas nuevas y diversas
Pensamiento crítico y resolución de problemas
• Tomar decisiones y hacer escogencias complejas
• Identificar y hacer preguntas significativas que aclararen varios puntos de vista y
conduzcan a mejores soluciones
• Encuadrar, analizar y sintetizar información para poder resolver problemas y
responder preguntas.
Comunicación y colaboración
7. • Demostrar habilidad para trabajar de manera eficiente con diversos grupos
• Practicar la flexibilidad y la voluntad para ser útil en asumir los compromisos
necesarios para lograr una meta común
• Asumir la responsabilidad compartida para el trabajo colaborativo.
Destrezas de información, medios y tecnología
Alfabetización informacional
• Acceder a la información de manera eficiente y efectiva, evaluándola de manera
crítica y competente, utilizándola con precisión y creatividad para el asunto o
problema actual
Alfabetización en medios
• Utilizar apropiadamente la tecnología digital, herramientas de comunicación y/o
las redes para acceder, administrar, integrar, evaluar y crear información para
poder actuar en una economía del conocimiento
• Utilizar la tecnología como una herramienta para investigar, organizar, evaluar y
comunicar información y poseer un conocimiento ético y legal básico respecto a la
problemática que afecta el acceso y uso de la información
8. Objetivos Acciones
Abril
Mayo
Junio
Julio
Agosto
Septiembr
e
Octubre
Noviembre
Diciembre
Conformar un club de estudiantes de
los grados 8° a 10° con destrezas en
información, medios y tecnología,
creatividad, resolución de problemas
y trabajo en equipo.
1. Dar a conocer el proyecto a los estudiantes
en los grados donde se llevará a cabo la
propuesta.
2. Mediante un test se seleccionará a los
estudiantes que harán parte del proyecto.
Investigar sobre diferentes lugares de
interés turístico de carácter ambiental
e histórico en la ciudad de Ibagué.
3. Recabar información sobre diferentes sitios
históricos y ambientales representativos en la
ciudad de Ibagué.
4. Seleccionar los primeros lugares que serán
visitados.
Realizar salidas pedagógicas o de
campo que permita recabar la
información de los lugares
seleccionados.
5. Visitar los lugares seleccionados para
completar la información anteriormente
elaborada y tomar registros fotográficos de las
características de los sitios.
Conocer el manejo de los diversos
programas de computación los cuales
servirán para modelar y crear la
escena virtual de los sitios
seleccionados.
6. Conocer los usos y funcionalidades del
programa de modelado (Sweet home3D) y la
plataforma para desarrollar la escena 3D (Unity
3D)
9. 7. Los estudiantes elaborarán un modelo 3D de
su casa y los importarán a la plataforma Unity
3D.
Modelar y crear la escena en 3D de
los sitios históricos y ambientales de
la ciudad de Ibagué, que permita
recrear un recorrido virtual de estos.
8. Se construyen mapas especificando la
infraestructura, los objetos, la forma del relieve,
etc. De los sitios que se llevaran a un escenario
virtual.
9. Se modelará las estructuras de los lugares,
con sus objetos y texturas.
10. Se importará a Unity 3d todos los modelos
con sus texturas y se creará la escena del sitio
virtual.
11. Se escogerá el formato en que va a hacer
presentado el trabajo terminado
Socializar los resultados del proyecto
en la comunidad educativa.
12. Se presentará el primer prototipo del sitio
virtual.